PADA MATA
PELAJARAN PKn KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 1 POLEANG TENGAH KABUPATEN BOMBANA
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mengikuti Ujian Skripsi
OLEH: ZULKIFLI NIM: 21011276
PROGRAM STUDI ADMINISTRASI PENDIDIKAN
KONSENTRASI TIK
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KENDARI
PELAJARAN PKn KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 1 POLEANG TENGAH KABUPATEN BOMBANA
Pembimbing Tanda Tangan Tanggal
Basri Sufa, S.Kom., M.P. ……….. …………..
Lilianti, S.Pd., M.Pd. ……….. …………..
Kendari, Desember 2014
Mengetahui:
Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Kendari
Drs. H. Muh. Natsir, M.Si. Nip: 1940828 199303 1 002
POLEANG TENGAH KABUPATEN BOMBANA
Telah Dipertahankan Dihadapan Panitia Penguji Skripsi Pada Program Studi Administrasi Pendidikan Konsentrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Kendari. Pada hari Senin, 08 Desember 2014 sesuai dengan Surat Tugas Dekan FKIP UMK No. 293/TUG/II.0/G.b/2014.
Susunan Tim Penguji Tanda Tangan Tanggal
Ketua : Drs. H. Muh. Natsir, M.Si. ……… …………..
Sekretaris : Drs. Firdaus, M.Si. ……… …………..
Anggota : 1. Basri Sufa, S.Kom., M.P. ……… …………..
2. Dra. Sri Astuti, M.Pd. ……… …………..
3. Rahmawati M, S.Pd., M.Pd. ……… ………….. Kendari, Desember 2014 Mengetahui :
Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah kendari
Drs. H. Muh. Natsir, M.Si. Nip: 1940828 199303 1 002
Nama : Zulkifli
Stmbuk : 21011276
Program Studi : Administrasi Pendidikan
Konsentrasi : Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri, kecuali teori-teori dan kutipan-kutipan yang sudah dijelaskan sumber sebelumnya, bukan merupakan jiplakan atau plagiat dari tulisan orang lain. Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan hasil jiplakan atau plagiat, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.
Kendari, Desember 2014 Yang Membuat Pernyataan
Administrasi Pendidikan Konsentrasi TIK. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Muhammadiyah Kendari. 2014. Dibimbing oleh Basri Sufa, S.Kom., M.P. Selaku pembimbing I dan Lilianti, S.Pd., M.Pd. Selaku pembimbing II.
Masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah penggunaan media pembelajaran dengan menggunakan macromedia flash dapat meningkatkan hasil belajar siswa di SMA Negeri 1 Poleang Tengah Kabupaten Bombana kelas XI IPS. Tujuan penelitian ini adalah; untuk meningkatkan hasil belajar siswa di SMA Negeri Poleang Tengah Kabupaten Bombana kelas XI IPS dengan menggunakan macromedia flash sebagai media ajar.
Jenis penelitian ini adalah kualitatif yang berupa data informasi dari penjelasan komponen-komponen yang terlibat mengenai media pembelajaran Macromedia Flash Professional 8 melalui teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi.
Berdasarkan hasil observasi, evaluasi, dan refleksi pada setiap tindakan siklus dari penelitian ini, terlihat bahwa hasil tes tindakan siklus I setelah diterapkan metode pembejaran dengan menggunakan Macromedia Flash belum sesuai dengan yang diharapkan. Siswa yang memperoleh nilai ≥ 65 sebesar 60,71% atau sebanyak 17 siswa dengan nilai rata-rata siswa 70,21. Karena indikator keberhasilan belum tercapai maka penelitian tindakan kelas ini dilanjutkan ketindakan siklus II. Hasil tes siklus II menunjukkan peningkatan sebesar 25% dari hasil tes tindakan siklus I dengan presentasi ketuntasan belajar siswa mencapai 85,71% sehingga penelitian dihentikan batasi pada siklus II karena indikator keberhasilan ini telah tercapai yaitu minimal 80% siswa telah memperoleh nilai ≥ 65. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar PKn siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Poleang Tengah pada pokok bahasan Menganalisis Hubungan Internasional dan Organisasi Internasional serta menganalisis sistem hukum dan peradilan internasional dapat ditingkatkan dengan menggunakan Macromedia Flash.
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Penulis panjatkan puji dan syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada peneliti, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Macromedia Flash Sebagai Media Ajar Pada Mata Pelajaran Pkn Kelas XI IPS Di Sma Negeri 1 Poleang Tengah Kabupaten Bombana” dapat diselesaikan sebagai salah satu syarat penyelesaian studi di Universitas Muhammadiyah Kendari.
Penulis menyadari bahwa dari seluruh kegiatan penyusunan ini, mulai dari tahap perencanaan hingga selesainya skripsi ini senantiasa mendapat bimbingan dan petunjuk dari Pembimbing I dan Pembimbing II. Pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada Bapak Basri Sufa, S.Kom.,M.P. Selaku pembimbing I dan Ibu Lilianti, S.Pd., M.Pd. Selaku pembimbing II yang ditengah kesibukan mereka telah dengan tulus dan ikhlas memberikan arahan, petunjuk dan bimbingan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Semoga ketulusan dan keikhlasan dalam meluangkan waktu untuk membimbing penulis, mendapat pahala yang setimpal dari Allah SWT.
Terima kasih yang sama penulis sampaikan kepada semua pihak baik secara langsung maupun tidak langsung yang berperan serta mengantarkan penulis dari awal studi hingga selesainya skripsi ini disusun. Ucapan terima kasih dan penghargaan ini penulis sampaikan kepada yang terhormat:
1. Dr. Rifai Nur, M.Hum. Rektor Universitas Muhammadiyah Kendari.
2. Drs. H. Muh. Natsir, M.Si. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Kendari.
3. Halima, S.Ag., M.Pd. Ketua Program Studi Administrasi Pendidikan Konsentrasi TIK Universitas Muhammadiyah Kendari.
atas segala kerjasamanya.
6. Bustanuddin dan Kurnia, serta keluarga tercinta untuk setiap dukungan cinta kasih sayang dan doa yang diberikan. Semoga ini menjadi persembahan yang terbaik.
7. Semua rekan-rekan Program Studi ADM-TIK angkatan 2010. Dan teman-teman seperjuangan, Anhy, Kasmin, Faisal, Kasma, Adris, Ahmad Nasar Dedi, dan Suparman, atas semangat dan masukan yang telah diberikan kepada penulis. Serta seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih atas bantuannya.
Dengan keterbatasan pengalaman, pengetahuan maupun pustaka yang ditinjau, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan perlu pengembangan lebih lanjut agar benar-benar bermanfaat. Oleh sebab itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran agar skripsi ini lebih sempurna serta sebagai masukan bagi penulis untuk penelitian dan penulisan karya ilmiah di masa yang akan datang.
Akhir kata, penulis berharap skripsi ini memberikan manfaat bagi kita semua terutama untuk pengembangan ilmu pengetahuan yang ramah lingkungan. Amin....
Kendari, November 2014 Penulis
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii
HALAMAN PENGESAHAN TIM PENGUJI ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... v
ABSTRAK ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ... ix BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1 B. Rumusan Masalah ... 4 C. Tujuan Penelitian ... 4 D. Manfaat Penelitian ... 5
E. Ruang Lingkup Penelitian ... 5
F. Definisi Oprasional ... 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Hasil Belajar ... 7
B. Macromedia Flash ... 12
C. Media Pembelajaran ... 20
D. Mata Pelajaran PKn... 28
E. Penelitian yang Relevan ... 30
F. Hipotesis Tindakan... 32
BAB III METODE PENELITIAN A. Setting Penelitian ... 33
B. Jenis dan Sumber Data ... 33
C. Alat yang Digunakan... 34
D. Indikator Program ... 34
E. Prosedur Penelitian... 39
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ... 61
B. Saran ... 61
DAFTAR PUSTAKA ... 63
2 Hasil Analisis Ketuntasan Belajar pada Siklus II 52 3 Deskripsi Hasil Belajar Siswa pada Setiap Siklus 54
Lampiran 4 Lembar kerja Siswa Siklus II... 74
Lampiran 5 Lembar Observasi Guru Siklus I pada Pertemuan Pertama ... 75
Lampiran 6 Lembar Observasi Siswa Siklus I pada Pertemuan Pertama ... 76
Lampiran 7 Lembar Observasi Guru Siklus I pada Pertemuan Kedua ... 77
Lampiran 8 Lembar Observasi Siswa Siklus I pada Pertemuan Kedua ... 78
Lampiran 9 Lembar Observasi Guru Siklus II pada Pertemuan Pertama ... 79
Lampiran 10 Lembar Observasi Siswa Siklus II pada Pertemuan Pertama ... 80
Lampiran 11 Lembar Observasi Guru Siklus II pada Pertemuan Kedua ... 81
Lampiran 12 Lembar Observasi Siswa Siklus II pada Pertemuan Kedua ... 82
Lampiran 13 Format Penelian Siswa pada Siklus I ... 83
Lampiran 14 Format Penelian Siswa pada Siklus II ... 84
Lampiran 15 Hasil Belajar Siswa pada Siklus I dan Siklus II ... 85
Lampiran 16 Analisis Hasil Evaluasi Belajar Siswa ... 86
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan memiliki peranan sangat penting dalam pembangunan bangsa terutama untuk mempersiapkan generasi yang akan menjadi pelaku kemajuan dan perubahan masyarakat masa depan. Peningkatan mutu pendidikan selalu menjadi prioritas dalam pembangunan nasional, karena hanya pendidikan bermutu yang mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik sehingga mereka mampu menghadapi tantangan dalam dunia pendidikan dan lingkungan kehidupannya.
Dalam meningkatkan sumber daya manusia dalam melalui proses pembelajaran di sekolah. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer beserta infastruktur penunjangnya upaya meningkatkan mutu pendidikan melalui penggunaan teknologi inforamasi komputer. Pembelajaran merupakan suatu sistem yang dapat memfasilitasi seorang guru dan siswa belajar secara menantang, mandiri, berfariasi dan menyenangkan.
Penggunaan berbagai media dapat dilakukan secara efektif dan bervariasi dalam pengajaran. Media yang digunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar dapat mempengaruhi keefektifan program instruksional. Berkembangnya ilmu komputer memberikan makna baru bagi media pembelajaran, seiring dengan itu maka perkembangan multimedia mengalami kemajuan yang perkembangan multimedia mengalami kemajuan yang pesat.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan keinginan yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.
Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Untuk memudahkan siswa memahami dari suatu pembelajaran maka di butukanlah suatu media pembelajaran dengan menggunakan macromedia flash sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi. Macromedia flash merupakan program aplikasi yang memungkinkan untuk pembuatan animasi. Animasi adalah suatu karya yang memiliki banyak elemen antara lain teks, gambar, suara, dan gerak. Media pembelajaran dengan menggunakan bantuan aplikasi macromedia flash merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk membantu siswa mengetahui konsep-konsep yang masih bersifat abstrak.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa Penerapan media pembelajaran menggunakan macromedia flash dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan keinginan yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa dan membantu siswa mengetahui konsep-konsep yang masih bersifat abstrak. Maka penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.
Sesuai observasi awal didapat informasi bahwa di SMA Negeri 1 Poleang Tengah Kecamatan Poleang Tengah Kabupaten Bombana adalah salah satu SMA Negeri di Kecamatan Poleang Tengah yang berada di alamat JL. Poros Mulaeno-Boepinang. No. 102, Desa Kobu Kecamatan Poleang Tengah dan didirikan pada tahun 2006. Jumlah ketenagaan di SMA Negeri 1 Poleang Tengah terdiri dari guru PNS 21 orang, guru honorer 4 orang, staf 8 orang dan kepala sekolah.
SMA Negeri 1 Poleang Tengah memiliki 3 kelompok kelas, yaitu kelas X (sepuluh) terdiri dari 4 kelas, kelas XI (sebelas) terdiri dari 3 kelas, dan kelas XII (duabelas) terdiri atas 4 kelas. Selain itu, untuk menunjang kegiatan pelayanan pendidikan di SMA Negeri 1 Poleang Tengah maka perlu ruangan seperti 1 unit ruang kepala sekolah, 1 unit ruang tata usaha, 1 unit ruang perpustakaan, 1 unit ruang laboratorium. Adapun ruangan pelengkap lainnya yaitu 1 ruangan OSIS, 1 unit kantin, 3 unit WC, serta memiliki 1 unit lapangan basket dan 1 unit lapangan upacara.
Masalah yang dihadapi oleh siswa dalam pembelajaran PKn adalah penggunaan media pembelajaran berbasis komputer di SMA Negeri 1 Poleang Tengah belum diaplikasikan. Adapun faktor penyebab sehingga proses pembelajaran berbasis komputer belum diaplikasikan yaitu kurangnya sarana dan prasana yang ada di sekolah tersebut, sedangkan usaha yang harus dilakukan oleh guru adalah melengkapi sarana dan prasarananya dan mengaplikasikan proses pembelajaran berbasis komputer.
Bertolak di latar belakang masalah tersebut, peneliti tertarik untuk meneliti lebih lanjut dengan judul “Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Macromedia Flash Sebagai Media Ajar pada Mata Pelajaran PKN Kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Poleang Tengah Kabupaten Bombana ”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, maka yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah “Apakah penggunaan media pembelajaran dengan menggunakan macromedia flash dapat meningkatkan hasil belajar siswa di SMA Negeri 1 Poleang Tengah Kabupaten Bombana kelas XI IPS”?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa di SMA Negeri Poleang Tengah Kabupaten Bombana kelas XI IPS dengan menggunakan macromedia flash sebagai media ajar.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat teoritis yaitu dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan macromedia flash sebagai media ajar dan membantu guru dan siswa dalam kegiatan belajar mengajar dan proses pembelajaran lebih intraktif.
2. Manfaat praktis yaitu meringankkan beban seorang guru dalam menyampaikan materi ajar, dapat membantu mengatasi keterbatasan indara manusia dan sebagai latihan bagi peneliti dalam upaya melakukan penelitian secara ilmiah dan sekaligus menjadi bahan acuan peneliti selanjutnya.
E. Ruang Lingkup Penelitian
Hasil yang dicapai akan optimal jika penelitian ini membatasi permasalahan. Masalah yang akan dikaji pada penelitian ini yaitu:
1. Penelitian ini dilakukan untuk melihat hasil belajar siswa dengan menggunakan macromedia flash sebagai media ajar.
2. Siswa yang di teliti dalam penelitian ini adalah siswa SMA Kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Poleang Tengah Kabupaten Bombana semester genap. 3. Pengujian perangkat lunak yang dibuat, meliputi pengujian program, dan
pengaruh terhadap prestasi siswa.
F. Definisi Istilah
Media adalah Pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih khusus pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh desainer untuk menghasilkan desain yang profesional. Program macromedia flash merupakan program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut.
Pendidikan Kewarganegaraan (Citizenship) merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan diri yang beragam dari segi agama, sosio-kultural, bahasa, usia dan suku bangsa untuk menjadi warga negara yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945. Pokok bahasan dalam penelitian ini adalah mendeskripsikan pengertian pentingnya dan sarana-sarana hubungan internasional bagi suatu negara serta menganalisis sistem hukum dan peradilan internasional.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Hasil Belajar
1. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan tujuan akhir dilaksanakannya kegiatan pembelajaran di sekolah. Hasil belajar dapat ditingkatkan melalui usaha sadar yang dilakukan secara sistematis mengarah kepada perubahan yang positif yang kemudian disebut dengan proses belajar. Akhir dari proses belajar adalah perolehan suatu hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa di kelas terkumpul dalam himpunan hasil belajar kelas. Semua hasil belajar tersebut merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar di akhiri dengan proses evaluasi hasil belajar, sedangkan dari sisi siswa, hasil belajar merupakan berakhirnya penggal dan puncak proses belajar (Dimyati dan Mudjiono, 2009). Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Dalam proses memperoleh hasil belajar yang baik itu diperlukan metode pembelajaran yang tepat artinya yang sesuai dengan kondisi dan keadaan kehidupan sehari-hari yang akrab dengan kita atau istilahnya kontekstual, sehingga apa yang menjadi hasil belajar dapat terpenuhi dengan jumlah pengukuran hasil belajar di atas standar yang ada, selain metode ada
juga yang menggunakan LKS Lembar Kerja Siswa dalam proses pembelajaran di sekolah. Setiap proses belajar yang dilaksanakan oleh peserta didik akan menghasilkan hasil belajar. Di dalam proses pembelajaran, guru sebagai pengajar sekaligus pendidik memegang peranan dan tanggung jawab yang besar dalam rangka membantu meningkatkan keberhasilan peserta didik dipengaruhi oleh kualitas pengajaran dan faktor intern dari siswa itu sendiri.
Berdasarkan uraian di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam setiap mengikuti proses pembelajaran di sekolah sudah pasti setiap peserta didik mengharapkan mendapatkan hasil belajar yang baik, sebab hasil belajar yang baik dapat membantu peserta didik dalam mencapai tujuannya. Hasil belajar yang baik hanya dicapai melalui proses belajar yang baik pula. Jika proses belajar tidak optimal sangat sulit diharapkan terjadinya hasil belajar yang baik. Menurut Hamalik (2001) bahwa hasil belajar menunjukkan kepada prestasi belajar, sedangkan prestasi belajar itu merupakan indikator adanya derajat perubahan tingkah laku siswa.
Hasil belajar adalah hasil dari suatu interaksi tindak belajar mengajar dan biasanya ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan guru. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan hasil yang diperoleh siswa setelah terjadinya proses pembelajaran yang ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan oleh guru setiap selesai memberikan materi pelajaran pada satu pokok bahasan.
Ada beberapa definisi hasil belajar. Berikut definisi hasil belajar tersebut:
1. Hasil belajar merupakan perubahan perilaku peserta didik yang diperoleh setelah mengikuti pembelajaran selama kurun waktu tertentu yang relatif menetap. Hal ini sesuai pendapat.
2. Menurut hasil belajar merupakan prestasi belajar siswa secara keseluruhan yang menjadi indikator kompetensi dan derajat perubahan prilaku yang bersangkutan. Kompetensi yang harus dikuasai siswa perlu dinyatakan sedemikian rupa agar dapat dinilai sebagai wujud hasil belajar siswa yang mengacu pada pengalaman langsung.
3. Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajar.
4. Hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai siswa dimana setiap kegiatan belajar dapat menimbulkan suatu perubahan yang khas. Dalam hal ini belajar meliputi ketrampilan proses, keaktifan, motivasi juga prestasi belajar. Prestasi adalah kemampuan seseorang dalam menyelesaikan suatu kegiatan.
5. Hasil belajar adalah penggunaan angka pada hasil tes atau prosedur penilaian sesuai dengan aturan tertentu, atau dengan kata lain untuk mengetahui daya serap siswa setelah menguasai materi pelajaran yang telah diberikan.
Berdasarkan dari beberapa definisi hasil belajar yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar yang dianggap baik adalah yang telah memenuhi standar hasil belajar yang telah ditetapkan atau melebihinya
sehingga dapat digolongkan menjadi hasil belajar yang baik dan mengetahui tingkat hasil yang telah dicapai siswa.
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa banyak jenisnya tetapi dapat digolongkan menjadi dua golongan antara lain faktor internal dan faktor eksternal.
a. Faktor Internal
Faktor Internal adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar yang terdiri dari:
a) Faktor kesehatan
Sehat berarti dalam keadaan baik segenap badan beserta bagian-bagiannya atau bebas dari penyakit. Proses belajar seseorang akan terganggu. Jika kesehatannya terganggu, maka supaya ia dapat belajar dengan baik haruslah mengusahakan kesehatan badannya tetap terjamin dengan cara selalu mengindahkan ketentuan-ketentuan tentang belajar, istirahat, tidur, makan, olah raga, rekreasi dan ibadah.
b) Perhatian
Perhatian merupakan suatu usaha untuk memusatkan pemikiran / hati terhadap yang dilihat dan di dengar. Perhatian juga merupakan keaktifan jiwa yang dipertinggi. Supaya pencapaian akademi berhasil baik maka mahasiswa harus mempunyai perhatian terhadap bahan yang sedang dipelajari, karena jika bahan tidak menjadi
perhatian akan timbullah kebosanan yang berakibat malas untuk belajar sehingga pencapaian akademik menjadi tidak baik.
c) Minat
Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan dan jika berlangsung terusmenerus akan disertai rasa senang dan diperoleh kepuasan atau suatu rasa lebih suka dan ketertarikan terhadap suatu hal/aktivitas tanpa ada yang menyuruh (bersifat menetap). Jika bahan pelajaran diminati oleh mahasiswa maka dia akan lebih mudah mempelajarinya tetapi jika bahan pelajaran tidak diminati maka akan pencapaian akademik menjadi tidak baik. Minat dapat ditunjukakn melalui suatu prestasi pencapaian akademik, yang berarti siswa/mahasiswa berminat terhadap apa yang sedang dipelajari maka pencapaian akademik (dalam hal ini indeks prestasi) akan meningkat.
d) Bakat
Bakat adalah kemampuan untuk belajar dan akan terealisasi menjadi kecakapan yang nyata sesudah belajar atau berlatih. Bakat akan terealisasi menjadi kecakapan yang nyata sesudah belajar atau berlatih. Jika bahan pelajaran atau jurusan yang dipelajari oleh mahasiswa sesuai dengan bakatnya maka pencapaian akademiknya akan lebih baik karena ia senang belajar dan untuk selanjutnya ia akan lebih giat mempelajarinya.
e) Motivasi
Motivasi berasal dari kata “movere” yang berarti menggerakkan, mengendalikan, membangkit kan kegiatan, menumbuhkan perasaan, pengambilan prakarsa untuk menggapai tujuan yang diingink. Motivasi mempunyai tiga komponen yaitu: kebutuhan, dorongan dan tujuan. Kebutuhan terjadi bila individu ada dalam ketidak seimbangan antara apa yang dia miliki dan harapan, misalnya mahasiswa merasa bahwa hasil belajarnya rendah, padahal ia memiliki buku pelajaran yang lengkap, ia merasa memiliki cukup waktu untuk belajar, waktu belajar yang ia gunakan tidak memadai untuk memperoleh hasil yang baik, oleh karena itu ia mengubah caracara belajarnya. Sedangkan dorongan merupakan kekuatan mental untuk kegiatan dalam rangka memenuhi harapan atau pencapaian tujuan. Tujuan merupakan hal yang paling pokok yang ingin dicapai oleh individu atau merupakan perilaku dalam hal belajar.
B. Macromedia Flash
1. Pengertian Macromedia Flash
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh macromedia flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama future splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah macromedia flash 8.
dan pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.Tapi kita tidak akan membahas satu persatu tetapi yang akan dibahas adalah penggunaan Macromedia Flash Professional 8.0 karena yang nanti akan digunakan adalah Macromedia Flash Professional 8.
Menurut Jayadi (2008) macromedia flash adalah salah satu program software yang mampu menyajikan pesan audiovisual secara jelas kepada siswa dan materi yang bersifat nyata, sehingga dapat diilustrasikan secara lebih menarik kepada siswa dengan berbagai gambar animasi yang dapat merangsang minat belajar siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer grafis, seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film kartun, iklan, dan sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya.
Dikse (2010) berpendapat bahwa Macromedia Flash Professional 8 dibuat oleh perusahaan software macromedia untuk keperluan membuat suatu aplikasi web yang interaktif dan menarik. Macromedia Flash Professional 8 sering digunakan untuk membuat animasi dan untuk keperluan lain seperti membuat game dan tutorial. Karena Macromedia Flash Professional 8 dapat menampilkan teks, gambar, animasi, dan audio secara bersama maka sangat mungkin apabila Macromedia Flash Professional 8 digunakan sebagai sarana pengembangan media pembelajaran.
Wirawan Istiono dalam Andrianto (2010) menjelaskan bahwa macriomedia flash adalah suatu program aplikasi berbasis vektor standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk membuat animasi logo, movie, game, menu interaktis, dan pembuatan aplikasi-aplikasi web. Dan selanjutnya Macromedia Flash adalah suatu suatu software animasi yang dapat digunakan untuk mempermudah penyampaian suatu konsep yang bersifat abstrak yang dalam penerapannya menggunakan komputer dan media imager proyector.
Menurut Adjie (dalam Pradipta, 2011) Macromedia Flash Professional 8 adalah software yang banyak dipakai untuk membuat presentasi multimedia untuk kepentingan advertising karena berbentuk file movie yang berekstensi relatif kecil. Salah satu keunggulan yang dimiliki software ini adalah mempunyai kemampuan yang lebih unggul dibanding software lain dalam menampilkan multimedia, gabungan grafis, animasi, suara serta interaktifitas user. Pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa Macromedia Flash Professional 8 merupakan software yang dapat dikembangkan menjadi media pembelajaran yang interaktif. Bagian bagian penting dalam area kerja di atas diantaranya: menu,toolbox, timeline, stage, dan panel.
1. Menu
Menu pada Macromedia Flash Professional 8 terdiri dari : file, edit, view, insert, modify, text commands, control, window, dan help. Pada setiap menu terdapat submenu akan muncul ketika menu diklik satu kali.
2. Toolbox
Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: tools, view, colors, dan options. Toolbox berperan untuk memanipulasi atau modifikasi objek dalam stage.
3. Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
4. Stage
Stage disebut juga layar atu panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan sebagainya.
5. Panel
Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash Professional 8 diantaranya adalah properties, filters and parameters, action, library, color, dan align, info and transform.
a) Panel Properties, Filters and Parameters
Panel ini terdapat di stage. Panel properties, filters and parameters digunakan untuk mengatur ukuran background, kecepatan
animasi dan lain-lain. Untuk mengeluarkan dan menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3
b) Panel Actions
Panel Actions digunakan untuk menulis scipt atau bahasa pemrograman flash (Actions Script). Script dapat diketikan secara langsung pada layer actions atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh macromedia flash professional 8. Untuk memunculkan dan menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut F9.
c) Panel Library
Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie, dan suara, baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+L.
d) Panel Color
Panel color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua subpanel, yaitu: color mixer dan color swatches. Shortcut untuk color mixer adalah shift+F9 dan shortcut untuk color swatches adalah Ctrl+F9.
e) Panel Align, Info and Transform
Untuk menampilakan panel ini dapat menekan Ctrl+K. Panel ini digunakan untuk mengatur posisi objek jika ingin diletakkan pada
tengah stage, sebelah kiri atau kanan dan lain-lain. Dengan panel ini objek juga daat diputar dengan menggunakan transform.
Animasi yang dapat dibuat pada macromedia flash dapat dibedakan menjadi beberapa jenis, antara lain :
a. Animasi frame by frame, adalah animasi yang dibuat hanya dengan menggunakan berbagai frame dalam satu layer ataupun antar-layer. Lama tidaknya sebuah animasi dijalankan sangat bergantung dari jumlah frame. b. Animasi motion tween, merupakan bentuk animasi yang paling mendasar
pada macromedia flash 8. Animasi ini digunakan untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lain.
c. Animasi shape tween, animasi perubahan bentuk. Dalam pembuatan animasi ini dibutuhkan blank keyframe yaitu sebuah frame kosong yang akan digunakan untuk menambahkan bentuk objek yang berbeda pada keyframe sebelumnya.
d. Pada program Macromedi Flash dikenal istilah symbol. Symbol adalah objek yang nantinya akan dijadikan sebuah animasi. Agar sebuah objek dapat dianimasikan, maka objek tersebut harus dijadikan sebuah simbol dengan perintah convert to symbol. Ketiga tipe simbol tersebut yaitu: a) Graphic, digunakan untuk gambar statis dan untuk membuat
potongan-potongan animasi yang terangkum pada timeline. Kontrol interaksi dan suara tidak dapat bekerja di dalam animasi simbol graphic.
b) Button, digunakan untuk membuat tombol interaksi di dalam yang mampu merespon aksi mouse.
c) Movie clip, digunakan untuk membuat bagian animasi. movie clip mempunyai timeline dengan multiframe sendiri. movie clip dapat berisi kontrol interaktif, suara, maupun movie clip lainnya.
Berdasarkan beberapa pengertian Macromedia Flash yang telah di paparkan oleh para ahli, maka dapat disimpulkan bahwa Macromedia Flash dalam pembelajaran itu adalah suatu softwere animasi media pembelajaran untuk membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran agar lebih menarik dan mudah di pahami Siswa dan penerapannya menggunakan computer dan imager proyektor. Dengan demikian media macromedia flash sejalan dengan pertumbuhan pendidikan, yakni dapat memberi kontribusi pada siswa untuk menumbuhkan semangat dalam bentuk proses pembelajaran dan dapat memusatkan perhatian serta pemahaman siswa lebih dalam mengenai materi tersebut dengan cara yang menyenangkan dan lebih berkesan sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Kekurangan dan Kelebihan Macromedia Flash a. Kekurangan Macromedia Flash
Kelebihan Program Aplikasi Adobe Macromedia Flash yaitu:
a) Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
b) Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik. c) Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
d) Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.
e) Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA. Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.
f) Kelemahan-kelemahan yang ada di Microsoft power point, seperti penambahan sebuah animasi yang lebih beragam dan menarik serta pengaturan navigasi yang lebih kompleks akan bisa diatasi apa bila kita menggunakan Program Macromedia Flash. Macromedia juga menjadi salah satu alternatif didalam pembuatan animasi bergerak yang kemudian kita kenal dengan istilah kartun. Dengan program ini kita bisa berkreasi sesuai dengan selera serta imajinasi, satu hal lagi yang menjadi kehandalan program ini adalah memungkinkan penanbahan sebuah program database, walau sebenarnya ini tidak terlalu penting didalam pembuatan presentasi.
b. Kelebihan Macromedia Flash
Terlepas adanya kelebihan-kelebihan tersebut ternyata Macromedia Flash tidaklah dengan mudah bisa digunakan terutama bagi pada pemula. Didalam macromedia flash kita harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat presentasi yang menarik. Kekurangan dari program aplikasi Flash, salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. Satu lagi, program adobe flash bukan freeware.
C. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Sadiman (2008) menjelaskan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dalam hal ini adalah proses merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga proses belajar dapat terjalin. Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan oleh guru sebagai alat bantu mengajar. Dalam interaksi pembelajaran, guru menyampaikan pesan ajaran berupa materi
Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari "medium" yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasarya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Selanjutnya media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah alat bantu yang dapat digunakan untuk pembelajaran.
Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran (Santyasa, 2007). Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga kelebihan kemampuan media adalah sebagai berikut:
a. Kemapuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya.
obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya.
c. Kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau Radio.
Berdasarkan pendapat tentang pengertian media diatas dapat disimpulkan bahwa dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran memiliki fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, fungsi kompensatoris. Selain itu media pembelajaran juga berfungsi untuk memotivasi minat atau tindakan, menyajikan informasi, dan memberi intruksi.
2. Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum mamfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara khusus ada beberapa mamfaat media yang lebih rinci. Kemp dan Dayton (2003) mengidentifikasikan beberapa manfaat media dalam pembelajaran yaitu: 1) Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan.
3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. 4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
6) Media memungkinkan proses belajara dapat dilakukan dimana saja. 7) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan
proses belajar.
8) Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan diatas, masih terdapat beberapa manfaat praktis. Manfaat praktis media pembelajaran tersebut adalah :
a. Media dapat membuat materi pembelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit.
b. Media juga dapat mengatasi masalah keterbatasan ruang dan waktu. c. Media dapat membantu mengatsi keterbatasan indra manusia.
d. Media dapat menyajikan objek pembelajaran berupa benda atau peristiwa langka atau berbahaya kedalam kelas.
e. Informasi pelajaran yang disajikan dalam media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa.
3. Fungsi Media Pembelajaran
Fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang
ditata dan diciptakan oleh guru. Hal ini dikarenakan dengan media pembelajaran siswa akan belajar lebih banyak dari pada jika materi pelajaran disajikan hanya dengan stimulus pandang atau hanya dengan stimulus dengar.
Fungsi media pengajaran menekankan bahwa media pengajaran dapat memberikan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar, memberikan informasi, memberikan instruksi untuk menarik siswa agar bertindak dalam suatu aktivitas. Berdasarkan beberapa paparan fungsi media di atas, dapat disimpulkan bahwa media dapat meningkatkan motivasi, rangsangan dan mempermudah siswa dalam memahami materi yang disampaikan.
Pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembalajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.
Di samping membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa menigkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi.
Selanjutnya menurut Russell (2000) media merupakan saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara, yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Mereka mencontohkan media ini dengan film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer, dan instruktur. Dalam situasi pembelajaran terdapat pesan-pesan yang harus dikomunikasikan. Pesan tersebut biasanya merupakan isi dari tema atau topik pembelajaran.
Berdasarkan dari pendapat para ahli diatas tentang fungsi media pembelajaran dapat di tarik kesimpulan bahwa fungsi media pembelajaran adalah untuk memotivasi minat dan tindakan, menyajikan informasi, dan memberi instruksi, dengan menggunakan media, siswa akan termotivasi serta untuk menyajikan informasi baik melalui pengantar, latar belakang, atau ringkasan yang disajikan dalam bentuk hiburan, drama dan lain-lain.
4. Jenis-jenis Media
Adapun jenis-jenis media pembelajaran adalah sebagai berikut: a) Media berbasis manusia
Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk mengirim dan mengkomunikasikan peran atau informasi
b) Media berbasis cetakan
Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, buku kerja atau latihan, jurnal, majalah, dan lembar lepas.
c) Media berbasis visual
Media berbasis visual (image) dalam hal ini memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.
d) Media berbasis audiovisual
Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboadr yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan dan penelitian.
e) Media berbasis komputer
Komputer memilih fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Instruction (CMI). Modus ini dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan, akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran.
Berdasarkan beberapa pandangan di atas mengenai jenis-jenis media pengajaran maka dapat disimpulkan bahwa media dapat dikategorikan menjadi tujuh jenis media yaitu media audio, media visual, media audio visual dan multimedia.
5. Prinsip-Prinsip Pemilihan Media
Menghasilkan suatu produk media pembelajaran yang baik maka diperlukan prinsip dalam pemilihan media, prinsip-prinsip media sebagai berikut:
1) Identifikasi ciri-ciri media yang diperhatikan sesuai dengan kondisi, untuk kerja (performance) atau tingkat setiap tujuan pembelajaran, 2) Identifikasi kerakteristik siswa (pembelajar) yang memerlukan media
pembelajaran khusus,
3) Identifikasi karakteristik lingkungan belajar berkenaan dengan media pembelajar yang akan digunakan,
4) Identifikasi pertimbangan praktis yang memungkinkan media mana yang mudah dilaksanakan,
5) Identifikasi faktor ekonomi dan organisasi yang menentukan kemudahan penggunaan media pembelajaran.
Menggunakan media harus memperhatikan prinsip pemilihan media terlebih dahulu. Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Tepat guna, artinya media pembelajaran yang digunakan sesuai dengan kompetensi dasar,
b. Berdaya guna, artinya media pembelajaran yang digunakan mampu meningkatkan motivasi siswa,
c. Bervariasi, artinya media pembelajaran yang digunakan mampu mendorong sikap aktif siswa dalam belajar.
Prinsip-prinsip media yang dipaparkan di atas tersebut mengidentifikasikan bahwa media yang tepat guna, berdaya guna, dan bervariasi dapat menjadi suatu media pembelajaran yang baik. Isi media yang dirancang sesuai dengan desain pembelajaran dapat menjadikan media berkualitas. Media yang berkualitas akan menumbuhkan ketertarikan bagi peserta didik untuk belajar menggunakan media.
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa prinsip-prinsip pemilihan media harus diperhatikan dengan baik, sehingga dapat menghasilkan suatu media pembelajaran yang menarik dengan materi yang tepat. Belajar menggunakan media pembelajaran menjadi optimal. Media pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran yang mampu membantu siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
D. Mata Pelajaran PKn
1. Hakekat Pembelajaran PKn
Pendidikan Kewarganegaraan (Citizenship) merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan diri yang beragam dari segi agama, sosio-kultural, bahasa, usia dan suku bangsa untuk menjadi warga negara yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945 (Kurikulum Berbasis Kompetensi, 2004). Pendidikan Kewarganegaraan mengalami perkembangan sejarah yang sangat panjang, yang dimulai dari Civic Education, Pendidikan Moral Pancasila, Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, sampai yang
terakhir pada Kurikulum 2004 berubah namanya menjadi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan.
Pendidikan Kewarganegaraan dapat diartikan sebagai wahana untuk mengembangkan dan melestarikan nilai luhur dan moral yang berakar pada budaya bangsa Indonesia yang diharapkan dapat diwujudkan dalam bentuk perilaku kehidupan sehari-hari peserta didik sebagai individu, anggota masyarakat dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.
Landasan PKn adalah Pancasila dan UUD 1945, yang berakar pada nilai-nilai agama, kebudayaan nasional Indonesia, tanggap pada tuntutan perubahan zaman, serta Undang Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Kurikulum Berbasis Kompetensi tahun 2004 serta Pedoman Khusus Pengembangan Silabus dan Penilaian Mata Pelajaran Kewarganegaraan yang diterbitkan oleh Departemen Pendidikan Nasional-Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Menengah-Direktorat Pendidikan Menengah Umum.
2. Tujuan Pembelajaran PKn
Tujuan mata pelajaran Kewarganegaraan adalah sebagai berikut ini. 1. Berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu
kewarganegaraan.
2. Berpartisipasi secara bermutu dan bertanggung jawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.
3. Berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan pada karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lain.
4. Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
E. Penelitian Relevan
Untuk menjelaskan orisinalitas dan positioning, penelitian ini maka perlu ditampilkan penelitian terdahulu yang relevan yaitu Penelitian yang dilakukan oleh Ady Prayitno (2010), Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Pancasakti Tegal. Penelitian dengan judul “Evektifitas Penerapan Media Pembelajaran Macromedia Flash Professional 8 Terhadap Minat dan Prestasi Belajar Matematika (suatu penelitian yang di lakukan pada siswa kelas VII semester II MTs Teladan Al Amiriyah Lebaksiu Tahun Pelajaran 2009/2010 untuk pokok bahasan segitiga)”. Pada penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan pembelajaran menggunakan Macromedia Flash Professional 8 dan pembelajaran konvensioal terhadap minat dan prestasi belajar matematika siswa pokok bahasan segitiga pada siswa kelas VII Semester II MTs Teladan Al Amiriyah Kambangan Lebaksiu Tahun Pelajaran 2009/2010.
Penelitian yang dilakukan oleh Eko Bambang Saputro (2009), Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang. Penelitian dengan judul “Kontribusi Media Pembelajaran Interaktif Program Macromedia Flash Profesional 8 untuk
Membantu Meningkatkan Pemahaman Konsep Pembiasan Cahaya pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Mijen Demak Tahun 2008/2009”. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan pemahaman konsep pembiasan cahaya pada kelas X-1 SMA Negeri 1 Mijen Demak Tahun 2008/2009. Sehingga diharapkan media pembelajaran interaktif dijadikan sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran.
Penelitian pengembangan ini menggunakan tiga penelitian relevan. Pertama penelitian tesis yang berjudul “Pengembangan Program Macromedia Flash Professional 8 untuk Pembelajaran Fisika di SMA”, karangan Wiji Susilowati tahun 2000. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat media pembelajaran untuk siswa SMA dengan materi Fisika menggunakan aplikasi Macromedia Flash Professional 8. Hasil penelitian Wiji Susilowati, menyatakan bahwa Macromedia Flash Professional 8 untuk pembelajaran Fisika di SMA dirancang sesuai dengan prinsip-prinsip desian pembelajaran yang mampu menaikkan skor rata-rata tes Fisika siswa sebesar 55,42%. Memiliki efisiensi watu yang tinggi ditinjau dari aspek media dinilai cukup bagus atau menarik.
Perbedaan penelitian terdahulu dengan penelitian ini adalah pokok permasalahan yang diteliti, teknik analisis pengambilaan data, mata pelajaran, sekolah dan desain media ajar, sedangkan persamaan penelitian terdahulu dengan penelitian ini adalah penggunaan media ajar dengan menggunakan software macromedia flash professional 8 dan pengembangan program macromedia flash professional 8 dalam meningkatkan hasil belajar.
F. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan tinjauan pustaka dan penelitian yang relavan yang telah di uraikan di atas, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa kelas XI IPS pada mata pelajaran PKn tahun pelajaran 2013/2014 akan dapat meningkat dengan mengunakan macromedia flash sebagai media ajar.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Setting penelitian
Setting penelitian merupakan kajian utama dalam penelitian ini. Subjek dalam penelitian ini adalah guru mata pelajaran PKn dan siswa kelas XI (sebelas) IPS SMA yang berjumlah 28 siswa. Pada semester genap tahun pelajaran 2013/2014. Penelitian ini di laksanakan pada bulan Mei sampai bulan Juli tahun ajaran 2013/2014 di SMA Negeri 1 Poleang Tengah Kabupaten Bombana.
B. Jenis dan Sumber Data
Jenis dan sumber data merupakan sumber didalam mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Jelasnya dapat di lihat di bawah ini:
1. Jenis Data
Jenis data yang di pakai dalam penelitian ini dalah data kualitatif yang berupa data informasi dari penjelasan komponen-komponen yang terlibat mengenai media pembelajaran Macromedia Flash Professional 8 melalui lembar observasi.
2. Sumber Data
Sumber data dalam penelitian ini ada dua yang di peroleh yaitu siswa dan guru.
C. Alat yang Digunakan
Alat yang digunakan pada penelitian ini adalah beberapa unit komputer (PC), Software Macromedia Flash Professional 8, dan beberapa aplikasi diantaranya Adobe Photoshop, system operasi windows 7 dan microphone.
D. Indikator Program
Indikator kerja yang digunakan meliputi kriteria pendidikan (educational criteria), tampilan program (cosmetics), kualitas teknik (technical quality). Indikator kerja ini perlu ditetapkan untuk menghindari adanya berbagai macam persepsi tentang bagaimana nantinya bahan ajar ini akan dikembangkan.
Kriteria pendidikan berisi indikator-indikator yang berkaitan dengan aspek pendidikan. Tampilan program berisi indikator-indikator yang berkaitan dengan desain tampilan program termasuk teks, gambar, animasi, dan suara. Sedangkan kualitas teknis berkaitan dengan indikator-indikator yang teknis program dan indikator-indikator lain yang belum tercakup sebagai berikut:
1. Kriteria Pendidikan (Educational Criteria) a. Pembelajaran
a) Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil, dan besar
b) Program mempunyai topik yang jelas
menyesuaikan siswa b. Kurikulum
a) Program sesuai dengan kurikulum
b) Program relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa
c) Ketepatan materi dengan standar kompetensi yang termuat pada kurikulum yang berlaku
d) Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar yang terdapat pada kurikulum yang berlaku
e) Kejelasan tujuan pembelajaran c. Isi materi
a) Isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat b) Program memiliki materi konsep
d. Interaksi
a) Struktur program fleksibel terhadap pengguna
b) Program mempunyai balikan terhadap input yang diberikan oleh pengguna
e. Balikan (Feedback)
a) Balikan bersifat positif dan tidak membuat siswa putus asa jika siswa menjawab salah.
b) Balikan relevan terhadap respon siswa dan bersifat korektif. f. Penanganan kesalahan (treatment of errors).
a) Program mendorong siswa berusaha memperoleh jawaban yang benar.
b) Pemakai dapat mengoreksi kesalahan dalam memasukkan input. 2. Tampilan Program (Cosmetics)
a. Pewarnaan
a) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan. b) Pemakaian warna membantu pemahaman konsep. b. Pemakaian kata dan bahasa (Text layout)
a) Menggunakan huruf/karakter yang sesuai b) Menggunakan bahasa Indonesia
c. Pemakaian tombol kata interaktif (Hypertext)
a) Menggunakan fasilitasi navigasi guna membantu pengguna menjelajah program
b) Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen berupa teks, grafis, animasi yang bekerja bersama sehingga program tampak jelas.
d. Grafis (Graphics)
a) Grafis membuat informasi lebih atraktif
b) Grafis membantu visualisasi kejadian yang jarang terjadi. c) Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari.
d) Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu pemahaman). e. Animasi atau video
a) Animasi atau video membutuhkan input dari pengguna
b) Animasi atau video membantu pengguna dalam melihat kejadian yang jarang terjadi
f. Tombol menu dan ikon
a) Tersedia berbagai pilihan menu dan ikon
b) Terdapat tombol, ikon dan menu yang tetap untuk bantuan, selesai, keluar, maju, mundur, dari layar atau berpindah ke materi yang lain dan berhenti sementara
g. Desain (interface)
a) Transisi antar layar sudah tepat.
b) Program memerlukan sedikit kegiatan mengetik. c) Desain antarmuka interaktif dan menarik.
3. Kualitas Teknis (Technical Quality) a. Pengoperasian program
b. Program dapat dimulai dengan mudah
c. Program dapat berjalan dengan baik dalam kondisi normal d. Program dapat dioperasikan tanpa CD
4. Respon pengguna
a. Pengguna dapat mengoperasikan program secara mandiri b. Pengguna merasa senang menggunakan program
c. Pengguna tidak merasa bosan menggunakan program Pemakai termotivasi belajar fisika setelah menggunakan program
Syarat yang dapat dijadikan rambu-rambu dalam merencanakan dan mendesain bahan ajar interaktif, yaitu:
a) Berpusat pada isi (content); content dari materi yang akan dikembangkan dalam rancangan bahan ajar interaktif harus menjadi
prioritas utama. Gambar yang ditampilkan dalam bentuk animasi GIF maupun GIF statis bukan sekedar untuk dekorasi, tetapi mengarah ke content utama.
b) Kesederhanaan; desain bahan ajar interaktif yang bagus lebih menunjukkan bentuk yang sederhana dan tidak penuh dengan dekorasi, yang hanya heading, gif animasi dan visual yang tidak diperlukan. c) Ketercernaan (legibility); perancang maupun pengembang bahan ajar
interaktif harus mengevaluasi sendiri apakah bahan ajar interaktif yang dikembangkannya mudah dibaca dan contentnya secara keseluruhan mudah dipahami peserta didik.
d) Kejelasan menu navigasi; navigator yang jelas membuat pengunjung mengetahui dalam konteks mana sedang beroperasi dan bagaimana mereka bisa terhubung materi yang diinginkan.
e) Konsistensi; bahan ajar interaktif yang ditampilkan secara keseluruhan memungkinkan pengguna familiar dengan “perilaku” menu navigator sehingga tidak membingungkan.
f) Akurat; keefektifan bahan ajar interaktif menurun apabila pada menu tersebut masih banyak ditemukan kesalahan seperti link yang tidak jalan, navigator yang salah, atau image yang pecah dan tidak muncul. g) Unik; bahan ajar interaktif yang mempunyai tampilan dan nuansa yang
unik, memudahkan pengguna untuk melakukan identifikasi ketika mereka masuk atau meninggalkan domainnya.
E. Prosedur Penelitian
Prosedur pelaksanaan penelitian untuk pengamatan yang terdiri dari beberapa kegiatan yakni dalam pelaksanaan peneliti akan berkalaborasi dengan guru mata pelajaran sebagai pelaku penelitian dan peneliti menjadi pengamat. Pada pelaksanaannya terdapat bebarapa kegiatan yang terangkum dalam beberapa siklus. Adapun langkah-langkah pada setiap siklus adalah sebagai berikut:
Siklus I
Siklus II
Desain Penelitian Tindakan Kelas Sumber: Arikunto, 2010 Alternative pemecahan
(Rencana Tindakan I) Pelaksanaan Tindakan I
Observasi (Monitoring) Analisis data I (Evaluasi) Refleksi I Terselesaikan Permasalahan Belum terselesaikan Siklus selanjutnya Belum Terselesaikan Alternative pemecahan
(Rencana Tindakan II) Pelaksanaan Tindakan II
Observasi (Monitoring) Analisis data II (Evaluasi) Refleksi II Terselesaikan Permasalahan (Prog.Perbaikan)
Secara rinci prosedur penelitian ini dijabarkan sebagai berikut: a. Perencanaan
Adapun kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini meliputi:
a) Membuat skenario pembelajaran berupa rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dengan menggunakan pembelajaran tematik. b) Membuat/menyiapkan media pembelajaran termasuk lembar kerja
siswa (LKS), lembar observasi guru dan siswa.
c) Mendesain alat evaluasi berupa penilaian hasil belajar siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran.
b. Pelaksanaan tindakan
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah guru melaksanakan pembelajaran dengan materi yang telah disiapkan pada siklus I dan siklus II. Pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan oleh guru, sedangkan peneliti bertindak sebagai pengamat.
c. Observasi dan Evaluasi
Pada setiap evaluasi ini dilaksanakan untuk mendapatkan informasi bagaimana kemampuan guru dalam membimbing dan memfasilitasi siswa dalam kegiatan proses pembelajaran. Observasi dilakukan oleh pengamat dengan menggunakan lembar observasi berupa pengamatan aktifitas siswa dan aktifitas guru selama kegiatan pembelajaran. Pelakasanaan evaluasi pada setiap siklus bertujuan untuk mendapatkan informasi sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Evaluasi dilaksanakan
dengan penilaian tes tertulis dalam bentuk pilihan ganda serta kinerja guru dalam mengelola kelas.
d. Refleksi
Peneliti melaksankan diskusi dengan pengamat untuk merefleksi hasil observasi dan evaluasi yang dilakukan. Refleksi dilakukan untuk mengkaji hal-hal yang telah dan belum tercapai. Hasil refleksi digunakan untuk menetapkan langkah-langkah lebih lanjut pada siklus berikutnya.
F. Teknik Analisis Data
Menurut Sugiyono (2011), Data yang diperoleh dari hasil validasi selanjutnya dianalisis dengan teknik analisis deskriptif. Analisis ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar PKn siswa dalam hal ini siswa untuk setiap item soal. Untuk menghitung tingkat ketuntasan hasil belajar siswa digunakan rumus sebagai berikut:
1. Secara individual = Jumlah skor yang diperoleh x 100% Total skor
(Sudjana, 2002) 2. Secara kelompok menghitung rerata
𝑋 =∑Xi
N
Dimana 𝑋 = Nilai rata-rata yang diperoleh siswa N = Jumlah siswa secara keseluruhan
∑Xi = Jumlah nilai yang diperoleh setiap siswa
3. Ketuntasan
% ketuntasan =∑X
N x 100%
Keterangan:
∑X = Jumlah siswa yang belajar tuntas N = Banyaknya siswa
(Riduwan, 2003)
G. Indikator Ketercapaian
Indikator ketercapaian dalam penelitian ini adalah indikator tentang peningkatan hasil belajar PKn dimana hasil belajar dikatakan meningkatkan apabilah siswa telah memperoleh nilai 65 sesuai dengan KKM pada SMA Negeri 1 Poleang Tengah Kabupaten Bombana atau minimal 80% siswa yang telah memperoleh nilai standar KKM.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dilakukan di kelas XI IPS SMA Negeri I Poleang Tengah pada semester genap dengan kompetensi dasar mendeskripsikan pengertian pentingnya dan sarana-sarana hubungan internasional bagi suatu negara serta menganalisis sistem hukum dan peradilan internasional. Penelitian tindakan kelas ini berlangsung dalam dua siklus penelitian yang masing-masing terdiri dari empat tahap, yaitu tahap perencanaan kegiatan, tahap pelaksanaan tindakan kegiatan, tahap observasi dan evaluasi kegiatan dan tahap refleksi kegiatan.
1. Pelaksanaan Pembelajaran pada Siklus I a. Perencanaan Tindakan Siklus I
Sebelum penelitian dimulai hal yang harus dilakukan pertama kali adalah merencanakan kegiatan yang akan dilakukan. Peneliti bersama guru mata pelajaran PKn mendiskusikan tentang rancangan kegiatan yang akan digunakan dalam penelitian kegiatan kelas pada kelas XI IPS SMA Negeri I Poleang Tengah. Disepakati bahwa penelitian berlangsung selama dua siklus, siklus I dan II. Tahap perencanaan pada siklus I meliputi kegiatan sebagai berikut:
1. Membuat skenario pembelajaran berupa desain media pembelajaran PKn dengan menggunakan macromedia flash yang meliputi Recana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang disajikan dalam bentuk tatap muka
2. Menyiapkan media pembelajaran yang relevan 3. Menyiapkan lembar kerja siswa (LKS)
4. Menyiapkan lembar observasi, berupa lembar pengamatan aktivitas siswa dan lembar pengamatan aktivitas guru
5. Menyiapkan materi yang telah didesain dan dijadikan bahan pelajaran pada siklus I yaitu pada pertemuan pertama membahas mendeskripsikan pengertian hubungan internasional, peranan hubungan internasional.
6. Membuat tes evaluasi belajar untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan macromedia flash.
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus I
Pelaksanaan tindakan siklus I terdiri dari dua pertemuan dengan durasi 4 x 45 menit sesuai dengan sekenario pembelajaran Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Pada pertemuan pertama guru membuka pelajaran dengan mengucapkan salam dan berdoa dilanjutkan dengan mengabsen siswa. Setelah mengabsen siswa guru menjelaskan kompetensi dasar yang akan dicapai. Guru melanjutkan dengan menjelaskan tentang media ajar berbasis komputer dengan menggunakan macromedia flash, kegiatan inti dilakukan guru dengan membagi kelompok yang heterogen atau dengan cara diacak kemudian dilanjutkan
dengan menjelaskan materi tentang pengertian hubungan internasional. Guru memberi kesempatan pada siswa untuk menanyakan hal-hal yang mereka anggap sulit. Setelah kegiatan inti selesai guru memberikan kesimpulan terhadap materi yang telah disampaikan serta memberikan informasi tentang diskusi yang akan dilakukan pada pertemuan selanjutnya.
Pada peretemuan kedua Guru mengabsen siswa sebelum memulai pembelajaran, semua siswa hadir dalam mata pelajaran tersebut. Guru mereview materi yang telah disampaikan sebelumnya, beberapa anak antusias dalam menanggapi guru dalam mereview materi. Guru menempatkan siswa pada kelompok yang telah dibentuk sebelumnya dan memberikan soal LKS sebagai bahan diskusi, soal terdiri dari lima pertanyaan.
Guru memantau siswa dalam mengajarkan tugas kelompok dan memastikan tiap anggota kelompok memberikan peran terhadap tugas tersebut. Guru meminta perwakilan dari kelompok untuk mempersentasikan hasil diskusi mereka. Beberapa siswa menanggapi kelompok tersebut. Guru meminta siswa untuk mengumpulkan pekerjaan mereka, kemudian guru memberikan penghargaan atau nilai tertinggi pada kelompok 2 atas poin tertinggi yang telah diperoleh. Setelah diskusi kelompok selesai guru memberikan latihan soal LKS perindividu untuk mengetahui hasil belajar setiap siswa.