• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG

Indonesia di kenal sebagai salah satu Negara yang memiliki beragam macam budaya dan tradisi yang sangat menarik serta bervariasi, diantaranya ialah permainan tradisional, Di Era Modern ini

khususnya di kota Jakarta jarang sekali dapat terlihat sekumpulan anak- anak memainkan permainan tradisional, yang di sebabkan oleh kemajuan zaman seperti pembangunan, sehingga area bermain bagi anak – anak semakin berkurang, dan itu salah satu penyebab kelumpuhan atau mulai berkurangnya minat anak di kota Jakarta dalam memainkan permainan tradisional, di sisi lain anak – anak di kota Jakarta lebih suka memainkan permainan modern atau urban games seperti Play Station ataupun Games Online, dan permainan tersebut ialah salah satu yang menyebabkan pengetahuan anak – anak mengenai permainan tradisional mulai menghilang dari mereka, Permainan tradisional adalah suatu budaya yang di miliki oleh setiap daerah di Indonesia

1

, dan suatu kewajiban bagi warga Negara untuk dapat melestarikan salah satu budaya tersebut.

Permainan tradisional yang dimiliki oleh anak – anak di Nusantara sangatlah beragam, Permainan yang berkaitan dengan ketangkasan, emosional, ketrampilan, kecermatan, dan kecerdasan otak, serta kreatif. Pada umumnya permainan tradisional Indonesia menggunakan alat bantu yang seadanya atau alat bantu yang mudah didapat di lingkungan sekitar, dengan kata lain dalam memainkan permainan

tradisional tidak perlu mengeluarkan biaya. Dengan keadaan lingkungan yang masih memiliki lahan yang luas, dan karakter masyarakat Indonesia yang gemar hidup harmonis dengan orang lain, dan cepat dalam belajar, mudah dilatih bermacam-macam keterampilan

2

permainan tradisional di Indonesia lahir sebagai bentuk pewarisan nilai dari para orangtua terhadap generasi muda, Ia juga lahir dari kondisi alam dan lingkungan sekitar.

3

Setiap daerah atau wilayah nusantara memiliki permainan tradisional, yang teleh di wariskan oleh para pendahulu, permainan tradisional yang tersebar di setiap penjuru nusantara amatlah beragam, dan tidak sedikit dari permainan di daerah tertentu memiliki kesamaan dengan daerah lainnya, hanya saja nama permainan tersebut yang berbeda, contohnya permainan Galaksin permainan ini biasa di mainkan datanah lapang dengan luas sekitar 100 m2 dan memiliki dua kelompok dalam memainkan permainan ini, yang dimana setiap kelompoknya terdiri dari 5 orang, di Jakarta permainan ini disebut Gerobak Sodor, sedangkan di wilayah jawa tengah di sebut Galah Asin.

1

Komunitas Hong

2

Muchtar Lubis, Ciri -ciri Psikis Manusia Indonesia (Episode 2 – Ciri-ciri Psikis)

3

http://www.budaya-indonesia.org/iaci/Data_Permainan_Tradisional

(2)

Mainan dan permainan di seluruh dunia pada dasarnya sama karena manusia berasal dari keturunan yang sama.

4

Permainan tradisional sangatlah bermanfaat bagi perkembangan anak, bermain permainan tradisional melatih keseimbangan antara kecerdasan otak dan emosional serta kecerdasan naturalis, bahkan pendidikan tentang ketuhanan. permainan tradisional sangat mudah dan murah serta dapat diajarkan melalui hal sederhana yang mudah ditemukan di lingkungan sekitar. Banyak pula mainan dan permainan rakyat yang mengajarkan keingintahuan anak terhadap budaya

5

aneka permainan

tradisional tersebut memiliki cukup banyak keunggulan yang tidak didapat pada permainan modern, seperti tumbuhnya rasa solidaritas atau kesetiakawanan, rasa empati kepada sesama, keakraban dengan alam dan selalu menjunjung nilai-nilai sportivitas. Selain itu sisi positif lainnya yang dapat diperoleh dari aneka permainan tradisional tersebut adalah memungkinkan timbulnya inisiatif, kreatifitas anak untuk menciptakan dan inovasi untuk memproduksi sendiri

Guna meningkatkan inisiatif masyarakat dalam melestarikan budaya, dan membuat suatu momorabilia bagi sebagian pengun jung, maka dianggap perlu adanya suatu wadah yang dapat

menampung, memamerkan, serta mengaplikasikan permainan tradisional sebagai media pendidikan dan rekreasi, yang khususnya permaianan tradisional Jakarta, karena Jakarta yang di anggap sebagai kota metropolitan dan dimana perkembangan teknologi bertumbuh lebih pesat di banding kota besar lainnya di Indonesia.

1.2. Identifikasi Permasalahan

Keberadaan Museum di Indonesia dapat dikatakan jarang di minati oleh masyarakat, keadan itu di karenakan sebagian masyarakat merasa awam mengenai informasi museum, pandangan mereka terhadap Museum hanya sebagai suatu wadah untuk menampung koleksi alat atau benda bersejarah tanpa

memberikan kesan rekreatif, Perlu adanya dorongan terhadap masyarakat akan minat mengunjungi museum, maka perancangan ruang dalam Museum Permainan Tradisional Jakarta harus dapat menampung serta memacu minat masyarakat agar dapat tertarik mengunjungi museum.

Dari permasalahan yang telah diuraikan seperti tersebut diatas, maka munculah beberapa pertanyaan sebagai berikut :

 Bagaimana menciptakan suatu penataan interior pada bangunan museum yang menyenangkan, tidak membuat bosan, serta memberikan wawasan.

 Bagaimana masyarakat dapat berlama-lama jika berada didalam museum, sehingga museum menjadi sebuah tempat rekreasi wisata budaya.

 Bagaimana memperkenalkan permainan tradisional kepada setiap pengunjung museum.

4

dicetuskan John Stanley Hall, teori permainan Atavus

5

Endah Asih/TR

(3)

 Bagaimana menarik minat keluarga, ( anak kecil, remaja, dan Orang tua ) agar dapat lebih Memilih museum sebagai tempat rekreasi yang Utama.

1.3. Batasan Masalah

Museum permainan tradisional Jakarta ialah museum yang menampilkan berbagai jenis permainan tradisional asli Jakarta dan beberapa permainan atau mainan tradisional Indonesia sebagi pelengkap keanekaragaman permainan tradisional yang di miliki Indonesia, karena pentingnya

melestarikan salah satu budaya bangsa maka perencanaan dan perancangan interior museum Permainan Tradisional dianggap perlu agar generasi mendatang dapat mengetahui permainan tradisional yang di miliki Indonesia serta dapat berperan aktif dalam melestarikan permainan tradisional tersebut.

Museum permaian tradisional Jakarta di wujudkan sebagai sarana rekreasi bermain dan belajar bagi para pengunjung anak – anak, remaja, serta sebagai memorabilia bagi para orang dewasa, dengan memamerkan dan mengaplikasikan permainan tradisional, diharapkan menjadi daya tarik bagi

pengunjung dengan segala usia.

1.4. MAKSUD, TUJUAN DAN SASARAN 1.4.1. Maksud Perancangan

Sebagai studi awal dalam perencanaan desain interior sebuah museum Permainan Tradisional Jakarta, yang akan diterapkan dalam desain gambar perencanaan yang disesuiakan dengan fungsi dan persyaratan. Merancang desain interior museum Permainan Tradisional Jakarta yang memiliki nilai estetika dan nilai fungsional serta rekreatif yang memadai, dimana interior dapat membuat pengunjung dan pengelola museum nyaman, tenang, dan menyenangkan bila berada didalamnya Untuk mendapatkan standarisasi sebuah perancangan tentang interior bangunan museum.

1.4.2. Tujuan Perancangan

 Menciptakan museum yang dapat membuat pengunjung merasa santai dalam menikmati fasilitas.

 Untuk memberikan kontribusi terhadap citra Kota besar sebagai kota metropolitan, kota budaya dan kota tujuan wisata. Sebagai salah satu wadah yang secara langsung

mempertemukan individu-individu pengunjung dengan latar beragam.

 Memperkenalkan dan meningkatkan apresiasi masyarakat umum mengenai permainan

tradisional anak – anak Indonesia dan pada khususnya permainan tradisional Jakarta.

(4)

 Mewujudkan rancangan yang menarik, mendidik, fungsional serta efisien sebagai

rangkaian ruang dan tempat untuk mempelajari ilmu dan berinteraksi dengan masyarakat.

 Menghadirkan fisik interior yang mengundang orang untuk berkunjung dan berperan serta kedalamnya.

 Menjadi media komunikasi dan wajah baru bagi pelestarian budaya, terutama permainan tradisional.

1.4.3. Sasaran Perancangan

 Sasaran dari perancangan ini adalah merancang sebuah Museum Permainan tradisional yang mewadahi kebutuhan untuk setiap kalanganmasyarakat Jakarta pada khususnya dan Indonesia serta mancanegara pada umumnya, akan informasi permainanan tradisional, dalam kegiatannya seperti preservasi, observasi, komunikasi apresiasi,aplikasi dan rekreasi, sehingga memberikan kesan baru dimasyarakat umum mengenai museum.

 Museum yang mendukung setiap kebutuhan yang diinginkan masyarakat serta membantu menyediakan obyek wisata baru bagi bidang pariwisata negara untuk menarik perhatian para turis domestik maupun mancanegara dengan memperkenalkan Permainan

tradisional.

(5)

1.5. METODELOGI PENELITIAN 1.5.1. Pengumpulan Data

Adapun metode yang digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini, penyusun menggunakan beberapa cara, diantaranya yaitu :

 Wawancara atau Interview

Wawancara atau Interview yaitu suatu sosialisai atau konsultasi dan wawancara langsung mengenai hal-hal yang menyangkut tentang pelaksanaan proyek museum dengan pihak- pihak yang bersangkutan atau yang ahli dibidangnya, guna memperjelas hal-hal yang dianggap kurang jelas dan mencari solusi dari permasalahan yang ada. Juga

dilaksananakan dengan cara berdiskusi atau mengajukan pertanyaan-pertanyaan dengan pembimbing dilokasi, para pengunjung, Staff-staff atau pengelola museum, serta budayawan Betawi atau Jakartatentang hal-hal yang terkait dengan museum dan proses perencanaan suatu bangunan museum dari awal hingga akhir pelaksanaan.

 Observasi Lapangan

Observasi Lapangan yaitu dengan cara melakukan pengamatan langsung dilapangan untuk melihat atau mengamati bangunan museum yang ada sebagai bahan perbandingan agar mendapatkan data yang otentik dan lebih jelas. Seperti mengamati suatu bentuk organisasi ruang, fasilitas museum, dan kebutuhan ruang sebuah museum. Studi lapangan ini meliputi pengumpulan data dan studi tentang teori, standard dan data statistic yang berhubungan dengan proyek baik bersifat fisik maupun non fisik yang meliputi : Melakukan penelitian di sebuah dimuseum, lalu Dokumentasi sebagai bukti dan kelengkapan dalam pengumpulan data, yang akan dibahas meliputi kondisi fisik bangunan.

 Study Literature

Study Literature yaitu dengan melakukan study pustaka dari literatur-literatur

yang berhubungan dengan hal-hal yang diteliti, dipelajari maupun yang dikerjakan. Juga dilakukan dengan cara membaca dan mengumpulkan bahan-bahan literatur, yang berhubungan langsung dengan inti permasalahan untuk mendapatkan data-data identik dan teoritis. Yang berasal dari buku-buku panduan yang nantinya akan dijadikan sebagai study perbandingan dengan kenyataan yang ada

dilapangan

(6)

1.6. SKEMA PEMIKIRAN

Latar belakang

Murubah stigma yang terdapat di sebagian masyarakat yang menganggap yang menganggap museum sebagai tempat mengoleksi benda tua dan kuno yang memiliki nilai sejarah dan tidak memiliki unsur rekreatif.

Permasalahan

 Bagaimana menciptakan penataan interior pada bangunan museum agar menimbulkan suasana yang menyenangkan, tidak membosankan serta memberi wawasan.

 Bagaimana masyarakat dapat merasa nyama ketika berada di dalam museum, sehingga museum dapat menjadi tempat rekreasi wisata budaya.

 Bagaimana memperkenalkan permainan tradisional kepada setiap pengunjung museum.

Data

 Teori pendukung.

 Study banding.

 Data primer.

 Data skunder.

Masalah metode pendekatan masalah :

 Aspek lingkungan.

 Aspek Manusia.

 Aspek bangunan.

 Aspek ruang.

ANALISA DAN KONSEP PERANCANGAN INTERIOR

DESAIN SKEMATIK DESAIN

KEPUTUSAN DESAIN

F

E E

D

B A

C K

(7)

1.7. SISTEMATIKA PENULISAN

Untuk mepermudah didalam penyusunan laporan tugas akhir ini, serta pengertian mengenai hubungan antara satu bab dengan bab yang lainnya. maka sistematika penulisan dan penyususnan laporan tugas akhir ini disusun dengan urutan-urutan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang, penulis memilih topik perancangan Museum

Permainan Tradisional Jakarta, tujuan, sasaran perancangan, ruang lingkup perancangan, metode pengumpulan data, sistematika penulisan dan skema pemikiran.

BAB II TINJAUAN DATA

Pada bab ini menguraikan gambaran umum mengenai Museum dan permainan tradisional Jakarta, dan menjabarkan segenap sejarah perkembangannya, fungsi, jenis, karakterisitik, persyaratan museum, serta faktor pendukung museum, serta Membahas tentang jenis permainan tardisional Jakarta yang di tinjau di lapangan atau komunitas tertentu, mengenai laporan tinjauan di lapangan, kesemuanya itu ditinjau dari aspek manusia, lingkungan, bangunan, dan aspek ruang, Serta tinjauan terhadap, kebutuhan pengguna, dan hal lain yang berkaitan dengan budaya permainan Indonesia.

BAB III ANALISA DATA PROYEK

Berisi tentang pekerjaan-pekerjaan dan menganalisa lebih lanjut mengenai berbagai aspek manusia, lingkungan, bangunan dan ruang yang diperlukan dalam perancangan yang berkaitan dengan konsep dan tema dari proyek yang ditangani. Pada bab ini juga akan dijelaskan segala sesuatu mengenai Museum Permainan Tradisional Jakarta meliputi data proyek, struktur organisasi, job description, sampai dengan konsep perancangan yang mangacu pada data yang telah didapat.

BAB IV KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

Merupakan inti dari konsepsi yang meliputi konsep progmatik dan konsep desain, kriteria pemilihan material interior untuk proyek yang dirancang, serta temarancangan yang dijadikan konsep dasar untuk mewujudkan suatu hasil perancangan pada sebuah museum.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi tentang suatu analisa kesimpulan dari hasil pembahasan dalam melaksanakan tugas akhir, dan berisi tentang saran penulis yang dilihat dari hasil pengamatan penulis pada

perancangan interior museum Permainan Tradisional Jakarta.

Keseluruhan dari kelima bab diatas dilengkapi dengan :

 Daftar Pustaka

(8)

Berisikan tentang literature yang terdapat di dalam laporan, dan sumber – sumber informasi lainnya.

 Lampiran-lampiran

Berisikan mengenai data arsip bermanfaat yang berada pada laporan tugas akhir.

Referensi

Dokumen terkait

Hal tersebut dibuktikan dengan hasil pengujian pada penelitian ini memperoleh nilai signifikan 0,014 < 0,05 yang berarti bahwa komisaris independen memiliki pengaruh

This undergraduate thesis focuses on the criticism toward the self- reliance among American society in twentieth century revealed through the Sean Penn‘s Into The Wild

untuk liabilitas keuangan non-derivatif dengan periode pembayaran yang disepakati Grup. Tabel telah dibuat berdasarkan arus kas yang didiskontokan dari liabilitas

Suku bunga efektif adalah suku bunga yang secara tepat mendiskontokan estimasi penerimaan atau pembayaran kas di masa datang (mencakup seluruh komisi dan bentuk

Adapun data kosa kata dialek-dialek tersebut diambil dari peneliti-peneliti lain yang sebelumnya telah meneliti bahasa tersebut, diantaranya dialek Luwu dari Wahyu (2014),

Pemodelan penyelesaian permasalahan penjadwalan ujian Program Studi S1 Sistem Mayor-Minor IPB menggunakan ASP efektif dan efisien untuk data per fakultas dengan mata

Pendekatan dapat diartikan sebagai metode ilmiah yang memberikan tekanan utama pada penjelasan konsep dasar yang kemudian dipergunakan sebagai sarana

Audit, Bonus Audit, Pengalaman Audit, Kualitas Audit. Persaingan dalam bisnis jasa akuntan publik yang semakin ketat, keinginan menghimpun klien sebanyak mungkin dan harapan agar