• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA"

Copied!
55
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Gambaran Umum Aplikasi

Aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality merupakan aplikasi yang berisi visualisasi tentang benda-benda yang ada di rumah dalam Bahasa Inggris. Aplikasi ini menggunakan salah satu teknologi multimedia yaitu Augmented Reality. Dalam aplikasi ini objek yang ditampilkan berupa objek 3 dimensi dan teks spelling dari objek. Terdapat 4 kategori ruangan pada aplikasi ini yaitu ruang tamu, kamar tidur, kamar mandi, dan halaman rumah.

Aplikasi multimedia ini ditunjukkan kepada masyarakat yang masih awam mempelajari Bahasa Inggris, khususnya anak-anak usia sekolah dasar khususnya kelas 1 SD. Aplikasi ini dibuat dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dengan tujuan agar objek terlihat lebih nyata dan menarik dibandingkan dengan buku teks. Selain itu juga agar terjadi interaksi antara pengguna dengan visualisasi yang ditampilkan sehingga pengguna lebih memahami informasi yang disampaikan.

4.2 Pembuatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality terdiri dari pembuatan objek 3 dimensi, pengeksporan objek 3 dimensi ke format ogre, pembuatan interface, dan pembuatan aplikasi augmented reality.

(2)

4.2.1 Pembuatan Objek 3 Dimensi

Pembuatan objek 3 dimensi pada aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality secara keseluruhan menggunakan software Autodesk 3ds Max, yaitu dengan memanfaatkan berbagai fasilitas atau tools seperti bentuk bangun dan garis. Dari tools tersebut diubah bentuknya menjadi bentuk benda-benda yang ada di rumah dengan melakukan edit point menggunakan modifier yang disediakan oleh Autodesk 3ds Max.

Setelah objek 3 dimensi selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah memberi material kepada ojek dengan menggunakan material editor. Hal ini bertujuan untuk memberikan motif warna kepada objek.

4.2.1.1 Pembuatan Objek Livingroom

Gambar 4.2 merupakan gambar pembuatan model pada kategori livingroom atau ruang tamu. Gambar 4.2 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.2 Pembuatan Model Objek 3D Livingroom Pada kategori livingroom objek yang ditampilkan diantaranya adalah sofa, table, jar, lamp, door dan window. Gambar 4.3 merupakan gambar pembuatan model objek sofa pada kategori livingroom.

(3)

Gambar 4.3 Pembuatan Objek Sofa

Gambar 4.4 merupakan gambar pembuatan model objek table pada kategori livingroom. Objek table disusun dari bentuk silinder dan box. Silinder digunakan untuk membuat permukaan meja, sedangkan box digunakan untuk membuat kaki meja.

Gambar 4.4 Pembuatan Objek Table

Gambar 4.5 merupakan gambar pembuatan model objek jar pada kategori livingroom. Objek jar terbuat dari bentuk tube. Objek tube diolah dengan editable poly dengan menambah atau mengurangi volume dari titik-titk sudut objek tube.

(4)

Gambar 4.5 Pembuatan Objek Jar

Gambar 4.6 merupakan gambar pembuatan model objek lamp pada kategori livingroom. Kaki lampu terbuat dari objek silinder, sedangkan kap lampu terbuat dari objek cone.

Gambar 4.6 Pembuatan Objek Lamp

Gambar 4.7 merupakan gambar pembuatan model objek door pada kategori livingroom.

(5)

Gambar 4.7 Pembuatan Objek Door

Gambar 4.8 merupakan gambar pembuatan model objek window pada kategori livingroom.

Gambar 4.8 Pembuatan Objek Window

4.2.1.2 Pembuatan Objek Bedroom

Dibawah ini merupakan gambar 4.9 yaitu gambar pembuatan model ruang pada kategori bedroom atau kamar tidur.

(6)

Gambar 4.9 Pembuatan Model Objek 3D Bedroom

Pada kategori ini objek yang ditampilkan diantaranya adalah bed, blanket, cupboard, chair, fan, computer, dan pillow. Gambar 4.10 merupakan gambar pembuatan model objek bed pada kategori bedroom.

Gambar 4.10 Pembuatan Objek Bed

Objek ranjang tersusun dari box, sedangkan untuk kasur terbuat dari bangun chamfer box. Gambar 4.11 merupakan gambar pembuatan model objek blanket pada kategori bedroom. Blanket terbuat dari box, kemudian dimodifikasi dengan efek cloth. Efek cloth berfungsi agar objek terlihat seperti kain.

(7)

Gambar 4.11 Pembuatan Objek Blanket

Gambar 4.12 merupakan gambar pembuatan model objek pillow pada kategori bedroom. Pillow terbuat dari box, kemudian dimodifikasi dengan efek cloth. Efek cloth berfungsi agar objek pillow terlihat lentur.

Gambar 4.12 Pembuatan Objek Pillow

Gambar 4.13 merupakan gambar pembuatan model objek computer pada kategori bedroom. Computer terbuat dari susunan box yang dimodifikasi dengan penambahan material pada pewarnaannya.

(8)

Gambar 4.13 Pembuatan Objek Computer

Gambar 4.14 merupakan gambar pembuatan model objek cupboard pada kategori bedroom. Cupboard terbuat dari susunan box yang dimodifikasi dengan penambahan material agar teksturnya terlihat seperti kayu.

Gambar 4.14 Pembuatan Objek Cupboard

Gambar 4.15 merupakan gambar pembuatan model objek chair pada kategori bedroom. Chair terbuat dari susunan box dan chamfer box.

(9)

Gambar 4.15 Pembuatan Objek Chair

Gambar 4.16 merupakan gambar pembuatan model objek fan pada kategori bedroom. Fan terbuat dari susunan box dan line.

Gambar 4.16 Pembuatan Objek Fan

4.2.1.3 Pembuatan Objek Bathroom

Gambar 4.17 merupakan gambar pembuatan model pada kategori bathroom atau kamar mandi. Pada kategori ini objek yang ditampilkan diantaranya adalah bath tub, kloset, washtafel, shower, sikat gigi dan pasta gigi, serta shampoo. Gambar 4.17 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

(10)

Gambar 4.17 Pembuatan Model Objek 3D Bathroom

Gambar 4.18 berikut merupakan gambar pembuatan objek bathtub tiga dimensi.

(11)

Gambar 4.19 berikut merupakan gambar pembuatan objek closet tiga dimensi.

Gambar 4.19 Pembuatan Objek Closet

Gambar 4.20 berikut merupakan gambar pembuatan objek washbasin tiga dimensi.

(12)

Gambar 4.21 berikut merupakan gambar pembuatan objek soap tiga dimensi.

Gambar 4.21 Pembuatan Objek Soap

Gambar 4.22 berikut merupakan gambar pembuatan objek toothbrush tiga dimensi.

(13)

Gambar 4.23 berikut merupakan gambar pembuatan objek toothpaste tiga dimensi.

Gambar 4.23 Pembuatan Objek Toothpaste

Gambar 4.24 berikut merupakan gambar pembuatan objek shampoo tiga dimensi.

(14)

Gambar 4.25 berikut merupakan gambar pembuatan objek shower tiga dimensi.

Gambar 4.25 Pembuatan Objek Shower

4.2.1.4 Pembuatan Objek House yard

Gambar 4.26 merupakan gambar pembuatan model pada kategori house yard atau halaman rumah. Pada kategori ini objek yang ditampilkan diantaranya adalah pohon, batu, bunga, dan rumput.

Gambar 4.26 Pembuatan Model Objek 3D House yard

Objek rock terbuat dari box yang di modifikasi dengan pemberian tekstur permukaan batu dan diolah dengan editable poly untuk membentuk

(15)

lekukan-lekukan batu. Gambar 4.27 adalah gambar pembuatan model objek rock pada kategori house yard.

Gambar 4.27 Pembuatan Objek Rock

Objek flower terbuat dari line yang di modifikasi dengan pemberian tekstur lekukan-lekukan pada sisi bunga. Gambar 4.28 adalah gambar pembuatan model objek flower pada kategori house yard.

(16)

Gambar 4.29 merupakan gambar pembuatan model objek tree pada kategori house yard. Tree terbuat dari objek foliage.

Gambar 4.29 Pembuatan Objek Tree

Gambar 4.30 merupakan gambar pembuatan model objek grass pada kategori house yard. Grass terbuat dari objek foliage.

(17)

4.2.2 Export Objek 3D ke Format Ogre

Export objek 3 dimensi pada aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality bertujuan untuk mengubah format file dari .max menjadi .scene atau menjadi format Ogre. Hal ini dilakukan karena software Openspace3d hanya dapat membaca file dengan format Ogre. Adapun hasil dari proses export berupa folder yang menyimpan file berekstensi .material dan .mesh. gambar 4.31 dibawah ini merupakan gambar dari proses export file 3 dimensi ke format Ogre.

Gambar 4.31 Proses Export Objek 3D Kedalam Format Ogre.

Keterangan basic configuration:

Ogre Version : versi Ogre yang digunakan untuk rendering objek. Resources prefix : nama awalan objek yang akan disimpan menjadi .scene

(18)

Material sub dir : nama direktori untuk menyimpan file-file konfigurasi material pada objek.

Textures sub dir : nama direktori untuk menyimpan file gambar.

Mesh sub dir : nama direktori untuk menyimpan file .mesh, yaitu objek-objek yang dibuat pada 3ds max.

Programs sub dir : nama direktori untuk menyimpan file .cg dan file .program

4.2.3 Pembuatan Interface, Subtitle dan Dubbing

Pembuatan interface dan subtitle pada aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality ini menggunakan software Adobe Flash. Adobe Flash digunakan sebagai media untuk mengolah teks yang akan menjadi subtitle dan untuk mengolah tampilan awal dari aplikasi. Sedangkan dubbing dilakukan menggunakan sound recorder, kemudian suara yang dihasilkan diinputkan ke Adobe Flash untuk dipasangkan dengan subtitle yang sesuai. Gambar 4.32 dibawah ini merupakan gambar pembuatan tampilan awal saat aplikasi dijalankan.

Gambar 4.32 Pembuatan Title Screen Aplikasi

Gambar 4.33 dibawah ini merupakan gambar pembuatan subtitle pada aplikasi. Yaitu dengan mengolah teks dan menganimasikannya.

(19)

Gambar 4.33 Pembuatan Tampilan Subtitle Aplikasi

Gambar 4.34 ini merupakan gambar penginputan suara atau dubbing pada aplikasi. Dubbing akan mulai ketika pengguna menekan tombol play seiring dengan berjalannya subtitle.

Gambar 4.34 Penginputan Suara(Dubbing) Aplikasi

Gambar 4.35 ini merupakan gambar pembuatan halaman penutup pada aplikasi. Pada pembuatan halaman penutup yang dilakukan adalah mengolah teks dan menganimasikannya.

(20)

Gambar 4.35 Pembuatan Tampilan Penutup Aplikasi 4.2.4 Pembuatan Aplikasi Augmented Reality

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality dilakukan dengan cara mengimpor objek 3 dimensi yang telah diubah menjadi format ogre ke dalam software Openspace3d.

Gambar 4.36 Proses Import Objek 3D Kedalam Openspace3d

Setelah diimpor, objek diberi marker sebagai kode untuk memanggil objek tersebut ketika aplikasi dijalankan. Pengaturan marker terdapat pada plugIT AR marker inst.

(21)

Gambar 4.37 Proses Pendefinisian Marker Id Keterangan marker setting:

Marker Id : menentukan id marker yang akan digunakan pada objek. Maximum detected features : batas maksimum pengenalan objek.

Marker size : ukuran sekala marker yang disesuaikan dengan sekala objek.

Area scene pada gambar 4.38 merupakan area yang berisi plugIT. PlugIT merupakan tools yang bisa direlasikan dan diatur sesuai dengan keinginan. Untuk mengatur plugIT dapat dilakukan dengan cara double click pada plugIT tersebut. Mekanisme dari menghubungkan dua PlugIT adalah pada saat aplikasi dijalankan dan marker terdeteksi (Found) oleh webcam, maka objek akan ditampilkan. Begitu pun sebaliknya saat marker tidak terdeteksi (Lost) oleh webcam, maka objek akan dihilangkan.

(22)

Gambar 4.38 Kumpulan PlugIT

Berikut merupakan salah satu potongan script dari aplikasi yang menunjukkan mekanisme marker found dan lost.

Pengolahan objek 3 dimensi yang telah diimpor dilakukan pada area stage. Pada gambar 4.39 area stage ditunjukkan oleh angka 1.

(23)

4.3 Implementasi Aplikasi

Implementasi aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality merupakan tampilan-tampilan setelah aplikasi melalui beberapa tahap pemrosesan.

4.3.1 Halaman Title Screen

Gambar 4.40 dibawah ini merupakan tampilan awal atau title screen dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality.

Gambar 4.40 Tampilan Title Screen Aplikasi 4.3.2 Halaman Navigasi

Gambar 4.41 merupakan tampilan halaman navigasi dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman navigasi merupakan halaman yang menampilkan tata cara penggunaan aplikasi.

(24)

Gambar 4.41 Tampilan Halaman Navigasi 4.3.3 Halaman Kategori Bedroom

Gambar 4.42 merupakan tampilan halaman kategori bedroom dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman ini menampilkan gambar ruangan kamar tidur. Terdapat tombol play pada tampilan. Ketika tombol play ditekan, maka akan ada narasi dan subtitle akan berjalan sesuai dengan narasi.

(25)

Didalam kategori bedroom terdapat beberapa objek seperti tempat tidur, almari, meja belajar, dan lain-lain. Berikut merupakan tampilan dari objek-objek pada kategori bedroom. Gambar 4.43 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek bed.

Gambar 4.43 Objek Bed

Gambar 4.44 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek pillow.

Gambar 4.44 Objek Pillow

Gambar 4.45 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek blanket.

(26)

Gambar 4.45 Objek Blanket

Gambar 4.46 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek cupboard.

Gambar 4.46 Objek Cupboard

Gambar 4.47 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek computer.

(27)

Gambar 4.47 Objek Computer

Gambar 4.48 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek chair.

Gambar 4.48 Objek Chair

Gambar 4.49 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek fan.

(28)

Gambar 4.49 Objek Fan

4.3.4 Halaman Kategori Livingroom

Gambar 4.50 merupakan tampilan halaman kategori livingroom dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman ini menampilkan gambar ruangan kategori ruang tamu.

Gambar 4.50 Tampilan Halaman Kategori Livingroom

Didalam kategori livingroom terdapat beberapa objek seperti sofa, meja, lampu, dan guci, pintu, dan jendela. Gambar 4.51 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek table.

(29)

Gambar 4.51 Objek Table

Gambar 4.52 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek sofa.

Gambar 4.52 Objek Sofa

Gambar 4.53 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek lamp.

(30)

Gambar 4.53 Objek Lamp

Gambar 4.54 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek jar.

Gambar 4.54 Objek Jar

Gambar 4.55 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek door.

(31)

Gambar 4.55 Objek Door

Gambar 4.56 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek window.

Gambar 4.56 Objek Window

4.3.5 Halaman Kategori Bathroom

Gambar 4.57 merupakan tampilan halaman kategori bathroom dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman ini menampilkan gambar ruangan kategori kamar mandi.

(32)

Gambar 4.57 Tampilan Halaman Kategori Bathroom

Didalam kategori bathroom terdapat beberapa objek seperti bathtub, shower, shampoo, soap, closet, toothbrush, toothpaste dan washbasin. Gambar 4.58 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek shampoo.

Gambar 4.58 Objek Shampoo

Gambar 4.59 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek bathtub.

(33)

Gambar 4.59 Objek Bathtub

Gambar 4.60 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek washbasin.

Gambar 4.60 Objek Washbasin

Gambar 4.61 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek soap.

(34)

Gambar 4.61 Objek Soap

Gambar 4.62 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek shower.

Gambar 4.62 Objek Shower

Gambar 4.63 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek toothpaste.

(35)

Gambar 4.63 Objek Toothpaste

Gambar 4.64 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek toothbrush.

Gambar 4.64 Objek Toothbrush

Gambar 4.65 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek closet.

(36)

Gambar 4.65 Objek Closet

4.3.6 Halaman Kategori House Yard

Gambar 4.66 merupakan tampilan halaman kategori house yard dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman ini menampilkan gambar ruangan kategori halaman rumah.

Gambar 4.66 Tampilan Halaman Kategori House Yard

Didalam kategori house yard terdapat beberapa objek seperti tree, rock, grass dan flower. Gambar 4.67 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori house yard yaitu objek tree.

(37)

Gambar 4.67 Objek Tree

Gambar 4.68 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori house yard yaitu objek flower.

Gambar 4.68 Objek Flower

Gambar 4.69 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori house yard yaitu objek grass.

(38)

Gambar 4.69 Objek Grass

Gambar 4.70 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori house yard yaitu objek rock.

(39)

4.3.7 Halaman Penutup

Gambar 4.71 ini merupakan tampilan halaman penutup dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality.

Gambar 4.71 Tampilan Halaman Penutup Aplikasi

4.4 Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality menggunakan metode Black-box Testing yaitu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum).

Intensitas cahaya memiliki pengaruh sangat besar pada pengujian aplikasi. Apabila intensitas cahaya terlalu rendah marker tidak akan terbaca, sedangkan jika intensitas cahaya terlalu tinggi sebagian marker akan tertutup bayangan sehingga objek tidak dapat muncul.

Jauh dan dekatnya jarak marker ke webcam dan posisi sudut pandang marker juga mempengaruhi berjalannya aplikasi. Jarak yang terlalu dekat atau terlalu jauh membuat webcam sulit mengenali marker sehingga marker tidak dapat terbaca dengan baik.

(40)

Berikut ini adalah pengujian aplikasi yang disajikan ke dalam tabel sesuai fungsi-fungsi dalam aplikasi:

Tabel 4.1. Black-box Testing Objek

No. Fungsi Jenis Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian

Sukses Tidak

1. Scene Tittle Screen Title Screen muncul ketika marker mulai disorotkan.

Halaman Petunjuk

Muncul ketika marker petunjuk disorotkan. Interface

Subtitle

Muncul Ketika marker kategori atau marker objek disorotkan.

Halaman Penutup

Muncul ketika marker penutup disorotkan.

2. Button Play Muncul pada interface

subtitle. Subtitle akan berjalan ketika tombol ditekan.

Repeat Muncul ketika subtitle selesai berjalan. Akan kembali ke play jika ditekan.

(41)

No. Fungsi Jenis Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian

Sukses Tidak

3. Kategori Objek

3D

Livingroom Menampilkan objek

ruang tamu ketika marker Id 5 disorotkan.

Bedroom Menampilkan objek

kamar tidur ketika marker Id 3 disorotkan.

Bathroom Menampilkan objek

kamar mandi ketika marker Id 9 disorotkan.

House Yard Menampilkan objek

halaman rumah ketika marker Id 10 disorotkan. 4. Objek

3D

Sofa Menampilkan objek 3D

sofa.

Table Menampilkan objek 3D table.

Lamp Menampilkan objek 3D

lamp.

Jar Menampilkan objek 3D jar.

Window Menampilkan objek 3D window.

Door Menampilkan objek 3D

door.

Bed Menampilkan objek 3D bed.

Pillow Menampilkan objek 3D pillow.

(42)

No. Fungsi Jenis Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian

Sukses Tidak

Blanket Menampilkan objek 3D blanket.

Computer Menampilkan objek 3D computer.

Cupboard Menampilkan objek 3D cupboard.

Chair Menampilkan objek 3D chair.

Fan Menampilkan objek 3D fan.

Bathtub Menampilkan objek 3D bathtub.

Closet Menampilkan objek 3D closet.

Washbasin Menampilkan objek 3D washbasin.

Soap Menampilkan objek 3D

soap.

Shampoo Menampilkan objek 3D shampoo.

Shower Menampilkan objek 3D shower.

Toothbrush Menampilkan objek 3D toothbrush.

Toothpaste Menampilkan objek 3D toothpaste.

Tree Menampilkan objek 3D

(43)

No. Fungsi Jenis Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian

Sukses Tidak

Flower Menampilkan objek 3D flower.

Rock Menampilkan objek 3D

rock.

Grass Menampilkan objek 3D grass. 5. Grafis dan Visual Tampilan Aplikasi Dapat ditampilkan dengan baik pada layar. Subtitle Berjalan sesuai dengan

dubbing setelah tombol play ditekan.

Dubbing Berjalan sesuai dengan subtitle setelah tombol play ditekan.

Semua hasil pengujian pada black-box testing objek ini sukses ditampilkan. Berikut merupakan tabel pengujian berdasarkan jarak dari marker ke webcame dengan parameter 15 135 cm. Jika aplikasi dapat berjalan, akan ditandai dengan tanda centang pada kolom. Sedangakan jika aplikasi tidak dapat berjalan maka akan ditandai dengan tanda silang pada kolom. Marker yang digunakan pada pengujian ini adalah marker berukuran 5x5 cm.

Tabel 4.2. Black-box Testing Jarak Marker ke Webcam

No. Objek

Jarak Marker ke Webcam

15cm 30cm 45cm 60cm 75cm 90cm 105cm 120cm 135cm 1. Title Screen

2. Petunjuk

(44)

No. Objek Jarak Marker ke Webcam 15cm 30cm 45cm 60cm 75cm 90cm 105cm 120cm 135cm 4. Sofa 5. Table 6. Lamp 7. Jar 8. Window 9. Door 10. Bedroom 11. Bed 12. Pillow 13. Blanket 14. Computer 15. Cupboard 16. Chair 17. Fan 18. Bathroom 19. Bathtub 20. Closet 21. Washbasin 22. Soap 23. Shampoo 24. Shower 25. Toothbrush 26. Toothpaste 27. House Yard 28. Tree 29. Flower

(45)

No. Objek Jarak Marker ke Webcam

15cm 30cm 45cm 60cm 75cm 90cm 105cm 120cm 135cm

30. Rock

31. Grass

32. Penutup

Dari tabel 4.2 dapat diketahui bahwa webcam dapat menangkap marker pada jarak 15 sampai 120 cm. Sedangkan pada jarak 135cm webcam sudah tidak bisa menangkap marker lagi sehingga aplikasi tidak dapat berjalan.

Berikut merupakan tabel pengujian berdasarkan besar sudut pandang dari marker ke webcam dengan parameter 0 135O. Jika aplikasi dapat berjalan, akan ditandai dengan tanda centang pada kolom. Sedangakan jika aplikasi tidak dapat berjalan maka akan ditandai dengan tanda silang pada kolom. Marker yang digunakan pada pengujian ini adalah marker berukuran 5x5 cm.

Tabel 4.3. Black-box Testing Sudut Pandang Marker ke Webcam

No. Objek Sudut Pandang Marker ke Webcam

0 O 15 O 30 O 45 O 60 O 75 O 90 O 105 O 120 O 135 O 1. Title Screen 2. Petunjuk 3. Livingroom 4. Sofa 5. Table 6. Lamp 7. Jar 8. Window 9. Door 10. Bedroom

(46)

No. Objek Sudut Pandang Marker ke Webcam 0 O 15 O 30 O 45 O 60 O 75 O 90 O 105 O 120 O 135 O 11. Bed 12. Pillow 13. Blanket 14. Computer 15. Cupboard 16. Chair 17. Fan 18. Bathroom 19. Bathtub 20. Closet 21. Washbasin 22. Soap 23. Shampoo 24. Shower 25. Toothbrush 26. Toothpaste 27. House Yard 28. Tree 29. Flower 30. Rock 31. Grass 32. Penutup

Dari tabel 4.3 hasil penujian dapat diketahui bahwa webcam dapat menangkap marker pada sudut pandang antara 30 O sampai 135 O.

(47)

Sedangkan pengujian untuk fungsi enable dan disable objek disajikan ke dalam tabel sebagai berikut:

Tabel 4.4. Black-box Testing Enable dan Disable Objek

No. Objek

Marker Found Hasil

Pengujian Livingroom Bedroom Bathroom House Yard Sukses Tidak

Enable Disable Enable Disable Enable Disable Enable Disable

1. Sofa 2 Table 3 Lamp 4 Jar 5 Window 6 Door 7 Bed 8 Pillow 9 Blanket 10 Computer 11 Cupboard 12 Chair 13 Fan 14 Bathtub 15 Closet 16 Washbasin 17 Soap 18 Shampoo 19 Shower 20 Toothbrush 21 Toothpaste 22 Tree

(48)

No. Objek

Marker Found Hasil

Pengujian Livingroom Bedroom Bathroom House Yard Sukses Tidak

Enable Disable Enable Disable Enable Disable Enable Disable

22 Tree

23 Flower

24 Rock

25 Grass

Semua hasil pengujian pada black-box testing enable dan disable objek ini sukses ditampilkan.

4.5 Kuisioner

Kuisioner dilakukan secara offline dengan membagikan kuisioner kepada 30 orang responden. Hal ini bertujuan untuk mengetahui penilaian dari responden tentang aplikasi dan akhirnya dapat disimpulkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality.

Selain itu hasil kuisioner juga dapat memberikan saran dan masukan dari responden yang nantinya digunakan sebagai acuan penegembangan aplikasi agar lebih baik dan lebih sempurna.

Kuisioner yang telah dibagikan kepada 30 orang responden(anak kelas 1 sekoah dasar) menunjukkan bahwa belajar menggunakan aplikasi augmented reality lebih menarik, dapat digunakan sebagai alternatif atau pelengkap buku teks dalam belajar. Grafik yang didapat dari rekapitulasi kuisioner adalah sebagai berikut:

(49)

4.5.1 Grafik Kualitas Tampilan Aplikasi

Grafik kualitas tampilan aplikasi merupakan grafik yang menggambarkan hasil penilaian responden tentang apa yang telah mereka lihat tentang aplikasi secara grafis.

Gambar 4.72 Grafik Kualitas Tampilan Keterangan grafik :

1. Petunjuk Penggunaan Media

Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 32,26% responden menilai petunjuk penggunaan media ini cukup baik. Sebanyak 58,1% responden menilai baik, dan 6,45% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa petunjuk penggunaan media aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik(jelas).

2. Keterbacaan Teks/Tulisan

Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 9,7% responden menilai keterbacaan teks/tulisan pada aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 83,9% responden menilai baik, dan 6,45% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa tampilan teks/tulisan pada aplikasi pembelajaran Bahasa

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Petunjuk Penggunaan Keterbacaan Teks Tampilan Gambar Komposisi Warna Kejelasan Suara Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

(50)

Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dapat terbaca dengan baik(jelas).

3. Kualitas Tampilan Gambar

Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 3,2% responden menilai kualitas tampilan gambar aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 67,7% responden menilai baik, dan 29% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa kualitas tampilan gambar aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik.

4. Komposisi Warna

Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 9,7% responden menilai komposisi warna pada aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 80,65% responden menilai baik, dan 9.7% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa komposisi warna pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik.

5. Kejelasan Suara/Narasi

Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 9,7% responden menilai kejelasan suara/narasi pada aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 83,9% responden menilai baik, dan 6,45% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa kejelasan suara/narasi pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik.

4.5.2 Grafik Penyajian Materi

Grafik penyajian materi merupakan grafik yang menggambarkan hasil penilaian responden tentang materi pembelajaran Bahasa Inggris yang terdapat pada aplikasi.

(51)

Gambar 4.73 Grafik Penyajian Materi Keterangan Grafik:

1. Kejelasan Tujuan Pelajaran

Dari gambar grafik 4.73 diketahui bahwa 12,9% responden menilai kejelasan tujuan pelajaran media ini cukup baik. Sebanyak 77,4% responden menilai baik, dan 9,7% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini tujuan pelajarannya sudah baik(jelas).

2. Kemudahan Memahami Kalimat Pada Teks/Tulisan

Dari gambar grafik 4.73 diketahui bahwa 9,7% responden menilai kemudahan dalam memahami kalimat pada teks/tulisan aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 77,4% responden menilai baik, dan 12,9% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa kemudahan memahami kalimat pada teks/tulisan dalam aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik(jelas).

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Kejelasan Tujuan Memahami Kalimat Pemahaman Materi membantu Belajar Tidak baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

(52)

3. Pemahaman Materi/Isi Pembelajaran

Dari gambar grafik 4.73 diketahui bahwa 6,45% responden dapat memahami materi/isi pembelajaran dengan cukup baik. Sebanyak 90,3% responden memahami dengan baik, dan 3,2% responden memahami dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa materi/isi pembelajaran pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dapat dipahami dengan baik(jelas).

4. Penggunaan Media Akan Membantu Proses Belajar

Dari gambar grafik 4.73 diketahui bahwa 77,4% responden menilai penggunaan aplikasi ini dapat membantu proses belajar dengan baik. Sebanyak 22,6% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dapat membantu proses belajar dengan baik.

4.5.3 Grafik Interaksi Pemakai

Grafik interaksi pemakai merupakan grafik yang menggambarkan hasil penilaian responden tentang interaksi atau tindakan yang terjadi antara pengguna dengan aplikasi.

Gambar 4.74 Grafik Interaksi Pemakai

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Dapat Dijalankan

Sendiri Terdapat MenuPilihan Tombol Help Masuk KeluarProgram

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

(53)

Keterangan Grafik:

1. Media Dapat Dijalankan Tanpa Bantuan Orang Lain

Dari gambar grafik 4.74 diketahui bahwa 3,2% responden dapat menjalankan aplikasi tanpa bantuan orang lain dengan cukup baik. Sebanyak 64,5% responden dapat melakukannya dengan baik, dan 32,2% responden dapat melakukannya dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa responden dapat menjalankan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini tanpa bantuan orang lain dengan baik.

2. Terdapat Menu Pilihan

Dari gambar grafik 4.74 diketahui bahwa 74,2% responden dapat memilih kgiatan pembelajaran yang diinginkan dengan baik. Sebanyak 25,8% responden dapat memilih kgiatan pembelajaran yang diinginkan dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa responden dapat memilih kegiatan pembelajaran pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sesuai keinginan dengan baik.

3. Terdapat Tombol Help

Dari gambar grafik 4.74 diketahui bahwa 77,4% responden dapat mengakses tombol help dengan baik. Sebanyak 22,6% responden dapat mengakses tombol help dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa responden dapat mengakses tombol help pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dengan baik.

4. Dapat Masuk dan Keluar Program Setiap Saat

Dari gambar grafik 4.74 diketahui bahwa 6,45% responden dapat masuk dan keluar program setiap saat dengan cukup baik. Sebanyak 74,2% responden dapat keluar dan masuk program setiap saat dengan baik, dan 19,3% responden dapat melakukannya dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa responden dapat masuk dan keluar aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini setiap saat dengan baik.

(54)

4.5.3 Grafik Aspek Desain Pembelajaran dan Komunikasi Visual

Grafik aspek desain pembelajaran dan komunikasi visual merupakan grafik yang menggambarkan hasil penilaian responden tentang kesesuaian materi pembelajaran dan aspek visual pada aplikasi.

Gambar 4.75 Grafik Aspek Desain Pembelajaran dan Komunikasi Visual Keterangan Grafik:

1. Pemberian Motivasi Belajar Pada Pemakai

Dari gambar grafik 4.75 diketahui bahwa 12,9% responden dapat termotivasi untuk belajar menggunakan aplikasi dengan cukup baik. Sebanyak 71% responden dapat termotivasi untuk belajar menggunakan aplikasi dengan baik, dan 16,1% responden dapat termotivasi dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dapat memberi motivasi belajar pada pengguna dengan baik.

2. Kesesuaian Materi Dengan Tujuan Pembelajaran

Dari gambar grafik 4.75 diketahui bahwa 3,2% responden menilai kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran pada aplikasi cukup baik.

0 20 40 60 80 100 120 Pemberian

Motivasi KesesuaianMateri Kejelasan Audio Kejelasan Visual

Tidak Baik Kurang baik Cukup Baik Baik Sangat baik

(55)

Sebanyak 96,8% responden menilai kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran pada aplikasi dengan baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa materi dengan tujuan pembelajaran pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah sesuai.

3. Kejelasan Audio(Narasi, Sound Effect, Backsound, Musik)

Dari gambar grafik 4.75 diketahui bahwa 3,2% responden menilai kejelasan audio(narasi, sound effect, backsound, musik) cukup baik. Sebanyak 87,1% responden menilai kejelasan audio(narasi, sound effect, backsound, musik), dan 9,7% responden menilai kejelasan audio dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio(narasi, sound effect, backsound, musik) pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah jelas.

4. Kejelasan Visual (Layout Design, Typography, Warna)

Dari gambar grafik 4.75 diketahui bahwa 90,3% responden menilai kejelasan visual (layout design, typography, warna)dengan baik. Sebanyak 9,7% responden menilai kejelasan visual dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa visual(layout design, typography, warna) pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah jelas.

Gambar

Gambar 4.17 Pembuatan Model Objek 3D Bathroom
Gambar 4.19 berikut merupakan gambar pembuatan objek closet tiga  dimensi.
Gambar 4.21 berikut merupakan gambar pembuatan objek soap tiga  dimensi.
Gambar  4.23  berikut  merupakan  gambar  pembuatan  objek  toothpaste tiga dimensi.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil dari penelitian ini adalah bahwa implementasi peraturan pemerintah ini tidak berjalan dengan maksimal dikarenakan oleh faktor komunikasi yang terdiri dari transmisi,

dilanjutkan dengan pembelajaran yang meliputi konsep dasar pembelajaran, komponen-komponen pembelajaran, prinsip-prinsip pembelajaran, pendekatan, strategi dan model

Autisme berdasarkan Individuals with Disabilities Education (IDEA) yang dikutip oleh Rahardja (2006) adalah kelainan perkembangan yang secara signifikan berpengaruh

Ibadah Hari Minggu Utus Sambut, akan dilaksanakan dalam Ibadah Hari Minggu tanggal 17 Januari 2021 secara luring (terbatas) dan daring pukul 10.00 WIB dipimpin oleh fungsionaris

5 Membina dan menulis ayat tunggal yang mengandungi perkataan berimbuhan awalan dan berimbuhan akhiran dengan betul. Membaca dan membina

Semakin cepat pergerakan ion-ion akan menimbulkan gesekkan antara ion yang semakin besar sehingga temperatur larutan semakin tinggi dan semakin lama suatu larutan

Alasan responden tidak bersedia membayar biaya perbaikan lingkungan adalah (1) kondisi lingkungan yang ada saat ini tidak mempengaruhi kenyamanan responden sehingga

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan sebagai bahan pertimbangan dalam merancang intervensi yang tepat guna mengembangkan posttraumatic growth pada diri