• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Model Pembelajaran Make A Match Berbantuan Power Point Siswa Kelas 5 SD Negeri Susukan 01 Kecamatan Susukan Kabupaten Semarang Semester II Tahun 2014/2015

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Model Pembelajaran Make A Match Berbantuan Power Point Siswa Kelas 5 SD Negeri Susukan 01 Kecamatan Susukan Kabupaten Semarang Semester II Tahun 2014/2015"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

Kajian teori ini merupakan uraian pendapat dari para ahli yang mendukung penelitian. Beberapa teori dari para ahli tersebut mengkaji objek yang sama yang mempunyai pandangan dan pendapat yang berbeda-beda. Pembahasan kajian teori dalam penelitian ini berisi tentang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), hasil belajar,

Make A Match dan Power Point.

2.1.1 Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).

Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk SD/MI Pada Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi

untuk Satuan Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI) dijelaskan bahwa Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar

Ismet dan Adeng Slamet (2008) mengemukakan bahwa “Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari fenomena-fenomena alam yang disusun melalui tahapan-tahapan metode ilmiah yang bersifat khas-khusus, yaitu penyusunan hipotesis, melakukan observasi,

(2)

Wahyana (dalam Trianto,2014) mengatakan bahwa IPA adalah suatu kumpulan pengetahuan secara sistematik, dan dalam penggunaannya tidak hanya ditandai oleh adanya kumpulan fakta, tetapi oleh adanya metode ilmiah dan sikap ilmiah.

Berdasarkan paparan dapat disimpulkan bahwa IPA merupakan cabang ilmu yang memperlajari alam bukan hanya mempelajari tentang fakta-fakta, konsep dan prinsip saja namun juga mempelajari fenomena-fenomena alam yang tersusun secara sistematis.

Dari uraian tentang pembelajaran IPA, maka Trianto (2010:143)

mengemukakan tentang hakikat dan tujuan pembelajaran IPA diharapkan dapat memberikan antara lain sebagai berikut :

a. Kesadaran akan keindahan dan keteraturan alam untuk meningkatkan keyakinan terhadap Tuhan Yang MahaEsa.

b. Pengetahuan yaitu pengetahuan tentang dasar dari prinsip dan konsep, fakta yang ada di alam, hubungan saling ketergantungan, dan hubungan antara sains dan teknologi.

c. Keterampilan dan kemampuan untuk menangani peralatan, memecahkan masalah dan melakukan observasi.

d. Sikap ilmiah antara lain skeptik, kritis, sensitif, objektif, jujur. terbuka, benar, dan dapat bekerja sama.

e. Kebiasaan mengembangkan kemampuan berfikir analisis induktif dan deduktif dengan menggunakan konsep dan prinsip sains untuk menjelaskan berbagai peristiwa alam.

f. Apresiatif terhadap sains dengan menikmati dan menyadari keindahan keteraturan perilaku alam serta penerapannya dalam teknologi.

(3)

2.1.2 Hasil Belajar

2.1.2.1 Pengertian Belajar

Winkel (Jamil Suprihatiningrum, 2012: 15) berpendapat bahwa belajar adalah suatu aktivitas mental/ psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan-pemahaman, ketrampilan, dan nilai-sikap. Belajar juga dikatakan sebagai suatu interaksi antara diri manusia dengan lingkungannya, yang mungkin berwujud pribadi, fakta, konsep, ataupun teori.

Hintzman (Syah, 2010) dalam bukunya the psychology of learning and

memory berpendapat leraning is a change in borganism due to experience which can affact the organism’s behavior. Artinya belajar adalah suatu perubahan yang terjadi dalam diri organisme (manusia atau hewan) disebabkan oleh pengalaman yang dapat memenuhi tingkah laku organisme tersebut.

Hamali (1992 : 28) belajar adalah suatu pertumbuhan atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan pelatihan.

Dari pendapat para ahli, peneliti menyimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh perubahan tingkah laku tertentu, baik yang dapat diamati secara langsung sebagai pengalaman (latihan) dalam interaksinya dengan lingkungan.

2.1.2.2 Pengertian Hasil Belajar

(4)

Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan ketrampilan (Suprijono, 2009:5). Merujuk pemikiran Gagne (Suprijono, 2009:6) hasil belajar berupa:

1. Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis

2. Ketrampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dalam lambang.

3. Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas kognitifnya sendiri.

4. Ketrampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani. 5. Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan

penilaian terhadap objek tersebut.

Menurut Lindgren (Suprijono, 2009:7) hasil pembelajaran meliputi kecakapan, informasi, pengertian, dan sikap. Yang harus diingat, hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya salah satu aspek kemanusiaan saja.

Klasifikasi hasil belajar menurut Bloom (Suprijono, 2009:7) secara garis besar membagi menjadi 3 ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris.Ranah kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual.Ranah afektif, berkenaan dengan sikap. Ranah psikomotorik, berkenaan dengan hasil belajarketerampilan dan kemampuan bertindak.

Berdasarkan definisi para ahli, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan hasil dari tiga ranah yaitu kognitif , afektif,dan pskomotorik menjadi lebih baik setelah mengikuti pembelajaran biasanya di ukur setelah terselenakanya materi ajar.

2.1.2.3 Faktor – Faktor yang mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Syah (2010), Secara global, faktor-faktor yang mempengaruhi belajar

(5)

1. Faktor internal (faktor dalam diri siswa) yaitu keadaan jasmani dan rohani siswa.

2. Faktor eksternal (faktor dari luar siswa), kondisi lingkungan disekitar siswa. 3. Faktor pendekatan belajar (approach to learning), yakni jenis upaya belajar

siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk untuk melakukan kegiatan mempelajari materi-materi pelajaran.

a. Faktor Internal Siswa

Ada dua aspek yang ada di dalam diri siswa yaitu : 1) aspek fisiologis (bersifat jasmaniah); 2) aspek psikologis (bersifat rohaniah).

1. Aspek Fisiologis

Kesehatan siswa sangat berpengaruh terhadap kemampuan siswa dalam menyerap informasi dalam belajar.

2. Aspek Psikologis

a. Inteligensi Siswa

Tingkat kecerdasan atau inteligensi (IQ) sangat menentukn tingkat keberhasilan belajar siswa.

b. Sikap Siswa

Sikap (attitude) siswa yang positif dalam merespon dengan cara yang relatif tetap terhadap objek orang, barang dan sebagainya merupakan pertanda awal yang baik bagi proses belajar siswa.

c. Bakat Siswa

Kemampuan individu untuk melakukan tugas tertentu tanpa banyak bergantung pada upaya pendidikan dan pelatihan.

d. Minat Siswa

Kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu.

e. Motivasi Siswa

(6)

b. Faktor Eksternal Siswa a. Lingkungan Sosial

Lingkungan sosial siswa yaitu sekolah seperti guru-guru, para tenaga kependidikan (kepala sekolah dan wakil-wakilnya) dan teman-teman sekelas,orang tua (keluarga) dan masyarakat dapat mempengaruhi semangat belajar siswa.

b. Lingkungan Nonsosial

Faktor-faktor yang termasuk lingkungan nonsosial ialah gedung sekolah,dan letaknya,rumah tempat tinggal siswa dan letaknya, alat-alat belajar, keadaan

cuaca, dan waktu belajar yang digunakan siswa. Faktor-faktor ini turut menentukan tingkat kebrhasilan belajar siswa.

c. Faktor Pendekatan Belajar

Pendekatan belajar adalah keefektifan segala cara atau strategi yang

digunakan siswa dalam menunjang efektivitas dan efisiensi proses belajar materi tertentu.

Dapat disimpulkan bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi hasil belajar diantaranya faktor internal, eksternal dan faktor pendekatan belajar yang perlu diperhatikan untuk memperoleh hasil belajar maksimal.

2.1.3 Make A Match

2.1.3.1 Pengertian Make A Match

Model pembelajaran make a match, atau mencari pasangan dikembangkan oleh Lorna Curran (Lie, 2008: 55). Model pembelajaran make a match

merupakan suatu teknik pembelajaran yang memberikan tugas terstruktur kepada siswa melalui media kartu-kartu yang berisi konsep yang berbeda dengan tema-tema atau topik-topik yang sama, sehingga melalui kartu yang siswa dapatkan, maka dengan sendirinya siswa membentuk kelompok-kelompok kerja berdasarkan kecocokan konsep yang terdapat dalam kartu masing-masing, untuk menyelesaikan satu masalah dalam tema atau topik yang sama. Sehingga, melalui

(7)

Model pembelajaran make a match mengutamakan ketelitian dan kerjasama dalam menyelesaikan masalah, serta memberikan kenyamanan dalam menyelesaikan masalahnya, karena siswa mencari pasangan kelompoknya sendiri. Seperti dikatakan oleh Lie (2008: 55), bahwa salah satu keunggulan teknik make a match adalah siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan.

Dari pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran

make a match adalah teknik pembelajaran yang memberikan tugas secara terstruktur dan melalui media kartu berisi konsep dalam penyelesaian tugas

mengutamakan ketelitian dan kerjasama untuk menyelesaikannya.

2.1.3.2 Langkah-langkah Model Make A Match

Langkah-langkah penerapan tipe make a match dipaparkan oleh Lie (2008:

55), sebagai berikut:

1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban.

2. Setiap siswa mendapatkan sebuah kartu yang bertuliskan soal/jawaban.

3. Setiap siswa mencari pasangan kartu yang cocok dengan kartunya. Misalnya: pemegang kartu bertuliskan “Gerakan Turki Muda” akan berpasangan dengan “Mustpha Kemal Pasha”.

4. Siswa juga bisa bergabung dengan 2 atau 3 siswa lainnya yang memegang kartu yang cocok.

5. Guru bersama-sama dengan siswa membuat kesimpulan terhadap materi pelajaran.

Model pembelajaran Make A-Match atau yang lebih dikenal dengan mencari pasangan dikembangkan oleh Lorna Curran (dalam Huda 2011:135). Dalam pengaplikasian model Make A-Match siswa mencari pasangan sambil mempelajari suatu konsep atau topik tertentu dalam suasana yang menyenangkan.

(8)

ini dapat membangkitkan semangat siswa dengan mengikutsertakan siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran.

Langkah-langkah penerapan model pembelajaran Make A-Match yang ditulis Huda (2011, 135) sebagai berikut:

1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa topik yang akan mungkin cocok untuk sesi review (persiapan menjelang tes atau ujian).

2. Setiap siswa mendapatkan satu buah kartu.

3. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya. Misalnya: pemegang kartu yang bertuliskan PERSEBAYA

berpasangan dengan pemegang kartu SURABAYA, atau pemegang kartu yang berisi nama SBY berpasangan dengan pemegang kartu PRESIDEN RI. 4. Siswa juga bisa bergabung dengan 2 atau 3 siswa lainnya yang memegang

kartu yang berhubungan. Misalnya pemegang kartu 3+3 membentuk

kelompok dengan pemegang kartu 2 x 3 dan 12 : 2.

Menurut Agus Suprijono (2009,20), langkah-langkah model make a match

sebagai berikut:

1. Persiapkan kartu jawaban dan kartu soal.

2. Guru membagi siswa menjadi 3 kelompok. Kelompok pertama, kelompok pembawa kartu berisi pertanyaan. Kelompok kedua adalah kelompok pembawa kartu berisi jawaban, dan kelompok ketiga adalah kelompok penilai.

3. Atur posisi kelompok tersebut berbentuk huruf U. 4. Untuk memulai permainan guru membunyikan peluit.

5. Guru sebaiknya membunyikan musik instrumental yang lembut.

6. Siswa yang sudah menemukan pasangan wajib menunjukkan pada kelompok penilai.

7. Setelah permainan sudah selesai kelompok penilai dipecah menjadi dua kelompok, kelompok pertama dan kelompok kedua menjadi kelompok penilai.

(9)

kelompok dan ada yang tiga kelompok. Pembagian dua kelompok hanya terwujud dalam kelompok soal dan kelompok pertanyaan. Sedangkan pembagian tiga kelompok terdapat penambahan satu kelompok lagi yaitu kelompok penilai. Tugas kelompok penilai di sini adalah memberikan poin bila pasangan soal dan jawaban itu benar sebelum waktu yang ditentukan berakhir. Guru dalam pembelajaran model make a match ini hanya memantau, mengarahkan dan membimbing saat proses belajar mengajar berlangsung.

Berdasar pada beberapa langkah dalam model pembelajaran make a match, dapat disimpulkan:

1. Guru menyiapkan dua kotak kartu yang berisi soal dan jawaban. 2. Siswa dibagi dalam dua kelompok, yaitu kelompok soal dan jawaban. 3. Guru memberikan penjelasan tentang tata aturan di slide power point.

4. Setiap siswa dalam kelompok soal dan kelompok jawaban masing-masing

mendapat satu buah kartu.

5. Kelompok soal memikirkan kemungkinan jawaban dari kartu soal yang mereka pegang, dan kelompok jawaban memikirkan kemungkinan soal dari jawaban yang mereka pegang.

6. Kelompok soal dan kelompok jawaban mulai mencari pasangan dari soal atau jawaban yang mereka pegang setelah terdengar bunyi peluit.

7. Kartu yang telah dipasangkan diberikan kepada guru.

8. Guru memberikan poin jika kelompok tersebut benar dalam memasangkan kartu sebelum waktu yang telah ditentukan.

9. Guru meminta siswa yang mendapatkan soal dan pasangannya yang mendapatkan jawaban membacakan dan guru membahas pasangan kartu yang benar melalui slide power point.

10. Kemudian dilakukan pergantian peran, kelompok jawaban menjadi kelompok soal, dan kelompok soal sebagai kelompok jawaban.

11. Selanjutnya melakukan langkah seperti yang tertulis pada nomor 5.

12. Pertukaran peran dilakukan sampai semua kelompok merasakan menjadi

kelompok pemegang soal dan jawaban

(10)

Dari langkah-langkah yang harus disediakan guru adalah kartu soal dan kartu jawaban. Pembelajaran kooperatif dengan menggunakan model make a match ini menuntut siswa untuk dapat aktif dalam mencari pasangan kartu dalam suasana yang menyenangkan dan penuh dengan persaingan.

2.1.3.3 Tujuan Model Pembelajaran Make A Match

Tujuan pokok model pembelajaran make a match adalah:

a. Pendalaman materi yaitu pada mulanya merancang metode ini untuk pendalaman materi. Pengembang metode pembelajaran make a match siswa melatih penguasaan materi dengan cara memasangkan antara kartu

pertanyaan dan kartu jawaban.

b. Menggali materi yaitu tidak perlu memebekali siswa dengan materi, karena siswa sendiri yang akan membekali dirinya sendiri. Caranya yaitu dengan menulis pokok-pokok materi atau dengan gambar pada potongan kertas atau

kartu lalu bagikan potongan kertas atau kartu itu kepada siswa secara acak. Mintalah siswa untuk mencocokan atau memasangkan potongan kertas atau kartu tersebut menjadi materi utuh.

c. Untuk selingan yaitu teknik yang dipakai sama dengan teknik mencari pasangan untuk mendalami materi.

2.1.3.4 Kelebihan dan Kekurangan Metode Pembelajaran Make A Match

Menurut Lie (2008:56) kelebihan dan kelemahan model pembelajaran

Make A Match dalam proses belajar mengajar yaitu sebagai berikut : Kelebihan :

1. Siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik dalam suasanan belajar aktif dan menyenangkan.

2. Materi pembelajaran yang disampaikan lebih menarik perhatian siswa. 3. Efektif sebagai sarana melatih keberanian siswa untuk tampil presesntasi. 4. Model pembelajaran Make A Match bisa digunakan dalam semua mata

pelajaran.

5. Suasana kegembiraan akan tumbuh dalam proses pembelajaran (Let them

move).

(11)

7. Munculnya dinamika gotong royong yang merata di seluruh siswa. Kelemahan :

Di samping manfaat yang dirasakan oleh siswa, model pembelajaran Make A Match berdasarkan temuan dilapangan mempunyai sedikit kelemahan yaitu : 1. Diperlukan bimbingan dari guru untuk melakukan kegiatan.

2. Waktu yang tersedia perlu dibatasi jangan sampai siswa terlalu banyak bermain-main dalam proses pembelajaran.

3. Guru perlu persiapan bahan dan alat yang memadai.

4. Kelas yang gemuk (lebih dari 30 siswa per kelas) jika kurang bijaksana

muncul suasana seperti pasar dengan keramaian yang tidak terkendali.

Walaupun terdapat kelemahan dalam model pembelajaran make a match tetapi metode ini lebih efektif dalam pembelajaran dibandingkan dengan metode ceramah. Karena model pembelajaran make a match ini dapat membuat siswa

lebih aktif dan proses pembelajaran bisa menyenangkan karena ada unsur permainan dalam model ini. Kelemahan model pembelajaran make a match ini bisa dihindari dalam pembelajaran apabila guru merancangnya dengan baik

2.1.4 Power Point

2.1.4.1 Pengertian Power Point

Menurut Andi (2004:2), power point adalah sebuah program aplikasi komputer yang dirancang untuk membantu membuat sebuah media penyampaian suatu makalah atau naskah yang disajikan lewat presentasi digital. Power point

memiliki media worksheet yang terhubung dari halaman satu ke halaman berikutnya. Dengan power point dapat menuangkan ide-ide cemerlang yang menarik sehubungan dengan permasalahan dibidang kerja, sehingga setiap orang yang melihat akan dapat menerima informasi yang disampaikan dengan jelas.

Menurut Purnomo (2008:1), power point adalah program aplikasi yang banyak digunakan untuk keperluan presentasi. Presentasi power point adalah suatu cara yang digunakan untuk memperkenalkan atau menjelaskan tentang

(12)

melalui visualisasi yang terangkum dalam slide, baik berupa teks, gambar/grafik, suara, film, dan lain sebagainya.

Dari pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa power point adalah sebuah program aplikasi komputer yang dirancang untuk keperluan presentasi melalui visualisasi yang terangkum dalam slide, baik berupa teks, gambar/grafik, suara, film, dan lain sebagainya.

Dalam power point setiap tampilan disebut dengan slide dapat dimasukkan gambar, suara, teks serta animasi layar monitor maupun layar lebar dengan bantuan suatu alat yang disebut LCD.

2.1.4.2 Kelebihan Power Point

Power point memiliki beberapa keunggulan dibandingkan program lain, antara lain sebagai berikut:

1. Menyediakan banyak pilihan media presentasi antara lain:

a. Overhead Transparencies (Transparansi Overhead): menggunakan slide proyektor atau OHP

b. Slide Show Presentation (Presentasi Slide Show): menggunakan LCD atau InFocus.

c. Online Presentation (Presentasi Online): melalui internet atau LAN, d. Print Out dan Handout: presentasi dicetak dan dibagikan pada peserta. 2. Pada presentasi multimedia dapat menambahkan berbagai multimedia pada

slide presentasi, seperti : clip art, picture, gambar animasi (GIF dan Flash), background audio/music¸ narasi, movie (video klip).

3. Pemaketan slide presentasi ke dalam CD. Power point 2007 memiliki fasilitas untuk memaket slide presentasi ke dalam CD. Presentasi ini dapat ditampilkan langsung (autorun) dan masih dapat ditampilkan walaupun tidak terinstall program power point .

4. Modus Slide Show yang lengkap.

5. Powerpoint memiliki fasilitas custom animation yang sangat lengkap. Dengan

(13)

Pada penelitian ini, power point digunakan untuk keperluan pembelajaran siklus I tentang materi Sifat-sifat cahaya. power point digunakan untuk keperluan presentasi dalam menyampaikan pembelajaran materi Sifat-sifat cahaya dan menjelaskan tata cara aturan permainan kelompok soal dan jawaban serta hasil pencocokan kartu soal-jawaban yang tepat dalam penerapan model Make A Match. Dengan adanya kelebihan power point, maka keterangan setiap materi dapat ditulis dan dilengkapi media gambar kehidupan sehari-hari yang membuktikan dari 5 sifat-sifat cahaya dan slide langkah kerja dalam membuktikan 5 sifat cahaya, dapat dimasukkan animasi, dan dapat dihubungkan dengan LCD

sehingga lebih menarik.

Sedangkan pada siklus II, power point digunakan untuk keperluan pembelajaran materi merancang karya atau model dengan menerapkan sifat cahaya. Power point digunakan untuk keperluan presentasi dalam menyampaikan

pembelajaran materi merancang karya atau model dengan menerapkan sifat cahaya dan menjelaskan tata cara aturan permainan kelompok soal dan jawaban serta hasil pencocokan kartu soal-jawaban yang sesuai dalam penerapan model Make A Match. Dengan adanya kelebihan power point, maka keterangan setiap materi dapat ditulis dan dilengkapi media gambar kehidupan sehari-hari pembuatan alat atau karya yang menerapkan sifat cahaya seperti periskop,cakram warna dan lup dan slide langkah kerja dalam pembuatan alat atau karya yang menerapkan sifat cahaya seperti periskop,cakram warna dan lup, dapat dimasukkan animasi, dan dapat dihubungkan dengan LCD sehingga lebih menarik.

2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian pertama yang relevan dengan proposal yang penulis susun adalah penelitian dari Biyono dalam Penelitian Tindakan Kelas yang berjudul

“Upaya Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran

Kooperatif Make a Match pada Siswa Kelas I SD Madugowongjati 02 Kecamatan

(14)

siklus menjadi 88 pada siklus II. Jumlah siswa yang tuntas belajar meningkat dari 8 siswa atau 44 % pada pra siklus menjadi 18 siswa atau 100 % siswa tuntas. Karena indikator keberhasilan penelitian ini adalah 85 % siswa tuntas belajar maka penelitian ini dianggap berhasil.

Penelitian kedua yang yang relevan dengan proposal yang penulis susun adalah penelitian dari Inus dalam Penelitian Tindakan Kelas yang berjudul

“Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model Pembelajaran

Make-A Match pada Mata Pelajaran Matematika untuk Siswa Kelas V Sekolah

Dasar Negeri Mangunsari 04 Kecamatan Sidomukti Kota Salatiga”. Pada

penelitiannya hasil evaluasi siklus I 70 % siswa tuntas atau dengan jumlah 26 siswa, dan siklus II 89 % atau 33 siswa tuntas. Sesuai dengan data temuan hasil analisis peningkatan hasil prestasi belajar siswa, terlihat bahwa penelitian telah dilaksanakan dengan baik karena semakin sedikit jumlah siswa yang nilai

matematikanya dibawah KKM.

Penelitian ketiga yang yang relevan dengan proposal yang penulis susun adalah penelitian dari Rahayu dalam Penelitian Tindakan Kelas yang berjudul

“Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Model Pembelajaran Make A Match

Dengan Memanfaatkan LCD Siswa Kelas 5 SD Negeri Mangunlegi Kecamatan

Batangan Kabupaten Pati Tahun 2012/2013”. Pada penelitiannya hasil evaluasi siklus I 72,2 % siswa tuntas atau dengan jumlah 18 siswa, dan siklus II 100 % atau 18 siswa tuntas. Sesuai dengan data temuan hasil analisis peningkatan hasil belajar siswa, terlihat bahwa penelitian telah dilaksanakan dengan baik karena semua siswa tuntas diatas KKM pada mata pelajaran IPA materi cara tumbuhan hijau membuat makanan..

Berdasarkan beberapa penelitian, peneliti mempunyai keyakinan bahwa PTK Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Model Pembelajaran Make A Match

(15)

2.3 Kerangka Pikir

Dalam pembelajaran, guru masih menggunakan model pembelajaran konvensional yaitu guru menerangkan materi pembelajaran tanpa memberi kesempatan kepada siswa dalam berpendapat mengenai materi yang diajarkan, sehingga siswa terlihat pasif dalam proses pembelajaran.Dalam menyampaikan materi, guru kurang memanfaatkan fasilitas yang disediakan sekolah yaitu berupa multi media yang dapat menunjang proses pembelajaran.Hal ini menyebabkan pembelajaran terkesan monoton dan membosankan, sehingga siswa gaduh dikelas dan tidak berkonsentrasi terhadap pembelajaran. Hal ini menyebabkan hasil

belajar siswa rendah.

Guru harus memilih model pembelajaran yang tepat untuk diterapkan dalam pembelajaran dan memaksimalkan fasilitas yang diberikan oleh sekolah. Oleh karena itu, perlu diadakan tindakan yaitu menggunakan model pembelajaran

(16)

Berdasarkan uraian, maka secara sistematis dapat digambarkan kerangka berfikir pada Gambar 2.1 sebagai berikut :

Gambar 2.1. Bagan Kerangka Berpikir Penelitian Guru kurang

Penggunaan Model Pembelajaran Make A Match berbantuan Power Point

Guru menyajikan sifat-sifat cahaya di kelas 5 SD

(17)

2.4 Hipotesis Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan kerangka berpikir, peneliti merumuskan hipotesis penelitian adalah

1) Penggunaan model pembelajaran Make a Match berbantuan Power Point

dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas 5 semester II SD Negeri Susukan 01 Kecamatan Susukan Kabupaten Semarang tahun 2014/2015. 2) Penggunaan model pembelajaran Make a Match berbantuan Power Point

dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran meliputi aktivitas guru dan aktivitas siswa kelas 5 semester II SD Negeri Susukan 01 Kecamatan

Gambar

Gambar 2.1. Bagan Kerangka Berpikir Penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Menentukan cepat rambat bunyi di udara dengan menggunakan osiloskop Menggunakan konsep yang sama pada interferensi celah ganda (percobaan young) maka dapat ditentukan apabila

 Terima kasih kepada sahabat tersayangku ARISKA RATRI P, tidak tahu apa jadinya aku jika ALLAH tidak mempertemukan aku denganmu mungkin aku tidak akan bisa

Dari beberapa definisi tsunami yang diungkapkan oleh ahli, dapat disimpulkan bahwa tsunami merupakan sebuah gelombang besar di laut yang mempunyai panjang

Berdasarkan analisis dalam landasan teori dan penelitian terdahulu yang menguji faktor-faktor yang mempengaruhi pengungkapan CSR, yaitu Ukuran

b) Meleong, mendefinisikan bahwa penelitian kualitatif adalah suatu penelitian ilmiah, yang bertujuan untuk memahami suatu fenomena dalam konteks social secara alamiah dengan

Analisis tersebut digunakan untuk mengetahui Total Quality Management (TQM) dalam upaya meningkatkan mutu pelayanan di PT. Perkebunan Nusantara X

Kesimpulan dari penelitian ini bahwa terdapat hubungan antara komunikasi efektif dengan perilaku caring perawat terhadap pasien di ruang Asoka RSUD Jombang.. Sebagai

Segala puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang telah memberikan karena atas limpahan rahmat dan karunia-Nya penulisan Karya Tulis Ilmiah dengan judul