• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan User Experience (UX) Aplikasi Manajemen Waktu Berbasis Mobile dengan Metode Design Thinking dan Human-Centered Design

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Perancangan User Experience (UX) Aplikasi Manajemen Waktu Berbasis Mobile dengan Metode Design Thinking dan Human-Centered Design"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

2036

Perancangan User Experience (UX) Aplikasi Manajemen Waktu Berbasis Mobile dengan Metode Design Thinking dan Human-Centered Design

Kamalia Fitriana1, Diah Priharsari2, Kariyoto3

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected],

Abstrak

Manajemen waktu merupakan perilaku kontrol diri atas sejumlah waktu yang dihabiskan untuk aktivitas tertentu, khususnya dalam mencapai efektivitas, efisiensi, dan produktivitas. Namun manajemen waktu masih menjadi masalah besar bagi banyak orang hingga saat ini. Keterampilan yang kurang dalam penerapan dan pengembangan manajemen waktu menjadi salah satu penyebab sulitnya melakukan implementasi manajemen waktu. Berawal dari masalah tersebut, peneliti merancang aplikasi manajemen waktu berbasis perangkat bergerak. Aplikasi ini dirancang dengan perpaduan metode design thinking dan human-centered design. Design thinking digunakan sebagai acuan dalam tahapan perancangan aplikasi, sedangkan human-centered design mendukung proses perancangan dengan alat (tool) yang direkomendasikan. Hasil perancangan aplikasi ini berupa 6 jenis halaman yaitu halaman halaman login dan membuat akun, halaman to-do list, halaman focus mode, halaman timer, halaman calendar, halaman time allocation, serta halaman profil. Rancangan aplikasi ini diuji menggunakan usability testing yang terdiri dari task scenario untuk mengukur aspek efektivitas dan efisiensi dan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur aspek kepuasan. Rancangan yang telah dibuat mendapatkan nilai di atas rata-rata yaitu sebesar 83% pada aspek efektivitas. 78,4% pada aspek efisiensi dan 70% pada aspek kepuasan pengguna dengan predikat Kuartil ke-2 pada quartil ranges, predikat marginal pada acceptability ranges, dan predikat Good pada adjective range.

Kata kunci: manajemen waktu, user experience, perancangan aplikasi, design thinking, human-centered design, System Usability Scale.

Abstract

Time management is a self-control of how long someone spend their time for certain activities, especially to get effectiveness, efficiency, and productivity. In the other hand, time management still being a big problem for people today. Lack of time management application and development skill is one of the reason that time management is difficult to implement. Because of this problem, researcher do a user experience design for time management mobile application. This application is designed with a combination of design thinking and human-centered design methods. Design thinking is used as a reference in design stage process, while human-centered design support the design process by its tool recommendation. The result of this design process is 6 kinds of pages namely login and sign up page, to-do list page, focus mode page, timer page, calendar page, time allocation page, and profile page.

This application design was tested using usability testing. The result is 83% in effectiveness aspect and 78.4% in efficiency aspect. Meanwhile, the user satisfaction aspect gets 70% with as2nd Quartile on the quartil ranges, Marginal on the acceptability ranges, and Good on the adjective range.

Keywords: time management, user experience, application design, design thinking, human-centered design.

PENDAHULUAN

Manajemen waktu merupakan perilaku kontrol diri atas sejumlah waktu yang dihabiskan untuk aktivitas tertentu, khususnya dalam mencapai efektivitas, efisiensi, dan produktivitas (Gea, 2014).

Melalui kontrol waktu yang baik, produktivitas manusia juga akan semakin meningkat dan lebih

banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan. Banyak orang yang paham akan pentingnya melakukan manajemen waktu. Mereka membuat rencana, jadwal, to-do list, menempel kegiatan-kegiatan penting di sticky notes, dsb. Mereka selalu ingin untuk memanfaatkan waktunya dengan baik. Namun manajemen waktu masih menjadi masalah besar bagi

(2)

banyak orang hingga saat ini (Gea, 2014).

Keterampilan yang kurang dalam penerapan dan pengembangan manajemen waktu menjadi salah satu penyebab sulitnya melakukan implementasi manajemen waktu (Fischer, 2001).

Masalah manajemen waktu manusia modern dapat diselesaikan dengan pendekatan teknologi.

Lebih dari setengah masyarakat Indonesia memiliki telepon pintar atau smartphone pada tahun 2017 yakni sebesar 66,31% (Kominfo, 2017). Karyawan swasta, wiraswasta, pedagang, PNS/TNI/Polri, pelajar/mahasiswa, hingga pedangang/buruh/tukang menjadi profesi dengan jumlah pengguna smartphone terbanyak di Indonesia (Kominfo, 2017). Banyaknya pengguna smartphone menjadi peluang untuk memberikan solusi masalah manajemen waktu melalui sebuah aplikasi berbasis mobile.

Peneliti memberikan solusi berupa aplikasi seluler yang akan membantu pengguna dalam memanajemen waktunya. Proses perancangan aplikasi tersebut akan dilakukan dengan menggunakan metode design thinking dan human- centered design. Design thinking merupakan lima proses iteratif yang dijalankan demi mendapatkan sebuah solusi yang digunakan oleh pengguna secara nyata (Hoover, 2018). Human-centered design digunakan sebagai mindset dan alat yang diterapkan bersamaan dengan design thinking yang dapat menciptakan solusi berjangka panjang bagi pengguna (Hoover, 2018).

Kenyamanan, pemenuhan kebutuhan pengguna, serta kemudahan menjadi salah satu faktor yang tidak boleh diewatkan. User experience (UX) atau pengalaman pengguna meliputi seluruh aspek interaksi pengguna akhir dengan perusahaan, layanan, dan produknya (ISO, 2010). Usability sebagai tolak ukur seberapa baik pengguna dapat menggunakan produk untuk mencapai tujuan tertentu juga harus diperhatikan (Interaction Design, n.d.) . Efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna dalam mencapai tujuan tertentu menjadi aspek-aspek yang diperhatikan dalam pengukuran usability (Interaction Design, n.d.). Usability dapat diukur dengan menggunakan task scenario dan System Usability Scale (SUS). Aspek efektivitas dan efisiensi akan diukur dengan task scenario, sedangkan aspek kepuasan dapat diukur dengan System Usability Scale (SUS).

Perancangan user experience aplikasi manajemen waktu berbasis seluler diharapkan dapat menjadi alat bantu bagi masyarakat dalam menyelesaikan masalah manajemen waktu dalam kehidupannya. Masyarakat dengan aktivitas yang padat dapat memiliki kualitas waktu yang lebih baik dan menjadi individu yang lebih produktif setiap harinya.

LANDASAN KEPUSTAKAAN

2.1 Pengalaman Pengguna (User Experience) User experience merupakan persepsi dan respon seseorang yang dihasilkan dari penggunaan dan prediksi dari suatu produk, sistem, atau layanan. User experience dapat menjadi indikator sebuah aplikasi atau produk dikatakan sukses atau tidak.

Ketidaknyamanan pengguna dalam memanfaatkan suatu aplikasi atau produk atau layanan, dapat mengindikasikan kegagalan dari sebuah aplikasi atau produk atau layanan tersebut (Liang & Zhan, 2010).

Pengalaman pengguna (user experience) adalah perluasan konsep kegunaan ke pandangan yang lebih holistik pada interaksi antara manusia dan sistem (Cota et al., 2014). Menurut Cota, et al. (2014), user experience dibagi menjadi enam skala yaitu daya tarik (attractiveness), efisiensi (efficiency), ketergantungan (dependabaility), kejelasan (perspecuity), stimulasi (stimulation), dan kebaruan (novelty).

2.2. Aplikasi Seluler (Mobile Application) Aplikasi seluler merupakan sebuah software atau serangkaian program yang berjalan pada perangkat seluler dan menjalankan beberapa task untuk user. Aplikasi seluler merupakan hal baru yang mudah dikembangkan dalam cakupan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Aplikasi seluler yang berjalan pada perangkat genggam kecil serta dapat dipindahkan, mudah digunakan, dan dapat diakses dari mana saja dan di mana saja (Islam &

Mazumder, 2010). Aplikasi seluler merupakan aplikasi yang mudah, ramah bagi pengguna, tidak mahal, mudah diunduh, dan dapat dijalankan di hampir semua smartphone. Aplikasi seluler memiliki fitur yang beragam seperti telepon, pesan, browsing, chatting, audio, video, permainan, dsb.

Aplikasi seluler tidak hanya memiliki dampak bagi pengguna tetapi juga memainkan peran penting dalam bisnis (Islam & Mazumder, 2010). Seiring dengan majunya zaman, peranan teknologi tidak dapat diabaikan dalam berbagai lini kehidupan, termasuk dalam dunia bisnis. Merebaknya smartphone di pasaran, menjadikan masyarakat lebih mudah mendapatkan perangkat bergerak tersebut.

Selain harganya yang murah, fungsi yang ditawarkan memikat pengguna untuk memilikinya. Smartphone yang selalu ada di genggaman tangan mau tidak mau mengharuskan orang-orang bisnis memperluas bisnisnya sehingga dapat diakses melalui smartphone. Salah satunya dengan membangun aplikasi dalam memudahkan pelanggan dalam mendapatkan produk yang ditawarkan.

2.3. Design Thinking

Menurut Interaction Design (n.d.), design thinking merupakan sebuah proses berulang (iterative) yang tidak linear. Proses ini digunakan untuk lebih memahami keadaan pengguna,

(3)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya membuktikan dugaan-dugaan, mendefinisikan ulang masalah, merumuskan solusi yang dituangkan dalam prototype, dan melakukan pengujian. Ideologi design thinking menjelaskan bahwa pendekatan yang berpusat langsung pada pengguna dalam proses pemecahan masalah dapat memunculkan sebuah inovasi, dan inovasi dapat menciptakan diferensiasi dan keunggulan kompetitif sebuah solusi.

Jumlah fase dalam proses design thinking berbeda menurut beberapa orang. Design thinking memiliki 5 tahapan dalam prosesnya yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test seperti pada Gambar 1 (interaction-design.org, n.d.). Fase-fase tersebut berguna dalam memecahkan masalah yang tidak terdefinisi dengan jelas. Pendekatan berbasis human-centered ini terdiri dari 6 fase berbeda yaitu empathize, define, ideate, prototype, test, dan implement. Antarmuka yang bagus untuk memecahkan masalah yang salah akan gagal. Design thinking melepaskan energi kreatif dan fokus pada masalah yang tepat.

Gambar 1. Lima Tahapan Design Thinking Sumber: (Interaction Design, n.d.)

2.4. Human-Centered Design

Human-centered design secara umum dapat diartikan sebagai desain atau perancangan yang berpusat pada manusia. Human-centered design menawarkan pemecahan masalah dengan cara memahami secara mendalam calon pengguna dan menciptakan solusi baru yang berakar pada kebutuhan aktual masyarakat (IDEO.org, 2015).

Human-centered design merupakan pengembangan sistem yang melibatkan pengguna dalam setiap tahapan yang dilalui (Simatupan, 2014). Peneliti berharap solusi yang diciptakan dapat memuaskan pengguna dengan cara memenuhi segala kebutuhan yang ada.

Terdapat tiga tahapan utama yang harus dilalui dalam human-centered design seperti pada Gambar 2 (IDEO.org, 2015). Tahap pertama yakni inspiration.

Pada tahap ini dilakukan pendekatan secara mendalam pada pengguna, melakukan observasi, mendengar pendapat, harapan, hingga keinginan pengguna. Tahap kedua yakni ideation. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang telah didapat, memunculkan ide-ide, hingga identifikasi keuntungan. Tahap terakhir adalah implementation.

Implementasi desain solusi yang telah dirancang sebelumnya dilakukan setelah ideation. Pada tahap ini juga, akan ditemukan cara tentang bagaimana membawa ide-ide yang ada ke dalam pasar dan bagaimana cara memaksimalkan dampak positif dari desain solusi yang telah dibuat.

Gambar 2. Tahapan-tahapan Human-Centered Design

Sumber: (Hoover, 2018)

2.4. Menggunakan Human-Centered Design dan Design Thinking

IDEO mengenalkan design thinking sebagai metode yang digunakan untuk menciptakan produk komersil (seperti apple mouse), dan pada umumnya metode ini diterapkan pada produk atau layanan berbasis pasar (market- based product) (Hoover, 2018). Produk yang dihasilkan dengan fokus pada solusi baru yang inovatif dapat lebih menarik perhatian konsumen dan mendatangkan banyak keuntungan bagi organisasi.

Penggunaan human-centered design menjadikan proses perancangan solusi lebih akurat. Selain dapat diterima oleh banyak orang, produk atau layanan yang dihasilkan juga dapat bertahan lebih lama di pasaran.

Human-centered design di sini berperan sebagai penyedia mindset dan tools yang akan digunakan sepanjang proses perancangan bersama dengan design thinking (Hoover, 2018). Penggabungan kedua metode ini dapat dlihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Metode Human-Centered Design dan Design Thinking

Sumber: (Hoover, 2018)

(4)

METODE PENELITIAN

Peneliti memadukan metode design thinking dan human-centered design dalam melakukan perancangan user experience aplikasi manajemen waktu. Di sini, penelitian dijalankan sesuai dengan tahapan-tahapan metode design thinking. Metode human-centered design dimanfaatkan sebagai penyedia tools sepanjang proses penelitian. Gambar 4 menunjukkan diagram alir yang menggambarkan tahapan-tahapan penelitian. Tahapan tersebut terdiri dari studi literatur, tahapan-tahapan dalam design thinking (emphatize, define, ideate, prototype, dan test) dengan menggunakan tools yang direkomendasikan oleh human-centered design, serta analisis dan pembahasan.

Studi literatur merupakan kajian penelitian meggunakan literatur dan penelitian terdahulu. Proses perancangan menggunakan design thinking terdiri dari lima tahapan yaitu emphatize (menggali kondisi yang dihadapi pengguna), define (memahami masalah yang sedang dihadapi), ideate (mencari solusi), prototype (memodelkan solusi), serta test (menguji model yang telah dibuat). Tools yang direkomendasikan human-centered design digunakan pada setiap tahapan yang bersesuaian yaitu inspiration dengan emphatize, ideation dengan define dan ideate, serta implementation dengan test.

Gambar 4. Diagram Alir Tahapan Peneitian

ANALISIS KEBUTUHAN PENGGUNA Analisis kebutuhan di sini mencakup dua tahapan dalam design thinking yaitu empathize dan define. Tools dari human-centered design yang digunakan pada tahap empathize adalah wawancara.

Selain itu, terdapat pembuatan user persona yang akan membantu dalam proses penggalian kebutuhan pengguna. Pada tahap define, tools yang digunakan adalah user journey yang berupa empathy maps.

Wawancara dilakukan untuk menggali kebutuhan calon pengguna aplikasi manajemen waktu. Wawancara dilakukan kepada beberapa jenis calon pengguna yaitu pekerja, mahasiswa, dan pelajar. Wawancara dilakukan secara perseorangan untuk menggali kondisi personal narasumber.

Wawancara dilakukan hingga data wawancara telah mencapai saturasi. Saturasi pada wawancara ini dicapai pada narasumber kedelapan. Data yang akan diambil yakni proses, masalah yang dihadapi, hingga apa yang pengguna inginkan dalam melakukan manajemen waktu. Daftar kebutuhan pengguna yang didapat dari proses wawancara dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Daftar Kebutuhan Pengguna

Kode

Kebutuhan Aktor Pernyataan Kebutuhan

K-01 Pengguna

Aplikasi dapat mengingatkan pengguna terkait tugas/acara yang diinginkan

K-02 Pengguna Aplikasi dapat menjaga fokus pengguna

K-03 Pengguna

Aplikasi dapat menyimpan detail acara/tugas yang diinginkan

K-04 Pengguna

Aplikasi dapat memberikan rekomendasi waktu pengerjaan berdasarkan kesibukan pengguna

K-05 Pengguna

Aplikasi dapat mencatat kegiatan rutin secara otomatis sampai waktu tertentu sehingga pengguna tidak perlu memasukkan data secara manual setiap harinya

K-06 Pengguna

Aplikasi dapat

mengelompokkan pekerjaan berdasarkan prioritasnya

K-07 Pengguna

Aplikasi dapat mengunci aplikasi di smartphone tapi tetap memberi toleransi untuk aplikasi yang berkaitan dengan pengerjaan tugas

K-08 Pengguna

Aplikasi dapat menyajikan lagu yang diputar secara acak dari internet

K-09 Pengguna

Aplikasi dapat menyajikan motivasi dalam bentuk kata- kata

K-10 Pengguna

Aplikasi mobile dapat melakukan sinkronasi data dengan aplikasi PC

K-11 Pengguna

Aplikasi dapat menampilkan apa saja yang harus dilakukan dalam satu hari

K-12 Pengguna

Aplikasi dapat memberikan laporan tentang pekerjaan apa saja yang berhasil diselesaikan

User persona dibuat untuk memberikan gambaran terkait calon pengguna aplikasi manajemen

(5)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya waktu. Data yang disajikan didapatkan dari hasil wawancara sebelumnya. User persona dapat dilihat pada Tabel 1. Penggambaran sikap dan kebiasaan pengguna dalam empathy map juga dapat membantu dalam memahami pengguna lebih dalam. Empathy map dapat dilihat pada Tabel 2.

Table 1 User Experience Aplikasi Manajemen Waktu

Aspek Deskripsi

Nama Adrian

Pekerjaan Mahasiswa dan pekerja paruh waktu Usia 21 tahun

Tentang Adrian merupakan seroang mahasiswa yang aktif di dalam kelas dan sedang menjadi pekerja paruh waktu untuk memenuhi kebutuhannya. Dia cukup kerepotan mengatur waktu untuk mengerjakan tugas- tugasnya. Di sisi lain, dia juga harus meluangkan waktu untuk menyelesaikan pekerjaan setiap hari-nya.

Behavioral Consideration

 Mencatat tugas-tugas di sticky notes

 Menuliskan prioritas setiap tugas

 Menggunakan aplikasi manajemen waktu via mobile

Frustration  Ada banyak pekerjaan yang menumpuk di satu waktu

 Kesulitan menjaga mood

 Sering lupa akan tugas atau acara

 Kurang fokus

 Tugas yang tidak dapat diselesaikan dengan baik

Goals  Mampu mengalokasikan waktu untuk pekerjaan dan acara yang dimiliki

 Fokus menyelesaikan pekerjaan sesuai dengan prioritasnya

 Menjaga mood saat menyelesaikan pekerjaan

 Menyelesaikan tugas dengan baik Task  Mendaftar acara dan tugas yang ada

 Mengalokasikan waktu untuk setiap tugas dan acara yang ada

 Menyicil dan menyelesaikan pekerjaan

Table 2. Empathy Map Aplikasi Manajemen Waktu

Kuadran Deskripsi

Say  Mengerjakan tugas mendekati deadline

 Melakukan banyak task untuk hasil yang memuaskan

 Kemauan itu munculnya dari dalam diri, gabisa dipaksain

 Aplikasi manajemen waktu yang lain ga bisa input kegiatan rutin secara otomatis

 Sering lupa kalau ada acara atau punya tugas

 Butuh tau apa saja yang harus dilakukan dalam sehari

Do  Menggunakan sticky notes sebagai reminder acara atau tugas

 Menggunakan aplikasi manajemen waktu

 Multitasking kalau lagi banyak kerjaan

 Buka media sosial saat ngerjain tugas, bikin nggak fokus

 Sering ikutan nyanyi saat lagi muter lagu Think Tidak terlalu butuh fitur ‘laporan’, tapi

mungkin orang lain bakal tertarik

 Punya asisten kaya Jarvis-nya Ironman yang ngerti semua mau kita, kayanya bakal seru

 Harusnya ada aplikasi manajemen waktu yang bisa sinkronasi data di aplikasi mobile dan PC

 Fitur pengelompokan tugas berdasarkan prioritas sangat dibutuhkan

Feel  Suka mengerjakan tugas mendekati deadline

Kesusahan kalau harus jaga mood waktu ngerjain sesuatu

 Gak suka ada aplikasi yang dipisah-pisah, kaya aplikasi manajemen waktu dan pengingat minum

 Kerepotan sama tugas yang menumpuk di satu waktu

 Pengen dengerin lagu, tapi fokusnyna terganggu sama lagu-lagu di playlist

 Mood-nya bisa naik kalo abis baca motivasi

Gak suka sama ‘aplikasi fokus’ yang ngunci semua aplikasi

METODE PENELITIAN

Desain solusi dalam metode design thinking meliputi dua tahapan yaitu ideation dan prototyping.

Tools dari human-centered design yang digunakan pada tahap ideation adalah theory of changes. Proses analisis menggunakan theory of changes yang dilakukan oleh peneliti secara mandiri tanpa melibatkan calon pengguna. Rancangan solusi yang ada selanjutnya dituangkan dalam sebuah prototype.

Theory of Change dibuat dengan mendaftar shifts dan concepts. Pada bagian shifts ditulisakan masalah yang sedang dialami oleh pengguna dalam memanajemen waktu sekaligus tujuan yang ingin dicapai. Concepts yang dimaksud pada penelitian ini adalah calon fitur yang akan diimplementasikan pada tahap selanjutnya. Concepts didapat dari daftar kebutuhan pengguna pada Tabel 1.

Proses pemetaan shifts dan concepts berdasarkan efektivitasnya dilakukan pada analisis theory of change. Stiker kuning dengan tulisan

“addresses this somewhat” menandakan bahwa concept tersebut bisa sedikit menyelesaikan masalah pada shift yang ada. Sedangkan stiker hijau menandakan bahwa concept tersebut bisa menjadi solusi yang baik dari shift terkait. Stiker kuning bernilai 5 poin dan stiker hijau bernilai 10 poin karena fitur dengan stiker hijau mampu menyelesaikan masalah lebih baik dari pada stiker kuning. Peer review yang dilakukan pada pemetaan ini diikuti oleh rekan peneliti sesama mahasiswa. Hasil peer review dapat dilihat pada tabel 3.

(6)

Table 3. Analisis Peer Review

Nama Fitur Jumlah Poin Actvity reminder 25 poin

Focus mode 20 poin

Input detail 10 poin Time

recommendation 15 poin Routine activity 15 poin

Priority 25 poin

Apps lock 15 poin

Random music 10 poin

Motivation 5 poin

Data

syncrhonization 5 poin

To-do List 30 poin

Summary 10 poin

Diskusi yang dilakukan dalam peer review membahas kriteria yang harus dipenuhi oleh fitur terpilih. Kami menyepakati bahwa bahwa fitur terpilih harus memiliki poin dengan nilai minimal 15 poin. Terdapat tujuh fitur terpilih yang akan direalisasikan dalam tahap selanjutny. Fitur-fitur tersebut terdiri dari activity reminder, focus mode, time recommendation, routine activity, priority, apps lock, dan to-do list.

Arsitektur infromasi merupakan sebuah perencanaan terstruktur sebuah penyebaran informasi. Aplikasi manajemen waktu memiliki satu segmen pengguna, sehingga dibuat satu buah arsitektur informasi sebagai solusi desain aplikasi.

Arsitektur informasi aplikasi manajemen waktu dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 5. Arsitektur Informasi Aplikasi Manajemen Waktu

Perancangan wireframe dibuat dengan menerapkan konsep low-fidelity. Low-fidelity prototyping merupakan sebuah cara yang cepat dan mudah dalam menerjemahkan konsep desain menjadi sebuah produk yang dapat diuji. Gambar 10 menunjukkan salah satu wireframe yang telah dibuat.

Gambar 6. Wireframe Aplikasi Manajemen Waktu

Pembuatan screen flow dilakukan setelah wireframe telah selesai digambar. Screen flow dibuat untuk menggambarkan tahapan-tahapan bagaimana pengguna menjalankan task tertentu. Screen flow juga digunakan sebagai acuan dalam proses pembuatan prototype pada tahap selanjutnya dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 7. Screenflow Aplikasi Manajemen Waktu

Perancangan user interface merupakan tahap terakhir dalam fase desain solusi. User interface ini dibuat sebagai acuan dalam pembuatan prototype yang kemudian akan diujikan kepada calon pengguna. Gambar 12 menunjukkan salah satu user interface aplikasi manajemen waktu.

User interface prototype merupakan sebuah hipotesis – solusi desain yang akan dipertimbangkan dalam menyelesaikan masalah desain tertentu.

Prototype ini dibuat dengan merangkai seluruh user interface berdasarkan screen flow yang telah dibuat.

Prototype dibuat menggunakan aplikasi Figma.

(7)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Gambar 8. User interface aplikasi manajemen waktu

PENGUJIAN

Analisis kebutuhan pengguna dilakukan sebelum proses evaluasi desain solusi. Hal ini dilakukan untuk mengetahui alur dan navigasi pada setiap task yang ada.

Pengguna diberikan task disertai dengan langah-langkah dalam menyelesaikannya yang bisa disebut dengan task scenario.

Proses peyelesaian task tersebut dianalisis berdasarkan parameter penilaian yang telah ditentukan yakni efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Task scenario pada desain solusi dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Task Scenario Desain Solusi

Kode

Task Jumlah Responden Berhasil T-01 Menampilkan to-do list hari ini T-02 Menambahkan task baru “Buy National

Geographic” tanpa tanggal, prioritas maupun label.

T-03 Menambahkan task baru “Buy National Geographic” dengan keterangan tertentu T-04 Menambahkan task baru “Buy National

Geographic” menggunakan fitur rekomendasi waktu dengan keterangan tertentu.

T-05 Menampilkan daftar tugas pada tanggal 10 November 2020

T-06 Menjalankan focus mode pada task “Write Article”

T-07 Mengalokasikan waktu untuk label #Family pada hari Minggu pukul 15.00 – 17.00

Pengujian usability dilakukan dengan metode usability testing. Usability testing merupakan sebuah proses evaluasi produk atau layanan dengan cara melakukan pengujian pada pengguna yang representatif.

Pada usability testing, task scenario digunakan untuk menguji aspek efektivitas

dan efisiensi, sedangkan System Usability Scale (SUS) digunakan untuk mengukur aspek kepuasan pengguna.

Efektivitas produk merupakan akurasi dan tingkat keberhasilan pengguna dalam mencapai tujuan tertentu (ISO, 2018).

Completion rates mengukur efektvitas dengan menghitung persentase jumlah task yang berhasil diselesaikan dan jumlah total task yang diberikan seperti pada persamaan (1) (Misfud, n.d.).

𝐸𝑓𝑒𝑘𝑡𝑖𝑣𝑖𝑡𝑎𝑠 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑎𝑠𝑘 𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑡𝑎𝑠𝑘 𝑥 100%

(1)

Setiap task yang berhasil mendapatkan nilai 1, sedangkan responden yang mengalami kesulitan atau gagal dalam menjalankan sebuah task akan mendapat nilai 0. Data keberhasilan yang didapat kemudian dihitung menggunakan persamaan (1). Hasil pengujian efektivitas dapat dilihat pada Tabel 3. Nilai minimal yang harus dicapai pada aspek efektivitas adalah 78% (Sauro, 2012). Presentase keberhasian dalam penelitian ini adalah sebesar 83% sehingga desain solusi yang telah dibuat dapat dikatakan memenuhi nilai minimal.

Tabel 3. Tingkat Efektivitas Setiap Task

Kode Task

Jumlah Responden

Berhasil

Presentase Efektivitas

T-01 5 100%

T-02 4 80%

T-03 2 40%

T-04 4 80%

T-05 5 100%

T-06 5 100%

T-07 4 80%

Rata-rata 83%

Nilai sebuah efisiensi didapat dari jumlah waktu yang dibutuhkan (dalam detik dan/atau menit) dalam menjalankan task (Misfud, n.d.). Pada persamaan (2), Overall relative efficiency (ORE) didapatkan dari rasio antara waktu yang dibutuhkan pengguna dalam menyelesaikan sebuah tugas dengan waktu yang dibutuhkan oleh seluruh pengguna.

𝑂𝑅𝐸 =

𝑅𝑗=1𝑁𝑖=1𝑛𝑖𝑗𝑡𝑖𝑗

𝑅𝑗=1𝑁𝑖=1𝑡𝑖𝑗 𝑥 100%

(2)

Data waktu yang dibutuhkan pengguna dalam menyelesaikan sebuah tugas kemudian dihitung menggunakan persamaan (2). Hasil dari pengolahan data tersebut dapat dilihat pada Tabel 4. Rata-rata nilai efisiensi seluruh task adalah 78,4%. Hal ini menunjukkan bahwa desain solusi dapat dijalankan secara efisien dalam membantu pengguna mencapaii tujuannya.

(8)

Tabel 4. Tingkat Efisiensi Setiap Task

Kode Task

Total Waktu Sukses (dalam detik)

Total Waktu Keseluruhan (dalam detik)

Persentase Efisiensi

T-01 104 104 100%

T-02 119 161 74%

T-03 101 312 32%

T-04 158 222 71%

T-05 37 37 100%

T-06 137 137 100%

T-07 174 236 74%

Rata-rata 78,4%

Kepuasan pengguna yang menjadi salah satu aspek usability (ISO, 2018) dapat diukur menggunakan System Usability Scale (SUS). Metode ini menggunakan 10 pernyataan dengan 5 jenis tanggapan menggunakan skala Likert. Perhitungan skor SUS dilakukan dengan mengurangi skor jawaban pernyataan poin ganjil dengan 1 dan mengurangkan nilai 5 dengan kor jawaban pernyataan poin genap. Seluruh skor dijumlah dan dikalikan dengan 2,5. Skor SUS pada setiap responden dapat dilihat pada Tabel 5. Aspek kepuasan pengguna mendapat nilai 70% dengan predikat Kuartil ke-2 pada quartil ranges, predikat marginal pada acceptability ranges, dan predikat Good pada adjective range (Bangor et al., 2008).

Tabel 5. Kode Skor Akhir System Usability Scale (SUS)

Kode Responden

Total Skor Kuisioner

Total Skor SUS

R1 30 75%

R2 29 72,5%

R3 30 75%

R4 27 67,5%

R5 24 60%

Rata-rata 70%

Evaluasi yang telah dilakukan mengungkap beberapa kekurangan rancangan aplikasi manajemen waktu. Kekurangan yang ditulis dalam Tabel 6 merupakan kumpulan masalah dari aspek efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna.

Tabel 6. Kekurangan Rancangan Desain Solusi

No. Detail Masalah Kode Task 1. Responden kesulitan dalam

menemukan halaman to-do list

T-01 2. Responden kebingungan dalam

mencari tombol “Add Task” T-02 3. Responden kebingungan dalam

mencari tombol “Save”

T-02 4. Responden kebingungan dalam

menemukan ikon prioritas

T-03

5. Responden kebingungan saat memasukkan perulangan

T-03 6. Responden kesulitan dalam

memilih drop down list rekomendasi waktu

T-04

7. Responden mengira tulisan “No Repeat” yang merupakan nilai default adalah pilihannya

T-07

KESIMPULAN

Kesimpulan yang didapat setelah melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut:

Perancangan user experience aplikasi manajemen waktu dilakukan dengan menggunakan gabungan metode design thinking dan human- centered design. Design thinking digunakan sebagai acuan dalam tahapan perancangan aplikasi, sedangkan human-centered design mendukung proses perancangan dengan alat (tool) yang dijalankan bersamaan dengan design thinking. Hasil perancangan ini berupa rancangan user interface aplikasi manajemen waktu. Rancangan user interface tersebut terdiri dari 6 jenis halaman yaitu halaman login dan membuat akun, halaman to-do list, halaman focus mode, halaman timer, halaman calendar, halaman time allocation, serta halaman profil.

Seluruh user interface tersebut diimplementasikan pada sebuah prototype pada Figma yang dapat melakukan interaksi secara langsung dengan pengguna.

Rancangan user experience aplikasi manajemen waktu diuji menggunakan usability testing yang terdiri dari task scenario untuk menguji aspek efektivitas dan efisiensi serta System Usability Scale (SUS) untuk menguji aspek kepuasan pengguna.

Rancangan yang telah dibuat mendapatkan nilai di atas rata-rata yaitu sebesar 83% pada aspek efektivitas. Aspek efisiensi mendapat nilai sebesar 78,4%. Aspek kepuasan pengguna mendapat nilai 70% dengan predikat Kuartil ke-2 pada quartil ranges, predikat marginal pada acceptability ranges, dan predikat Good pada adjective range.

DAFTAR PUSTAKA

BANGOR, A., KORTUM, P. T., & MILLER, J. T.

(2008). An empirical evaluation of the system usability scale. International Journal of Human-Computer Interaction, 24(6), 574–594.

https://doi.org/10.1080/10447310802205776 COTA, M. P., THOMASCHEWSKI, J., SCHREPP,

M., & GONÇALVES, R. (2014). Efficient measurement of the user experience. A Portuguese version. Procedia Computer

Science, 27, 491–498.

https://doi.org/10.1016/j.procs.2014.02.053 FISCHER, C. (2001). Read this paper later:

Procrastination with time-consistent preferences. Journal of Economic Behavior and

Organization, 46(3).

https://doi.org/10.1016/S0167-2681(01)00160- 3

(9)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya GEA, A. A. (2014). Time Management:

Menggunakan Waktu Secara Efektif dan Efisien. Humaniora, 5(2), 777.

https://doi.org/10.21512/humaniora.v5i2.3133 IDEO.ORG. (2015). Field Guide to Human-Centered

Design.

ISLAM, R., & MAZUMDER, T. (2010). Mobile application and its global impact. International Journal of Engineering & …, 06.

LIANG, J., & ZHAN, Q. (2010). Design of model for activity-centered web learning and user experience. Proceedings - 2010 International Conference on Artificial Intelligence and

Education, ICAIE 2010.

https://doi.org/10.1109/ICAIE.2010.5641513 SIMATUPAN, R. M. (2014). Penerapan Metode

User Centered Design Untuk Perancangan Aplikasi Radio Streaming Berbasis Web.

STMIK Budidarma Medan, 3(1).

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini membuat perancangan user experience aplikasi bimbingan akademik mahasiswa FILKOM dengan menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) untuk membantu

Dalam penelitian ini terdapat beberapa tahap dalam menumpulkan data. Pengumpulan data tahap pertama menggunakan wawancara. Pada tahap pertama ini, pegawai dari Dispendukcapil

Selanjutnya pada analisis hasil pengujian berdasarkan aspek satisfaction dengan menggunakan system usability scale yang telah dilakukan, di dapatkan kesimpulan bahwa pada

Pada tahap ini hasil prototype dari tahap sebelumnya akan dievaluasi kembali dengan menyebarkan kuesioner menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ),

Pada perancangan User experience yang baik akan dilakukan analisis UX menggunakan metode Task Centered System Design (TCSD).. Task Centered System Design (TCSD) adalah metode

Pengujian usability testing pada desain perbaikan digunakan untuk menguji apakah perbaikan yang telah dilakukan sudah sesuai dengan solusi yang diharapkan

Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode design thinking, dengan tahapan yang terdiri dari mengumpulkan informasi dengan wawancara dan membagikan

Dari banyak masalahnya tersebut maka dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat memecahkan semua masalah tersebut yaitu dengan aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk