• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS"

Copied!
39
0
0

Teks penuh

(1)

30 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

4.1 Detail Aplikasi

Permainan game ini

memiliki tujuan utama sebagai media hiburan dan edukasi dalam hal pelestarian budaya bangsa khususnya mengenai cerita dongeng daerah. Game ini berbasis HTML5, selain itu game ini juga menggunakan game engine yaitu Construct 2.

Game ini memiliki 4 level dengan semakin tinggi level yang dimainkan maka tingkat kesulitan semakin rumit. Pada tiap tingkatnya terdapat bermacam-macam musuh dan medan permainan yang berbeda-beda sesuai tingkat kesulitan permainan.

Target dari permainan ini adalah sebagai hiburan, penghilang rasa penat, dan untuk memberikan contoh kepada semua kalangan agar kembali memperhatikan warisan budaya bangsa khususnya cerita dongeng dari daerah masing masing.

4.2 Konsep Pengembangan Aplikasi 4.2.1 Konsep Pembuatan Antarmuka

Aplikasi mengangkat tema cerita Timun Emas sehingga desain interface dengan obyek obyek yang berkaitan dengan cerita daerah. Antarmuka atau interface dari aplikasi ini didesain mirip dan sederhana untuk setiap layout. Yang membedakan antara layout satu dengan layout yang lainnya adalah foreground dan tangtangan di setiap level.

4.2.2 Konsep Pembuatan Aplikasi

Aplikasi game berisi tentang

yang berkonsep edutainment yang memadukan unsur game dengan edukasi yang berasal dari sebuah cerita dongeng daerah dimaksudkan agar memberikan kesan lebih modern terhadap cerita dongeng sehingga dapat membantu melestarikannya.

(2)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id31

4.3 Pembuatan Aplikasi 4.3.1 Persiapan Awal

Langkah awal sebelum membuat aplikasi ini adalah melakukan proses analisa yang meliputi penentuan konsep aplikasi, pendataan obyek yang akan digunakan, penentuan suara atau musik pengiring yang akan digunakan. Obyek yang digunakan dalam aplikasi ini adalah karakter Timun Emas dan pemandangan yang di desain semenarik mungkin. Selanjutnya mendesain dan membuat obyek yang telah ditentukan beserta interface ke dalam komputer.

4.3.2 Pembuatan Objek

Objek yang telah ditentukan dari proses analisa diatas, selanjutnya digambar dengan menggunakan Photoshop CS6 dan CorelDraw X6. Dalam proses pembuatan obyek, komponen yang digunakan adalah komponen-komponen yang berada pada Panel Tools Photoshop CS6. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel 4.1 Komponen untuk Menggambar

Tombol Fungsi

Selection Tool Memilih obyek

Pencil Tool Membuat bentuk bebas

Pen Tool Membuat bentuk garis lurus yang saling terhubung

Line Tool Membuat garis lurus

Oval Tool Membuat bentu lingkaran atau oval Rectangle Tool Membuat bentuk kotak

Free Transform Tool

Mengatur ukuran obyek secara bebas

(3)

Stroke Color Menentukan warna garis Fill Color Memberikan warna dasar

Stroke Heigh Menentukan ketebalan garis

4.3.2.1 Pembuatan Karakter Permainan

Pembuatan karakter permainan terdiri dari pembuatan karakter player utama dan karakter musuh. Dalam pembuatannya sebagian besar menggunakan Corel Draw X6 dan Adobe Photoshop CS6 untuk memberikan efek tertentu. 4.3.2.1.1 Pembuatan Karakter Player Utama

Karakter player pada permainan ini berupa Timun Emas yang dibuat sepenuhnya memanfaatkan freehand tool pada Corel Draw X6 untuk menghasilkan gambar awal vector. Lalu memperbaiki pewarnaan yang lebih sesuai dengan karakter karakter Timun Emas menggunakan Brush Tool pada dan Adobe Photoshop CS6. Selanjutnya setting pada Layer Style untuk memberikan efek Inner Shadow agar karakter terlihat lebih menarik.Pembuatan karakter player terlihat pada gambar 4.1.

(4)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id33

4.3.2.1.2 Pembuatan Karakter Musuh

Karakter musuh pada permainan ini berupa raksasa dan bekicot. Dengan memanfaatkan freehand tool pada Corel Draw X6 untuk menghasilkan gambar awal vector. Pembuatan karakter musuh terlihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2 Pembuatan Karakter Musuh

4.3.3 Pembuatan Objek Pendukung

Objek pendukung dalam permainan ini adalah komponen-komponen yang terdiri dari entities senjata, entities health bar, entities score bar, tileset, dan button. Pembuatannya menggunakan Corel Draw X6 dan Adobe Photoshop CS6. 4.3.3.1 Pembuatan Entity Senjata

Entity senjata dalam permainan ini terdiri dari biji mentimun, jarum, garam dan terasi. Dalam pembuatannya sepenuhnya menggunakan freehand tool dan untuk permberian warna menggunakan fountain fill. Pembuatan entity senjata terlihat pada gambar 4.3.

(5)

Gambar 4.3 Pembuatan Entity Senjata 4.3.3.2 Pembuatan Entity Health Bar dan Entity Score Bar

Entity Health Bar dalam game ini berfungsi untuk mengetahui persentase Health Point dari player. Ketika Health Bar habis maka permainan akan berakhir. Dalam pembuatannya menggunakan Rounded Rectangle tool dan Ellipse tool pada Adobe Photoshop CS6, dan melakukan setting pada Layer Style untuk memberikan beberapa efek agar terlihat lebih menarik, efel yang diberikan yaitu stroke dan color overlay. Pembuatan entity health bar dan score bar terlihat pada gambar 4.4.

(6)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id35

4.3.3.3 Pembuatan Button

Pembuatan button menggunakan Corel Draw X6. Dalam pembuatannya lingkarannya menggunakan ellipse tool, sedangkan untuk objek yang ada di dalamnya menggunakan rectangle tool, polygon tool, freehand tool dan pen untuk bentuk sesuai kita mainkan dengan shape tool. Warna tua di tengah tombol untuk memberi kesan 3D pada button. Pembuatan button terlihat pada gambar 4.5.

Gambar 4.5 Pembuatan Button

4.3.4 Pembuatan Latar Permainan

Pembuatan latar belakang pada permainan ini terdiri dari latar belakang (background) dan latar depan (foreground). Pembuatannya menggunakan Corel Draw X6 dan Adobe Photoshop CS6. Ukuran untuk background dan foreground ini adalah 3500 x 550px, karena background dan foreground nantinya akan menggunakan function parallax scrolling untuk latar belakang yang bergerak dari kiri ke kanan maupun kanan ke kiri tetapi tetap dalam posisi canvas yang tidak bergerak, sehingga dengan panjang yang melebihi canvas game, ketika latar digeser ke kanan maupun kiri gambar yang tidak terlihat karena ukuran canvas game yang lebih kecil tetap bisa dilihat jika digerakkan.

(7)

4.3.4.1 Pembuatan Background

Pembuatan background pada permainan ini menggunakan Adobe Photoshop CS6. Background yang akan di gunakan pada level 1 menggunakan konsep langit pagi yang cerah Background awan disini hanya menggunakan pen tool untuk membuat goresan-goresan pada langit sehingga terlihat lebih nyata dengan memainkan warna yang sesuai. Pembuatan background terlihat pada gambar 4.6.

Gambar 4.6 Pembuatan Background Level 1

Untuk level kedua background dibuat dengan konsep langit di siang hari. Pembuatannya sama dengan background level 1, menggunakan rectangle tool dan pen tool untuk membuat goresan-goresan pada langit sehingga terlihat lebih nyata dengan memainkan gradasi warna yang sesuai. Lalu diberikan layer style berupa efek inner glow, gradient ovelay, dan outer glow agar terlihat lebih menarik dan sesuai dengan warna langit siang hari yang cerah. Untuk memberikan efek warna langit biru yang di gradasi menggunakan gradient overlay. Untuk memberikan efek ganda pada awan menggunakan stroke dan untuk memberikan efek bayangan pada awan menggunakan drop shadow. Pembuatan background level 2 terlihat pada gambar 4.7.

(8)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id37

Gambar 4.7 Pembuatan Background Level 2

Untuk level ketiga background dibuat dengan konsep langit di sore hari. Pembuatannya sama dengan background level 1 dan 2, menggunakan rectangle tool dan pen tool untuk membuat goresan-goresan pada langit sehingga terlihat lebih nyata dengan memainkan gradasi warna yang sesuai. Lalu diberikan layer style berupa efek inner glow, gradient ovelay, dan outer glow agar terlihat lebih menarik dan sesuai dengan warna langit sore hari yang cerah. Pembuatan background level 3 terlihat pada gambar 4.8.

(9)

Dan untuk level terakhir dibuat dengan konsep langit malam yang gelap. Pembuatannya sama dengan background level 1, level 2, dan level 3 menggunakan rectangle tool dan pen tool untuk membuat goresan-goresan pada langit sehingga terlihat lebih nyata dengan memainkan gradasi warna yang sesuai untuk kondisi di malam hari. Pembuatan background level 4 atau level terakhir ini terlihat pada gambar 4.9.

Gambar 4.9 Pembuatan Background Level 4 4.3.4.2 Pembuatan Tileset

Pembuatan tileset pada permainan ini sedikit lebih sulit dibandingkan dengan background, karena memilik banyak komponen di dalamnya. Untuk pembuatan awalnya menggunakan Corel Draw X6 untuk membuat gambar vector dari tileset dengan memanfaatkan fungsi pada freehand tool. Tileset dibuat dengan 8 bentuk yang berbeda dan diatur posisinya agar lebih rapi dan nyata. Pembuatan foreground terlihat pada gambar 4.10

(10)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id39

Gambar 4.10 Pembuatan Tileset

4.3.5 Pembuatan Menu Permainan

Menu permainan ini terdiri dari main menu dan instructions menu yang dibuat menggunakan Corel Draw X6 dan Adobe Photoshop CS6. Pada main menu ini tombol play dan instructions tidak dibuat bersamaan dengan desain main menu karena tombol-tombol tersebut menggunakan sprite yang akan dideklarasikan di CSS. Ukuran untuk membuat main menu dan instructions menu ini menggunakan ukuran 1100 x 550px.

4.3.5.1 Pembuatan Main Menu

Tampilan main menu ini menggunakan Corel Draw X6 untuk membuat vector nya dan selanjutnya menggunakan Adobe Photoshop untuk memberikan efek. Background bukit berwarna coklat dibuat menggunakan freehand tool pada Corel Draw X6. Lalu diberikan efek pada Adobe Photoshop yaitu, gradient overlay untuk memberikan efek gradasi warna, sedangkan untuk memberikan kesan bayangan ditambahkan efek drop shadow dan inner shadow.

Untuk membuat langit pada main menu ini menggunakan pen tool untuk membuat efek garis pada langit dan untuk memberikan warna gradasi menggunakan gradient overlay. Drop shadow dan inner shadow juga digunakan pada bukit dan tanaman hijau untuk memberikan efek bayangannya.

(11)

Kemudian untuk penggambaran karakter player dan karakter-karakter musuh, ditekankan pada pemberian bentuk ekspresi wajah player yang sedang panik agar terlihat lebih nyata. Ditambah lagi pemberian ekspresi alis dan mulut agar lebih memiliki kesan wajah yang sedang panik ketika dikejar oleh musuh.

Sedangkan pada karakter musuh penggambarannya dibuat seolah-olah sedang senyum mengejek. Untuk memberikan kesan yang lebih hidup, maka pada mata bagian hitamnya diberikan sentuhan brush warna putih agar mata tampak seperti berbinar-binar dan bibir yang sedang tersenyum. Yang terakhir untuk tulisan/teks diberikan efek stroke, outer glow dan drop shadow. Pembuatan main menu terlihat pada gambar 4.11.

Gambar 4.11 Pembuatan Main Menu

4.3.6 Pembuatan Level Permainan

Pembuatan level permainan dibuat untuk memberikan perbedaan susunan medan permainan, letak karakter musuh, dan letak karakter senjata.

4.3.6.1 Pembuatan Level 1

Pada level pertama tingkat kesulitan masih mudah dan kecepatan berlari player juga paling rendah, dengan kata lain permainan dibuat semudah mungkin dan hanya menggunakan objek dengan jumlah sedikit. Di level ini player harus mencari biji timun. Pembuatan level 1 terlihat pada gambar 4.12.

(12)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id41

Gambar 4.12 Pembuatan Level 1 4.3.6.2 Pembuatan Level 2

Pada level dua tingkat kesulitan lebih tinggi dari level satu dan kecepatan berlari player sedikit lebih tinggi dari level satu. Di level ini player harus mencari jarum. Pembuatan level 2 terlihat pada gambar 4.13.

(13)

4.3.6.3 Pembuatan Level 3

Pada level tiga tingkat kesulitan melebihi dari level satu dan dua. Di level ini player harus mencari garam, kecepatan berlari player pun juga lebih cepat dari level satu dan dua. Pembuatan level 3 terlihat pada gambar 4.14.

Gambar 4.14 Pembuatan Level 3 4.3.6.4 Pembuatan Level 4

Level empat ini merupakan level yang tingkat kesulitannya sudah melebihi level satu sampai tiga. Di level ini player harus mencari terasi. Selain banyak track platform naik turun, kecepatan berlari player sangat tinggi. Pembuatan level 4 terlihat pada gambar 4.15.

(14)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id43

Gambar 4.15 Pembuatan Level 4

4.4 Implementasi Behaviors

Setelah pembuatan desain dilakukan, selanjutnya dibutuhkan pengelolaan behaviors untuk dalam pembuatan game game

. Dalam pembuatan game ini menggunakan game engine Construct 2, dimana pada game engine ini memiliki behaviors untuk menambahkan perilaku baru untuk jenis objek yang ditambahkan. Dan berikut beberapa behaviors yang

digunakan dalam pembuatan game :

a. Behaviors untuk Player

Untuk mengimplementasikan gerakan berlari dan melompat pada player, player harus diberikan behavior platform. Kemudian juga player diberikan behavior ScrollTo, dimana behavior ini menjadikan player sebagai pusat tampilan pada objek. Untuk membuat player berlari dengan otomatis player kita berikan behavior bullet. Pembuatan behaviors player terlihat pada gambar 4.16.

(15)

Gambar 4.16 Behaviors untuk Player

b. Behaviors untuk Raksasa

Untuk pemberian behaviors pada raksasa sama seperti pemberian behaviors pada player hanya saja disini raksasa tidak perlu di tambahkan behavior ScrollTo karena yang sebagai pusat tampilan di game ini adalah player. Pembuatan behaviors raksasa terlihat pada gambar 4.17.

(16)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id45

c. Behaviors untuk Bekicot

Untuk pemberian behaviors pada bekicot cukup diberikan behavior platform saja. Pembuatan behaviors bekicot terlihat pada gambar 4.18.

Gambar 4.18 Behaviors untuk Bekicot

d. Behaviors untuk Batu

Untuk pemberian behaviors pada objek batu diberikan behavior solid, dimana behavior solid berfungsi untuk memberikan perilaku objek bersifat padat ketika dilewati, sehingga objek lain tidak bisa menembus melalui objek tersebut. Pembuatan behaviors batu terlihat pada gambar 4.19.

(17)

Gambar 4.19 Behaviors untuk Batu

4.5 Implementasi Event Sheet

Setelah pemberian behaviors pada objek, selanjutnya dibutuhkan pengelolaan event sheet untuk membangun dalam pembuatan game

. Dan berikut beberapa event sheet yang

digunakan dalam pembuatan game :

a. Event Sheet untuk Player Controller

Sebelum dilakukan pengelolaan pada event sheet, insert objek Keyboard, Mouse dan Browser pada layout. Objek keyboard ditambahkan fungsinya untuk dapat mengambil inputan dari keyboard, sedangkan mouse diberikan agar kita nantinya juga dapat mengambil inputan dari mouse. Untuk objek Browser berfungsi mengakses browser agar dapat menjalankan aplikasi HTML5.

Setelah itu kita lakukan pengelolaan pada event sheet dengan cara add event keyboard agar player dapat melompat dengan menekan tombol pada keyboard. Jangan lupa untuk mengatur properties platform player dengan mengubah default controlnya menjadi No karena agar fungsi dari tombol arrows left, right, buttom tidak berfungsi. Berikut event sheet

(18)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id47

untuk mengambil inputan tombol up arrow yang di tunjukkan pada gambar 4.20.

Gambar 4.20 Event Sheet untuk Player Controller

b. Event sheet ketika Player Bertabrakan dengan Batu

Kondisi player bertabrakan dengan batu disini batu akan aktif menjadi solid, saat itu juga kecepatan player akan berkurang mulai dari 200 piksel per detik menjadi 150 piksel per detik. Setelah 2 detik kemudian kecepatan player akan kembali ke semula. Berikut event sheet ketika player bertabrakan dengan batu di tunjukkan pada gambar 4.21.

Gambar 4.21 Event sheet ketika Player Bertabrakan dengan Batu

c. Event sheet ketika Raksasa Bertabrakan dengan Batu

Kondisi raksasa disini berbeda dengan player, seperti yang sudah di jelaskan ketika player bertabrakan dengan batu, posisi batu bersifat solid. Tetapi bagi raksasa kebalikannya, semula batu bersifat solid ketika raksasa bertabrakan dengan batu tersebut jadi disabled. Berikut event sheet ketika raksasa bertabrakan dengan batu di tunjukkan pada gambar 4.22.

Gambar 4.22 Event sheet ketika Raksasa Bertabrakan dengan Batu

d. Event Sheet ketika Player Mendapatkan Senjata

Player harus mengumpulkan sebanyak 3 buah senjata maka dari itu harus dibutuhkan variabel global untuk menyimpan informasi senjata yang didapatkan. Kemudian player yang telah bertabrakan

(19)

dengan objek senjata, senjata tersebut akan hilang, lalu senjata yang telah didapatkan akan di simpan kedalam variabel global dengan menambahkan satu variabel di setiap player bertabrakan dengan objek senjata serta pada saat itu juga efek sound akan berbunyi. Berikut event sheet ketika player mendapatkan senjata di tunjukkan pada gambar 4.23.

Gambar 4.23 Event sheet ketika Player Mendapatkan Senjata

e. Event Sheet ketika Player Mendapatkan Koin

Player mengumpulkan sebanyak sebanyak-banyaknya koin maka dari itu harus dibutuhkan variabel global untuk menyimpan informasi koin yang didapatkan. Lalu untuk mengecek tabrakan pemain dengan objek koin, koin tersebut akan hilang, lalu koin yang telah didapatkan akan di simpan kedalam variabel global dengan menambahkan 10 poin score di setiap player mendapatkan objek koin dan hasilnya akan di tampilkan di layout serta pada saat itu juga efek sound akan berbunyi. Berikut event sheet ketika player mendapatkan koin di tunjukkan pada gambar 4.24.

Gambar 4.24 Event sheet ketika Player Mendapatkan Koin

f. Event Sheet untuk Pergerakan Bekicot

Untuk menggerakkan bekicot ke arah yang berbeda perlu membedakan arah gerak bekicot, dengan membuat sebuah variabel untuk menyimpan informasi tersebut, tapi kali ini akan menggunakan

(20)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id49

status bawaan dari objek Sprite, yaitu 'mirrored'. Karena gambar bekicot yang digunakan sebagai contoh menghadap ke kiri, jadi posisi 'not mirrored' adalah ke kiri, dan sebaliknya posisi 'mirrored' adalah ke kanan. Sebelum memanggil aksi 'Simulate Platform pressing Left', perlu memeriksa apakah bekicot sedang menghadap ke kiri atau ke kanan.

Pada bagian properties, ubah nilai "initial visibility" menjadi "Invisible" agar kotak tersebut tidak muncul di layar tapi tetap bisa kita deteksi collisionnya nanti. Jangan lupa menambahkan behavior pin pada objek kotak tersebut, behavior pin digunakan untuk membuat objek kotak tambahan menempel pada objek bekicot dan bergerak sesuai gerakan bekicot. Lalu untuk mengecek tabrakan pemain dengan kotak tambahan ini bekicot akan menghilang jika player menabrak kotak tambahan di atas kepala bekicot.

Untuk membuat bekicot berbalik, maka perlu event yang mengubah status bekicot menjadi 'Mirrored', dan sebagai contoh, bekicot akan berbalik jika menabrak tembok. Selain itu agar bekicot bergerak secara otomatis dan tidak terpengaruh tombol keyboard, ubah properti "Default Controls" menjadi "No". Kemudian ketika player bertabrakan dengan bekicot, maka player akan kehilangan nyawa. Berikut event sheet untuk semua aktifitas bekicot ditunjukkan pada gambar 4.25.

(21)

Gambar 4.25 Event sheet untuk Pergerakan Bekicot

g. Event Sheet untuk Raksasa

Raksasa disini akan selalu mengejar player dan di saat player dengan raksasa bertabrakan maka nyawa player akan berkurang satu. Jika player sudah tidak mempunyai nyawa maka player akan mati. Kemudian objek bertabrakan dengan batu disini batu akan aktif menjadi solid. Berikut event sheet untuk raksasa di tunjukkan pada gambar 4.26.

Gambar 4.26 Event sheet untuk Raksasa

h. Event Sheet untuk Fitur Health Bar

Membuat sprite baru lalu buat retangle kemudian atur image points pada sumbu x = 0. Tampilkan dalam kondisi saat nyawa bisa berkurang satu. Setelah itu atur lebar retangle ketika nyawa berkurang. Dalam mengimplementasikannya ketika nyawa berkurang lebar

(22)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id51

retangle akan berkurang. Berikut event sheet untuk fitur health bar di tunjukkan pada gambar 4.27.

Gambar 4.27 Event sheet untuk Fitur Health Bar

4.6

Pengujian

Spesifikasi Laptop/PC yang digunakan untuk melakukan pengujian

game yaitu:

a. Operating System, Windows 8 Pro 32-bit

b. Processor, Intel(R) Pentium(R) CPU P6300 @ 2.27GHz c. Memory: 2048MB RAM

Tahap pengujian pada permainan ini dilakukan pada beberapa jenis browser yaitu, Mozilla Firefox 29, Google Chrome 35, Internet Explorer 10, Opera 22.0 dan Safari5.34.

Pada game ini dilakukan

pengujian fungsional game dengan cara running pada Construct 2 versi r146, dijalankan dengan beberapa browser, dan pengujian respon user menggunakan kuisioner.

4.6.1 Pengujian Fungsional Game

Pengujian fungsional game merupakan pengujian yang memfokuskan pada fungsi-fungsi yang telah dibuat dalam game, hal ini dimaksudkan untuk memastikan semua fungsi yang dibuat sudah berjalan dengan baik atau masih ditemukan bug. Metode pengujian fungsional game menggunakan metode blackbox. Berikut tabel hasil pengujian fungsional game dengan cara running pada Construct 2 versi r146.

(23)

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Fungsional Game

No Jenis Keluaran yang

diharapkan Hasil yang didapat Keterangan 1. Scene Splash Screen Muncul scene judul sebelum masuk main menu

Muncul scene berisi judul sebelum masuk main menu

OK

Main Menu Muncul scene yang berisi menu game

Muncul scene yang

berisi menu game OK

Credit Screen

Muncul scene yang berisi hak cipta dan atau ucapan terimakasih

Muncul scene yang berisi hak cipta dan atau ucapan terimakasih OK Season Menu Muncul scene yang berisi season menu

Muncul scene yang

berisi season menu OK

Level Menu Muncul scene yang berisi level menu

Muncul scene yang

berisi level menu OK

Main game Muncul scene utama yang digunakan pemain untuk memulai game Muncul scene utama yang digunakan pemain untuk memulai game OK

Game over Muncul scene yang menandakan pemain gagal dalam game

Muncul scene yang menandakan pemain gagal dalam game

OK

Game win Muncul scene yang menandakan pemain berhasil memenangkan

Muncul scene yang menandakan pemain berhasil memenangkan

(24)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id53

dalam game dalam game 2. Button Play Berfungsi,

digunakan untuk masuk ke arena game Berfungsi, digunakan untuk masuk ke arena game OK Credit Berfungsi, digunakan untuk menampilkan credit screen Berfungsi, digunakan untuk menampilkan credit screen OK Back Berfungsi, digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya Berfungsi, digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya OK Back to level menu Berfungsi, digunakan untuk kembali ke level menu Berfungsi, digunakan untuk kembali ke level menu OK Replay Berfungsi, digunakan untuk mengulang level sebelumnya Berfungsi, digunakan untuk mengulang level sebelumnya OK Next Berfungsi, digunakan untuk masuk ke level selanjutnya Berfungsi, digunakan untuk masuk ke level selanjutnya OK Exit Berfungsi, digunakan untuk keluar dari arena permainan

Berfungsi, digunakan untuk keluar dari arena permainan

OK

3. Grafis Tampilan game

Bagus, seluruh desian tampil dan sesuai dengan ukuran yang dibuat

Bagus, seluruh desain tampil dan sesuai dengan ukuran yang dibuat

OK

(25)

pada level 1

Player player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat

player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat Gameplay pada level 2 Inputan Player Berfungsi, jika player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat

Berfungsi, jika player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat OK Gameplay pada level 3 Inputan Player Berfungsi, jika player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat

Berfungsi, jika player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat OK Gameplay pada level 4 Inputan Player Berfungsi, jika player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat

Berfungsi, jika player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat

OK

4.6.2 Pengujian Pada Browser Mozilla Firefox 29.0

Pengujian kedua yaitu pengujian pada web browser dilakukan dengan mengambil sample dari beberapa web browser dengan spesifikasi yang berbeda. Setelah dilakukan uji coba pada browser Mozilla Firefox 29.0, didapatkan hasil seperti pada tabel berikut :

Tabel 4.3 Pengujian Pada Mozilla Firefox 29.0

No Jenis Hasil Keterangan

(26)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id55

2 Audio Seluruh audio berjalan dengan baik OK 3 Tombol Tombol berfungsi dengan baik, kecuali

tombol exit

OK

4 Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi gambar terlihat jelas

OK

5 Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug secara keseluruhan game berjalan lancar

OK

4.6.3 Pengujian Pada Browser Google Chrome 35.0

Berikutnya dilakukan uji coba pada browser Google Chrome 35.0, didapatkan hasil seperti pada tabel berikut :

Tabel 4.4 Pengujian Pada Google Chrome 35.0

No Jenis Hasil Keterangan

1 Screenplay Seluruh screenplay berjalan dengan baik OK 2 Audio Seluruh audio berjalan dengan baik OK 3 Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan

baik

OK

4 Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi gambar terlihat jelas

OK

5 Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug secara keseluruhan game berjalan lancar

OK

4.6.4 Pengujian Pada Browser Internet Explorer 10

Berikutnya dilakukan uji coba pada browser Internet Explorer 10, didapatkan hasil seperti pada tabel berikut :

Tabel 4.5 Pengujian Pada Internet Explorer 10

No Jenis Hasil Keterangan

(27)

2 Audio Seluruh audio berjalan dengan baik OK 3 Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan

baik

OK

4 Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi gambar terlihat jelas

OK

5 Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug secara keseluruhan game berjalan lancar

OK

4.6.5 Pengujian Pada Browser Opera 22.0

Berikutnya dilakukan uji coba pada browser Opera 22.0, didapatkan hasil seperti pada tabel berikut :

Tabel 4.6 Pengujian Pada Opera 22.0

No Jenis Hasil Keterangan

1 Screenplay Seluruh screenplay berjalan dengan baik OK 2 Audio Seluruh audio berjalan dengan baik OK 3 Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan

baik

OK

4 Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi gambar terlihat cukup jelas

OK

5 Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug secara keseluruhan game berjalan lancar

OK

4.6.6 Pengujian Pada Browser Safari 5.34

Berikutnya dilakukan uji coba pada browser Safari 5.34, didapatkan hasil seperti pada tabel berikut :

Tabel 4.7 Pengujian Pada Safari 5.34

No Jenis Hasil Keterangan

(28)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id57

2 Audio Seluruh audio berjalan dengan baik OK 3 Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan

baik

OK

4 Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi gambar terlihat cukup jelas

OK

5 Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug secara keseluruhan game berjalan lancar

OK

4.6.7 Pengujian Berdasarkan Ketertarikan User

Berdasarkan ketertarikan user dilakukan dengan menggunakan google form dengan masing masing pertanyaan dari yang telah dibuat. Untuk kuisoner

game dapat diakses pada link berikut

https://docs.google.com/forms/d/1xFq58IRtnJOGXNGHbKfeUwUxILhpftYcz4fiE FH-DQw/viewform. Berikut hasil kuisioner berupa grafik dari tiap aspek yang telah dirangkum oleh penulis dari 22 responder yang memberi tanggapan.

Jenis Kelamin Anda :

Pria 10 45%

(29)

Usia Anda :

< 17 tahun 0 0%

17 - 21 tahun 14 30%

21 - 30 tahun 16 35%

21 - 30 tahun 16 35%

Apakah profesi pekerjaan Anda :

Pelajar 2 10%

Mahasiswa 16 76%

Karyawan 3 14%

Wiraswasta 0 0%

(30)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id59

Seberapa sering Anda bermain game dalam 1 minggu ?

Sangat sering (setiap hari) 4 19%

Sering (4 - 6 hari) 4 19%

Jarang (1 - 3 hari) 13 62%

Tidak pernah 0 0%

Apa alasan Anda bermain game ?

Pengisi waktu luang 6 29%

Hiburan 12 57%

(31)

Berapa banyak cerita rakyat yang pernah Anda dengar?

0 (Tidak pernah mendengar) 1 5%

1 - 5 12 60%

Lebih dari 5 7 35%

Apakah Anda tertarik dengan game yang memiliki unsur cerita rakyat Indonesia?

Ya, saya tertarik 18 86%

(32)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id61

1. Pembuatan game yang mengangkat cerita rakyat dapat dijadikan media edukasi baru untuk lebih mengenalkan kebudayaan daerah

Tidak Setuju 1 5%

Agak Setuju 1 5%

Setuju 13 62%

Sangat Setuju 6 29%

2. Dengan inovasi mengangkat cerita rakyat Timun Emas ke dalam bentuk game Timun Emas mampu meningkatkan kembali minat masyarakat mengenai cerita rakyat

Tidak Setuju 1 5%

Agak Setuju 2 10%

Setuju 13 62%

(33)

3. Desain antarmuka pengguna (user interface) pada game "Timun Emas Season 1" cukup interaktif

Tidak Setuju 1 5%

Agak Setuju 2 10%

Setuju 12 60%

Sangat Setuju 5 25%

4. Desain dan gameplay pada game "Timun Emas Season 1" cukup menarik dan interaktif bagi pemain

Tidak Setuju 1 5%

Agak Setuju 2 10%

Setuju 13 62%

(34)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id63

5. Desain karakter pada game "Timun Emas" cukup menarik dan sudah sesuai dengan cerita rakyat Timun Emas

Tidak Setuju 1 5%

Agak Setuju 1 5%

Setuju 13 65%

Sangat Setuju 5 25%

6. Penggunaan dan pemilihan backsound maupun sound effect pada game "Timun Emas Season 1" sudah sesuai dengan game tersebut

Tidak Setuju 1 5%

Agak Setuju 2 10%

Setuju 14 70%

(35)

7. Gameplay secara keseluruhan pada game "Timun Emas Season 1" ini memiliki tampilan grafik yang cukup menarik bagi pemain

Tidak Setuju 1 5%

Agak Setuju 1 5%

Setuju 14 70%

Sangat Setuju 4 20%

8. Kontrol game yang digunakan pada game "Timun Emas Season 1" memudahkan pemain dalam memainkan game

Tidak Setuju 1 5%

Agak Setuju 0 0%

Setuju 15 71%

(36)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id65

9. Tingkat kesulitan pada game "Timun Emas Season 1" sudah tepat sesuai dengan tingkat level yang tersedia

Tidak Setuju 1 5%

Agak Setuju 0 0%

Setuju 16 76%

Sangat Setuju 4 19%

10. Performa game "Timun Emas Season 1" pada browser cukup baik saat dijalankan

Tidak Setuju 1 5%

Agak Setuju 1 5%

Setuju 14 67%

(37)

11. Narasi yang di berikan dalam game Timun Emas sudah bagus dan menarik Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 0 0% Setuju 17 81% Sangat Setuju 3 14%

12. Symbol button/navigasi dalam game tersebut mudah dipahami

Tidak Setuju 1 5%

Agak Setuju 0 0%

Setuju 17 81%

(38)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id67

13. Pengenalan cerita rakyat Indonesia dalam game "Timun Emas" dapat menambah pengetahuan Anda tentang cerita rakyat dari Indonesia

Tidak Setuju 1 5%

Agak Setuju 0 0%

Setuju 15 71%

Sangat Setuju 5 24%

13. Setelah memainkan game Timun Emas Season 1 ini Anda cukup terhibur dan ingin menginformasikan game ini kepada orang lain

Tidak Setuju 1 5%

Agak Setuju 0 0%

Setuju 14 74%

(39)

15. Perpaduan game dengan cerita rakyat pada game "Timun Emas" sudah tepat dan dapat dimengerti sehingga penyampaian cerita dapat ditangkap dengan baik oleh pemain

Tidak Setuju 1 5%

Agak Setuju 0 0%

Setuju 15 71%

Sangat Setuju 5 24%

Gambar

Tabel 4.1 Komponen untuk Menggambar
Gambar 4.1 Pembuatan Karakter Player
Gambar 4.2 Pembuatan Karakter Musuh
Gambar 4.3 Pembuatan Entity Senjata 4.3.3.2 Pembuatan Entity Health Bar dan Entity Score Bar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan ini kami beritahukan bahwa perusahaan Saudara telah menyampaikan Dokumen Penawaran dan I sian Kualifikasi untuk paket pekerj aan tersebut di atas.. Tempat :

Pengamatan simpanan karbon pada kopi Robusta kopi Arabika di KP Andung- sari pada berbagai umur tanaman dengan penaung tunggal yaitu lamtoro disajikan pada Tabel 5. Hasil

banyak memberikan bantuan, dukungan dan doa, saya ucapkan terima kasih

&#34;The Development Economics Reader, edited by Giorgio Secondi, offers a wonderful introduction to the great themes and debates of development economics.. The subject is

hlm.25.. 4 يبتكملا قيقحتلا .د يملعلا ثحبلا دجوي لم ،ثحابلا دنع يملعلا ثحبلا داك نكلو. ايواسم ،ثحبلا اذبه بتك نوثحابلا لوح ىليل نونمج ةصق اهنم :

Ketepatan struktur seperti struktur kelompok nominal dan porsi kepadatan leksikal yang baik memberikan pengaruh besar dalam menulis teks tertulis seperti naskah

• Langkah ketiga dalam menggambar diagram REA adalah menganalisis kegiatan pertukaran ekonomi untuk menetapkan apakah kegiatan tersebut dapat dipecah menjadi sebuah kombinasi

dapat diketahui bahwa penggunaan tepung mocaf dan tepung koro benguk sebagai substitusi tepung terigu dalam pembuatan cookies memberikan pengaruh yang berbeda nyata