• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL YOGYAKARTA PADA MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL YOGYAKARTA PADA MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D “ PENGENALAN PERMAINAN

TRADISIONAL YOGYAKARTA” PADA MUSEUM

ANAK KOLONG TANGGA YOGYAKARTA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Wawan Purwandono

10.11.3939

kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)

2 NASKAH PUBLIKASI

(3)

1

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D “ PENGENALAN PERMAINAN

TRADISIONAL YOGYAKARTA” PADA MUSEUM

ANAK KOLONG TANGGA YOGYAKARTA

Wawan Purwandono1), Mei P Kurniawan2),

1)

Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

2)

Teknik Informatika

STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : wawan.p@students.amikom.ac.id1), meikurniawan@amikom.ac.id2)

Abstract- Making Of pengenalan permainan tradisional di Yogyakarta 2 Dimension Cartoon Film is intended as a medium of socialization or introduction to the community especially the children, this game is a traditional game and ancestral heritage which we must preserve the game so that it is not missing because of ages. as we all know, now already entered into the era of technology, many advanced games are played by the children. today, they rarely, moreover does not know about the existence of this traditional game, next few years this traditional game may be lost.

Museum Anak Kolong Tangga Yogyakarta one of the institution that care about the traditional game, where in many collections ancient toys that are not directly was the center of attention on efforts to saving the art of traditional crafts or folk games remaining.

Keywords: Cartoon Movie, 2D, information, education 1. Pendahuluan

Indonesia merupakan negara yang kaya akan budayanya, salah satunya permainan tradisional yang setiap daerah mempunyai ciri khas sendiri dan nama permainan yang berbeda. Namun seiring perkembangan jaman permainan tradisional mulai dilupakan karena semakin banyak dan canggihnya mainan modern. Dikhawatirkan anak-anak melupakan atau bahkan tidak tahu sama sekali permainan tradisonal yang merupakan budaya warisan nenek moyang yang harus dilestarikan.

Museum Anak Kolong Tangga merupakan museum yang mengkoleksi maianan tradisional baik dari Indonesia maupun mancanegara. Menurut bapak Rudi Corens selaku pendiri dan kurator museum dengan mempelajari permainan tradisional anak-anak akan dirangsang secara langsung untuk mendemonstrasikan kreatifitas dan kemampuan jiwa kepemimpinan.

Dari uraian diatas maka penulis mengambil judul “Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi Pengenalan Permainan Tradisional Yogyakarta Pada Museum Anak Kolong Tangga Yogyakarta”. Yang ditujukan agar film ini dapat membuat anak-anak mengenal kembali permainan tradisional dan melestarikannya supaya tidak hilang dan

hanya menjadi sejarah. Menurut bapak Rudi, animasi sudah menjadi bagian dari dunia anak masa kini.

2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka

Asep Rudi Cahyanto Stmik Amikom Yogyakarta, Membuat film animasi2D yang berjudul PEMBUATAN FILM KARTUN “AIR” SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN. Film animasi ini memberitahukan gambaran umum mengenai pentingnya air untuk kehidupan kepada masyarakat melalui film kartun ini, maka diharapkan masyarakat akan lebih hemat dalam pemakaian air.[1] Ana Rohana Stmik Amikom Yogyakarta, Membuat animasi yang berjudul PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D “PIRANHA” SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK. Film ini sebagai media untuk penyampaian informasi yang mendidik dapat dikemas lebih menarik dan mudah dipahami dalam penyampaian.[2]

Ari Kurniawan Universitas Dian Nuswantoro Semarang, Film Animasi "Permainan Egrang" Untuk Melestarikan Budaya Tradisional. Melestarikan salah satu kebudayaan Indonesia dengan membuat sebuah konsep karya film animasi mengusung tema permainan tradisional dengan harapan kebudayaan Indonesia akan tetap terjaga. Multimedia merupakan teknik terbaik dan tepat untuk mempresentasikan informasi secara mudah dan cepat dimengerti.[3]

2.2 Pengertian Film

Film adalah alat untuk menyampaikan berbagai pesan kepada khalayak melalui sebuah media cerita. Film juga merupakan medium ekspresi artistic sebagai suatu alat bagi para seniman dan insan perfilman dalam rangka mengutarakan gagasan-gagasan dan ide cerita.[4]

2.3 Pengertian Animasi 2 Dimensi

Animasi 2D adalah teknik pembuatan animasi dengan menggunakan gambar bersumbu dua yaitu X dan Y. Animasi ini dikenal dengan animasi manual yang prosesnya dimulai dengan menggambar diatas selembar

(4)

2 kertas,kemudian di scan dan baru dipindahkan ke dalam komputer untuk diubah menjadi file digital.[5]

3. Analisis 3.1 Ide Cerita

Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan/adventurer, dan lain sebagainya.[6]

3.2 Tema Cerita

Langkah selanjutnya setelah ide terkumpul adalah menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada sebuah kata. Pada film “Permainan Tradisional Yogyakarta” mempunyai tema pokok pengenalan.

3.3 Logline

Logline pada cerita “Permainan Tradisional Yogyakarta”

adalah “Bagaimana jika anak-anak Indonesia jaman sekarang khususnya Yogyakarta tidak mengenal atau mengetahui permainan tradisional Yogyakarta dan kemudian dikenalkan oleh seseorang bagaimana cerita sejarah tentang permainan tradisional dan cara melestarikannya”.

3.4 Sinopsis

Pembuatan sinopsis dimaksudkan untuk menjaga sebuah cerita tetap berada pada jalurnya, tidak keluar dari alur cerita.[6]

Untuk mengembangkan cerita ada 7 pertanyaan yang harus dijawab, yaitu:

1.Siapakah tokoh utama dalam film itu? Jawab: Mbah Sabar

2.Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?

Jawab: Ingin memperkenalkan permainan tradisional Yogyakarta

3.Apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya?

Jawab: Gadget dan permaianan modern

4.Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik?

Jawab: Pengetahuan, keinginan dan kesabaran

5.Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita ini?

Jawab: Mengenalkan dan melestarikan budaya berupa permainantradisional

6.Bagaimana anda ingin mengisahkan cerita anda?

Jawab: Mbah sabar yang bercerita dan menjelaskan tentang permainan tradisional.

7.Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita?

Jawab: Anak-anak mengenal permainan tradisional dan senang memainkannya. Mbah Sabar ikut bahagia dan bangga melihat anak-anak menyukai permainan tradisional.

3.5 Pembuatan Karakter

a. MbahSabar

Gambar 3.1 KarakterMbahSabar Nama : Mbah Sabar

Umur : 70 tahun

Sifat : Sabar, suka bercerita, penyayang Kulit : Coklat

Mata : Hitam

Keterangan: Mbah Sabar adalah sosok kakek yang sabar dan penyayang pada anak-anak terutama pada cucu-cucunya.

b. Bowo

Gambar 3.2 KarakterBowo

Nama : Nur Wibowo Umur : 6 tahun

Sifat : Periang, pecinta game, ingin tahu Kulit : Sawo matang

Mata : Hitam

Keterangan: Bowo adalah cucu mbah sabar yang paling periang dan hiperaktif. Selalu penasaran dengan sesuatu yang baru.

(5)

3 c. Eko

Gambar 3.3 KarakterEko

Nama : Eko Arifin Umur : 7 tahun

Sifat : Pendiam, cerdas Kulit : Sawo matang Mata : Hitam

Keterangan: Eko adalah kakak dari bowo, cucu mbah sabar yang pendiam tetapi cerdas.

d. Ayu

Gambar 3.4 KarakterAyu

Nama : Ayu Lestari Umur : 6 tahun Sifat : Periang, cerdas Kulit : Putih

Mata : Hitam

Keterangan: Ayu adalah anak yang periang tetapi sedikit cuek.

3.6 Skenario

Berikut merupakan contoh beberapa adegan dari scenario dari film kartun “Pengenalan Permainan Tradisional Yogyakarta” :

Gambar 3.5 Cuplikan Skenario Film Animasi Permainan Tradisional

3.7 StoryBoard

Storyboard Film Animasi 2D Pengenalan Permainan Tradisional

Tabel 3.1 Cuplikan Storyboard 4. Pembahasan

4.1 Produksi

Pada tahap inilah proses pembuatan animasi berawal dari drawing hingga proses animating.

4.1.1 Drawing

Proses menggambar karakter pada film animasi 2D ini dilakukan secara manual, menggunakan pensil pada kertas.

(6)

4

4.1.2 Scanning

Setelah proses drawing selesai, tahap berikutnya gambar di-scan dan disimpan dalam format .jpeg.

4.1.3 Tracing and Coloring

Tracing digunakan untuk mengubah format bitmap kedalam format vektor.

4.1.4 Backgorund

Backgorund merupakan lokasi atau setting tempat dimana animasi berada. Secara teknis, background sebagai setting dikelompokkan menjadi dua, yaitu background (sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan).

4.1.5 Animating

Proses animasi dilakukan untuk menganimasikan gambar yang sudah diwarnai, menggunakan software Adobe Flash CS6 Professional dengan action script 3.0. Ukuran resolusi yang digunakan adalah 720 x 576 pixel dan 24 frame per second.

4.1.6 Sound

Sound dan sound effect yang digunakan dalam film ini, diperoleh dari youtube.com dan merekam secara pribadi. Untuk proses perekaman suara, film ini menggunakan software Adobe Audition CS6.

4.1.7 Editing

Proses Editing adalah proses untuk memilih adegan yang akan ditampilkan dan mengemas hasil akhir sebuah film dan juga mengsinkronkan suara dengan visual.

4.2 Pasca Produksi 4.2.1 Rendering

Setelah seluruh adegan terselesaikan kemudian rangkaian video tersebut di render dalam format yang sudah ditentukan. Proses ini menggunakan Software Adobe Premiere CS6.

4.2.2 Mastering

Mastering adalah proses final dari pembuatan animasi, dimana film animasi 2D “Pengenalan Film Tradisional Yogyakarta “ disimpan dalam format digital menggunakan DVD.

5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian penjelasan dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, serta penyelesaian dalam pembuatan Film Animasi 2D “Pengenalan Permainan Tradisional Yogyakarta” ini dapat diambil kesimpulan : Pembuatan film animasi 2D “Pengenalan Permainan Tradisional Yogyakarta” dengan langkah-langkah pra produksi, produksi dan pasca produksi selama 3 bulan dengan hasil akhir atau extensi .mpeg. Dan sudah sesuai dengan keinginan pihak museum.

5.2 Saran

Berkaitan dengan banyaknya kendala dan kekurangan pada saat proses pembuatan film animasi “Pengenalan Permainan Tradisional Yogyakarta”, perlu diusulkan beberapa solusi sebagai berikut:

1. Film kartun lebih baik diselesaikan oleh tim atau tidak sendirian agar hasil lebih maksimal. Pembagian pekerjaan sangat diperlukan untuk mengatur ketepatan waktu agar pengerjaan film lebih cepat selesai.

2. Dalam film animasi yang ditujukan untuk anak-anak digunakan warna-warna yang cerah dan banyak.

6. Daftar Pustaka

[1] Rudi Cahyanto, Asep. PEMBUATAN FILM KARTUN

“AIR” SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM

KLATEN,skripsi S1 teknik informatika Stmik Amikom.

2013.

[2] Rohana, Ana. PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D

“PIRANHA” SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK,skripsi S1 teknik informatika Stmik Amikom.

2014.

[3] Kurniawan, Ari. Film Animasi "Permainan Egrang"

Untuk Melestarikan Budaya Tradisional. Karya Ilmiah

Universitas Dian Nuswantoro Semarang.2012.

[4] Wibowo. dkk. Definisi Film Menurut Pakar. http://www.bimbingan.org/definisi-film.html.2014.

[5] Bambi, B. Nganimasibersama Mas Be. Jakarta: Elex media Komputindo. 2013.

[6] Suyanto, M. danYuniawan, A. Merancang Film Kartun

Kelas Dunia. Yogyakarta :Andi Offset. 2006.

Biodata Penulis

Wawan Purwandono, memperoleh gelar sarjana Komputer

(S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2014.

Mei P Kurniawan, M.Kom, memperoleh gelar Sarjana

Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2008. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2011. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Gambar 3.2 KarakterBowo  Nama   : Nur Wibowo
Gambar 3.4 KarakterAyu  Nama  : Ayu Lestari

Referensi

Dokumen terkait

Selanjutnya berdasarkan Teorema Newton yang menyatakan bahwa setiap polinom simetris dapat dinyatakan dalam fungsi-fungsi simetri sederhana, maka sistem persamaan non linier

diajarkan Sayyidina Muhammad SAW dengan kelembutan, akhlak yang baik serta kesejukan dalam syi‟arnya. Jihad dalam maknanya berarti “berjuang” atau „berusaha dengan

Pengaruh lingkungan/lokasi terhadap pa- rameter tinggi tanaman, jumlah cabang, jum- lah tandan, dan jumlah buah, tampak bahwa tinggi tanaman tidak berbeda nyata pada 3

Pada penelitian ini, kami akan menggunakan DNS sinkhole untuk memblokir nama domain yang kami peroleh dari hasil pendeteksian DNS tunneling dengan Elasticsearch. 2.2.7

Hasil penelitian menunjukkan: (1) pengembangan tes diagnostik kesulitan belajar matematika di SD ini meliputi: studi pendahuluan, studi literatur dan hasil-hasil penelitian,

4. Pasien Koa adalah pasien yang !idak dapa! di$angunkan) !idak &e&$erikan respons nor&al !erhadap rasa saki! a!au rangsangan *ahaya) !idak &e&iliki siklus

Kekuatan dalam Game Pemukul Serangga Berbasis Android ini adalah Game mempunyai sistem permainan yang mudah dimengerti, game tidak terlalu berat ketika