• Tidak ada hasil yang ditemukan

DESAIN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "DESAIN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH "

Copied!
129
0
0

Teks penuh

(1)

DESAIN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH

PROFESSIONAL CS 6 PADA MATERI PENGGOLONGAN DARAH UNTUK

PERGURUAN TINGGI

SKRIPSI

Oleh

RIZKY DAMAYANTI NIM. TB.110721

PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI

2018

(2)

DESAIN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH

PROFESSIONAL CS 6 PADA MATERI PENGGOLONGAN DARAH UNTUK

PERGURUAN TINGGI

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Dalam Ilmu Pendidikan Biologi

Oleh

RIZKY DAMAYANTI NIM. TB.110721

PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI

2018

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

PERSEMBAHAN

Dengan keridhoan Allah SWT atas nikmat dan karunia-Nya sehingga peneliti mampu menyelesaikan sebuah karya sederhana ini dan tak lupa pula shalawat dan salam kepada Rasulullah SAW, skripsi ini ku persembahkan kepada orang yang sangat ku sayang.

Kupersembahkan kepada mereka yang selalu setia menemani dalam situasi apapun dalam kehidupanku, mereka adalah ayahanda Majuriyanto dan Ibunda Zairah tercinta yang tiada henti lelah dan letih berdoa untuk kebahagiaan anaknya, bertaruh nyawa memperjuangkan kesuksesan anaknya siang dan malam hanya demi masa depan yang cerah dalam kehidupan sehingga bisa mengerti sulitnya jerih payah yang terjadi dalam kehidupan ini.

Terimakasih kepada kakak tersayang Rahmayanti dan adikku M. Fauzan yang selalu memberikan semangat dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi ini. Serta sahabat-sahabat seperjuangan yang selalu memberi semangat dan motivasi dalam penyelesaian skripsi ini.

(8)

MOTTO

ْنَم َو َﻚَﻠَﺳ اًقي ِرَط ُسِمَتْﻠَي ِهيِف اًمْﻠِﻋ َلﱠهَﺳ ُﷲ ُهَل ِهِب اًقي ِرَط ىَلِإ ،ِةﱠنَجْلا اَم َو َعَمَتْجا ٌم ْوَق ﻲِف ٍتْيَب ْنِم ِتوُيُب ِﷲ َنوُﻠْتَي َباَتِك ِﷲ ُهَنوُﺳَراَدَتَي َو ْمُهَنْيَب ﱠﻻِإ ْتَلَﺰَن ِمِهْيَﻠَﻋ ،ُةَنيِكﱠسلا َو ُمُهْتَيِشَغ ُةَمْحﱠرلا ، ُمُهْتﱠفَح َو ُةَكِئ َﻼَمْلا ، ُمُه َرَكَذ َو ُﷲ ْنَميِف ُهَدْنِﻋ

Artinya : “Barangsiapa yang menempuh suatu perjalanan dalam rangka untuk menuntut ilmu maka Allah akan mudahkan baginya jalan ke surga.

Tidaklah berkumpul suatu kaum disalah satu masjid diantara masjid- masjid Allah, mereka membaca Kitabullah serta saling mempelajarinya kecuali akan turun kepada mereka ketenangan dan rahmat serta diliputi oleh para malaikat. Allah menyebut-nyebut mereka dihadapan para malaikat”. (HR. Abu Hurairah radhiyallahu ‘anhu).

Anonim. 2006. Al-Quran, Hadist dan Terjemahannya. Tanggerang. Maghrfirah Pustaka

(9)
(10)

ABSTRAK

Nama : Rizky Damayanti Jurusan : Tadris Biologi

Judul : Desain Media Laboratorium Virtual Menggunakan Program Adobe Flash Professional CS 6 Pada Materi Penggolongan Darah Untuk Perguruan Tinggi

Perkembangan TIK dalam dunia pendidikan menciptakan berbagai media pembelajaran yang menarik, salah satunya laboratorium virtual. Peran penting penggunaan laboratorium virtual sebagai media yang dapat digunakan dalam menunjang dan mengantisipasi keterbatasan pada laboratorium nyata. Adanya laboratorium virtual diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif, efisien, praktis, memotivasi siswa dan meminimalisir kesalahan penafsiran terutama pada materi yang bersifat abstrak dan erat hubungannya dengan praktikum, seperti larutan asam-basa. Salah satu program yang dapat digunakan untuk merancang dan mengembangkan laboratorium virtual adalah Adobe Flash Professional CS 6.

Penelitian ini bertujuan mengembangkan laboratorium virtual menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6 materi penggolongan darah untuk mahasiswa biologi semester VI Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE, dengan langkah: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi dan angket dengan perhitungan menggunakan skala Likert. Produk hasil pengembangan divalidasi oleh tim ahli dan diimplementasikan pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Produk yang dihasilkan berupa laboratorium virtual yang dikembangkan menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6 dan divalidasi oleh tim ahli dengan 1 kali revisi. Hasil validasi ahli materi diperoleh persentase: 85.33% (sangat layak), ahli media: 90.67% (sangat layak), tanggapan guru: 90.67% (sangat layak), sehingga laboratorium virtual beserta buku panduan penggunaannya yang dikembangkan layak untuk diimplementasikan pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil uji coba kelompok kecil diperoleh persentase: 78.4% (menarik) dan kelompok besar: 86.28% (sangat menarik). Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat diperoleh kesimpulan bahwa laboratorium virtual beserta buku panduan penggunaannya ini layak digunakan oleh dosen dan mahasiswa biologi semester VI Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi.

Key words : Laboratorium Virtual, Adobe Flash Professional CS 6, Penggolongan Darah

(11)

ABSTRACT

Nama : Rizky Damayanti Jurusan : Tadris Biologi

Judul : Virtual Laboratory Media Design Using Adobe Flash Professional CS 6 Program on Blood Type Material for Higher Education

The development of ICT in the world of education creates a variety of interesting learning media, one of which is a virtual laboratory. An important role is the use of virtual laboratories as media that can be used to support and anticipate limitations in real laboratories. The existence of virtual laboratories is expected to be more effective, efficient, practical, motivate students and minimize interpretation errors, especially on abstract material and closely related to practicum, such as acid-base solutions. One program that can be used to design and develop virtual laboratories is Adobe Flash Professional CS 6. This study aims to develop a virtual laboratory using the Adobe Flash Professional CS 6 program blood type material for biology students in the sixth semester of the Tarbiyah Faculty and Teacher Training at STS Jambi UIN. This development research uses the ADDIE model, with steps: analysis, design, development, implementation and evaluation. The research instruments used were observation sheets and questionnaires with calculations using a Likert scale. The product of the development was validated by the expert team and implemented in the trials of small groups and large groups. The resulting product is a virtual laboratory developed using the Adobe Flash Professional CS 6 program and validated by an expert team with 1 revision. The results of the material expert validation obtained percentages: 85.33% (very feasible), media experts: 90.67% (very feasible), teacher responses: 90.67% (very feasible), so that virtual laboratories along with the guidebooks that were developed were feasible to be implemented in group trials small and large groups. The results of the small group trials obtained a percentage: 78.4% (interesting) and large groups: 86.28% (very interesting).

Based on the results of the research and discussion, it can be concluded that the virtual laboratory along with the guidebook for its use is feasible to be used by biology lecturers and students in the sixth semester of the Tarbiyah Faculty and Teacher Training of UIN STS Jambi.

Key words : Virtual Laboratory, Adobe Flash Professional CS 6, Blood Type

(12)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

NOTA DINAS ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS ... iv

PENGESAHAN ... v

PERSEMBAHAN ... vi

MOTTO ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

ABSTRAK ... ix

ABSTRACT ... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah... 5

C. Batasan Masalah ... 5

D. Perumusan Masalah ... 5

E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan ... 6

1. Tujuan Pengembangan ... 6

2. Kegunaan Pengembangan ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Penelitian dan Pengembangan ... 8

B. Pendekatan Berpusat Ke Mahasiswa ... 9

C. Media Pembelajaran ... 10

1. Pengertian Media Pembelajaran ... 10

2. Jenis-Jenis Media Pembelajaran ... 11

3. Fungsi Media Pembelajaran ... 12

4. Manfaat Media Pembelajaran ... 13

D. Laboratorium Virtual ... 14

1. Pengertian Laboratorium Virtual ... 14

2. Pembelajaran Biologi dengan Laboratorium Virtual ... 15

3. Manfaat Laboratorium Virtual Pada Proses Pembelajaran ... 17

E. Adobe Flash Professional CS 6 ... 19

1. Sejarah Adobe Flash Professional CS 6 ... 19

2. Versi Flash ... 20

3. Kelebihan Adobe Flash Professional CS 6 ... 20

4. Kelemahan Adobe Flash Professional CS 6 ... 21

5. Konsep Tentang Adobe Flash Professional CS 6 ... 21

6. Pengaktifan Adobe Flash Professional CS 6 ... 22

7. Pengenalan Adobe Flash Professional CS 6 ... 22

8. Story Board Berbasis Adobe Flash Professional CS 6 ... 31

(13)

9. Laboratorium Virtual Menggunakan Program Adobe Flash

Professional CS 6 ... 31

F. Model Pengembangan... 32

1. Analisis ... 32

2. Desain ... 32

3. Pengembangan ... 36

4. Implementasi... 37

5. Evaluasi ... 37

G. Persepsi Mahasiswa ... 38

1. Pengertian Persepsi Mahasiswa ... 38

2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Persepsi Mahasiswa ... 38

3. Proses Persepsi ... 39

4. Penelitian yang Relevan ... 40

BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 43

B. Model Pengembangan... 43

C. Prosedur Pengembangan ... 45

D. Uji Coba Produk ... 45

E. Jadwal Penelitian ... 56

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Pengembangan Laboratorium Virtual ... 62

B. Analisis Data ... 84

C. Kualitas Media Laboratorium ... 87

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 88

B. Saran ... 89

DAFTAR PUSTAKA ... 90 LAMPIRAN – LAMPIRAN

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.I Kerangkan Pikir ... 20 Gambar 4.I Gerafik Polygon variabel X ... 34 Gambar 4.3 Gerafik Polygon variabel Y ... 37

(15)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Desain Penelitian ... 22

Tabel 3.2. Jumlah Polpulasi ... 24

Tabel 3. 3 Kisi-kisi Angket Aktivitas Belajar Siswa ... 25

Tabel 3. 4 Format Skor Angket ... 27

Tabel 4.I Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas eksperimen ... 32

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi pada kelas eksperimen ... 33

Tabel 4.3 Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol ... 35

Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi pada kelas kontrol ... 37

Tabel 4.5. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas eksperimen ... 39

Table 4.6 distribusi frekuensi skor baku variable X ... 41

Tabel 4.7. mencari nilai Standar Deviasi ... 41

Tabel 4.8. tabel nilai Zi ... 42

Table 4.9 tabel bantu uji lilieofers ... 43

Tabel 4.10. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol ... 44

Table 4.11 : Distribusi frekuensi skor baku variable Y ... 45

Tabel 4.12. mencari nilai Standar Deviasi ... 46

Tabel 4.13. tabel nilai Zi... 47

Table 4.14 tabel bantu uji lilieofers ... 48

Table 4.15. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas eksperimen ... 48

Table 4.16 distribusi frekuensi skor baku variable X ... 50

Tabel 4.17. Mencari nilai standar deviasi ... 51

Table 4.18. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol ... 51

Table 4.19 distribusi frekuensi skor baku variable Y ... 53

Tabel 4.20. Mencari nilai standar deviasi ... 53

Table 4.21. uji varian setelah perlakuan ... 54

Table 4.22. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas eksperimen ... 55

Table 4.23 distribusi frekuensi skor baku variable X ... 57

Table 4.24. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol ... 58

Table 4.25 distribusi frekuensi skor baku variable Y ... 59

(16)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1: RPP ... 70

Lampiran 2: Lembar angket Aktivitas belajar Sebelum Di Validasi ... 84

Lampiran 3: Hasil uji validitas dan reliabilitas ... 89

Lampiran 4: Hasil uji taraf kesukaran angket ... 105

Lampiran 5: Hasil uji daya beda ... 107

Lampiran 6: Angket Aktivitas belajar Setelah Di Validasi ... 109

Lampiran 7: Skor Aktivitas belajar Siswa Pada Kelas Eksperimen ... 113

Lampiran 8: Skor Aktivitas belajar Siswa Pada Kelas kontrol ... 117

Lampiran 9: Hasil uji Normalitas ... 121

Lampiran 10:Hasil uji homogenitas ... 112

Lampiran 11: Hasil uji “t” ... 138

Lampiran 12: Dokumentasi ... 145

Lampiran 13: Daftar Riwayat Hidup ... 147

Lampiran 14: Kartu Konsultas ... 148

(17)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana yang dilkukan oleh pendidik untuk mengubah tingkah laku manusia, baik secara individu maupun kelompok untuk mendewasakan manusia terssebut melalui proses pengajaran.

Adanya perkembangan paradigma dunia tentang makna pendidikan, pendidikan dihadapkan pada tuntutan menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi yang semakin berkembang. Menurut Morocco, et al (2008, hlm.24) minimalnya ada empat kompetensi belajar yang harus dikuasai yakni kemampuan pemahaman yang tinggi, kemampuan berfikir kritis, kemampuan berkolaborasi dan berkomunikasi.

Hal tersebut menjadi latar belakang perubahan sistem pembelajaran yakni bertujuan untuk mendidik siswa agar mampu berkompetensi untuk hidup dalam kehidupan masyarakat. Oleh sebab itu, dalam sistem pembelajaran didasarkan pada pendekatan ilmiah (scientific approach). Adapun menurut Abidin (2014, hlm. 54), pendekatan ini bercirikan penonjolan dimensi pengamatan, penalaran, penemuan, pengabsahan dan penjelasan tentang suatu kebenaran.

Dengan kata lain dapat diartikan bahwa proses pembelajarannya berpusat pada siswa sebagai subyek pembelajaran, sedangkan guru berperan sebagai fasilitator.

Adapun proses yang dimaksud berupa pengamatan percobaan yang terencana, terstruktur dan sistematis. Untuk menciptakan proses pembelajaran tersebut, dibutuhkan sarana dan prasarana penunjang yang memadai. Hal ini merupakan sebuah tantangan yang harus dihadapi oleh pihak sekolah sebagai lembaga yang mnyediakan dan menyelenggarakan kegiatan pendidikan.

Anatomi fisiologi tubuh manusia merupakan salah satu mata kuliah yang bersifat abstrak, kompleks, multidisiplin dan melibatkan operasi analitis. Selain itu, pada penerapannya diketahui bahwa untuk materi penggolongan darah, mahasiswa dituntut agar dapat memahami golongan darah dengan sistem ABO.

Berdasarkan karakteristik tersebut, Suyono (2008, hlm. 34) mengemukakan salah

(18)

satu metode yang dapat digunakan dalam perkuliahan anatomi fisiologi tubuh manusia khususnya materi penggolongan darah adalah metode praktikum, karena dengan metode praktikum diharapkan mahasiswa dapat memperoleh pengalaman menerapkan metode ilmiah. Hal serupa diungkapkan oleh Bradley, et al (Sutrisno, 2011, hlm. 43) bahwa pembelajaran mata kuliah anatomi fisiologi tubuh manusia merupakan rumpun sains, dalam pelaksanaannya dilapangan diharapkan berdasarkan pada percobaan baik secara langsung maupun virtual.

Bradley, et al. (Sutrisno, 2011, hlm. 44) mengungkapakan beberapa persoalan mengenai kendala penyelanggaraan percobaan secara langsung, yaitu tidak tersedia peralatan dan bahan kimia yang memadai, tidak adanya laboratorium, tidak adanya asisten labor, percobaan dianggap sebagai sesuatu yang membahayakan sehingga pelaksanaannnya dibutuhkan persiapan dan penglaman di laboratorium. Padahal menurut Donley, et al. (Sutrisno, 2011, hlm.

44) dengan melakukan percobaan akan membarikan pemahaman kepada mahasiswa dalam ilmu biologi ke arah yang realitas dan menarik, memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih mudah dipahami.

Peranan laboratorium sebagai pendukung dan pelengkap bagi pelajaran teori, membuat keberadaan laboratorium dengan ketersediaan alat dan bahan yang memadai menjadi suatu kebutuhan. Selain itu menurut Mustaji (2009hlm. 18), laboratorium juga memberikan keterampilan kerja ilmiah, memupuk keberanian untuk mencari hakekat kebenaran ilmiah, menambah keterampilan, memupuk rasa ingin tahu, serta membina rasa percaya diri dan penemuan yang didapat dalam proses pengamatan di laboratorium.

Kehadiran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran merupakan tantangan tersendiri bagi dunia pendidikan. Menurut Sutrisno (2011) tuntutan dalam menjawab globalisasi pendidikan telah hadir didepan mata. Berbagai perangkat komputer beserta koneksinya dapat menghantarkan peserta belajar secara cepat dan akurat apabila dimanfaatkan secra benar dan tepat. Untuik itu dibutuhkan sumber daya manusia yang tanggap terhadap perkembangan TIK. Selain itu juga diungkapkan oleh Sutrisno (2012, hlm. 40) bahwa integrasi TIK dalam pembelajaran dapat menciptakan iklim

(19)

belajar yang efektif bagi siswa yang lambat, tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat. Pesatnya perkembangan TIK dalam dunia pendidikan memberikan peran besar terhadap peningkatan mutu pendidikan. Hal ini dibuktikan dengan hadirnya berbagai terobosan media pembelajaran yang didasarkan pada pandangan konstruksi pengetahuan. Sehingga peran media pembelajaran tersebut sebagai alat bantu kognitif tidak hanya dapat menunjang kegiatan pembelajaran dikelas, namun juga sebagai sumber belajar mandiri bagi siswa.

Salah satu terobosan media pembelajaran yang menarik adalah media laboratorium virtual. Hal tersebut dikarenakan peran penting pengguanaan media laboratorium virtual yang diungkapkan oleh Sutrisno (2012, hlm. 41) bahwa terdapat berbagai penelitian yang menunjukkn laboratorium virtual dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Ditunjang dengan pendapat Asyhar (2012) mengenai penggunaan laboratorium virtual bersifat praktis untuk digunakan, efisien, tidak berbahaya dan dapat meminimalisir kesalahpahaman konsep. Disamping itu, pada penelitian sebelumnya yang berjudul “Effect of a Virtual Chemistry Laboratory on Students’ Achievement” yang mengungkapkan bahwa hasil penelitian yang dilakukan oleh Tatli dan Ayas (2013, hlm. 36) mengenai efektivitas praktikum menggunakan laboratorium virtual hampir sama dengan efektivitas praktikum pada laboratorium nyata. Hal tersebut dikarenakan peran laboratorium virtual memang bukan untuk menggantikan laboratorium nyata, melainkan sebagai media pembelajaran yang dapat menunjang kegiatan praktikum di laboratorium nyata dan sebagai sarana alternatif dalam mengantisipasi ketersediaan laboratorium nyata yang belum cukup memadai.

Berbagai situs resmi telah menyediakan alat bantu virtual tersebut dalam rangka meningkatkan kapasitas masing-masing bidang studi MIPA (Fisika, Kimia, Biologi dan Matematika) sekaligus sebagai ajang promosi bahwa ilmu-ilmu tersebut menarik untuk dipelajari dan mudah dipahami. Namun, laboratorium virtual yang tersedia tersebut masih butuh dikembangkan baik dari segi kebutuhan, penggunaan, maupun penyimpanan. Hal ini dikarenakan tersedianya laboratorium virtual tersebut harus disesuaikan dengan tuntutan kebutuhan

(20)

pembelajaran di sekolah. Dari segi penggunaannya, laboratorium virtual yang tersedia tersebut tidak dilengkapi dengan petunjuk penggunan.

Pengoperasian media laboratorium virtual tidak lepas dari peran suatu perangkat lunak yang menjadi alat untuk merancang dan mengembangkan laboratorium tersebut. Salah satu program yang dapat digunakan untuk merancang dan mengembangkan laboratorium virtual adalah software Adobe Flash Professional CS 6. Perangkat lunak ini telah digunakan secara luas untuk membangun berbagai jenis media pembelajaran. Software Adobe Flash Professional CS 6 menjadi alternatif yang dipilih untuk mengembangkan laboratorium virtual didasarkan pada beberapa alasan, diantaranya program ini dapat dengan mudah diinstal diberbagai jenis windows, mudah diperoleh dengan mengunduh secara gratis melalui situs online, ukuran file yang diciptakan kecil sehingga mempermudah dalam pengoperasian dan penyebaran media serta memungkinkan perancangan media membuat suatu media pembelajaran yang interaktif. Adapun kemampuan software Adobe Flash Professional CS 6 diungkapkan oleh Asyhar, R. (2012, hlm. 65) yaitu dapat membuat animasi, tombol interaktif, simulasi dan lainnya.

Berdasarkan observasi yang dilaksanakan di UIN STS Jambi, diketahui bahwa prodi biologi membutuhkan upaya pemanfaatan potensi yang dimiliki pihak kampus sebagai alternatif menanggulangi keterbatasan laboratorium MIPA, membutuhkan media pembelajaran yang menarik yang bisa membantu mahasiswa dan dosen mengantisipasi keterbatasan waktu, alat dan bahan praktikum sesuai dengan kebutuhan mahasiswa dan kondisi kampus. Selain itu, penyediaan laboratorium virtual dilakukan sebagai sumber belajar mandiri bagi mahasiswa dan agar fasilitas komputer yang tersedia termanfaatkan dengan baik, mengembangkan keterampilan mahasiswa dalam mengoperasiakn komputer dan memanfaatkan ketertarikan mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis TIK untuk menarik minat belajar mahasiswa sehingga pembelajaran menjadi efektif, efisien dan praktis. Disamping itu juga diperoleh informasi bahwa tersedia fasilitas TIK yang memadai, namun belum termanfaatkan secara optimal padahal dosen dan hampir seluruh mahasiswa memiliki kemampuan dalam pengoperasian TIK.

(21)

Adapun minat belajar mahasiswa yang lebih menyukai penggunaan media pembelajaran dengan persentase dan menyatakan setuju jika dilakukan pembelajaran berbasis TIK menggunakan media laboratorium virtual.

Oleh karena itu, berdasarkan observasi, paparan mengenai laboratorium virtual dan kemampuan yang dimiliki penulis, maka penulis melakukan penelitian yang berjudul “Desain Media Laboratorium Virtual Menggunakan Program Adobe Flash Professional CS 6 Pada Materi Penggolongan Darah Untuk Perguruan Tinggi”.

B. Identifikasi Masalah

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Ketersediaan alat dan bahan praktikum yang belum memadai.

2. Keterbatasan waktu dan tempat praktikum.

3. Kurang memanfaatkan fasilitas yang tersedia (dalam hal pembelajaran IT).

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang dikemukakan, maka penelitian ini mempunyai batasan masalah sebagai berikut:

1. Penelitian dilakukan pada mahasiswa prodi biologi semester VI C Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan UIN STS Jamnbi

2. Desain media yang dikembangkan dalam laboratorium virtual menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6.

3. Penelitian yang dikembangkan pada materi penggolongan darah.

4. Pada tahap evaluasi yang dilakukan adalah evaluasi formatif. Evaluasi ini menitikberatkan pada kelayakan media laboratorium virtual yang dihasilkan sebagai media pembelajaran berdasarkan pada validasi tim ahli, tanggapan guru dan persepsi mahasiswa.

(22)

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan diatas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana mengembangkan desain media laboratorium virtual menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6 pada materi penggolongan darah?”

Berdasarkan masalah diatas perlu pertanyaan penelitian sebagai berikut : 1. Apakah desain media laboratorium virtual menggunakan program Adobe Flash

Professional CS 6 layak untuk digunakan pada perguruan tinggi?

2. Apakah desain media laboratorium virtual menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6 valid untuk digunakan pada perguruan tinggi?

3. Bagaimana efektifitas desain media laboratorium virtual menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6 pada perguruan tinggi?

E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan 1. Tujuan Pengembangan

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan laboratorium virtual pada materi penggolongan darah menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6 hingga dinyatakan layak digunakan untuk mahasiswa biologi semester VI UIN STS Jambi.

2. Kegunaan Pengembangan

Kegunaan pengembangan ini sebagai berikut :

a. Mahasiswa, yaitu sebagai salah satu sumber belajar yang dapat digunakan mahasiswa dalam meningkatkan pemahaman materi, motivasi serta meminimalisir terjadinya kesalahan penafsiran terhadap konsep materi penggolongan darah.

b. Dosen, untuk digunakan sebagai alat bantu atau media oleh dosen dalam menunjang kegiatan pembelajaran dan menghasilkan pembelajaran yang efektif, efisien dan praktis.

c. Universitas, sebagai alternatif dalam mengantisipasi laboratorium nyata yang belum cukup memadai dan fasilitas TIK yang dimiliki dapat termanfaatkan.

(23)

d. Peneliti, untuk memberikan solusi berupa sumber belajar yang menunjang bagi mahasiswa dalam perkuliahan serta mengembangkan wawasan penulis.

F. Spesifikasi Produk

Spesifikasi produk pada pengembangan ini adalah:

1. Media laboratorium virtual yang dibuat untuk materi penggolongan darah berisi simulasi percobaan penggolongan darah yang dikemas dalam satu media dengan ukuran kecil sehingga memudahkan penyebaran dan penyimpanannya.

2. Desain media laboratorium virtual menyerupai keadaan di laboratorium nyata.

3. Media laboratorium virtual yang dibuat disertai dengan buku panduan penggunaan media yang mengarahkan mahasiswa melakukan percobaan secara virtual hingga menemukan dan menyimpulkan suatu konsep materi sehingga media ini mudah digunakan sebagai penunjang kegiatan pembelajaran dikelas maupun tanpa pengawasan dari dosen (belajar mandiri).

4. Aplikasi yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah Adobe Flash Professional CS 6 yang mudah diaplikasikan diberbagai jenis windows.

5. Aplikasi yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah Adobe Flash Professional CS 6 yang mudah diaplikasikan diberbagai jenis android.

(24)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

B. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) 1. Pengertian Penelitian dan Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya

“Research and Development” adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal atau bertahap bisa multy years (Sugiyono, 2014).

Penelitian dan pengembangan yang menghasilkan produk tertentu untuk bidang administrasi, pendidikan dan sosial lainnya masih rendah. Padahal banyak produk tertentu dalam bidang pendidikan dan sosial yang perlu dihasilkan melalui research and development. Menurut Sugiyono (2014), langkah-langkah penggunaan metode reseach and development tersebut, sebagai berikut:

Gambar 2.1. Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) (Sumber : Sugiyono, 2014)

Potensi dan Masalah

Pengumpulan Data

Desain Produk

Uji Coba Produk

Revisi Produk

Revisi Produk Revisi Desain

Validasi Desain

Uji Coba Pemakaian

Produksi Massal

(25)

B. Pendekatan Berpusat Ke Mahasiswa (Learner-Centered)

Pendekatan berpusat ke Mahasiswa (learner-centered) merupakan suatu pendekatan yang terpusat pada mereka yang sedang belajar, ini dimulai dengan pemahaman bagaimana otak manusia bekerja. Menurut Mayer (2009), pendekatan ini menanyakan, “Bagaimana kita bisa mengadaptasi multimedia untuk meningkatkan pembelajaran manusia?” fokusnya adalah menggunakan teknologi sebagai alat bantu terhadap kognisi manusia. Pertanyaan-pertanyaan risetnya terfokus pada hubungan fitur-fitur desain dengan sistem pemrosesan informasi dalam manusia.

Norman (dalam Mayer, 2009) dengan lantang mengajukan kasus yang mendukung pendekatan berpusat ke mahasiswa terhadap desain teknologi yang dirujuk dengan istilah human-centered technology. “Hari ini kita melayani teknologi.” Menurutnya kita perlu membalikkan sudut pandang machine-centered (berpusat ke mesin) menjadi sudut pandang human-centered (berpusat ke manusia). Teknologi harus melayani kita. Selain itu Norman (dalam Asyhar, 2009) juga menunjukkan bagaimana teknologi bisa membuat kita cerdas, yakni teknologi bisa meningkatkan kapabilitas kognitif kita. Hal tersebut merujuk pada peralatan/perlengkapan yang bisa membantu otak sebagai artefag kognitif.

“Apapun yang ditemukan manusia untuk tujuan meningkatkan pemikiran atau tindakan bisa dipertimbangkan sebagai artefak.” Sebagai artefak kognitif baru terpenting pada abad ke-20, teknologi komputer mempresentasikan berbagai temuan yang sangat dahsyat yang mempunyai potensi membantu kognisi manusia dalam cara-cara yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan.

Adapun pandangan mengenai desain media yang berpusat pada mahasiswa sebagai berikut :

Tabel 2.1

Pendekatan Desain Media Berpusat ke Mahasiswa Pendekatan

Desain

Titik awal Tujuan Isu-isu

Berpusat ke Mahasiswa

Bagaimana otak manusia bekerja

Membantu kognisi manusia

Bagaimana kita mengadaptasi

(26)

teknologi (media) untuk membantu kognisi manusia?

C. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Sadiman (2012), kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang teretak di tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Media juga dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak, yaitu antara sumber pesan dengan penerima pesan atau informasi.

Wina, S. (2013), mengemukakan media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar yang berfungsi sebagai perantara dalam suatu proses komunikasi antara komunikator dan komunikan.

Media pembelajaran terdiri dari dua kata, yaitu media dan pembelajaran.

Secara etimologis, media berasal dari bahasa latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berarti “tengah, perantara atau pengantar”. Media memiliki peran yang sangat penting, yaitu suatu sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikasi.

Pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah Bahasa Inggris, yaitu

“ínstruction”. Instruction diartikan sebagai proses interaktif antara dosen dan mahasiswa yang berlangsung secara dinamis. Sehingga pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat memberi informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dan peserta didik (Asyhar, R.

2012).

Setelah memahami pengertian kata “media” dan “pembelajaran” secara terpisah, maka dengan menggabungkan kedua istilah tersebut pengertian “media pembelajaran” dapat dipahami sebagai teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Pengertian media

(27)

pembelajaran, juga diungkapkan oleh Gerlach dan Ely (Asyhar, R. 2012), memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh penget ahuan, keterampilan atau sikap. Dengan kata lain, media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan maupun menyalurkan pesan dari suatu sumber yang terencana sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

2. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Terdapat beberapa media yang sering digunakan dalam pembelajaran, menurut Asyhar (2012) berikut penjelasan dan jenis-jenisnya:

a. Media Audio

Ciri utama dari media ini adalah pesan yang disalurkan melalui media audio dituangkan dalam lambang-lambang auditif, baik verbal (bahasa lisan/ kata- kata) maupun gumam musik dan lain-lain. Beberapa jenis-jenis media audio yaitu photograph (gramaphone), open reel tapes, cassette tapes, compact disk, radio, handphone atau alat pendengar lain yang sering digunakan dalam laboratorium bahasa.

b. Media Visual

Media visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan. Terdapat dua jenis pesan yang disampaikan melalui media visual, yakni pesan verbal dan nonverbal. Beberapa media visual yang digunakan dalam pembelajaran contohnya gambar, photo, grafik, diagram, poster dan beberapa media grafis lainnya.

c. Media Audio-Visual

Media audio-visual adalah media pembelajaran yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan. Media audio visual ini dapat dibagi menjadi dua jenis. Pertama dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audio visual murni, seperti film gerak (movie) bersuara, televisi

(28)

dan video. Jenis kedua adalah media audio visual tidak murni yakni apa yang kita kenal dengan slide, OHP dan peralatan visual lainnya yang diberi unsur suara dari rekaman kaset yang dilaksanakan secara bersamaan dalam satu waktu atau satu proses pembelajaran.

d. Multimedia

Multimedia adalah media pembelajaran yang tidak hanya melibatkan indera penglihatan saja atau pendengaran saja. Akan tetapi, multimedia dalam pembelajaran dapat dimengerti dan melibatkan indera penglihatan, pendengaran, peraba dan beberapa organ tubuh selama proses pembelajaran. Yang termasuk dalam kategori multimedia adalah komputer. Komputer termasuk dalam multimedia karena menurut Asyhar (2010) komputer mampu melibatkan berbagai indera dan organ tubuh seperti telinga, mata dan tangan yang dengan keterlibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti (Munadi, 2008).

3. Fungsi Media Pembelajaran

Levie dan Lentz (dalam Arsyad, 2010), mengemukakan empat fungsi media pembelajaran khususnya media visual, yaitu:

a. Fungsi Atensi

Media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian mahasiswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

b. Fungsi Afektif

Media visual terlihat dari tingkat kenikmatan mahasiswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Visual dapat menggugah emosi dan sikap mahasiswa.

c. Fungsi Kognitif

Media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian

(29)

tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi Kompensatoris

Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu mahasiswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

4. Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Asyhar, R., (2012), bahwa manfaat media pembelajaran dalam proses belajar mengajar, yaitu:

a. Memperluas cakrawala sajian materi pembelajaran yang diberikan, seperti buku, foto dan narasumber sehingga peserta didik akan memiliki banyak pilihan sesuai kebutuhan dan karakteristik masing-masing.

b. Peserta didik akan memperoleh pengalaman beragam selama proses pembelajaran yang sangat berguna bagi peserta didik dalam menghadapi berbagai tugas dan tanggung jawab berbagai macam, baik dalam pendidikan, di masyarakat dan di lingkungan kerja.

c. Memberikan pembelajaran yang konkret, sehingga peserta didik akan merasakan dan melihat secara langsung keterkaitan antara teori dan praktik.

d. Menyajikan sesuatu yang sulit diadakan, dikunjungi atau dilihat peserta didik.

e. Menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan motivasi dan minat serta mengambil perhatian peserta didik untuk fokus mengikuti materi yang disajikan, sehingga diharapkan efektivitas dapat meningkat pula.

f. Penggunaan media dapat meningkatkan efisiensi proses pembelajaran.

g. Merangsang peserta didik untuk berpikir kritis, menggunakan kemampuan imajinasinya, bersikap dan berkembang lebih lanjut, sehingga melahirkan kretivitas dan karya-karya inovatif.

h. Memberikan informasi yang akurat dan terbaru.

i. Media pembelajaran dapat memecahkan masalah pendidikan.

(30)

D. Laboratorium Virtual

1. Pengertian Laboratorium Virtual

Laboratorium merupakan tempat untuk melakukan percobaan maupun pelatihan ilmiah secara terkendali yang berhubungan dengan ilmu biologi, kimia, fisika dan bidang ilmu lainnya. Oleh karena itu, peranan laboratorium sebagai pendukung dan pelengkap bagi pelajaran biologi, membuat keberadaan laboratorium dengan ketersediaan alat dan bahan yang memadai menjadi suatu kebutuhan. Selain itu menurut Mustaji (2009), laboratorium juga memberikan keterampilan kerja ilmiah, memupuk keberanian untuk mencari hakekat kebenaran ilmiah, menambah keterampilan, memupuk rasa ingin tahu, serta membina rasa percaya diri dan penemuan yang didapat dalam proses pengamatan di laboratorium.

Adanya perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) membawa dampak yang besar pada berbagai aspek termasuk dalam pendidikan.

Dalam dunia pendidikan membawa dampak terhadap terciptanya terobosan berbagai media baru yang bertujuan untuk menunjang kegiatan pembelajaran.

Salah satunya adalah laboratorium virtual sehingga saat ini laboratorium tidak hanya tersedia dalam bentuk nyata namun juga dalam bentuk virtual berupa media pembelajaran yang berisi simulasi percobaan menyerupai percobaan di laboratorium nyata namun dengan pengoperasian berbasis TIK.

Laboratorium virtual menurut Imron (2014), “Serangkaian alat-alat laboratorium yang berbentuk media lunak komputer berbasis multimedia interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan dilaboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium sebenarnya”.

Selanjutnya menurut Mercer, dkk (dalam Sutrisno, 2011), menyatakan laboratorium virtual dapat digambarkan sebagai situasi interaktif untuk melakukan simulasi percobaan. Seperti yang diungkapkan oleh Sutrisno (2012), praktikum secara virtual artinya melakukan percobaan berbantuan komputer dan media lunak yang siap untuk dioperasikan, sehingga seolah-olah melakukan praktikum seperti di laboratorium nyata.

(31)

Konsep mengenai laboratorium virtual menurut Sutrisno (2011) adalah simulasi dari laboratorium nyata yang dijalankan melalui komputer. Mahasiswa dapat berinteraksi untuk melakukan berbagai simulasi praktikum biologi, meskipun mahasiswa tidak bersentuhan langsung dengan peralatan dan bahan- bahan kimia. Walaupun laboratorium virtual tidak secara nyata mengajak mahasiswa melakukan langkah-langkah percobaan, tetapi laboratorium virtual sebagai media pembelajaran dapat memberikan pengetahuan dan pemahaman mengenai langkah-langkah dan hasil dari suatu pengujian.

Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa laboratorium virtual merupakan suatu program simulasi yang bersifat interaktif yang dapat menggambarkan situasi seperti situasi di laboratorium nyata.

Penggambaran yang dimaksud berupa alat dan bahan yang digunakan di laboratorium nyata dibuat sedemikian rupa dengan perangkat lunak (software) tertentu sehingga dapat diamati menyerupai melakukan percobaan di laboratorium nyata.

2. Pembelajaran Biologi dengan Laboratorium Virtual

Menurut Mulyasa (2008), pembelajaran pada hakekatnya adalah proses interaksi antara mahasiswa dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik. Banyak sekali faktor yang mempengaruhi interaksi pembelajaran, baik faktor internal yang datang dari dalam individu maupun faktor eksternal yang datang dari lingkungan. Tugas pendidik yang paling utama adalah mengkondisikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi mahasiswa.

Pembelajaran biologi tidak lepas dari pengertiam pembelajaran dan pengertian ilmu biologi itu sendiri. Biologi adalah ilmu yang mencari jawaban atas apa, mengapa dan bagaimana gejala-gejala alam. Oleh sebab itu, mata pelajaran biologi mempelajari segala sesuatu tentang zat yang meliputi komposisi, struktur dan sifat, perubahan dan dinamika yang melibatkan keterampilan dan penalaran. Ada dua hal yang berkaitan dengan biologi yang tidak dapat dipisahkan, yaitu biologi sebagai produk (pengetahuan biologi yang berupa fakta,

(32)

konsep, prinsip, hukum dan teori) dan biologi sebagai proses yaitu kerja ilmiah (Mulyasa, 2006).

Pembelajaran biologi menekankan pemberian pengalaman belajar secara langsung melalui penggunaan pengembangan keterampilan proses dan sikap ilmiah. Selain itu, pembelajaran biologi dapat terlaksana dengan baik dengan adanya interaksi pembelajaran yang menarik antara dosen dan mahasiswa.

Keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu strategi belajar-mengajar, metode dan pendekatan pembelajaran, serta sumber belajar yang digunakan baik dalam bentuk buku, modul, lembar kerja, media dan lain-lain. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu keterbatasan dosen dalam menyampaikan informasi maupun keterbatasan jam pelajaran di kelas. Media berfungsi sebagai sumber informasi materi pembelajaran maupun sumber latihan soal-soal. Kualitas pembelajaran juga dipengaruhi oleh perbedaan individu mahasiswa, baik perbedaan gaya belajar, perbedaan kemampuan, perbedaan kecepatan belajar, latar belakang dan sebagainya.

Pengertian pembelajaran virtual menurut Isjoni dan Ismail (2008) yaitu

“Pembelajaran yang mengintegrasikan penggunaan komputer di dalam proses pembelajarannya. Mahasiswa dapat melaksanakan pembelajaran virtual dengan bimbingan dosen atau secara mandiri”. Hal itu didukung oleh Nugent, dkk (dalam Isjoni dan Ismail, 2008) yang menjelaskan bahwa pembelajaran virtual dapat dilakukan secara mandiri, menelaah (dengan berdiskusi), dengan adanya fasilitas bantuan modul atau sumber belajar lainnya.

Dillenbourg, dkk (dalam Isjoni dan Ismail, 2008), menyatakan bahwa terdapat beberapa kriteria dalam pembelajaran virtual, antara lain:

a. Pembelajaran virtual harus dibentuk sedemikian rupa agar memberikan ruang informasi yang luas untuk mahasiswa.

b. Mahasiswa aktif dan menjadi pelaku dalam pembelajaran virtual.

c. Pembelajaran virtual tidak hanya dilakukan jarak jauh (video conferencing), bisa juga dengan tatap muka didalam kelas.

(33)

d. Pembelajaran virtual dapat memadukan teknologi dengan beberapa pendekatan pedagogi yang berbeda agar menjadikan proses pembelajaran lebih bervariasi.

3. Manfaat Laboratorium Virtual Pada Proses Pembelajaran

Menurut Resmiyanto (2008) menggunakan laboratorium virtual menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

Menurut Sutrisno (2011) manfaat dari pembelajaran menggunakan laboratorium virtual, yaitu:

a. Laboratorium virtual merupakan alat bantu yang cukup efektif bagi para peneliti, mahasiswa maupun dosen untuk memahami metode ilmiah dengan melakukan percobaan.

b. Laboratorium virtual dimanfaatkan sebagai bahan pengayaan sekaligus pengantar praktikum sebenarnya atau untuk mendemonstrasikan materi yang tidak dapat dilihat secara kasat mata, kompleks dan rumit.

c. Mengantisipasi terhadap laboratorium nyata yang belum siap dan belum memadai.

d. Diharapkan mahasiswa memperoleh keterampilan ekstra yang diinginkan.

Manfaat laboratorium virtual juga diungkapkan oleh Farreira (dalam Imron, 2012) adalah sebagai berikut:

a. Mengurangi keterbatasan waktu, jika tidak ada cukup waktu untuk mengajari seluruh mahasiswa didalam laboratorium hingga mereka paham.

b. Mengurangi hambatan geografis, jika terdapat mahasiswa yang berlokasi jauh dari pusat pembelajaran.

c. Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan laboratorium, alat-alat dan bahan- bahan seperti pada laboratorium konvensional.

d. Meningkatkan kualitas eksperimen, karena memungkinkan untuk diulang untuk memperjelas keraguan dalam pengukuran di laboratorium.

(34)

e. Meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena mahasiswa akan semakin lama menghabiskan waktunya dalam laboratorium virtual tersebut berulang-ulang.

f. Meningkatkan keamanan dan keselamatan, karena tidak berinteraksi dengan alat dan bahan kimia yang nyata.

Selain itu menurut Robeck (dalam Isjoni dan Ismail, 2008) pembelajaran virtual memberikan banyak manfaat untuk pelajar karena dapat meningkatkan aktivitas pelajar yaitu mengaplikasikan keterampilan proses sains, menemukan (inquiri), menimbulkan pemikiran kritis dan pemahaman konsep.

Peran laboratorium virtual semakin penting mengingat berdasarkan penelitian sebelumnya yang berjudul “Effect of a Virtual Chemistry Laboratory On Students’ Achievement” yang mengungkapkan bahwa hasil penelitian yang dilakukan oleh Tatli dan Ayas (2013) yaitu efektivitas praktikum menggunakan laboratorium virtual hampir sama dengan efektivitas praktikum di laboratorium nyata dan menyimpulkan peran penting media laboratorium virtual dalam mengembangkan prestasi akademik, memberikan pemahaman konsep ilmiah dan memodifikasi kesalahpahaman konsep.

Selain itu, menurut Sutrisno (2011) pemanfaatan laboratorium virtual bukan ditujukan untuk menggantikan laboratorium nyata, melainkan sebagai media pembelajaran yang dapat menunjang proses pembelajaran dari sarana alternatif yang efektif dalam mengantisipasi kesiapan laboratorium nyata yang belum cukup memadai. Dengan melakukan pengamatan walaupun dalam bentuk virtual, dapat memberikan pemahaman konsep kepada mahasiswa ke arah yang realitas dan menarik, memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih mudah dipahami. Disamping, fungsi laboratorium virtual juga dapat digunakan sebagai model analisis dari apa yang diamati dalam praktikum virtual.

Dapat disimpulkan bahwa laboratorium virtual merupakan fasilitas laboratorium yang dirancang dalam bentuk software berisikan praktikum pada pokok bahasan tertentu yang dilaksanakan dengan integrasi TIK secara virtual.

(35)

E. Adobe Flash Professional CS 6

1. Sejarah Adobe Flash Professional CS 6

Adobe Flash Aprofessional CS 6 (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash Professional CS 6 digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. File yang dihasilkan dari Adobe Flash mempunyai ektensi *swf dan dapat diputar di penjelajah web browser yang telah terinstall Adobe Flash Player. Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kali pada Flash 5 (Robiatul, 2016).

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan dipasaran dengan menggunakan nama “Macromedia”. Macromedia Flash 8 Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash (Robiatul, 2016).

Adobe Flash CS 6 merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.

Banyak fitur-fitur baru dalam flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam flash terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, costum easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playcack FLV (Robiatul, 2016).

(36)

2. Versi Flash

a. Future Splash Animator (10 April 1996) b. Flash 1 (Desember 1996)

c. Flash 2 (Juni 1997) d. Flash 3 (31 Mei 1998) e. Flash 4 (15 Juni 1999)

f. Flash 5 (24 Agustus 2000) – Action Script 1.0 g. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

h. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – Action Script 1.0 i. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) j. Flash Basic 8 (13 September 2005)

k. Flash Professional 8 ( 13 September 2005)

l. Flash Basic 9 & Flash Professional 9 – Action Script 3.0 (2006) m. Flash CS 3 Professional (versi 9) (16 April 2007) – Action Script 3.0 n. Flash CS 4 Professional (versi 10) (15 Oktober 2008)

o. Adobe Flash CS 5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper”)

p. Adobe Flash Professional CS 6 (2012)

3. Kelebihan Adobe Flash Professional CS 6

a. Dapat membuat website, CD interaktif, animasi web, animasi kartun kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.

b. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti web, CR-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.

c. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.

d. Animasi yang lebih beragam serta pengaturan navigasi yang lebih kompleks.

e. Salah satu alternatif didalam pembuatan animasi bergerak.

Dengan program ini kita bisa berkreasi sesuai dengan selera serta inajinasi.

(37)

Menurut Anggara (Priyanto, 2011) Adobe Flash Professional CS 6 memiliki keunggulan dibanding program lain yang sejenis, antara lain:

1) Memudahkan seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi untuk memahami program ini.

2) Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas.

3) Dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil.

4) Menghasilkan file bertipe (estensi) FLA yang bersifat fleksibel untuk berbagai keperluan yang kita inginkan.

4. Kelemahan Adobe Flash Professional CS 6

a. Komputer yang ingin memainkan animasi flash harus menginstall aplikasi Flash terlebih dahulu.

b. Didalam flash kita harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat presentasi yang menarik.

c. Dibutuhkan waktu yang tidak cepat dalam pembuatannya, karena kita harus memahami bahasa pemrograman.

5. Konsep tentang Adobe FlashProfessional CS 6

Adobe Flash Professional CS 6 atau dapat disingkat Adobe Flash adalah aplikasi media lunak buatan. Adobe Flash merupakan program animasi berbasis vektor, yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai animasi. Adobe Flash yang dikhususkan untuk menciptakan animasi dan merupakan software yang dipakai oleh para professional karena kemampuannya mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafik animasi, suara, serta interaktivitas bagi pengguna. Adobe Flash Professional CS 6 selain sebagai aplikasi pembuatan animasi yang berdiri sendiri (stand-alone animation) juga digunakan sebagai aplikasi pembuatan media belajar yang membuat hasil media menjadi interaktif. Adobe Flash Professional CS 6 telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik.

(38)

6. Pengaktifan Adobe FlashProfessional CS 6

Pengaktifan Adobe Flash Professional CS 6 dapat dilakukan dengan beberapa cara, salah satunya adalah dengan menggunakan tombol start, kemudian arahkan ke menu My Programs, dan klik kiri Adobe Flash Professional CS 6 yang terdapat dalam menu My Programs. Langkah ini dapat berbeda tergantung pada penempatan file shortcut Adobe Flash Professional CS 6.

Gambar 2.2. Memulai Adobe Flash Professional CS 6

7. Pengenalan Lingkungan Adobe Flash Professional CS 6

Program Adobe Flash Professional CS 6 yang telah diaktifkan akan menampilkan jendela utama yang terdiri dari komponen-komponen yang dilihat dalam gambar berikut ini.

(39)

Gambar 2.3. Jendela Utama Adobe Flash Professional CS 6 (Keterangan: 1 = Menubar; 2 = Toolbox; 3 = Timeline; 4 = Stage; 5 = Properties; 6 = Library)

Fungsi dari komponen-komponen dalam jendela kerja Adobe Flash Professional CS 6 selanjutnya dapat dijelskan dalam bagan berikut ini.

a. Menu Bar

Menu Bar berisi perintah-perintah umum yang sering digunakan untuk mengoperasikan Adobe Flash Professinal CS 6. Untuk mengakses Menu Bar ini, pemakai dapat mengklik langsung pada item Menu Bar yang bersangkutan.

Misalnya untuk mengaktifkan menu File, pemakai dapat mengklik pada bagian kata File.

Gambar 2.4. Menu Bar

Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang bergaris bawah pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, pengguna dapat menekan tombol Alt ditambah huruf F.

1

2

3 4

5 6

(40)

b. Tombol Cepat (Tool Bar)

Tombol cepat ini digunakan sebagai alternatif untuk menjalankan perintah langsung selain menu bar. Dengan menekan tombol cepat maka pemakai dapat menjalankan perintah langsung dengan mengklik simbol-simbol dari tombol tersebut. Simbol-simbol dari tombol cepat tersebut melambangkan suatu proses yang akan dijalankan.

Gambar 2.5. Tool Bar

c. Toolbox

Toolbox merupakan media utama untuk menggambar dalam Adobe Flash. Toolbox terbagi dalam 4 bagian, yaitu: Tool, View, Color dan Option. Tool selain terdiri atas media untuk menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat media untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View menyediakan media Hand yang digunakan untuk memindahkan Stage dan media Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.

Colors menyediakan media untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir toolbox yaitu option memperlihatkan setting-setting opsional untuk tool yang sedang aktif. Jika Toolbox tidak terlihat di layer, anda bisa menampilkan dengan menggunakan menu Window > Tools.

Gambar 2.6. Tool Box

(41)

d. Kanvas (Stage)

Kanvas (stage) merupakan lembar kerja di dalam Adobe Flash yang digunakan sebagai objek pembuat animasi. Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web dibuat pada bagian ini. Untuk tahap selanjutnya ukuran kanvas dapat diubah-ubah sesuai dengan keperluan pemakai.

Gambar 2.7. Kanvas (Stage)

e. Batas Waktu (Time Line)

Timeline yaitu bagian untuk mengatur dan mengontrol isi dokumen dalam layer dan frame. Timeline digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan frame-frame animasi. Timeline terdiri atas tiga bagian utama yaitu scene, layer dan frame. Timeline merupakan komponen yang bertugas membuat pergerakan dari tiap item animasi, menggandakan animasi, membuat lapisan (layering), maupun pengatur waktu animasi.

Jika animasi diumpamakan sebuah buku yang dibuka lembar perlembar, maka timeline adalah buku tersebut, scene adalah bab-bab dalam suatu buku, layer adalah halaman buku dan frame adalah kecepatan tayangan anda dalam membuka lembaran-lembaran buku tersebut. Komponen ini bersama dengan toolbox dan stage berperan penting dalam pembuatan animasi yang dibuat.

Gambar 2.8. Timeline

(42)

f. Jendela Library

Library digunakan sebagai pustaka atau kumpulan objek gambar, animasi maupun suara siap pakai. Pemakai dapat mengambil objek yang siap pakai ini atau menyimpan hasil animasi yang dibuat kedalam Library ini sebagai pustaka.

Pada pemakaian tingkat lanjut, library sangat membantu terutama dalam membuat item animasi yang berulang.

Gambar 2.9. Library

g. Jendela Color

Color digunakan untuk memodifikasi warna pada objek. Warna yang dimaksud didalamnya adalah warna solid, maupun gradasi (gradient) yang dapat ditanam pada objek gambar.

Gambar 2.10. Jendela Colors

(43)

h. Simbol dan Instansi

Simbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan berulangkali dalam satu movie. Simbol dapat berupa grafik atau gambar, movie clip, suara, tombol dan teks. Simbol baru yang dibuat atau diimport akan disimpan secara otomatis di dalam suatu library. Simbol yang digunakan dan ditempatkan didalam stage disebut Instance. Menggunakan simbol dalam movie akan banyak menghemat ukuran file.

Menyimpan beberapa instance sebuah simbol membutuhkan lebih sedikit ruang penyimpanan daripada menyimpan banyak elemen secara lengkap untuk setiap kali kemunculannya. Hal ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan simbol satu kali dalam file. Simbol juga mempercepat proses jalannya sebuah movie, karena sebuah simbol hanya diunduh satu kali dalam suatu browser, karena itulah alangkah baiknya jika simbol digunakan untuk setiap elemen yang tampil lebih dari satu kali dalam sebuah movie.

Gambar 2.11. Simbol

i. Movie Explorer

Movie Explorer adalah fitur yang digunakan sebagai jendela pengatur animasi. Pemakai dapat melakukan kustomisasi seperti mengubah nama elemen animasi atau menambahkan fitur pemrograman pada elemen animasi melalui Movie Explorer. Pada keadaan standar Adobe Flash Professional CS 6 tidak menampilkan fitur ini. Pemakai dapat mengaktifkan melalui menu Window >

Movie Explorer.

(44)

Gambar 2.12. Movie Explorer

j. Komponen-komponen Lainnya

Selain komponen-komponen yang sudah disebutkan diatas, terdapat pula komponen-komponen pembantu lainnya. Pada dasarnya komponen-komponen ini akan terdapat buka jendela (window) apabila pemakai sudah mengaktifkannya, komponen-komponen yang dimaksud adalah :

1) Panel Buka Tutup (Dockable)

Panel buka tutup group pertama yang terdiri dari karakter, paragraf dan teks caption, panel ini digunakan untuk mengkustomisasi elemen animasi berupa huruf/kata atau kalimat yang diletakkan pada kanvas.

2) Panel Buka Tutup Kedua

Panel buka tutup kedua ini terdiri dari jendela align, info, transform, action.

Gambar 2.13. Panel Buka Tutup Kedua

(45)

3) Action Panel

Pengguna dapat membuat script di dalam action panel. Kelebihan action panel adalah dapat mengotomatiskan dari proses penulisan script, misalnya menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis. Di dalam adobe flash, nama actoin panel muncul sebagai frame action panel bila script diaplikasikan ke frame atau object action panel bila script diaplikasikan ke object. Untuk membuka action panel, lakukan salah satu cara berikut ini :

a) Dari menu bar pilih windows action

b) Seleksi onjek atau frame, kemudian klik gambar panah di laucher bar yang berada dibagian kanan bawah stage.

Berikut ini adalah gambar jendela action panel beserta dengan bagian- bagiannya.

Gambar 2.14. Action Panel

k. Sintaks Dasar dalam Action Script dalam Adobe Flash Professional CS 6 Seperti dalam bahasa, tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri kalimat atau mengelompokkan berbagai kalimat menjadi satu paragraph. Adobe Flash juga memiliki tanda baca seperti itu.

(46)

1) Simbol Penting dalam Penulisan Action Script

Curly brances atau kurung kurawal ({ }) digunakan untuk melakukan pengelompokkan, sedangkan semicolon atau titik koma (;) digunakan untuk mengakhiri suatu statment. Contohnya adalah :

On (relase) { stopAllSounds();

play();

}

Dalam script di atas, kedua method stop all sounds dan play akan dieksekusi saat tombol mouse dilepaskan karena berada dalam satu kelompok.

Semicolon berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama berakhir kemudian beralih ke kalimat berikutnya. Di dalam action script, setiap statment di eksekusi dari atas kebawah secara berurutan. Dalam contoh diatas, setelah metode stop all sounds selesai baru kemudian play. Comment adalah keterangan yang ditambahkan dalam script untuk menjelaskan apa arti kode tersebut. Comment dapat membantu memahami script apabila anda hendak me- review kembali ke kode tersebut untuk perbaikan.

2) Kategori Action Script

Dalam normal mode, action dibagi ke dalam berbagai kategori yaitu:

basic action. Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali digunakan untuk movie flash. Misalnya untuk navigasi dan perilaku tombol.

Action berupa kategori yang meliputi basic action ditambah dengan banyak action lain yang lebih komplek. Operators berupa kategori yang berisi simbol yang digunakan misalnya untuk operasi logika dan matematika, seperti tambahan, kurang, kali dan lain-lainnya. Properties berupa kategori yang berisi property objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar property ini digunakan untuk objek movie clip dan object pada adobe flash memiliki kelas objek yang sudah di definisikan (prede fined class). Kelas-kelas ini berbeda dalam kategori object di action script.

(47)

4. Story Board Berbasis Adobe Flash Professional CS 6

Story board adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi.

Story board digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi pemakai (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antarmuka. Story board merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layer atau merupakan gambaran umum saja.

5. Laboratorium Virtual Menggunakan Program Adobe Flash Professional CS 6

Menurut Setiawan (dalam Mutaqin, 2011), “Adobe Flash Professional CS 6 merupakan bentuk digital dari fasilitas dan proses-proses laboratorium yang dapat disimulasikan secara digital”. Dengan Adobe Flash Professional CS 6 dapat dibentuk berbagai simulasi untuk pembelajaran MIPA yang meliputi matematika, fisika, biologi dan kimia.

Simulasi adobe flash dapat digunakan untuk percobaan secara virtual karena menggambarkan keadaan seperti percobaan menggunakan alat nyata dan dapat menampilkan hal-hal yang bersifat abstrak. Misalnya pada percobaan larutan asam-basa yang memerlukan pH meter, kertas lakmus, maka dalam simulasi adobe flash juga terdapat pH meter, kertas lakmus dan rangkaian listrik virtual. Adapun hal abstrak yang ditampilkan misalnya mengukur pH dengan pH meter, menentukan pH dengan mengamati perubahan warna pada kertas lakmus, membedakan larutan asam-basa dengan uji nyala lampu dan lainnya. Begitu pula dengan percobaan uji golongan darah, hal abstrak yang ditampilkan adalah mengamati perubahan warna pada darah, menentukan golongan darah dan

(48)

membedakan darah berdasarkan struktur (penggumpalan) yang terjadi dan lainnya.

F. Model Pengembangan

Menurut Sugiyono (2009), metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.

Model pengembangannya yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Lee dan Owens (2004). Model ini lebih generik untuk mengembangkan media pembelajaran. Model pengembangan ini didasarkan pada beberapa alasan, yaitu:

1. Model ini berupa model prosedural, yaitu model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang jelas dan cermat untuk menghasilkan produk.

2. Tahap-tahap pengembangan dalam model ini sama dengan standar tahap pengembangan, namun model ini dirancang khusus untuk pembelajaran berbasis multimedia. Hal ini sangat sesuai dengan produk yang akan dikembangkan. Adapun tahap-tahap pengembangan dengan model ADDIE yaitu Analyze (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi).

1. Analisis

Langkah pertama adalah proses analisis. Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan model/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode pembelajaran baru. Pengembangan metode pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah dalam model/metode pembelajaran yang sudah diterapkan.

(49)

Masalah dapat terjadi karena model/metode pembelajaran yang ada sekarang sudah tidak sesuai dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi, karakteristik peserta didik atau menimbulkan kebosanan. Setelah analisis masalah perlunya pengembangan model, metode pembelajaran baru, peneliti juga perlu menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode pembelajaran baru tersebut.

Dalam analisis ini, jangan sampi terjadi ada rancangan model/metode yang bagus tetapi tidak dapat diterapkan karena beberapa keterbatasan misalnya saja tidak ada alat atau guru tidak mampu untuk melaksanakannya. Analisis metode pembelajaran baru perlu dilakukan untuk mengetahui kelayakan apabila metode pembelajaran tersebut diterapkan. Yang perlu dianalisis adalah kurikulum yang berlaku, yaitu bagian isi kurikulum yang sebaiknya disentuh multimedia, tujuan pembelajaran dan kompetensi yang akan dicapai, jenis materi atau topik yang disajikan, sasaran/peserta didik, cara penyajian. Penilaian kebutuhan (normatif, perasaan, pernyataan dan kebutuhan, perbandingan, kebutuhan antisipasi) dan analisis awal dan akhir (audien, teknologi, tugas, peristiwa, situasi, objektivitas, media, data, analisis keuntungan-kerugian).

a. Menganalisis Kebutuhan Dan Karakteristik Mahasiswa

Sebuah perencanaan media didasarkan atas kebutuhan. Dalam pembelajaran yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan sikap mahasiswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan sikap yang mereka miliki sekarang.

Menurut Asyhar (2010), kompetensi yang dimiliki peserta didik dapat diketahui melalui proses analisis karakter peserta didik, yaitu meliputi :

1) Karakteristik khusus

Karakteristik khusus yang dianalisis seperti pengetahuan, keterampilan dan sikap awal peserta didik.

Referensi

Dokumen terkait