Bersama ini saya lampirkan beberapa template/format yang dapat Bapak/Ibu pergunakan untuk bahan pembuatan penyempurnaan kurikulum terutama dalam pengisian format Silabus, GBPP, SAP, dan Rencana Pembelajaran MKL. Format tersebut merupakan format stándar yang akan dipergunakan dalam KBK semester ini. Format lain seperti rubrik penilaian merupakan bahan untuk menilai mahasiswa tetapi tidak dikumpulkan ke Hybrid. Hanya Silabus, GBPP, SAP, dan Rencana Pembelajaran yang akan diinformasikan dan ditayangkan dalam Hybrid Learning.
Template/format Silabus, SAP, GBPP, dan Rencana Pembelajaran dapat Bapak/Ibu sampaikan kepada rekan-rekan dosen untuk standarisasi penyempurnaan Kurikulum dan kegiatan Proses Belajar Mengajar (PBM) di kelas.
Demikian Pemberitahuan ini. Atas perhatian dan kerjasamanya, kami mengucapkan terima kasih.
Hormat Kami,
MF. Arrozi
Team Kurikulum Universitas Esa Unggul
Lampiran :
1. Silabus. 2. GBPP 3. SAP
4. Rencana Pembelajaran
5. Format Tugas dan Rubrik Penilaian
Nama Mk. : Rekayasa Perangkat Lunak Semester /Kredit : Gasal (V/3 sks)
Jurusan/Prodi : Teknik Informatika Tahun Akademik : 2012-2013
Dosen Pengampu : Ir. I. Joko Dewanto., MM.
Tujuan Perkuliahan
Setelah mengikuti perkuliahan ini mahasiswa diharapkan menguasai pengembangan rekayasa perangkat lunak, baik berbasis objek, agile dan n-tier.
Deskripsi Umum Mata Kuliah
1. Mata kuliah ini memberi kemampuan mengidentifikasikan proses perangkat lunak. 2. Mata kuliah ini memberi kemampuan mahasiswa Mendeskripsikan RPL praktis, 3. Mata kuliah ini memberi kemampuan mahasiswa mengaplikasikan rekayasa web.
4. Mata kuliah ini memberi kemampuan mahasiswa mengimplementasikan manajemen proyek,
5. Mata kuliah ini memberi kemampuan mahasiswa merancang model perangkat lunak baik object, agile dan n-tier. 6. Mata kuliah ini memberi kemampuan mahasiswa mengimplementasikan rekayasa perangkat lunak.
4. Mengidentifikasikan Aplikasi Rekayasa Web
5. Mengimplementasikan Manajemen Proyek Perangkat Lunak 6. Merancang Model
7. Merancang Antar Muka Pemakai (User Interface) 8. Merancang Input
9. Merancang Output 10. Merancang Database
11. Mengaplikasikan pemodelan pengembangan system berbasis object, agile dan n-tier 12. Mengaplikasikan proses dan dukungan sistem
Prasayarat
Dasar-dasar Ilmu Komputer Analisis Perancangan Sistem
makalah individu dan hasil portfolio mahasiswa . Presentasi kelas dilakukan secara kelompok..
Setiap peserta didik diwajibkan membuat portfolio penyelesain proses bisnis pengembangan rekayasa perangkat lunak yang berkaitan dengan pembahasan di mata ajaran ini dan berdasarkan situasi di Indonesia.
Bahan Bacaan
Wajib
Roger S. Pressman, Software Engineering,6th
edition., USA : McGrawHill 2009 atau edisi terbaru. (WRJ) Ian Sommervile, Software Enggineering, 6th Edition, USA : Adison Willey , 2006 atau edisi terbaru
Kendal. System Analysis and Design, 6th
, USA :
Atau E-book
Roger S. Pressman, Software Engineering,6th
edition., USA : McGrawHill 2009 atau edisi terbaru. (WRJ) Ian Sommervile, Software Enggineering, 6th Edition, USA : Adison Willey , 2006 atau edisi terbaru
Diskusi dan Partisipasi 10% Penulisan Makalah Individu 20% Penyajian dan Penyelesaian Kasus 20%
Ujian Tengah Semester 25%
Ujian Akhir Semester 25%
Jadwal Pertemuan
Terdapat 14 kali pertemuan dengan durasi pertemuan masing – masing 150 menit.
Pertemuan Topik Bahasan Bahan Bacaan
2 Model Proses dan Agile Proses
Buku 1, bab 3,4 Buku 2, bab 3
II. MEMAHAMI RPL PRAKTIS
3 PL Praktis dan Rekayasa Sistem Buku 1, bab 4.5
Buku 2, bab 6
4 Rekayasa Kebutuhan dan Model Analisis Buku 1, bab 6,7
Buku 2, bab 10
5 Rekayasa Desain dan Arsitektur Desain Buku 1, bab 11
Buku 2, bab 12
6 Model Komponen dan User Interface Desaign Buku 1, bab 13
Buku 2, bab 20
7 Rekayasa Web dan Inisiasi Aplikasi Web Buku 1 bab 21
Buku 2, bab 24
III. MEMAHAMI APLiKASi REKAYASA WEB
9 Formulasi Perencanaan Aplikasi Web / Analisis untuk Aplikasi Web
10 Merancang Model Aplikasi Web dan Pengetean Aplikasi Web
.
Buku 1, bab 28
IV. MEMAHAMI MANAJEMEN PROYEK
11 Pengaturan Proyek Perangkat Lunak Buku 1, bab 13
12 Penjadwalan Proyek dan Manajemen Resiko Buku 1, bab 14
13 Manajemen Kualitas dan Manajemen Peruahan
UJIAN AKHIR SEMESTER
Disahkan oleh Disiapkan oleh
Dekan
Fakultas Ilmu Komputer
Ari Pambudi., SKom. MKom.
Ketua Program Studi
Page 9 of 57
Revisi (tgl) : 0 (8 September 2013)
GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)
Mata Kuliah : Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Kode Mata Kuliah/sks : CCR 117 – 3 sks
Deskripsi Mata Kuliah : Pembelajaran ini adalah menjelaskan apa itu rekayasa perangkat
lunak, dan menentukan secara mudah dan dasar praktis mengenai karakteristik 1) Memahami proses perangkat lunak, 2)
Memahami dan mengimplementasikan RPL praktis, 3) mampu membangun rekayasa web, 4) Memahami konsep manajemen proyek, 5) Memahami beberapa rekayasa topik tinggi.
Standar Kompetensi/Tujuan Instruksional Umum : (1) Kemampuan melakukan proses rekayasa perangkat lunak dan agile, ,
(2) Kemampuan melakukan rekayasa perangkat lunak praktis, (3) kemampuan pembangunan rekayasa web dan (4) kemampuan manajemen proyek perangkat lunak secara detail, serta (4) kemampuan memahamai beberapa rekayasa topik tinggi.
Khusus
MENJELASKAN PERANGKAT LUNAK SEBAGAI PROSES (1) – 1 1 Mampu
Menjelaskan konsep dasar dan proses dari Rekayasa Perangkat Lunak Tinjauan PL Proses PL Perkembangan Peran Perangkat Lunak Perangkat Lunak Legalitas Perangkat Lunak Mitos Perangkat Lunak Bagaimana memulainya PL – Senuah Teknologi Layer A Kerangka kerja Proses Proses Evaluasi Personal dan Tim Model Proses Teknologi Proses Produk dan Proses Jawaban Pendek Soal Sederha na Mengident ifikasikan proses RPL 3x50 Presentasi Evaluasi Pendahuluan LMS, Powerpoint, Adobe Reader, Whiteboard Software Enggineering (SE) – 1,2 Pressman 2 Mampu Menerangkan Model Proses dan
Model Proses Agile Model Perspektif Model Waterfall Model Incremental Jawaban Pendek Soal Sederha Mengerti Model Proses 3x50 Presentasi Information LMS, Computer Dekstop and SE-3 Presman
Proses Agile sebuah proses Model Proses Evaotioner Pengembangan Model Concurrent Sebuah Model Proses Evolutioner Spesialisasi Model Proses The Unified Process
Apa itu Agility\
Apa Itu Proses Agile Model Proses Agile (XP, ASD,DSDM,Scru m dan Crystal, FDD, Agile Modeling
na dan Agile Learning Internet
MENDESKRIPSIKAN PERANGKAT LUNAK PRAKTIS (2) : 2 – 3 3 Mampu Melakukan RPL Praktis dan Rekayasa Sistem RPL Praktis Rekayas a Sistem RPL Praktis Komunikasi Praktis Perencanaan Praktis Modeling Praktis Jawaban Pendek Soal Sederha na Menjelask an RPL praktis dan 3x50 Presentasi Discovery Learning LMS, Powerpoint, Video SE-5,6 Pressman
Konstruksi Praktis Pengembangan Sistem Berbasis Komputer Hirarki Rekayasa Sistem BPE (Business Proses Enggineering) Produk Rekayasa Sistem Modeling Rekayasa Sistem Youtube 4 Mampu melakukan rekayasa kebutuhan dan membangun model analisis Rekayasa Kebutuhan Membang un Model Sebuah Jembatan Merancang dan Mengkonstruksi Kebutuhan Rekayasa Perintah Inisiasi Kebutuhan Proses Rekayasa Kebutuhan Eliciting Pengembangan Use Case Essay Uraian Sederha na Rekayasa Kebutuha n dan Bangunan Model 3x50 Presentasi Case Study LMS, Powerpoint, Adobe Reader, Whiteboard SE : 7, 8 Pressman
Mambangun Model Analisis Kebutuhan negosiasi Kebutuhan Menvalidasi Analisis Kebutuan Pandangan Analisis Model Model Konsep Data Analisis Orientasi Object Skenario – Base Modelling Orientasi – Model Flow Class – Base Modelling Membuat Model Perilaku 5 Mampu melakukan rekayasa desain dan membuat desain arsitektur Rekayasa Desain Membuat Arsitektur Desain Desain dengan konteks Rekayasa Perangkat Lunak
Proses Desain dan Kualitas Desain Konsep Desain Model Desain Jawaban Pendek Jawaban benar tunggal dan Jawaban Rekayasa Desain dan Desain 3x50 Presentasi\S mall Group Discussion LMS, Powerpoint, Adobe Reader, SE : 9,10 Pressman
Desain PL Base Patern
Arsitektur PL
Desain Data
Stile Arsitektur dan Patern
Desain Arsitektur
Mengevaluasi alternatif desain arsitektur
Mapping Data Flow didalam arsitektur PL
Pendek Arsitektur Whiteboard
6 Mampu melakukan Desain Model Komponen dan User Interface Desain Komponen Model Desain Menentuk an User Interface Design
Apa itu Komponen
Desain Class base komponen Komponen Level Desain Object Constraint Language Desain Komponen Konvensional
The Golden Rule
Analisis User Interface dan Merancang Analisis Interfasi Langkah-langkah Jawaban Pendek Jawaban benar tunggal dan Jawaban Pendek Model Kompone n dan UID 3x50 Presentasi dan Cooperative Learning LMS, Powerpoint, Adobe Reader SE:11,12 Pressman
desain interfasi
Evaluasi Desain
MENGIDENTIFIKASIKAN APLIKASI REKAYASA WEB(2) : 4 – 5 7 Mampu membangun aplikasi Rekayasa Web dan Menginisiasi Aplikasi Web Rekayasa Web Inisiasi Aplikasi Web Atribut Sistem berbasis Web dan Aplikasinya Layer Aplikasi Rekayassa Web Proses Aplikasi Rekayasa Web Best Practice Rekayasa Web Formulasi Sistem Berbasis Web Perencanaan Proyek Rekayasa Web Isu Manajemen Proyek Rekayasa Web Pengukuran Rekayasa Web dan Aplikasinya Worst Practices untuk Proyek Aplikasi Web Analisis Jawaban Pendek Jawaban benar tunggal dan Jawaban Pendek Membang un Aplikasi RPL dan Inisiasi aplikasi RPL 3x50 Problem Base :Learning LMS SE: 16,17 Pressman
Kebutuhan Aplikasi Web Model Analisis untuk Aplikasi Web Model Interaksi Model Fungsional Model Configuration Relasi dan Analisis Navigasi 8 Mampu melakukan
desain aplikasi web dan testing aplikasi web Desain Aplikasi Web Testing Aplikasi Web
Isu Desain untuk Rekayasa Web Piramida Desain eLektronik Web Desain Interface Aplikasi Web Desian Estetika Desain Konten Desain Arsitektur Desain Navigasi Desain Level Komponen Patern Desain Hypermedia OOD Hypermedia Method ()OHDM Produk Develop ment Memban gun Produk RPL berbasis Masalah Desain Aplikasi Wen dan testing aplikasi web 3x50 Problem Base :Learning LMS SE:18,19 Pressman
Desain Pengukuran Aplikasi Web Konsep Testing pada Aplikasi Web Proses Testing sebagai pandangannya Konsep Testing User Interface Testing Komponen Level Testing Testing Navigasi Tasting Security Testing Performance
MENGIMPLEMENTASIKAN MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (2) : 6 – 7 9 Mampu melakukan Manajemen Proyek Perangkat Lunak Manajeme n Proyek Metrik untuk Proses dan Spektrum Manajemen Proyek The People (Seseorang) The Product The Process The Project Produk Develop ment Memban gun Manpro RPL berbasis Manajeme n Proyek PL 3x50 Presentasi Collaborative Learning SE: 21,22 Pressman
Proyek Perangkat Lunak Kritikal Praktis Pengukuran Proses dan Domain Proyek Pengukuran Perangkat Lunak Pengukuran untuk Kualitas Perangkat Lunak Integrasi pengukuran dengan proses Perangkat Lunak Pengukuran untuk Organisasi Kecil Menyesuaikan sebuah program pengukuran Perangkat Lunak Masalah 10 Mampu melakukan manajemen proyek Estimasi
Estimasi Observasi dan Estimasi Proses Perencanaan Proyek Estimasi Proyek Perangkat Lunak Skup Perangkat Produk Develop ment Memban gun Manpro RPL berbasis
Estimasi 3x50 Case Study SE: 23 Pressman
Lunak dan Studi Kelayakan Sumber-sumber Estimasi Proyek Perangkat Lunak Teknik Dekomposisi Model Estimasi Empirik Teknik Estimasi Spesialisasi Keputusan Membuat atau Membeli Masalah 11 Mampu melakukan Manajemen Proyek Penjadwalan, dan Resiko Perangkat Lunak Manajeme n Proyek Penjadwal an Manajeme n Resiko Konsep Dasar Penjadwalan Penjadwalan Proyek Menentukan sebuah set perintah pada Manajemen Proyek Menentukan sebuah task network Penjadwalan Analysis Nilai Produk Develop ment Memban gun Manpro RPL berbasis Masalah Penjadwal an proyek dan resiko 3x50 PresentasiSel f Directed Learning Video, Powerpoint, Adobe Reader, Whiteboard
Pengembalian (EVA) Reaktif dan Proaktif Strategi Resiko Resiko Perangkat Lunak Identifikasi Resiko Perbaikan Resiko Mitigasi Resiko, Monitoring dan Pengaturan Perencanaan RMMM 12 Mampu melakukan Manajemen Proyek Kualitas dan Change Manajemen Manajeme n Proyek Kualitas Change Managem ent Konsep Kualitas Jaminan Kualitas Perangkat Lunak Review Perangkat Lunak Review Teknikal Fomal Pandangan Formal untuk SQA Statistik Jaminan Kualitas Produk Develop ment Memban gun Manpro RPL berbasis Masalah Manajeme n Proyek Kualitas dan Change Managem ent 3x50 Presentasi Project Base Learning Video, Powerpoint, Adobe Reader, Whiteboard SE : 24,25 Pressman
Perangkat Lunak Realibilitas Perangkat Lunak Standar Kualitas ISO 9000 Perencanaan SQA Manajemen Konfigurasi Perangkat Lunak Repositori SCM Proses SCM Manajemen Konfigurasi untuk Rekayasa Perangkat Lunak
MERANCANG ANTAR MUKA (1) : 8 13 . Mampu melakukan perancangan model user interface Perancang an UID Analisis User Interface dan Merancang Analisis Interfasi Langkah-langkah desain interfasi Evaluasi Desain Produk Develop ment Produk Develop ment UID Perancan gan UID 3x50 Problem Base Learning Video, Powerpoint, Adobe Reader, Whiteboard SE-12,15 Pressman
Perancan gan Desain User Interface User interfaces Dialogue guidelines Feedback Help Ecommerce dialogue Data mining Ergonomics System Analysis and Design Kendall and Kendal
MERANCANG MODEL INPUT(1) : 9 14 Mampu melakukan perancangan model input Perancang an Model Input (Desain Efektif Input) Input design Form design Display design GUI screen design GUI controls Web design guidelines Produk Develop ment Produk Develop ment Model Input Perancan gan Model Input 3x50 Problem Base Learning Video, Powerpoint, Adobe Reader, Whiteboard Systems Analysis and Design Kendall & Kendall Sixth Edition MERANCANG MODEL DATABASE (1) : 10
15 Mampu melakukan perancangan model database Perancang an Model Database (Desain Database) Files Databases Normalization Key design Using the database Data warehouses Data mining Kinerja Model Databas e Perancan gan Database 3x50 Problem Base Learning Video, Powerpoint, Adobe Reader, Whiteboard Systems Analysis and Design Kendall & Kendall Sixth Edition MERANCANG MODEL OUTPUT (1) : 11
16 Mampu melakukan perancangan model output Perancaga n Model Output (Desain Efektif Output) Designing output Output technologies Factors in choosing an output technology Report design Screen design
Web site design
Produk Develop ment Produk Develop ment Model Output Perancan gan Modul Output 3x50 Problem Base Learning Video, Powerpoint, Adobe Reader, Whiteboard Systems Analysis and Design Kendall & Kendall Sixth Edition MENGAPLIKASIKAN PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK, KOMPONEN, AGILE dan n-Tier (2) : 12
17 Mampu melakukan pemodelan berorientasi objek Mengaplik asikan Model Orientasi Objek Produk Develop ment Produk Develop ment Model OOD Perancan gan Model Berbasis Objek 3x50 Project Base Learning Video, Powerpoint, Adobe Reader, Whiteboard MENGAPLIKASIKAN KONSTRUKSI PERANGKAT LUNAK DAN IMPLEMENTASI SISTEM (2) : 13 -14 18 Mampu mengaplikasikan konstruksi perangkat lunak Aplikasi Konstruksi Perangkat Lunak Produk Develop ment Produk Develop ment Model Konstruk si PL Konstruksi PL Video, Powerpoint, Adobe Reader, Whiteboard SE 10 19 Mampu mengaplikasikan dan mengimplementasik Implement asi Sistem Perangkat Lunak Kesuksesa Client/server computing Network types Produk Develop ment Produk Develop ment Model Imnplee Implement asi Sistem 3x50 Project Base Learning Video, Powerpoint, Adobe Reader,
an sistem n pada Implement asi Sistem Informasi Groupware Training Security Organizational metaphors Evaluation mentasi PL Whiteboard
MENGAPLIKASIKAN PROSES DAN DUKUNGAN SISTEM (2) : 15 -16 20 Mampu mengaplikasikan proses perangkat lunak Mengaplik asikan dan memprese ntasikan proses PL Menggam barkan Spesifikasi Proses Process specifications Business rules Structured English Decision tables Decision trees Horizontal balancing Data flow Produk Develop ment Produk Develop ment Model Aplikasi PL Aplikasi proses perangkat lunak 3x50 Project Base Learning Video, Powerpoint, Adobe Reader, Whiteboard SE 1,2,3 Roger Pressman ystems Analysis and Design Kendall & Kendall Sixth Edition
Mengguna kan DFD diagram symbols Data flow diagram levels Creating data flow diagrams Physical and logical data flow diagrams
Partitioning
Event driven modeling
Use case and data flow diagrams 21 Mampu mengaplikasikan dukungan system Mengaplik asi dan memptese ntasikan dukungan system Rekayasa Desain Sebuah Jembatan Merancang dan Mengkonstruksi Kebutuhan Rekayasa Perintah Inisiasi Produk Develop ment Produk Develop ment Dukunga n Sistem PL Aplikasi Dukungan Sistem 3x50 Project Base Learning Video, Powerpoint, Adobe Reader, Whiteboard SE 1,2,3 Roger Pressman ystems Analysis and Design Kendall & Kendall
Membuat Arsitektur Desain Kebutuhan Proses Rekayasa Kebutuhan Eliciting Pengembangan Use Case Mambangun Model Analisis Kebutuhan negosiasi Kebutuhan Menvalidasi Analisis Kebutuan Pandangan Analisis Model Model Konsep Data Analisis Orientasi Object Skenario – Base Modelling Orientasi – Model Flow Class – Base Modelling Membuat Model Sixth Edition
Perilaku 22 Mampu mengevaluasi perangkat lunak Mengevalu asi perangkat lunak Produk Develop ment Produk Develop ment Model Evaluasi PL Evaluasi PL 3x50 Project Base Learning Video, Powerpoint, Adobe Reader, Whiteboard SE 1,2,3 Roger Pressman ystems Analysis and Design Kendall & Kendall Sixth Edition
Disahkan oleh Disiapkan oleh
Dekan
Fakultas Ilmu Komputer
Ari Pambudi., SKom., MKom.
Ketua Program Studi
MATA KULIAH : Rekayasa Perangkat Lunak ... KODE: CCR-117... sks :3... PERTEMUAN KE : 1 (satu) ... (3 x 50’)
TUJUAN INSTRUKSIONAL UMUM : Menguasai Konsep Dasar dari Rekayasa Perangkat Lunak
TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS : Mampu Menjelaskan konsep dasar dari Rekayasa Perangkat Lunak
POKOK BAHASAN : Tinjauan mengenai Rekayasa Perangkat Lunak (An Overview SE)
SUB POKOK BAHASAN :
o Krisis Perangkat Lunak o Mitos Perangka Lunak o Pradigma Perangkat Lunak o Evolusi Perangkat Lunak o Perangkat Lunak di Indonesia
KEGIATAN PENGAJARAN : TAHAP
KEGIATAN
KEGIATAN PENGAJAR KEGIATAN MAHASISWA MEDIA DAN ALAT
PENGAJARAN Pendahuluan 1. Menjelaskan ruang lingkup materi yang akan
diajarkan dan hubungannya dengan mata kuliah lain 2. Menjelaskan TIU dan pokok bahasan beserta TIK nya.
Mendengarkan, Memperhatikan, Bertanya, mencatat
Video, Powerpoint, Adobe Reader,
Penutup 1. Mengakhiri pokok bahasan. 2. Mereview pokok bahasan.
3. Memberikan gambaran materi berikutnya.
Memberi komentar Video, Powerpoint, Adobe
Reader, Whiteboard
Disahkan oleh Disiapkan oleh
Dekan
Fakultas Ilmu Komputer
Ari Pambudi., SKom., MKom.
Ketua Program Studi
Mata Kuliah : Rekayasa Perangkat Lunak . Sem 3 Kode : KMP-117….. Sks : 3 sks
Jurusan : Teknik Informatika ……… Dosen : I. Joko Dewanto., Ir., MM.
KOMPETENSI : Kemandirian, Kerjasama (Team Work), Keahlian Komunikasi (Communication Skills), Pemecah Masalah (Problem
Solver), Pengaturan Orang dan Memerintahkan (Managing People and Task), Inovasi (Inovation)
( 1 ) MINGGU KE ( 2 ) KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN ( 3 ) BAHAN KAJIAN (materi ajar) ( 4 ) BENTUK/METODE PEMBELAJARAN ( 5 ) KRITERIA (indicator) PENILAIAN ( 6 ) BOBOT NILAI 1 Mampu Menjelaskan
konsep dasar dan proses dari Rekayasa Perangkat Lunak Perkembangan Peran Perangkat Lunak Perangka Lunak Legalitas Perangkat Lunak Mitos Perangkat Presentasi Evaluasi Pendahuluan Penilaian Pendahuluan (Karakteristik Mahasiswa dan Kesiapan Belajar)
Teknologi Layer A Kerangka kerja
Proses
Proses Evaluasi Personal dan Tim
Model Proses Teknologi Proses Produk dan Proses
2 Mampu Menerangkan
Model Proses dan Proses Agile Model Perspektif Model Waterfall Model Incremental Model Proses Evaotioner Pengembangan Model Concurrent Sebuah Model Proses
Presentasi
Information Learning
Apa itu Agility\ Apa Itu Proses Agile Model Proses Agile
(XP,ASD,DSDM,Scr um dan Crystal, FDD, Agile Modeling 3 Mampu Melakukan RPL Praktis dan Rekayasa Sistem RPL Praktis Komunikasi Praktis Perencanaan Praktis Modeling Praktis Konstruksi Praktis Pengembangan Sistem Berbasis Komputer Hirarki Rekayasa Sistem Presentasi Discovery Learning Penilaian Formatif
4 Mampu melakukan rekayasa kebutuhan dan membangun model analisis Sebuah Jembatan Merancang dan Mengkonstruksi Kebutuhan Rekayasa Perintah Inisiasi Kebutuhan Proses Rekayasa Kebutuhan Eliciting Pengembangan Use Case Mambangun Model Analisis Kebutuhan negosiasi Kebutuhan Menvalidasi Analisis Kebutuan Presentasi Case Study
Object Skenario – Base Modelling Orientasi – Model Flow Class – Base Modelling Membuat Model Perilaku 5 Mampu melakukan
rekayasa desain dan membuat desain arsitektur
Desain dengan konteks Rekayasa Perangkat Lunak Proses Desain dan
Kualitas Desain Konsep Desain
Presentasi
Small Group Discussion
Desain Data
Stile Arsitektur dan Patern
Desain Arsitektur Mengevaluasi
alternatif desain arsitektur
Mapping Data Flow didalam arsitektur PL
6 Mampu melakukan
Desain Model
Komponen dan User Interface Desain
Apa itu Komponen Desain Class base
komponen Kompoenen Level Desain Object Constraint Language Presentasi dan Cooperative Learning
Penilaian Kerjasama dan Leadership
Interface dan Merancang Analisis Interfasi Langkah-langkah desain interfasi Evaluasi Desain 7 Mampu membuat
aplikasi Rekayasa Web dan Menginisiasi Aplikasi Web
Atribut Sistem berbasis Web dan Aplikasinya Layer Aplikasi Rekayassa Web Proses Aplikasi Rekayasa Web Best Practice Rekayasa Web Formulasi Sistem Presentasi
Problem Base Learning
Proyek Rekayasa Web
Pengukuran
Rekayasa Web dan Aplikasinya Worst Practices untuk Proyek Aplikasi Web Analisis Kebutuhan Aplikasi Web
Model Analisis untuk Aplikasi Web
Model Interaksi Model Fungsional Model Configuration Relasi dan Analisis
testing aplikasi web Piramida Desain eLektronik Web Desain Interface Aplikasi Web Desian Estetika Desain Konten Desain Arsitektur Desain Navigasi Desain Level Komponen Patern Desain Hypermedia OOD Hypermedia Method ()OHDM Desain Pengukuran Aplikasi Web
Konsep Testing User Interface Testing Komponen Level Testing Testing Navigasi Tasting Security Testing Performance 9 Mampu melakukan Manajemen Proyek Perangkat Lunak Spektrum Manajemen Proyek The People (Seseorang) The Product The Process The Project Kritikal Praktis Pengukuran Proses Presentasi Collaborative Learning Penilaian Formatif
Penilaian Kerjasama, Leadership dan Komunikasi
Kualitas Perangkat Lunak Integrasi pengukuran dengan proses Perangkat Lunak Pengukuran untuk Organisasi Kecil Menyesuaikan sebuah program pengukuran Perangkat Lunak 10 Mampu melakukan manajemen proyek Estimasi Observasi dan Estimasi Proses Perencanaan Proyek Estimasi Proyek Presentasi
Self Directed Learning
Penilaian Formatif Penilaian Tugas Mandiri
Sumber-sumber Estimasi Proyek Perangkat Lunak Teknik Dekomposisi Model Estimasi Empirik Teknik Estimasi Spesialisasi Keputusan Membuat atau Membeli 11 Mampu melakukan
metode testing untuk Perangkat Lunak Konvensional Konsep Dasar Penjadwalan Penjadwalan Proyek Menentukan sebuah
set perintah pada Manajemen Proyek
Presentasi
Project Base Learning
Pengembalian (EVA) Reaktif dan Proaktif
Strategi Resiko Resiko Perangkat Lunak Identifikasi Resiko Perbaikan Resiko Mitigasi Resiko, Monitoring dan Pengaturan Perencanaan RMMM 12 Mampu melakukan Manajemen Proyek Kualitas dan Change Manajemen Konsep Kualitas Jaminan Kualitas Perangkat Lunak Review Perangkat Presentasi
Project Base Learning
Penilaian Formatif Penilaian Problem Solver
untuk SQA Statistik Jaminan Kualitas Perangkat Lunak Realibilitas Perangkat Lunak
Standar Kualitas ISO 9000 Perencanaan SQA Manajemen Konfigurasi Perangkat Lunak Repositori SCM Proses SCM Manajemen Konfigurasi untuk
Cleanroom SE Persiapan awal Matematika Mengaplikasikan matematika pada spesifikasi formal Bahasa Spesifikasi Formal Object Constraint Languages (OCL) Bahasa Spesifikasi Z 10 Rekomendasi Metode Formal Metode Formal Masa
Depan
Pandangan Clean Room SE
14 Mampu melaksanakan Pengembangan Dasar Komponen Rekayasa pada Sistem Dasar Komponen Proses CBSE (Componen Base Software Enggineering) Presentasi Mahasiswa Penilaian Formatif Penilaian Sumatif
Disahkan oleh Disiapkan oleh
Dekan
Fakultas Ilmu Komputer
Ari Pambudi., SKom., Mkom.
Ketua Program Studi
1. TUJUAN TUGAS :
Mengetahui karakteristik Mahasiswa, Mengetahui kemampuan mahasiswa pada pembelajaran sebelumnya, Mengetahui cara belajar mahasiswa Mengetahui kemampuan konsep dasar produk dan proses RPL, belajar dengan mendengarkan presentasi dosen, tes kemampuan dasar produk dan proses PL
2. URAIAN TUGAS :
b. Obyek garapan : Karakteristk Mahasiswa , Kemampuan Mata Kuliah Prasyarat, Cara Belajar Mahasiswa ……… Karakteristik dasar RPL Mahasiswa, Kemampuan mata kuliah prasyarat (Kemampuan Dasar Ilmu Komputer dan Mata Kuliah Permogramman), Cara belajar mahasiswa Presentasi Dosen, Menggunakan Modul RPL, Menjawab Pribadi)
c. Yang harus dikerjakan dan batasan – batasan : Soal ,mengenai karakter mahasiswa, dasar-dasar sistem komputer, cara belajar mahasiswa………
Mengetahui kemampuan dasar RPL ?
SEMESTER : V……… sks : 3 sks………
5. Jelaskan beberapa model perangkat lunak bisnis yang saat ini banyak digunakan untuk mendukung bisnis ? Mengetahui cara belajar mahasiswa :
Bagaimana cara belajar Anda ?
Kompoenen media belajar yang sering anda gunakan (buku, internet, elearning, atau lainnya, sebutkan ? Apakah anda mengetahui SAP (Satuan Acara Perkuliahan yang diberikan dosen ?
d. Metode/cara pengerjaan, acuan yang digunakan : Kuis……… Essay dan pengisian dilakukan oleh setiap individu mahasiswa
e. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/dikerjakan : Kuesioner karakteristik mahasiswa………. Mengetahui kemampuan dasar produk dan proses PL
Mengetahui cara belajar mahasiswa, media pendukung belajar dan dukungan SAP terhadap mahasiswa 1. KRITERIA PENILAIAN :
f. Karakteristik Mahasiswa 100……. %
g. Kemampuan Mata Kuliah Prasyarat 100……. % h. Cara Belajar Mahasiswa ……100………. %
Melihat berbagai cara belajar setiap mahasiswa
KRITERIA RANCANGAN :
Identitas diri dari : Nama, Alamat, Kota, Budaya, Agama, dstnya
Melihat pembelajaran Sistem Komputer mengenai komponen IT (hardware, software, brainware, networking and telecommunication, database, procedure, security). Mengetahui jenis-jenis software, kebutuhan IT Bisnis, trend software
Melihat cara belajar mahasiswa sesuai dengan kecerdasan mahasiswa (8 kecerdasan)
1. Kecerdasan Matematis–Logis, 2. Kecerdasan Visual – Spasial, 3. Kecerdasan Kinestetis, 4. Kecerdasan Musical – Ritmis, 5. Kecerdasan Verbal – Linguistik, 6. Kecerdasan Interpersonal, 7. Kecerdasan Intrapersonal, 8. Kecerdasan Naturalistik.
YANG HARUS DIKERJAKAN
Menjawab pertanyaan yang ditanyakan
KETENTUAN :
Semua
gambar disajikan dengan teknik warna, dalam skala 1 : 100, pada kertas putih ukuran A3. Semua berkas latihan yang telah diasistensikan juga dikumpulkan bersama sajian akhir. Tugas ini dikerjakan dalam waktu 2 minggu.
Dimensi Dimensi Dimensi Dimensi Dimensi Dimensi 2 Tolok ukur
Dimensi Tolok ukur Dimensi Tolok ukur Dimensi Tolok ukur Dimensi Tolok ukur Dimensi Dimensi 3 Tolok ukur
Dimensi Tolok ukur Dimensi Tolok ukur Dimensi Tolok ukur Dimensi Tolok ukur Dimensi Dimensi 4 Tolok ukur
Dimensi Tolok ukur Dimensi Tolok ukur Dimensi Tolok ukur Dimensi Tolok ukur Dimensi Dimensi 5 Tolok ukur
Dimensi Tolok ukur Dimensi Tolok ukur Dimensi Tolok ukur Dimensi Tolok ukur Dimensi
Dimensi Sangat baik Baik Batas Kurang Memuaskan Di Bawah Harapan Skor Organisasi Presentasi terorganisasi dengan menyajikan fakta yang didukung oleh contoh yang telah dianalisis sesuai konsep
( 9 – 10 )
Presentasi terorganisasi dengan baik dan menyajikan fakta yang
meyakinkan untuk mendukung kesimpulan
– kesimpulan
( 6 – 8 )
Presentasi mempunyai fokus dan menyajikan bebearpa bukti yang mendukung kesimpulan
– kesimpulan
( 4 – 5 )
Cukup fokus, namun bukti kurang mencukupi untuk
digunakan dalam menarik kesimpulan
( 3 – 2 )
Tidk ada organisasi yang jelas. Fakta
tidak digunakan untuk mendukung
pernyataan.
(0 – 1 )
Isi
Isi mampu menggugah pendengan untuk mengembangkan
pikiran
Isi akurat dan lengkap. Para pendengar menambah wawasan
baru tentang topic tersebut.
Isi secara umum akurat, tetapi tidak lengkap. Para pendengar bisa mempelajari beberapa
fakta yang tersirat, tetapi mereka tidak
Isinya kurang akurat, karena tidak ada data
factual, tidak menambah pemahaman
pendengar
Isinya tidak akurat atau terlalu umum. Pendengar tidak belajar apapun atau
kadang menyesatkan.
Gaya Presentasi Berbicara dengan semangat, menularkan semangat dan antusiasme pada pendengar ( 9 – 10 )
Pembicara tenang dan menggunakan intonasi yang tepat, berbicara tanpa bergantung pada
catatan, dan berinteraksi secara
intensif dengan pendengar. Pembicara
selalu kontak mata dengan pendengar.
( 7 – 8 )
Secara umum pembicara tenang, tetapi dengan nada yang datar dan cukup sering bergantung pada
catatan. Kadang – kadang kontak mata
dengan pendengar diabaikan.
( 4 – 6 )
Berpatokan pada catatan, tidak ad aide
yang dikembangkan di luar catatan, suara
monoton
( 2 – 3 )
Pembicara cemas dan tidak nyaman,
dan membaca berbagai catatan dari
pada berbicara. Pendengar sering
diabaikan. Tidak terjadi kontak mata
karena pembicara lebih b anyak melihat ke papan
tulis atau layar. ( 0 – 1 )
Skor Total
Dimensi Sangat baik Baik Batas Kurang Memuaskan Di Bawah Harapan Skor Planning Perencanaan berdasarkan permasalahan bisnis dengan tujuan memberikan solusi penyelesain masalah system bisnis berdasarkan fakta yang
didukung dengan konsep RPL (9-10) Perencanaan berdasarkan permasalahan bisnis dengan fakta-fakta yang meyakinkan menyelesaikan masalah system bisnis
berdasarkan kesimpulan-kesimpulan konsep RPL (6-8) Perencanaan focus dengan menyelesaikan permasalahan bisnis dan menyajikan fakta-fakta yang mendukung
kesimpulan konsep RPL
(4-5)
Perencanaan cukup focus tetapi bukti
kurang untuk digunakan dalam menarik kesimpulan berdasarkan RPL (2-3) Tidk ada perencanaan yang
jelas. Fakta tidak digunakan untuk
mendukung pernyataan berdasarkan RPL
system informasi, analisis proses bisnis, analisis system dengan
tujuan menyelesaikan masalah bisnis berdasarkan fakta yang
didukung dengan konsep RPL
(9-10)
system informasi, analisis proses bisnis,
analisis system yang didukung dengan konsep RPL (6-8) (4-5) menarik kesimpulan berdasarkan RPL (2-3) pernyataan berdasarkan RPL (0-1)
Desain Perancangan disajikan berdasarkan perancangan input, database, output, uid secara lengkap dengan
tujuan menyelesaikan
Perancangan disajikan berdasarkan perancangan, baik perancangan input, database, output, uid yang didukung dengan
Perancangan disajikan berdasarkan perancangan, baik perancangan input, database, output, uid
menyajikan fakta Perancangan disajikan berdasarkan 1 perancangan, baik perancangan input, database, output, uid
Tidak ada Perancangan yang disajikan. Fakta tidak digunakan untuk mendukung pernyataan
(9-10) (6-8) (4-5) (2-3) (0-1)
Implementasi Implementasi disajikan
dengan lengkap menyelesaikan solusi
masalah bisnis berdasarkan uji coba
dan standar kualitas dengan tujuan menyelesaikan masalah bisnis didukung dengan konsep RPL (9-10) Implementasi disajikan dengan lengkap menyelesaikan solusi masalah bisnis berdasarkan uji coba
dan standar kualitas yang didukung dengan
konsep RPL (6-8) Implementasi disajikan dengan lengkap menyelesaikan solusi masalah bisnis berdasarkan uji coba
dan standar kualitas menyajikan fakta dengan konsep RPL (4-5) Implementasi disajikan dengan lengkap menyelesaikan solusi masalah bisnis berdasarkan uji coba
dan standar kualitas tetapi kurang bukti
untuk digunakan dalam mengambil kesimpulan (2-3) Tidak ada Implementasi yang disajikan. Fakta tidak digunakan untuk mendukung pernyataan berdasarkan RPL (0-1) Evaluasi