Universitas Kristen Petra 25
3. KONSEP PERANCANGAN
3.1 Sintesis
3.1.1 Khalayak Sasaran
Berdasarkan tinjauan analisa mengenai anak-anak sebagai khalayak sasaran (Kartono 117), maka didapatkan aspek sebagai berikut :
• Demografis
Khalayak sasaran adalah anak-anak sekolah dasar yang berusia 5 hingga 8 tahun dengan kelas ekonomi menengah hingga menengah ke atas yang orang tuanya mampu memberikan pendidikan baik bagi anak- anaknya, serta memiliki komputer dengan output audio.
• Psikografis
Senang belajar hal-hal baru, kreatif, aktif dalam mempelajari sesuatu, ceria dan suka bermain.
• Behavioristik
Anak-anak yang biasanya melakukan rutinitasnya sehari-hari, seperti belajar dan mengerjakan tugas sekolah, mengikuti kursus, dan bermacam-macam aktivitas lainnya. Mampu mengoperasikan komputer dan aktif dalam berinteraksi.
• Geografis
Berada di wilayah Indonesia, di kota-kota besar seperti Surabaya.
Bertempat tinggal di pusat kota dan sekitarnya, dimana banyak fasilitas yang mudah diakses.
3.1.2 Tujuan Visualisasi
Media interaktif dipilih untuk memperkenalkan sistem pencernaan pada anak-anak karena anak-anak lebih mudah menerima pembelajaran dan informasi ini apabila menggunakan media yang membuat mereka tertarik dan menjadikan lebih kreatif. Anak-anak akan lebih mudah menyerap melalui media permainan sambil belajar selain buku pelajaran, dan lebih mudah mereka ingat karena tidak ada unsur keterpaksaan.
Universitas Kristen Petra 26
Untuk menarik minat anak-anak terhadap pembelajaran mengenai sistem pencernaan dengan visualisasi yang sederhana dan menarik agar mempermudah proses belajar. Materinya berisi tentang pengenalan organ-organ pencernaan, sistem cerna, cara merawatnya, hingga pola makan dan hidup yang sehat. Hasil yang diinginkan adalah terciptanya suasana belajar yang menyenangkan dan tidak ada perasaan tertekan, sehingga meningkatkan kemampuan anak-anak.
3.1.3 Strategi Visualisasi
Strategi yang digunakan adalah dengan memberikan unsur cerita yang dipadukan dengan suara-suara yang menarik serta permainan-permainan yang dapat meningkatkan kreativitas anak-anak tingkat sekolah dasar (terutama anak- anak berusia 5-8 tahun). Selain itu dalam produk ini disertakan buku panduan yang berisi permainan-permainan yang mendukung pengetahuan dan informasi yang akan dipelajari.
Pada perancangan media interaktif ini akan menggambarkan karakter- karakter yang berkaitan dengan sistem pencernaan yang juga berfungsi sebagai maskot. Pada dasarnya anak-anak cenderung meniru perilaku orang tua yang mempengaruhi maupun panutan-panutan yang berinteraksi dengan mereka secara intens (Kartono 23). Maka penggunaan maskot bagi perancangan ini berfungsi untuk memberikan penjelasan yang benar kepada anak-anak dengan pendekatan yang lebih akrab.
Maskot yang digunakan akan bersifat membangun, mendidik, dan memberi pengetahuan yang baik dan benar bagi anak-anak dengan sifat mengakrabi sebagai teman agar anak-anak tidak merasa jenuh dalam belajar.
Selain itu penggunaan maskot merupakan sesuatu yang mudah diingat dan dikenali oleh anak-anak, sehingga membantu mereka dalam mempelajari sesuatu.
3.2 Konsep Media 3.2.1 Tujuan Media
Media interaktif ini dirancang berupa CD interaktif yang berisikan pengenalan dan pembelajaran, serta permainan-permainan mengenai sistem
Universitas Kristen Petra 27
pencernaan. Tujuan dari media ini adalah untuk memberikan pengetahuan melalui permainan bagi anak-anak usia 5-8 tahun yang suka belajar sambil bermain.
Tingkat kesulitan dari permainan interaktif ini disesuaikan dengan kemampuan anak-anak usia 5-8 tahun dengan pengoperasian komputer yang sederhana dan tidak rumit. Tampilan permainan juga akan dirancang sesederhana dan mudah dipahami oleh anak-anak tersebut.
Sebagai permainan yang mengenalkan mengenai sistem pencernaan dan pola makan yang sehat, media ini dirancang menggunakan bahasa Indonesia karena pengenalan pelajaran pada anak-anak di sekolah menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa utama. Penggunaan bahasa Indonesia juga menanamkan rasa nasionalisme dan pembelajaran penggunaan bahasa Indonesia dengan baik dan benar.
3.2.2 Tema Rancangan
Tema yang menjadi landasan perancangan ini adalah mengenai sistem pencernaan. Sistem pencernaan merupakan organ tubuh yang tidak terlihat karena terletak di dalam tubuh, maka perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan kepada anak-anak berusia 5-8 tahun yang memasuki sekolah dasar tahap awal.
Pengenalan sistem pencernaan ini berupa pengenalan mengenai organ-organ pencernaan beserta fungsinya juga mengenai cara merawatnya.
Pengetahuan mengenai sistem pencernaan kepada anak-anak berusia 5-8 tahun ini menjadi tema yang sesuai dengan kurikulum pendidikan formal yang didapat melalui sekolah. Materi yang akan disampaikan pun bermanfaat untuk membantu materi yang diajarkan di sekolah namun dengan pendekatan yang berbeda, yaitu melalui media interaktif.
3.2.3 Bentuk Penyajian
Bentuk penyampaian pesan ini disajikan dengan audio dan visual yang berupa cerita dan bersifat interaktif dalam sebuah CD-ROM. CD interaktif ini berupa penjelasan dan permainan yang menuntut anak-anak agar dapat berinteraksi secara aktif. Agar lebih menarik bagi anak-anak, perancangan CD interaktif ini menggunakan gambar-gambar kartun yang lucu dengan alur cerita
Universitas Kristen Petra 28
sederhana sehingga mudah dipahami oleh anak-anak. Dari segi audio pun didukung oleh latar musik yang ceria dan pengisian suara untuk karakter-karakter yang ada akan memberikan penjelasan dengan sederhana dan mudah dipahami.
Warna-warna yang digunakan pun bersifat cerah dan memiliki kekontrasan yang tinggi agar lebih menarik perhatian anak-anak. Untuk tipografinya digunakan font yang sederhana dan mudah dibaca agar anak-anak dapat memahami pesan yang akan disampaikan.
Maskot yang digunakan merupakan ikon dan indeks dari enzim-enzim yang terdapat dalam sistem pencernaan, sehingga berbentuk abstrak dan berwarna-warni agar mudah disenangi oleh anak-anak. Maskot ini akan muncul pada setiap alur cerita maupun permainan dan berfungsi untuk membimbing dan memberi penjelasan kepada anak-anak secara interaktif, contohnya mengajak anak-anak untuk menyelesaikan permainan dan memberikan petunjuk.
Pada perancangan ini juga akan ada buku panduan yang berfungsi untuk membimbing anak-anak maupun orang tua yang mendampingi mereka dalam bermain. Buku panduan ini akan berisi mengenai penjelasan cerita serta permainan yang ditampilkan dalam perancangan media interaktif ini.
3.2.4 Teknis Visual
Teknik yang digunakan dalam perancangan CD interaktif ini adalah sepenuhnya menggunakan komputer, mulai dari desain karakter, latar belakang, dan elemen-elemen visual pendukung lainnya didesain menggunakan komputer.
Medium yang digunakan adalah CD-ROM yang berkapasitas 650 Mb. Perangkat lunak utama yang digunakan adalah Macromedia Freehand MX, Adobe Photoshop CS3, serta Macromedia Flash MX Professional 2004.
3.2.5 Pedoman Bentuk Kreatif
Pesan verbal menggunakan suara-suara dari karakter dengan intonasi yang mirip dengan anak-anak sehingga mewakili perasaan anak-anak sehingga mereka merasa seolah-olah berinteraksi dengan temannya sendiri.
Universitas Kristen Petra 29
Pesan visual disampaikan melalui cerita dan permainan bergambar yang bersifat dua dimensi dengan kartun lucu yang digemari anak-anak. Cerita dan permainan bersifat memberi pengetahuan dan sebagian bersifat fiktif.
3.2.6 Strategi Media
Peluncuran CD interaktif ini nantinya akan didukung oleh poster yang akan dipasang di depan stan CD ini dijual. Selain itu akan ada maskot karakter utama yang akan dipajang sebagai display supaya lebih menarik perhatian pengunjung. Sebagai merchandise, akan disediakan pin, mousepad (alas untuk mouse), stiker, buku panduan, kartu belajar, kotak makan, sendok dan garpu.
Untuk penjualannya tersedia paket lengkap yaitu CD interaktif, buku panduan, permainan seperti kartu belajar, mousepad, stiker, pin, pembatas kotak makan, sendok dan garpu. Semua itu dikemas dalam kemasan yang praktis, mudah dibawa-bawa, dan tahan lama.
3.2.7 Program Media
Distribusi nantinya akan dilakukan melalui penerbit yang sudah terpercaya dalam menangani hal-hal yang berkaitan dengan aplikasi komputer dan media interaktif. Peluncuran pertama produk ini dilakukan pada bulan Agustus, dimana anak-anak sudah mulai memasuki kegiatan sekolah. Pada masa masuk sekolah, akan membutuhkan banyak media yang dapat mendukung pembelajaran mereka nantinya.
Pada saat tersebut juga akan disebarkan brosur di sekolah-sekolah, tempat kursus, dan tempat-tempat lainnya yang sering dikunjungi anak-anak dan orang tuanya dalam mencari referensi untuk mendukung pembelajaran mereka seperti toko buku yang biasanya menjual permainan interaktif (contohnya Gramedia, Gunung Agung, Trimedia, dan lain sebagainya), juga stan-stan yang juga menjual permainan interaktif.
Universitas Kristen Petra 30
3.3 Konsep Perancangan Cerita dan Karakter 3.3.1 Penulisan Tema dan Judul
CD interaktif belajar dan bermain untuk anak-anak dengan tujuan mengenalkan sistem pencernaan.
Judul : Dunia Ami Dunia di Dalam Perut Kita Format : CD-ROM
Lembar kerja : 800 x 600 piksel
3.3.2 Perancangan Cerita
Cerita yang menjadi isi dari perancangan ini bersifat memberi pengetahuan berdasarkan materi mengenai sistem pencernaan. Pada ceritanya akan diberikan pengetahuan mendasar terlebih dahulu seperti organ-organ pencernaan beserta fungsi-fungsinya sebagai pengenalan awal. Setelah itu akan terdapat permainan-permainan yang membantu memberikan penjelasan dan memberikan pelajaran yang sesuai dengan materi pelajaran sekolah yang bersifat interaktif.
Alur ceritanya menggunakan pendekatan personifikasi dengan sudut pandang pihak ketiga. Secara garis besar, alur ceritanya adalah sebuah panganan masuk ke dalam mulut dan masuk ke dalam lambung, di sana panganan tersebut bertemu dengan karakter-karakter yang menjadi maskot permainan ini. Dari lambung karakter-karakter tersebut akan menjelaskan bagaimana proses pencernaan berlangsung hingga mereka keluar melalui saluran pembuangan.
Cerita ini lebih memberikan pembelajaran dan sifatnya tidak menuntut interaksi.
Untuk permainan-permainan lainnya akan ada pada bagian lainnya dengan pembelajaran dan pengenalan lainnya yang lebih interaktif, sehingga mendorong anak-anak untuk belajar sambil bermain. Akan ada empat permainan yang bersifat interaktif dan mendukung pembelajaran mengenai sistem pencernaan dan pola makan sehat.
3.3.3 Perancangan Karakter
Pada cerita mengenai pengenalan sistem pencernaan, akan ada karakter- karakter yang menjadi maskot yang akan memberikan penjelasan dengan
Universitas Kristen Petra 31
menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh anak-anak dan informatif.
Karakter tersebut akan menjelaskan bagaimana cara merawat organ-organ tersebut dan asupan yang baik untuk kesehatan tubuh.
Karakter yang menjadi maskot utama adalah Amilase yang dipanggil Ami.
Karekter tersebut didapatkan berdasarkan analisa data mengenai sistem pencernaan, dimana keduanya merupakan enzim-enzim penting yang mengawali pengubahan makanan untuk dicerna oleh organ selanjutnya. Enzim tersebut adalah amilase yang mengubah amilum menjadi maltosa yang mampu mengubah makanan menjadi lebih lembek (bolus). Enzim tersebut terletak di dalam mulut dan keluar melalui kelenjar ludah.
Karakter-karakter lainnya adalah panganan yang masuk ke dalam pencernaan, enzim-enzim lainnya yang berfungsi untuk membantu organ-organ pencernaan yang akan menjadi teman dalam penjelasan cerita dan permainan lainnya. Karakter-karakter tersebut akan menggunakan bahasa Indonesia dan menggunakan kalimat sederhana yang mudah dicerna oleh anak-anak berusia 5-8 tahun.
Universitas Kristen Petra 32
3.4 Susunan dan Isi Perancangan CD Interaktif
No. Jenis Scene Lokasi Scene Keterangan
1. Intro Halaman awal Berfungsi sebgai pembukan yang menarik.
2. Menu utama Setelah ‘klik’ pada layer intro untuk menampilkan menu
Scene ini berisi tombol-tombol yang menghubungkan ke halaman-halaman lainnya.
3. Cerita Setelah ‘klik’ pada tombol ‘cerita’.
Menu ini berisi tentang cerita keseluruhan yang mengenalkan organ-organ pencernaan beserta fungsinya. Bersifat mendidik namun pasif dan tidak interaktif.
4. Mencari makanan yang
sehat
Menembak makanan yang
tidak sehat
Musnahkan kuman
Klik vitamin
Setelah ‘klik’ tombol
‘Permainan 1’
Setelah ‘klik’ tombol
‘Permainan 2’
Setelah ‘klik’ tombol
‘Permainan 3’
Setelah ‘klik’ tombol
‘Permainan 4’
Berisi permainan mengenai makanan sehat yang tersmbunyi dan harus ditemukan.
Berisi permainan menghilangkan makanan yang idak sehat seperti burger dan makanan ringan.
Berisi permainan yang
memantul-mantulkan bola untuk menghilangkan kuman-kuman.
Berisi permainan mengklik vitamin-vitamin yang berbentuk dan berwarna sama.
Universitas Kristen Petra 33
3.5 Proses Kreatif
Analisis Data
Brainstorming
Konsep Kreatif Teknik Perancangan
Sinopsis Cerita Teknik Perancangan
Storyboard
Pembuatan Animasi
Scripting
Dubbing
Evaluasi
Publikasi
Gambar 3.1 Proses Kreatif perancangan karya
Tujuan Visualisasi Strategi Visualisasi
Universitas Kristen Petra 34
3.6 Biaya Kreatif
Berikut ini merupakan estimasi biaya produksi yang paling mendekati produksi sebenarnya :
Waktu pengerjaan → 3 bulan a. Biaya kebutuhan Software
• Windows XP Professional
2 x @ Rp. 1.620.000,00 = Rp 3.240.000,00
• Macromedia Freehand MX = Rp 3.500.000,00
• Adobe Flash Professional = Rp 6.500.000,00 + TOTAL = Rp 19.740.000,00
b. Biaya kebutuhan produksi
• CD 5.000 x @Rp 2.000,00 = Rp 10.000.000,00
• Cover CD 5.000 x @Rp 1.000,00 = Rp 5.000.000,00
• Cover Kemasan 5.000 x @Rp 1.000,00= Rp 5.000.000,00
• Kemasan 5.000 x @Rp 2.000,00 = Rp 10.000.000,00
• Buku panduan 5.000 x @Rp 3.000,00 = Rp 15.000.000,00
• Poster promosi 1.100 x @Rp 3.000,00 = Rp 3.300.000,00
• Master CD 1 x Rp 2.000.000,00 = Rp 2.000.000,00
• Burn CD 5.000 x @Rp 1.000,00 = Rp 5.000.000,00 +
TOTAL = Rp 55.300.000,00
c. Biaya kebutuhan standar
Berikut merupakan biaya yang dikeluarkan dalam kurun waktu 4 bulan
• Progammer Rp 2.000.000,00 x 4 bulan = Rp 8.000.000,00
• Desainer Rp 2.500.000,00 x 4 bulan = Rp 10.000.000,00
• Animator Rp 1.500.000,00 x 4 bulan = Rp 6.000.000,00
• Sound FX desainer = Rp 2.000.000,00
• Pengarah musik = Rp 1.000.000,00
• Penulis naskah = Rp 1.000.000,00
• Pengisi suara = Rp 1.800.000,00 +
TOTAL = Rp 29.800.000,00
Universitas Kristen Petra 35
Berikut ini merupakan biaya standar untuk perangkat keras yang digunakan
• Komputer 2 x @Rp 8.000.000,00 = Rp 16.000.000,00
• Sound mixing = Rp 2.700.000,00
• Keyboard dan mouse = Rp 2.000.000,00
• Mikrofon = Rp 500.000,00
• MIDI wires = Rp 450.000,00
• Peralatan kantor = Rp 5.000.000,00
• Peminjaman ruang = Rp 10.000.000,00 +
TOTAL = Rp 36.650.000,00
d. Biaya promosi
• X-Banner 5 x @Rp 50.000,00 = Rp 250.000,00
• Brosur 300 x @Rp 2.000,00 = Rp 600.000,00 +
TOTAL = RP 850.000,00
e. Merchandising
• Kartu belajar 8 x 1000 x @Rp 500,00 = Rp 4.000.000,00
• Stiker 3 x 1000 x @Rp 400,00 = Rp 1.200.000,00
• Pin 1000 x @Rp 2.500,00 = Rp 2.500.000,00
• Kotak makan 100 x @Rp 5.000,00 = Rp 5.000.000,00
• Sendok 100 x @Rp 2.000,00 = Rp 2.000.000,00
• Garpu 100x @Rp 2.000,00 = Rp 2.000.000,00
• Mousepad 100 x @Rp 1.800,00 = Rp 1.800.000,00 +
TOTAL = RP 18.500.000,00
TOTAL PENGELUARAN seluruhnya = Rp 141.490.000,00
Universitas Kristen Petra 36
d. Pendapatan produksi
CD edukasi “Dunia Ami Dunia di Dalam Perut Kita”
@Rp 70.000,00 x 5.000 = Rp 350.000.000,00 Jumlah pendapatan x Ppn 10% = Rp 35.000.000,00 – TOTAL PENDAPATAN = Rp 315.000.000,00 TOTAL PENDAPATAN – PENGELUARAN = LABA BERSIH Rp 315.000.000,00 – Rp 159.990.000,00 = Rp 15.501.000,00