• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era globalisasi, teknologi informasi memberikan pengaruh yang sangat besar pada kehidupan manusia hampir di setiap bidang kehidupan.

Contohnya adalah pada bidang perindustrian dan perekonomian, yang dengan diterapkannya teknologi informasi terbukti meningkatkan efektivitas dan efisiensi perusahaan atau organisasi.

Salah satu teknologi yang cukup dikenal adalah barcode. Menurut Nugraha (2011: 148), pada masa ini, penggunaan barcode sudah tidak asing lagi dalam industri di seluruh dunia. Hal ini memudahkan pelaku industri dalam mengembangkan strategi marketing. Barcode menyimpan data spesifik seperti kode produksi, nomor identitas, dan lain-lain sehingga sistem komputer dapat mengidentifikasi informasi yang dikodekan dalam barcode dengan mudah. Hal ini dapat dimanfaatkan dalam strategi marketing suatu perusahaan atau organisasi dalam mempromosikan barang atau jasa mereka secara lebih efisien dan efektif melalui barcode tersebut.

Seiring dengan berkembangnya teknologi yang begitu pesatnya, penggunaan barcode kini mulai digantikan dengan QR Code. QR Code adalah image dua dimensi yang merepresentasikan suatu data, terutama data berbentuk teks. QR Code merupakan evolusi dari barcode yang awalnya satu dimensi menjadi dua dimensi. QR Code memiliki kemampuan menyimpan data yang lebih jauh besar daripada barcode. (Law dan So, 2010: 86)

Dengan penggunaan QR Code ini, suatu perusahaan atau organisasi dapat menyajikan informasi yang berkaitan dengan event, produk, jasa, dan informasi mengenai event yang akan mereka adakan selanjutnya secara digital. Dengan demikian, mereka dapat mengurangi alokasi dana untuk pencetakan brosur dan katalog.

(2)

Semakin banyak penelitian yang dilakukan mengenai kode simbol ini.

Beberapa penelitian yang telah dilakukan antara lain:

1. Menggunakan QR Code untuk Membantu Akses di Museum (Haworth, 2012)

2. QR Code dalam Pendidikan (Law, 2010)

3. Memecahkan Kode: Penggunaan Kreatif QR Code untuk Pasar Ekstensi (Hill, 2013)

Pada masa ini, perusahaan seharusnya tidak hanya memikirkan keuntungan dari segi ekonomi saja tetapi juga tetap mempedulikan dampaknya pada lingkungan. Mengingat suatu perusahaan biasanya membutuhkan skala besar dalam penggunaan sumber daya alam baik secara langsung maupun tidak langsung, hal ini dapat mengancam ketersediaannya.

Contoh nyata pemborosan sumber daya alam adalah pemakaian kertas untuk pencetakan dan penyebaran brosur yang berlebihan. Terutama pada event- event seperti pameran dimana pengelola memberikan brosur kepada setiap

pendatang untuk mempromosikan produk-produknya.

Melakukan penghematan sumber daya adalah salah satu cara untuk memenuhi kebutuhan manusia sekaligus menjamin keberlanjutan sistem alam dan lingkungan, sehingga kebutuhan tersebut dapat dipenuhi tidak hanya di masa sekarang, tetapi juga untuk generasi yang akan datang. Hal ini dikenal dengan istilah Sustainable Development. Contoh tindakan nyatanya adalah dengan melakukan pengurangan penggunaan kertas dan pembuatan kemasan suatu produk di perusahaan dengan menggunakan bahan yang dapat didaur ulang. Dengan demikian, kita bisa memanfaatkan teknologi QR Code ini sebagai salah satu cara untuk mendukung Sustainable Development. (Kates, 2005: 10)

Oleh karena itu, dari latar belakang di atas, perlu dilakukan studi dan analisa mengenai kemungkinan penggunaan QR Code untuk menampilkan informasi secara digital. Untuk memudahkan para user, teknologi aplikasi ini dirancang untuk platform mobile pada perangkat berbasis Android. Android dipilih karena memiliki platform yang memudahkan developer untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi. Selain itu, artikel pada website gopego.com memberitakan bahwa Android tetap terpopuler untuk smartphone. Artikel tersebut menyatakan bahwa laporan terbaru dari lembaga

(3)

riset Nielsen menyebutkan semakin kokohnya Android sebagai smartphone platform di Amerika. Data ini diambil dari Nielsen selama periode tiga bulan.

Dari periode tersebut Nielsen menemukan bahwa Android masih unggul di pasar smartphone dengan penguasaan 44,2%. Persentasi tersebut mengalami peningkatan dari persentasi sebelumnya yang bernilai 43%. Dari riset yang sama Nielsen juga mencatat bahwa iOS milik Apple hanya tumbuh sedikit dari 28% ke 28,6%. Sementara itu Blackberry OS milik RIM mengalami penurunan dari 20% menjadi 17%. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar pengguna smartphone menggunakan platform Android pada perangkat smartphone mereka.

Sedangkan untuk pasar smartphone Indonesia, artikel pada republika.co.id menyatakan bahwa pengguna device yang mengusung sistem operasi Android di Indonesia mengalami pertumbuhan yang signifikan dalam setahun terakhir. Data statistik menyatakan bahwa akhir tahun 2011 pengguna Android baru sekitar 170 ribu. Sedangkan pada tahun 2013, pengguna Android sudah meningkat menjadi 2,5 juta atau mengalami peningkatan hingga 15 kali lipat. Harga device yang terjangkau dan banyaknya jumlah konten gratis yang bermanfaat bagi masyarakat menjadi sedikit dari faktor-faktor yang ikut mendorong pertumbuhan pengguna Android di pasar smartphone Indonesia.

1.2 Rumusan Masalah

Permasalahan yang terjadi :

− Bagaimana cara pengunjung dapat menyimpan banyak brosur tanpa harus membawa brosur kertas yang menumpuk?

− Adakah aplikasi yang mengakomodasi kebutuhan pengunjung dalam pameran?

− Adakah peta lokasi personal untuk menginformasikan pengunjung mengenai stan mana saja yang sudah atau belum mereka kunjungi?

− Bagaimana pengunjung bisa mendapatkan informasi mengenai pameran yang akan datang?

(4)

1.3 Ruang Lingkup

Adapun ruang lingkup dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Informasi yang disediakan meliputi detail produk dan peta lokasi stan pada pameran.

b. Pameran yang dikaji / diobservasi adalah pameran besar yang diadakan setiap tahun (annual event).

c. Aplikasi yang dibuat berbasis Android.

d. Aplikasi memerlukan koneksi internet, Wi-Fi dan 3G dalam mengakses informasi.

e. Data pada aplikasi diakses melalui QR Code.

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut:

a. Membantu memenuhi kebutuhan pengguna untuk memperoleh informasi produk pada pameran.

b. Menerapkan teknologi QR Code pada aplikasi berbasis Android.

c. Membuat aplikasi berbasis Android yang dapat menggantikan brosur dalam bentuk kertas dan dapat menampilkan overview produk untuk memudahkan pengguna dalam memahami spesifikasi produk, menyediakan fitur booth map agar pengguna dapat mengetahui stan yang sudah atau belum mereka kunjungi, dan fitur event update untuk memberikan informasi mengenai pameran yang akan datang kepada pengguna.

(5)

1.4.2 Manfaat

Adapun manfaat bagi pengunjung pameran adalah sebagai berikut:

a. Mendapatkan informasi mengenai detail produk, lokasi stan-stan pada pameran.

b. Memiliki aplikasi berbasis Android dengan penerapan teknologi QR Code yang dapat menggantikan brosur kertas.

c. Memudahkan pengunjung untuk mengetahui stan mana saja yang sudah mereka kunjungi.

d. Mendapatkan informasi mengenai pameran yang akan datang.

1.5 Metode Penelitian

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam mengumpulkan data untuk mengetahui apa yang responden butuhkan dilakukan survei kepada pengunjung, metode ini digunakan karena data yang di dapatkan untuk memperoleh informasi lebih praktis. Pertanyaan dalam kuesioner yang akan diberikan kepada responden sudah disediakan jawaban, sehingga responden dapat langsung memilih jawaban yang ada. Diambil 50 orang responden untuk mewakili jumlah pengunjung.

1.5.2 Metode Perancangan

Dalam penulisan ini metode perancangan ini dilakukan dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML). Semua kegiatan aplikasi ini digambarkan pada sebuah model di UML, yang setiap model akan dijelaskan aktivitas dari kegiatan aplikasi.

(6)

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang disusun secara sistematis. Secara garis besar, isi dari setiap bab adalah sebagai berikut :

BAB 1. PENDAHULUAN

Bab ini memberikan gambaran secara umum dari skripsi ini sehingga para pembaca dapat memahami isi skripsi secara garis besar dengan lebih mudah. Isi dari bab ini meliputi latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi teori, konsep, hasil rancangan terdahulu (produk, sistem, model, dan sebagainya) yang diperlukan untuk mendukung penyusunan skripsi.

BAB 3. METODOLOGI

Bab ini akan menjelaskan tentang metode yang digunakan di dalam pengembangan aplikasi. Isi dari bab ini meliputi metodologi, analisis, perancangan aplikasi, sistem, dan database. Hasil metodologi yang ditampilkan pada bab ini berupa hasil analisis dan perancangan.

BAB 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi tahapan uji coba/evaluasi terhadap hasil rancangan, sistem, dan produk yang telah dihasilkan dalam Bab III. Di dalam bab ini, diskusi atau analisis deskriptif kuantitatif harus dihubungkan dengan konsep, pendekatan, dan proses perancangan yang telah dilakukan dalam Bab III.

Data ditampilkan dalam bentuk grafik, tabel, dan gambar, dilanjutkan dengan penyajian hasil yang sesuai dengan bahasan.

BAB 5. SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi simpulan dan saran.

Simpulan berisi hasil ulasan/evaluasi (Bab IV) yang dapat menjawab masalah yang disampaikan dalam Bab I. Saran berisi implikasi hasil rancangan, produk, sistem, model, dan usulan untuk pengembangan selanjutnya, serta saran bagi pengguna yang akan menggunakan hasil rancangan.

Referensi

Dokumen terkait

H1: (1) Terdapat perbedaan produktivitas kerja antara karyawan yang diberi insentif dengan karyawan yang tidak diberi insentif (2) Terdapat perbedaan

7.4.4 Kepala LPPM menentukan tindakan perbaikan yang harus dilakukan pada periode Pelaporan Hasil Pengabdian kepada masyarakat berikutnya.. Bidang Pengabdian kepada masyarakat

Ketika orang-orang dari budaya yang berbeda mencoba untuk berkomunikasi, upaya terbaik mereka dapat digagalkan oleh kesalahpahaman dan konflik bahkan

Logo merupakan lambang yang dapat memasuki alam pikiran/suatu penerapan image yang secara tepat dipikiran pembaca ketika nama produk tersebut disebutkan (dibaca),

Seperti halnya dengan pengetahuan komunikasi terapeutik perawat, kemampuan perawat yang sebagian besar pada kategori cukup baik tersebut kemungkinan karena adanya

Penelitian yang dilakukan di TK AndiniSukarame Bandar Lampung betujuan meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal konsep bilangan melalui media gambar pada usia

Ketersediaan informasi lokasi rumah sakit, fasilitas dan layanan yang tersedia di rumah sakit dan tempat kejadian dapat tersedia secara jelas dan terkini sehingga penentuan

Alhamdulillahirobbil’alamin segala puji syukur dan sembah sujud, penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT, atas rahmat, hidayah, dan kasih sayang-Nya sehingga penyusun