• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teknologi Game. Game Genres / Aliran Permainan. ratnokustiawan.wordpress.com

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Teknologi Game. Game Genres / Aliran Permainan. ratnokustiawan.wordpress.com"

Copied!
50
0
0

Teks penuh

(1)

Game Genres / Aliran Permainan

Digunakan untuk mengkategorikan game berdasarkan pada perbedaan cara bermain daripada perbedaan secara visual atau naratif. Sebuah aliran dari permainan didefinisikan oleh sekumpulan tantangan. Beberapa genre yang ada antara lain

1. Action

Sebuah game dengan jenis Action membutuhkan pemain untuk menggunakan reflek yang cepat, akurasi, dan waktu untuk mengatasi rintangan. Hal ini mungkin yang paling dasar aliran game ini. Game action cenderung memiliki gameplay dengan penekanan pada pertempuran. Ada banyak subgenre game action, seperti “figting games” dan “first person shooter”.

2. Adventure

Tidak seperti film-film petualangan, game petualangan tidak didefinisikan oleh cerita atau konten. Sebaliknya, petualangan menjelaskan cara permainan tanpa adanya tantangan refleks atau tindakan. Mereka biasanya meminta pemain untuk memecahkan berbagai teka-teki dengan berinteraksi dengan orang atau lingkungan, paling sering dalam cara non-konfrontatif.

3. Role Playing

Sebuah role-playing game (RPG) adalah permainan di mana pemain mengatur suatu karakter.

Pemain bertanggung jawab untuk mengarahkan karakter sesuai narasi, baik melalui akting harfiah, atau melalui proses pengambilan keputusan terstruktur atau pengembangan karakter.

Tindakan yang dilakukan dalam permainan berhasil atau gagal akan ditentukan menurut pedoman yang berlaku

4. Simulation

Konstruksi dan simulasi manajemen (CMS/Construction Simulation Management) adalah suatu jenis permainan simulasi di mana pemain membangun, memperluas atau mengelola komunitas fiktif atau proyek-proyek dengan sumber daya terbatas. Permainan strategi kadang-kadang menggabungkan aspek-aspek CMS ke dalam perekonomian permainan mereka, sebagai pemain harus mengelola sumber daya sementara memperluas proyek mereka. Tapi murni CMS berbeda dari game game strategi, "tujuan pemain tidak untuk mengalahkan musuh, tetapi untuk membangun sesuatu dalam konteks dari proses yang berkelanjutan. Permainan dalam kategori ini kadang-kadang juga disebut" manajemen game

5. Strategy

Strategi game fokus pada permainan yang membutuhkan pemikiran yang cermat dan terampil dan perencanaan dalam rangka mencapai kemenangan. Dalam permainan strategi yang paling video, kata Andrew Hollings, "pemain diberikan pandangan atas dari dunia permainan, secara tidak langsung mengendalikan unit-unit di bawah komandonya." Hollings juga mencatat bahwa

"Asal usul permainan strategi berakar di dekat sepupu mereka, permainan papan. "permainan

strategi yang biasanya mengambil salah satu dari empat bentuk pola dasar, tergantung pada

apakah permainan ini adalah turn-based atau real-time dan apakah fokus permainan adalah

(2)

pada strategi atau taktik militer. Game real time strategi sering merupakan pilihan permainan unit ganda (beberapa karakter permainan dapat dipilih sekaligus untuk melakukan tugas yang berbeda, sebagai lawan hanya memilih satu karakter pada satu waktu) dengan melihat langit (melihat melihat ke bawah dari atas) tetapi beberapa permainan terakhir seperti Tom Clancy EndWar, adalah unit pilihan tunggal dan melihat sebagai sisi orang ketiga. Seperti game banyak RPG.

6. Casual

Sebuah permainan kasual biasanya ditargetkan oleh khalayak massa gamer kasual. Game kasual dapat memiliki semua jenis permainan, dan cocok di genre apapun. Mereka biasanya dibedakan dengan aturan sederhana mereka dan tidak diperlukan kompleksitas seperti pada game lain.

Mereka tidak memerlukan komitmen jangka panjang waktu atau keahlian khusus untuk bermain, dan ada relatif produksi rendah dan biaya distribusi bagi produsen .

Casual game biasanya dimainkan pada komputer pribadi secara online di web browser, meskipun sekarang mulai menjadi populer di konsol game dan ponsel juga. Gamer kasual biasanya lebih tua dari gamer komputer tradisional, dan lebih sering dimainkan perempuan, dengan lebih dari 74% dari gamer kasual adalah perempuan .

7. Educational

Game pendidikan adalah permainan yang telah dirancang untuk mengajar orang tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu mereka dalam belajar keterampilan karena mereka bermain.

Dan masih banyak sekali jenis game yang belum dijelaskan disini.

(3)

Istilah dalam Game Programming

1. Sprite

Dalam grafik komputer, sebuah sprite adalah gambar dua dimensi atau animasi yang terintegrasi ke dalam adegan yang lebih besar. Digunakan untuk mendeskripsikan setiap objek dalam game yang memiliki gambar dan karakteristik. Anda dapat membayangkan sprite sebagai suatu gambar yang terletak di suatu tempat di layar, yang mana gambar tersebut dapat bergerak, beranimasi, dan memiliki karakteristiknya masing-masing.

2. Tile Set/Sprite Sheet

koleksi gambar kecil yang disusun menyerupai ubin (biasanya ukuran seragam) yang kemudian

digabungkan menjadi sebuah gambar yang lebih besar tunggal. Tile set sering digunakan dalam

video game 2D untuk membuat peta yang kompleks. Menggunakan tile sets mengurangi jumlah

memori sistem yang diperlukan untuk menampilkan peta karena memungkinkan untuk ubin

yang sama untuk digunakan kembali beberapa kali dalam peta. Hal ini juga mengurangi jumlah

karya seni yang dibutuhkan. Agar peta terbuat dari tile sets tampak lebih khas, permainan

biasanya menampilkan mereka dengan ubin yang berbeda yang ditetapkan untuk setiap

lingkungan yang unik.

(4)

Instalasi

 Android SDK

SDK manager dapat diperoleh di

http://developer.android.com/index.html, anda juga dapat

memperolehnya sewaktu kuliah. Gambar dibawah ini menunjukkan paket yang sudah di download, kurang lebih 3,26 GB.

 Eclipse

Pada praktikum digunakan eclipse versi 3.7.1, bagi anda yang hendak menggunakan versi dibawahnya atau versi 64 bit tidak menjadi masalah selama eclipse tersebut mendukung ADT 12.0.0

 ADT

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse IDE yang dirancang untuk memberikan Anda lingkunganyang terintegrasi untuk membangun aplikasi Android.

ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk mempermudah anda mengatur proyek-proyek baru Android, membuat UI aplikasi, menambahkan komponen berdasarkan Kerangka Android API, debug aplikasi Anda menggunakan alat SDK Android, dan bahkan ekspor file APL. File APK untuk mendistribusikan aplikasi Anda.

Pengembangan aplikasi android dalam Eclipse dengan ADT adalah sangat dianjurkan dan

merupakan cara tercepat untuk memulai. Dengan dipandu setup proyek, serta integrasi alat,

(5)

XML editor, dan panel ouput debug, ADT memberikan Anda sebuah peningkatan yang luar biasa

dalam mengembangkan aplikasi Android. Untuk tutorial instalasi dapat anda ikuti pada link

berikut ini http://developer.android.com/sdk/eclipse-adt.html.

(6)

AndEngine (http://code.google.com/p/andengine/)

AndEngine adalah Engine permainan berbasiskan OpenGL 2D gratis untuk platform Android. Dibuat oleh

Nicolas Gramlich.

Android Virtual Device

Android Virtual Device (AVD) adalah emulator yang konfigurasi memungkinkan Anda memiliki model perangkat yang sebenarnya dengan mendefinisikan pilihan hardware dan software yang akan ditiru oleh Emulator Android. Untuk keterangan selengkapnya klik link berikut ini

http://developer.android.com/guide/developing/devices/index.html

1. Buka eclipse anda

2. Cek apakah Eclipse anda sudah terkoneksi dengan

Android SDK melalui Window  Android SDK and AVD Manager

Bila muncul pesan berikut

(7)

Menandakan bahwa Android SDK anda belum terkoneksi dengan eclipse, maka pilih menu Window  Preferences, maka akan muncul window preferences sebagai berikut

Pilih Android

(8)

Pada SDK Location isi lokasi dari folder SDK Manager.exe, contohnya ditempat saya adalah F:\android-sdk_r11-windows\android-sdk-windows, kemudian tekan Apply. Maka akan muncul daftar dari list SDK anda.

Lalu tekan OK

3. Cek kembali melalui menu berikut :

Android SDK melalui Window  Android SDK and AVD Manager, maka muncul window berikut

(9)

4. Untuk membuat Android Virtual Device silahkan ikuti petunjuk pada manual SDK Manager atau link berikut ini http://developer.android.com/guide/developing/devices/managing-avds.html.

5. Yang perlu anda ingat adalah a. Target

Disini saya akan menggunakan Android 2.2 – API Level 8, dengan tujuan agar mendukung APP to SD tanpa melakukan root terhadap device apabila nanti aplikasi kita dideploy.

b. Size

Saya beri 100 MiB c. Snapshot

Saya beri nilai false atau tanpa tanda check, bila anda beri tanda check maka anda mengaktifkan mode untuk menyimpan state terakhir dari virtual device anda

d. Skin

Disini saya pilih Built-in kemudian HVGA e. Hardware

i. Max VM Application Head Size Saya beri nilai 256 MB

ii. Device ram size Saya beri nilai 512 MB Tampak seperti gambar berikut

Klik create AVD, maka pada Android SDK and AVD Manager tampak seperti gambar berikut ini

(10)

6. Silahkan anda pilih device anda kemudian klik Tombol Start

7. Pada Launch Options, beri tanda check pada Checkbox bertuliskan Scale display to real size, ini agar device anda disesuaikan dengan ukuran sesungguhnya,

a. Untuk Screen Size beri nilai 4, disini saya mengambil ukuran sama dengan LG Optimus Black, silahkan sesuaikan dengan kebutuhan anda

8. Pilih Launch

(11)

Project Android Standard di Eclipse

Pada bagian ini kita akan mencoba untuk membuat project android, project yang kita buat adalah project standard bawaan ADT

1. Jalankan Eclipse anda

2. File  New  Android Project

3. Setelah muncul window New Android Project, beri nama project HelloAndroid. Pada Content pilih Create new project in workspace, beri tanda check pada use Default Location.

4. Untuk build target pilih Android 2.2

5. Untuk ApplicationName pastikan namanya HelloAndroid, untuk package name berinama com.teknogame atau terserah anda yang penting minimal 2 kata yang dipisahkan tanda titik.

Lalu Pilih Finish

6. Pastikan tampilan eclipse anda seperti gambar dibawah ini

Jika belum maka klik menu Window Show View Project Explorer

(12)

7. Pastikan anda mendapatkan tampilan seperti gambar berikut

8. Disana terdapat file HelloAndroidActivity, Apakah Activity itu ??

Activity

komponen aplikasi yang memberikan tampilan dimana pengguna bisa dengan aplikasi untuk memerintahkan suatu perintah. Sebuah aplikasi biasanya terdiri dari banyak activity. Umumnya, satu activity dalam aplikasi berlaku sebagai main activity (activity utama) yang akan tampil pertama kali ketika pengguna menjalankan aplikasi untuk pertama kalinya.

Tiap activity dapat menjalankan activity yang lain untuk menjalankan suatu aksi yang berbeda.

Setiap kali suatu activity dijalankan, maka activity sebelumnya akan dalam kondisi “stop”, tapi system tetap menjaga activity yang distop dalam stack. Ketika suatu activity baru mulai dijalankan, maka activity baru ini akan diposisikan di tumpukan teratas dan menjadi tampilan yang akan difokuskan ke pengguna.

Jadi ketika pengguna sudah selesai beurusan dengan activity yang aktif saat ini dengan menekan tombol back, maka activity yang aktif saat ini dan terletak di tumpukan paling atas akan dihancurkan dan menampilkan activity sebelumnya.

Biasanya sebuah Activity semisal HelloAndroidActivity, adalah turunan dari Activity, dalam AndEngine adalah turunan dari BaseGameActivity.

9. Disana terdapat file AndroidManifest.xml, Apakah AndroidManifest??

Android manifest

file yang dimiliki Setiap aplikasi android didalam root directory. Manifest ini menyimpan

informasi mengenai aplikasi kepada sistem Android, informasi kepada sistem harus ada sebelum

aplikasi dapat dijalankan.

(13)
(14)

10. Silahkan anda jalankan project HelloAndroid anda dengan cara klik kanan HelloAndroid RunAs

 Android Application.

11. Tampilan ketika booting sistem operasi Android

Sambil menunggu diharap juga sebagai sarana belajar sabar 

(15)

12. Tampilan android anda ketika sudah running

13. Sampai saat ini anda sudah berhasil membuat Hello World, HelloAndroidActivity.

(16)

Latihan 1.1 (Background)

AndEngine, Menampilkan Gambar Background

1. Buat project android standard dengan nama HoneyCombRush, build target pilih Android 2.2 2. Paket name beri nama com.teknogame.honey

3. Finish

4. Klik kanan project HoneyCombRush  Properties 5. Pilih Java Build Path  Libraries  Add External Jars

Cari file andengine.jar anda, sehingga library andengine.jar terdaftar pada libraries project anda

(17)

Lalu ok

6. Pada referenced libraries tampak andengine.jar

7. Silahkan anda buka HoneyCombRushActivity 8. Ganti extends Activity menjadi BaseGameActivity 9. Hapus method onCreate, hasilnya seperti berikut

Penjelasan kode program 1.1 :

o package com.teknogame.honey;

Kode program diatas maksudnya adalah kelas HoneyCombRushActivity terletak pada paket com.teknogame.honey

o import org.anddev.andengine.ui.activity.BaseGameActivity;

Mengimport kelas BaseGameActivity dari paket org.anddev.andengine.ui.activity, import ini berguna agar kelas HoneyCombRushActivity dapat menggunakan kelas BaseGameActivity entah sebagai kelas induk, field atau yang lain.

o

public class HoneyCombRushActivity extends BaseGameActivity

Kode program diatas maksudnya adalah kelas HoneyComRushActivity merupakan turunan dari kelas BaseGameActivity

package com.teknogame.honey;

import org.anddev.andengine.ui.activity.BaseGameActivity;

import android.app.Activity;

import android.os.Bundle;

public class HoneyCombRushActivity extends BaseGameActivity { /** Called when the activity is first created. */

}

(18)

10. Tampak pada eclipse terdapat error

11. Klik bohlam yang menyala, kemudian pilih add unimplemented method

Disini kita akan mengimplementasikan method yang wajib diimplemetasikan ketika kita membuat sebuah kelas (dalam hal ini HoneyComRush) menjadi turunan dari BaseGameActivity.

Method tersebut adalah a. onLoadComplete b. onLoadEngine c. onLoadResources d. onLoadScene

12. Tambahkan 2 attribut untuk menentukan resolusi lebar dan tinggi pada kelas HoneyCombRush

Penjelasan kode program 1.2 :

Maksud dari 2 baris kode program diatas adalah kita menambahkan 2 buah attribut yang sifatnya statis, memiliki modifier private, bersifat final (tidak bisa diubah ketika saat runtime).

Attribut pertama bernama CAMERA_WIDTH untuk menyimpan lebar layar dan attribut kedua bernama CAMERA_HEIGHT untuk menyimpan tinggi layar.

13. Tambahkan 4 buah variabel ini di kelas HoneyCombRush

Penjelasan kode program 1.3 Texture

Digunakan untuk menyimpan image background di memory. 1 Texture dapat menyimpan lebih dari 1 image

Texture Region

Mendefinisikan kotak atau batasan dari texture. TextureRegion digunakan oleh sprite untuk menentukan bagian mana dari texture yang akan ditampilkan

private static final int CAMERA_WIDTH = 720;

private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;

private Texture textureBackground;

private TextureRegion regionBackground;

protected Camera camera;

private Scene scene;

(19)

Camera

Digunakan untuk menentukan area mana yang akan digambar di layar.

Scene

Adalah root container bagi semua objek yang akan digambar di layar 14. Import yang anda butuhkan sampai saat ini adalah

15. Untuk method onLoadEngine, isi dengan kode program dibawah ini

Penjelasan kode program 1.4 : Inisialisasi object camera

camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);

Maksud dari kode program diatas adalah membuat objek camera, dimana camera mengambil posisi awal x dan y adalah 0 dan memiliki panjang dan lebar mengikuti nilai dari attribut CAMERA_WIDTH dan CAMERA_HEIGHT.

Inisialisasi object engine

Engine engine=new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),

this.camera));

Maksud dari kode program diatas adalah membuat object engine, dimana object tersebut memiliki options sebagai berikut

a. True  berarti fullscreen

b. ScrrenOrientation.LANDSCAPE  orientasi layar untuk landscape (HP android di miringkan)

c. new RatioResolutionPolicy  bahwa resolusi yang dipakai sama dengan resolusi camera d. this.camera  camera yang digunakan sebagai acuan

import org.anddev.andengine.engine.Engine;

import org.anddev.andengine.engine.camera.Camera;

import org.anddev.andengine.entity.scene.Scene;

import org.anddev.andengine.opengl.texture.Texture;

import org.anddev.andengine.opengl.texture.region.TextureRegion;

import org.anddev.andengine.ui.activity.BaseGameActivity;

camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);

Engine engine=new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),

this.camera));

return engine;

(20)

16. Import yang ditambahkan adalah sebagai berikut

17. Pada method onLoadResources kita tambahkan kode program berikut

Penjelasan kode program 1.5 : Inisialisasi object textureBackground

textureBackground = new Texture(2048, 2048, TextureOptions.BILINEAR);

Inisialisasi object textureBackground dengan ukuran 2048x2048 dan jenis texture Bilinier.

Inisialisasi object regionBackground

regionBackground = TextureRegionFactory

.createFromAsset(textureBackground, this,

"background/titleScreen.png", 0, 0);

Inisialisasi object regionBackground dengan memanggil static method createFromAsset dari kelas TextureRegionFactory. Parameternya diisi :

o textureBackground  tempat menyimpan gambar di memory o this  context dari game

o background/titleScreen.png  file background yang akan di load o 0  posisi x dan y di textureBackground

Load Texture

mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.textureBackground);

melakukan load texture dari object textureBackground dengan menggunakan method loadTexture yang didapat dari object TextureManager yang dipanggil dari method getTextureManager di object mEngine.

18. Pastikan anda sudah menambahkan 2 buah import dibawah ini

import org.anddev.andengine.engine.options.EngineOptions;

import org.anddev.andengine.engine.options.EngineOptions.ScreenOrientation;

import org.anddev.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;

textureBackground = new Texture(2048, 2048, TextureOptions.BILINEAR);

regionBackground = TextureRegionFactory

.createFromAsset(textureBackground, this,

"background/titleScreen.png", 0, 50);

mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.textureBackground);

import org.anddev.andengine.opengl.texture.TextureOptions;

import org.anddev.andengine.opengl.texture.region.TextureRegionFactory;

(21)

19. Pada method onLoadScene tambahkan kode program berikut ini

Penjelasan kode program 1.6 : Inisialisasi object scene

scene=new Scene(1);

melakukan inisialisasi object scene Inisialisasi object spBackground

Sprite spBackground=new Sprite(0, 0, regionBackground);

Melakukan deklarasi object spBackground dengan type Sprite kemudian melakukan inisialisasi dengan posisi x dan y adalah 0 dimana sprite ini akan menampilkan gambar yang dipetakan oleh regionBackground

Penambahan object spBackground ke scene

scene.getLastChild().attachChild(spBackground);

Menambahkan object spBackground ke scene

20. Pada folder asset tambahkan folder background kemudian beri file titleScreen.png Menambahkan file gambar di folder asset

scene=new Scene(1);

Sprite spBackground=new Sprite(0, 0, regionBackground);

scene.getLastChild().attachChild(spBackground);

return scene;

(22)

21. Jalankan project HoneyCombRush anda, maka hasilnya seperi gambar berikut Hasil dari latihan 1

Coba tekan CTRL + F11

Selamat, anda sudah berhasil menampilkan halaman awal dari project game ini.

Latihan 1.2

a. Buat 1 buah activity lagi dengan nama InstructionsActivity b. Tampilkan file instructions.png

c. Pada file AndroidManifest.xml,

<activity android:name=".HoneyCombRushActivity"

android:label="@string/app_name">

Ubah tulisan

.HoneyCombRushActivity

menjadi .InstructionsActivity agar file InstructionsActivity menjadi activity yang pertama kali dijalankan (main activity)

d. Selamat mencoba Latihan 1.3

a. Buat 1 buah activity lagi dengan nama PlayActivity b. Tampilkan file GamePlayBackground.png

c. Lakukan perintah latihan 1.2 bagian c dan sesuaikan nama Activity menjadi PlayActivity

d. Selamat mencoba

(23)

Latihan 2.1 (HUD)

HUD adalah singkatan dari head-up display dan mewakili semua bagian-bagian dari antarmuka pengguna yang ditempatkan pada posisi yang tetap pada layar. Dalam permainan ini biasanya mencakup lifebars, jumlah amunisi, peta, level dll. Andengine memiliki dukungan yang mudah bagi HUD dan kontrol pada layar.

1. Pastikan bahwa anda sudah menambahkan file buttonBackground.png pada folder assets  background

2. Deklarasikan attribut dengan nama hudPlay dan hudExit pada kelas HoneyCombRushActivity, kedua attribut tersebut bertype HUD.

Penjelasan kode program : Kode program diatas maksudnya

a. kita mendeklarasikan attribut yang bernama hudMenu, attribut ini memiliki tipe HUD dimana satu buah tipe HUD digunakan untuk menamping 1 atau banyak sprite yang biasanya berfungsi sebagai tombol.

b. Kita mendeklarasikan attribut yang bernama regionButton, attribut ini memiliki tipe TextureRegion, attribut ini nantinya digunakan untuk menamping image tombol

Jangan lupa tambahkan import berikut ini

3. Pada method onLoadResources, tambahkan kode program dibawah ini sesudah baris kode program berikut

private HUD hudMenu;

private TextureRegion regionButton;

import org.anddev.andengine.engine.camera.hud.HUD;

mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.textureBackground);

(24)

Kode program yang ditambahkan yaitu a. Inisialisasi attribut regionButton

Maksud dari kode program diatas adalah objek regionButton diinisialisasi dengan cara memanggil method createFromAsset dari kelas TextureRegionFactory.

Objek regionButton akan diinisialisasi dengan gambar dari file buttonBackground.png yang nantinya di memory akan diletakkan berdampingan dengan regionBackground di objek textureBackground.

Angka 735 menandakan bahwa gambar di file buttonBackground akan terletak di kanan dari regionBackground yang memiliki panjang 735.

b. Inisialisasi hudMenu

c. Deklarasi local variabel bernama spPlay dengan tipe Sprite

Deklarasi local variabel bernama spExit dengan tipe Sprite

Kode program diatas maksudnya inisialisasi local variabel bernama spExit yang typenya Sprite, diinisialisasi dengan memanggil constructor yang meminta 3 parameter yaitu x,y dan texture region.

Untuk x diberi nilai 400 Untuk y diberi nilai 300

Untuk parameter terakhir diberi nilai regionButton agar menampilkan gambar tombol.

d. Melekatkan spPlay dan spExit ke hudMenu

Kode program diatas maksudnya melekatkan spPlay dan spExit ke hudMenu agar ketika game dijalankan maka tombol play dan exit muncul

e. Melekatkan hudMenu ke camera

Kode program diatas maksudnya melekatkan hudMenu ke camera agar ditampilkan ketika game dijalankan.

4. Silahkan anda jalankan dan perhatikan apa yang terjadi pada project game anda.

regionButton=TextureRegionFactory

.createFromAsset(textureBackground, this,

"background/buttonBackground.png",735,0);

hudMenu=new HUD();

Sprite spPlay=new Sprite(100, 300, regionButton);

Sprite spExit=new Sprite(400, 300, regionButton);

hudMenu.getLastChild().attachChild(spPlay);

hudMenu.getLastChild().attachChild(spExit);

camera.setHUD(hudMenu);

(25)

Latihan 3.1 (Font)

Dibagian ini kita akan mempelajari bagaimana caranya menampilkan tulisan di andengine dengan memanfaatkan font.

1. Pastikan bahwa anda sudah menambahkan file imagica.ttf ke folder assets  font

2. Silahkan anda deklarasikan attribut pada kelas HoneyCombRushActivity

a. Attribut font bertipe Font digunakan untuk menyimpan informasi font yang anda load seperti warna dan ukuran

b. Attribut textureFont bertipe Texture digunakan untuk menyimpan font yang anda load di memory

3. Pada method onLoadResource tambahkan kode program sesudah baris

Kode program yang ditambahkan adalah a. Inisialisasi object textureFont

Kode program diatas maksudnya inisialisasi objek textureFont dengan ukuran 256x256

private Font font;

private Texture textureFont;

camera.setHUD(hudMenu);

textureFont = new Texture(256, 256);

(26)

b. Inisialisasi object font

Kode program diatas maksudnya inisialisasi objek font dengan memanggil method createFromAsset dari kelas FontFactory, parameternya sebagai berikut

i. textureFont

objek yang digunakan untuk meyimpan font di memory ii. This

Menunjukkan context dari game, biasanya berupa activity atau kelas bersangkutan tempat melakukan load suatu resource atau image iii. “font/Imagica.ttf”

Menunjukkan lokasi font dan font yang akan diload iv. 48

Ukuran font yang ditentukan diawal v. True

Apakah font akan diatur agar sifatnya AntiAlias (www.google.com) vi. Color.Black

Warna dari font c. Load textureFont dan font

Maksud dari kode program diatas adalah meload objek texture font dan melakukan load objek font

d. Melekatkan Tulisan Play dan Exit di hudMenu

Karena tulisan play dan exit ini akan ditempatkan ditombol yang terletak di menu, maka kita akan melekatkan objek Text di hudMenu pada posisi 140 dan 330 serta 460 dan 330 kemudian akan menampilkan tulisan Play dan Exit dimana keduanya menggunakan huruf yang terdapat di objek font

font = FontFactory.createFromAsset(textureFont, this,

"font/Imagica.ttf", 48, true, Color.BLACK);

mEngine.getTextureManager().loadTexture(textureFont);

mEngine.getFontManager().loadFont(font);

hudMenu.getLastChild().attachChild(new Text(140, 330, font, "Start"));

hudMenu.getLastChild().attachChild(new Text(460, 330, font, "Exit"));

(27)

4. Hasil dari game anda ketika sudah dirunning adalah sebagai berikut

Tampilan yang didapat dari VirtualBox Latihan 3.2

a. Buat 1 buah Activity lagi dengan nama PauseActivity

b. Tampilkan gambar pauseBackground.png sebagai latar belakang.

c. Berikan 2 buah tombol, yaitu Resume dan End Play

Latihan 4.1 (Event Handling)

Dibagian ini kita akan mempelajari cara memberikan event handling di AndEngine.

a. Deklarasi sprite

Pindahkan deklarasi spPlay dan spExit keluar dari method onLoadResources, pindah keluar dari method tersebut

b. Override method onAreaTouched pada objek spStart Semula kode program anda seperti berikut

private Sprite spPlay,spExit;

Sprite spPlay = new Sprite(100, 300, regionButton);

(28)

Silahkan anda ubah seperti berikut

c. Register sprite yang bertugas menangkap event handler

Register spStart sebagai objek yang dapat menangkap event touch pada method onLoadScene

d. Mengaktifkan touch area Enable touch area

e. Mendaftarkan activity di manifest

i. Silahkan anda buka file AndroidManifest.xml

ii. Tambahkan tag dibawah ini sebelum tag </application>

Latihan 4.2

Tambahkan event untuk menutup game apabila menyentuh tombol exit.

Latihan 4.3

Tambahkan event ketika background di instructions di sentuh maka akan berpindah ke instructions activity.

spPlay = new Sprite(100, 300, regionButton) {

@Override

public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent, float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) { // TODO Auto-generated method stub

startActivity(new Intent(HoneyCombRushActivity.this, InstructionActivity.class));

return super.onAreaTouched(pSceneTouchEvent, pTouchAreaLocalX, pTouchAreaLocalY);

} };

scene.registerTouchArea(spPlay);

scene.setTouchAreaBindingEnabled(true);

<activity android:name=".InstructionActivity"></activity>

(29)

Latihan 5.1 (Entity)

Digunakan untuk mengelompokkan sprite yang nantinya akan dirender berulang kali, memadukan beberapa sprite serta sprite yang berhubungan dengan suatu objek seperti actor. Sebuah entity dalam game bisa berupa apapun yang diturunkan dari kelas yang akan menampung informasi dasar yang ada dalam game anda (http://nfostergames.com/Lessons/GameEntityManagement.htm).

a. paket com.teknogame.honey.entity

b. Kelas BeeKeeper

kelas ini digunakan untuk mengelola animasi dari pencari madu. Buat agar BeeKeeper adalah turunan dari Entity

package com.teknogame.honey.entity;

import org.anddev.andengine.entity.Entity;

public class BeeKeeper extends Entity{

}

c. Deklarasikan texture di BeeKeeper

untuk menyimpan gambar sprite berjalan, mengambil madu dan menuangkan madu.

private static Texture textureWalkTorso;

tambahkan import berikut

import org.anddev.andengine.opengl.texture.Texture;

(30)

d. Deklarasikan TiledTextureRegion di BeeKeeper

untuk menyimpan informasi gambar tangan, gambar kaki, gambar mengambil madu dan gambar menuangkan madu.

private static TiledTextureRegion regionWalkTorso;

private static TiledTextureRegion regionWalkLegs;

private static TiledTextureRegion regionCollect;

private static TiledTextureRegion regionDeposit;

Tambahkan import berikut

import org.anddev.andengine.opengl.texture.region.TiledTextureRegion;

e. Deklarasikan AnimatedSprite di BeeKeeper

untuk mengimpan gerakan tangan, kaki, mengambil madu dan menuangkan madu.

private AnimatedSprite spriteTorso;

private AnimatedSprite spriteLegs;

private AnimatedSprite spriteCollect;

private AnimatedSprite spriteDeposit;

Tambahkan import berikut

import org.anddev.andengine.opengl.texture.region.TiledTextureRegion;

f. Tambahkan 1 buah constructor pada kelas BeeKeeper public BeeKeeper(

BaseGameActivity baseGameActivity

) { }

g. Tambahkan folder texture

untuk menampung gambar BeeKeeper

(31)

h. Tambah file image

Tambahkan collect.png, deposit.png, walkLegs.png dan walkTorso.png di folder texture

i. Pengaturan path

Atur agar secara otomatis path yang diambil adalah texture, panggil method setAssetBasePath dikelas TextureRegionFactory. Letakkan kode program di konstruktor

TextureRegionFactory.setAssetBasePath("texture/");

j. Inisialisasi Texture

dengan width 4096 dan height 1024 di konstruktor

if (texture == null)

texture = new Texture(4096, 1024);

(32)

k. Inisialisasi RegionWalkTorso

untuk gambar berjalan sambil mengayunkan tangan

if (regionWalkTorso == null)

regionWalkTorso = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(texture, baseGameActivity, "walkTorso.png", 0, 0, 16, 4);

0,0 berarti gambar ini akan diletakkan di texture pada posisi x=0 dan y=0

16 berarti banyaknya gambar secara horisontal (kolom), 4 berarti banyaknya gambar secara vertikal (baris)

l. Inisialisasi RegionWalkLegs

Untuk gambar berjalan sambil menggerakkan kaki

if (regionWalkLegs == null)

regionWalkLegs = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(texture, baseGameActivity, "walkLegs.png", 1030, 0, 16, 4);

1030,0 berarti gambar ini akan diletakkan di texture pada posisi x = 1030 and y = 0 dikarenakan disisi kiri sudah terdapat gambar walkTorso.

16 berarti banyaknya gambar secara horisontal (kolom), 4 berarti banyaknya gambar secara

vertikal (baris)

(33)

m. Inisialisasi RegionCollect

Untuk gambar animasi mengambil madu

if (regionCollect == null)

regionCollect = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(texture, baseGameActivity, "collect.png", 0, 400, 4, 1);

0,400 berarti gambar ini diletakkan di texture pada posisi x = 0 dan y = 400 sehingga terletak dibawah walkTorso

4 berarti banyaknya gambar secara horisontal (kolom), 1 berarti banyaknya gambar secara vertical (baris)

n. Inisialisasi RegionDeposit

Untuk gambar animasi menyimpan madu di tempat penyimpanan

if (regionDeposit == null)

regionDeposit = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(texture, baseGameActivity, "deposit.png",

300

, 450, 4, 1);

300,450 berarti gambar ini diletakkan di texture pada posisi x = 300 dan y = 400 sehingga terletak di kanan dari collect

4 berarti banyaknya gambar secara horisontal (kolom), 1 berarti banyaknya gambar secara vertical (baris)

o. Load texture

Load texture menggunakan texture manager if(texture!=null)

baseGameActivity.getEngine().getTextureManager().loadTexture(texture);

(34)

p. Tambahkan method onLoadScene

Method ini dipanggil di method onLoadScene di PlayActivity public void onLoadScene(){

}

q. Inisialisasi Sprite

Sprite yang akan di inisialisasi adalah spriteTorso, spritelegs, spriteCollect dan spriteDeposit spriteTorso = new AnimatedSprite(mX, mY, regionWalkTorso);

spriteLegs = new AnimatedSprite(mX, (mY + 2), regionWalkLegs);

spriteCollect = new AnimatedSprite(mX, mY, regionCollect);

spriteCollect.setVisible(false);

spriteDeposit = new AnimatedSprite(mX, mY, regionDeposit);

spriteDeposit.setVisible(false);

r. Attach sprite ke Entity

Agar sprite anda menyatu dengan entity, maka perlu disatukan dengan perintah berikut attachChild(spriteTorso);

attachChild(spriteLegs);

attachChild(spriteCollect);

attachChild(spriteDeposit);

s. Deklarasikan attribut beeKeeper di kelas PlayActivity private BeeKeeper beeKeeper;

t. Inisialisasi attribut beeKeeper pada method onLoadResources beeKeeper = new BeeKeeper(this);

u. Panggil method onLoadScene dan attach ke scene agar beeKeeper tampil beeKeeper.onLoadScene();

scene.getLastChild().attachChild(beeKeeper);

(35)

Latihan 6.1 (OnScreen Control)

a. Folder Thumbstick

Buat folder thumbstick di folder asset

b. File OnScreenControl

Tambahkan file onscreen_control_base.png dan onscreen_control_knop.png

c. Paket Thumbstick

Tambahkan paket thumbstick pada paket com.teknogame.honey

(36)

d. Tambahkan kelas Thumbstick.java ke paket com.teknogame.honey.thumbstick

e. Implementasikan Interface IAnalogOnScreenControlListener di kelas PlayActivity public class PlayActivity extends BaseGameActivity implements

IAnalogOnScreenControlListener {

f. Tambahkan 2 method berikut pada kelas PlayActivity

public void onControlChange(BaseOnScreenControl arg0, float arg1, float arg2) {

// TODO Auto-generated method stub

}

public void onControlClick(AnalogOnScreenControl arg0) {

// TODO Auto-generated method stub

}

g. Deklarasikan attribut Thumbstick pada kelas PlayActivity private Thumbstick thumbstick;

h. Inisialisasi variabel thumbstick pada method onLoadResources thumbstick = new Thumbstick(this, camera, this);

i. Tambahkan ke scene pada method onLoadScene

scene.setChildScene(thumbstick.onLoadScene());

(37)

j. Pastikan tampilan game anda seperti berikut

Atau setidaknya mirip

(38)

Latihan 7.1 (Menggerakan Sprite)

a. Deklarasi attribute PhysicsHandler di kelas BeeKeeper

Attribut ini digunakan untuk menangani pergerakan sprite ketika pengguna menggerakkan thumbstick.

private PhysicsHandler physTorso;

private PhysicsHandler physLegs;

b. Menghubungkan PhysicsHandler dengan AnimatedSprite

Tambahkan kode program berikut pada method onLoadScene, sebelum perintah pemanggilan method attach

physTorso = new PhysicsHandler(spriteTorso);

spriteTorso.registerUpdateHandler(physTorso);

physLegs = new PhysicsHandler(spriteLegs);

spriteLegs.registerUpdateHandler(physLegs);

c. Method moveTo dan Stop i. Method MoveTo

Digunakan untuk menggerakkan animated sprite mengikuti arahan dari thumbstick, tambahkan method ini di BeeKeeper

public void moveTo(float x,float y){

float speed=75;

if(x==0 && y==0){

stop();

return;

}

physTorso.setVelocity(x * speed, y * speed);

physLegs.setVelocity(x * speed, y * speed);

}

ii. Method Stop

Digunakan untuk menghentikan pergerakan animated sprite public void stop(){

physTorso.setVelocity(0);

physLegs.setVelocity(0);

}

(39)

Latihan 8.1 (Animasi)

a. Kelas Direction

Tambahkan kelas Direction ke paket com.teknogame.honey.entity

b. Attribut Direction dan Duration di kelas BeeKeeper

i. Attribut Direction ini digunakan untuk menyimpan arah dari sprite saat ini.

private int[] currentDirection;

ii. Attribut Duration ini digunakan untuk menyimpan durasi per frame private long[] duration = new long[] { 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100 };

c. Method moveChecker

Digunakan untuk mengatur gambar sprite yang akan kita render, kedepannya bisa digunakan untuk mengecek tumbukan dengan sarang madu dan tangki madu.

public void moveChecker(float x,float y){

}

(40)

d. Kode program untuk mendeteksi arah animasi gambar, letakkan di method moveChecker int[] tempDirection = null;

if (x > 0.2f) {

// kanan

if (y > 0.2f) {

tempDirection = Direction.SOUTH_EAST;

} else if (y < -0.2f) {

tempDirection = Direction.NORTH_EAST;

} else {

tempDirection = Direction.EAST;

}

} else if (x < -0.2f) {

// kiri

if (y > 0.1f) {

tempDirection = Direction.SOUTH_WEST;

} else if (y < -0.2f) {

tempDirection = Direction.NORTH_WEST;

} else {

tempDirection = Direction.WEST;

} } else {

if (y > 0.2f) {

tempDirection = Direction.SOUTH;

} else {

tempDirection = Direction.NORTH;

} }

if (currentDirection == tempDirection

&& !spriteTorso.isAnimationRunning()) { spriteTorso.animate(duration, currentDirection[0],

currentDirection[1], true);

spriteLegs.animate(duration, currentDirection[0], currentDirection[1], true);

}

if (currentDirection != tempDirection) { currentDirection = tempDirection;

spriteTorso.animate(duration, currentDirection[0],

currentDirection[1], true);

(41)

spriteLegs.animate(duration, currentDirection[0], currentDirection[1], true);

}

e. Pemanggilan moveChecker

Panggil method moveChecker di method onControlChange di kelas PlayActivity, panggil sebelum pemanggilan method beeKeeper.moveTo

beeKeeper.moveChecker(arg1, arg2);

Sehingga kode program pada method onControlChange seperti berikut

public void onControlChange(BaseOnScreenControl arg0, float arg1, float arg2) { if(beeKeeper==null)

return;

beeKeeper.moveChecker(arg1, arg2);

beeKeeper.moveTo(arg1, arg2);

}

f. Coba anda jalankan game anda dan jalankan karakter anda dengan cara mengendalikan

thumbstick.

(42)

Latihan 9.1 (BeeHive)

a. Tambahkan kelas BeeHive pada paket com.teknogame.honey.entity

Jangan lupa tambahkan file beeHive.png ke folder texture

b. Deklarasi BeeHive di kelas PlayActivity

private BeeHive hiveKanan,hiveKiri,hiveAtas,hiveKananAtas,hiveKiriAtas;

c. Inisialisasi BeeHive

Lakukan inisialisasi BeeHive di method onLoadResources kelas PlayActivity hiveAtas=new BeeHive(this);

hiveAtas.setPosition(335, 15);

hiveKananAtas=new BeeHive(this);

hiveKananAtas.setPosition(575, 15);

hiveKiriAtas=new BeeHive(this);

hiveKiriAtas.setPosition(100,15);

hiveKanan=new BeeHive(this);

hiveKanan.setPosition(580,220);

hiveKiri=new BeeHive(this);

hiveKiri.setPosition(100,220);

(43)

d. Attach BeeHive ke scene

Tambahkan kode program berikut di method onLoadScene kelas PlayActivity hiveAtas.onLoadScene();

hiveKananAtas.onLoadScene();

hiveKiriAtas.onLoadScene();

hiveKanan.onLoadScene();

hiveKiri.onLoadScene();

scene.getLastChild().attachChild(hiveAtas);

scene.getLastChild().attachChild(hiveKananAtas);

scene.getLastChild().attachChild(hiveKiriAtas);

scene.getLastChild().attachChild(hiveKanan);

scene.getLastChild().attachChild(hiveKiri);

e. Samakan isi method onLoadResource seperti kode program dibawah ini public void onLoadResources() {

// TODO Auto-generated method stub

textureBackground = new Texture(2048, 2048, TextureOptions.BILINEAR);

regionBackground = TextureRegionFactory.createFromAsset(

textureBackground, this,

"background/GamePlayBackground.png",

0, 0);

mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.textureBackground);

beeKeeper = new BeeKeeper(this);

beeKeeper.setPosition(170, 170);

thumbstick = new Thumbstick(this, camera, this);

hiveAtas=new BeeHive(this);

hiveAtas.setPosition(170, 15);

hiveKananAtas=new BeeHive(this);

hiveKananAtas.setPosition(290, 15);

hiveKiriAtas=new BeeHive(this);

hiveKiriAtas.setPosition(50,15);

hiveKanan=new BeeHive(this);

(44)

hiveKanan.setPosition(290,110);

hiveKiri=new BeeHive(this);

hiveKiri.setPosition(50,110);

}

f. Hasilnya tampak seperti gambar berikut

Disarankan agar attach semua beeHive baru kemudian attach beeKeeper, atau dengan kata lain

proses attach pada method onLoadScene kelas PlayActivity yang dirender beeHive dulu baru

beeKeeper.

(45)

Latihan 10.1 (Vat)

a. Tambahkan kelas Vat pada paket com.teknogame.honey.entity

Jangan lupa tambahkan file vat.png ke folder texture

b. Deklarasi Vat

Lakukan deklarasi vat di kelas PlayActivity private Vat vat;

c. Inisialisasi Vat

Lakukan inisialisasi vat di method onLoadResources dan letakkan di lokasi x = 170, y=170 vat=new Vat(this);

vat.setPosition(170,170);

Ubah agar nilai Y dari beeKeeper menjadi 120 d. Attach Vat ke scene

vat.onLoadScene();

scene.getLastChild().attachChild(vat);

(46)

Latihan 11.1 (Collision Detection)

a. Mendeteksi Collision Detection

Untuk mendeteksi collision detection, cara yang paling sederhana adalah dengan menggunakan Rectangle di BeeKeeper, BeeHive dan Vat, kemudian mendeteksi apakah rectangle – rectangle tersebut saling berpotongan.

b. Deklarasi Rectangle di BeeHive

Pertama tama kita alokasikan rectangle pada beeHive private Rectangle rect;

c. Inisialisasi Rect

Inisialisasi rect di method onLoadScene kemudian attach di scene rect = new Rectangle(mX, mY, regionSarang.getWidth(),

regionSarang.getHeight()

);

rect.setColor(1, 0, 0);

attachChild(rect);

d. Sourcecode onLoadScene

Sehingga pada method onLoadScene di method onLoadScene seperti berikut public void onLoadScene() {

rect = new Rectangle(mX, mY, regionSarang.getWidth(),

regionSarang.getHeight());

rect.setColor(1, 0, 0);

attachChild(rect);

spriteSarang = new Sprite(mX, mY, regionSarang);

attachChild(spriteSarang);

}

e. Hasil di Game

Bila anda jalankan tampak seperti gambar berikut

(47)

f. Deklarasi rect di Vat

Pada kelas Vat.java, deklarasikan juga rectangle private Rectangle rect;

g. Inisialisasi rect

Inisialisasi rect di method onLoadScene kemudian attach di scene rect = new Rectangle(mX, mY, regionSarang.getWidth(),

regionVat.getHeight()

);

rect.setColor(1, 0, 0);

attachChild(rect);

h. Sourcode onLoadScene

Sehingga pada method onLoadScene di method onLoadScene seperti berikut public void onLoadScene() {

rect = new Rectangle(mX, mY, regionVat.getWidth(),

regionVat.getHeight());

rect.setColor(1, 0, 0);

attachChild(rect);

spriteVat = new Sprite(mX, mY, regionVat);

attachChild(spriteVat);

}

i. Hasil di Game

Sehingga tampak seperti gambar berikut

(48)

j. Deklarasi rectangle di BeeKeeper private Rectangle rect;

private Rectangle rectLegs;

k. Inisialisasi rect di method onLoadScene kelas BeeKeeper

rectLegs = new Rectangle(mX + (regionWalkLegs.getTileWidth() / 3), mY + (regionWalkLegs.getTileHeight() / 2) + 30,

regionWalkLegs.getTileWidth() / 3,

(regionWalkLegs.getTileHeight() / 3) / 2);

rectLegs.setColor(0, 1, 0);

attachChild(rectLegs);

rect = new Rectangle(mX + (regionWalkLegs.getTileWidth() / 3), mY + (regionWalkLegs.getTileHeight() / 2) + 30,

regionWalkLegs.getTileWidth() / 3,

(regionWalkLegs.getTileHeight() / 3) / 2);

rect.setColor(0, 1, 2);

attachChild(rect);

l. Ubah lokasi dari rectLegs

Dengan cara menambahkan kode program berikut di method moveTo kelas BeeKeeper rectLegs.setPosition(spriteLegs.getX()

+ (regionWalkLegs.getTileWidth() / 3), spriteLegs.getY()

+ (regionWalkLegs.getTileHeight() / 2) + 30);

(49)

m. Ubah lokasi dari rect

Tambahkan kode program berikut di method moveChecker, sesudah pengecekan arah sebelum logika

if (currentDirection == tempDirection) {

if (tempDirection == Direction.EAST) {

rect.setPosition(rectLegs.getX() + rectLegs.getWidth(), rectLegs.getY());

} else if (tempDirection == Direction.NORTH) {

rect.setPosition(rectLegs.getX(), rectLegs.getY() - rectLegs.getHeight());

} else if (tempDirection == Direction.NORTH_EAST) {

rect.setPosition(rectLegs.getX() + rectLegs.getWidth(), rectLegs.getY() - rectLegs.getHeight());

} else if (tempDirection == Direction.NORTH_WEST) {

rect.setPosition(rectLegs.getX() - rectLegs.getWidth(), rectLegs.getY() - rectLegs.getHeight());

} else if (tempDirection == Direction.SOUTH) {

rect.setPosition(rectLegs.getX(), rectLegs.getY() + rectLegs.getHeight());

} else if (tempDirection == Direction.SOUTH_EAST) {

rect.setPosition(rectLegs.getX() + rectLegs.getWidth(), rectLegs.getY() + rectLegs.getHeight());

} else if (tempDirection == Direction.SOUTH_WEST) {

rect.setPosition(rectLegs.getX() - rectLegs.getWidth(), rectLegs.getY() + rectLegs.getHeight());

} else if (tempDirection == Direction.WEST) {

rect.setPosition(rectLegs.getX() - rectLegs.getWidth(), rectLegs.getY());

}

n. Ubah agar method moveChecker kembaliannya bukan void tapi Rectangle public Rectangle moveChecker(float x, float y) {

dan diakhiri dengan kode program

return rect;

(50)

o. Method isCannotMove di kelas BeeHive

public boolean isCannotMove(Rectangle rect) { return this.rect.collidesWith(rect);

}

p. Ubah method onControlChange pada kelas PlayActivity agar dapat digunakan untuk mendeteksi tumbukan

public void onControlChange(BaseOnScreenControl arg0, float arg1, float arg2) { if (beeKeeper == null)

return;

Rectangle rect = beeKeeper.moveChecker(arg1, arg2);

if(hiveAtas.isCannotMove(rect)){

beeKeeper.stop();

return;

}

if(hiveKanan.isCannotMove(rect)){

beeKeeper.stop();

return;

}

if(hiveKiri.isCannotMove(rect)){

beeKeeper.stop();

return;

}

if(hiveKananAtas.isCannotMove(rect)){

beeKeeper.stop();

return;

}

if(hiveKiriAtas.isCannotMove(rect)){

beeKeeper.stop();

return;

}

beeKeeper.moveTo(arg1, arg2);

}

q. Coba anada jalankan game anda

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi dan menganalisis karakteristik produksi, fertilitas dan daya tetas telur ayam arab serta bobot tetas dan

Tujuan dari praktikum ini adalah Memahami pengoperasian rotary drum filter, mulai dari prosedur start up, operasi normal, sampai shut down, mengamati karakter proses

Dari kajian teori-teori diatas, terlihat bahwa landasan pengembangan pembelajaran konstekstual adalah kontruktivisme, yaitu filosofi belajar yang menekankan bahwa

Saran untuk karyawan, karyawan yang masih memiliki pemahaman rendah terhadap budaya organisasi, diharapkan lebih aktif untuk mempelajari dan memahami makna budaya

Dari penjelasan berikut, dapat dikatakan bahwa algoritma A* cocok untuk topologi jaringan yang berfokus untuk mengirimkan satu paket tertentu atau dapat dikatakan yang berfokus

Sistem pembelajaran adalah mekanisme pelaksanaan pembelajaran pada program studi untuk memperoleh capaian pembelajaran lulusan yang mencakup: 1) metode dan bentuk

4.4.1 Mempraktikkan pembuatan hiasan dari bahan alam dan buatan... Dengan membaca teks tentang merawat tanaman kaktus, siswa dapat membuat kalimat tanya dengan benar...

karena itu dalam penelitian ini, peneliti akan memberikan judul sebagai berikut: “ Pengaruh Implementasi Sistem Pengendalian Internal Terhadap Kinerja Instansi Pemerintah (Studi