• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL (HKI) DAN WATERMARKING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL (HKI) DAN WATERMARKING"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL (HKI) DAN WATERMARKING

Paparan Bab 2. berikut ini berisi dasar teori HKI dan Watermarking telah dituliskan pada Proposal thesis penulis (2007)

2.1 Hak Kekayaan Intelektual (HKI)

Hak Kekayaan Intelektual (HKI) merupakan hak atas segala macam hasil

karya atau hasil ciptaan seseorang. HKI ini digunakan untuk melindungi hasil karya seseorang dari pembajakan, penyalahgunaan, pencurian dan pelanggaran-pelanggaran lainnya. Oleh karena itu keberadaan HKI antar manusia dan antar negara amat diperlukan. Dengan demikian dibutuhkan suatu perlindungan hukum atas HKI, sebab permasalahan HKI menyentuh berbagai aspek seperti aspek teknologi,industri, sosial, budaya, dan aspek lainnya. Dengan aspek teknologi, perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat menyebabkan dunia terasa semakin sempit sehingga informasi dapat dengan mudah dan cepat tersebar ke seluruh pelosok Indonesia.

Hak kekayaan Intelektual dapat diklasifikasikan menjadi 2 kategori yakni hak cipta (copy right) dan hak kekayaan industri [2]:

1. Hak Cipta (copyright)

Hak cipta merupakan hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan dan memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan undang-undangan yang berlaku. Hak cipta berlaku selama 50 tahun setelah diumumkan dan tambahan 50 tahun setelah meninggalnya pencipta karya tersebut.

Salah satu contoh penerapan hak cipta adalah sebuah perangkat lunak produksi Microsoft seperti software Microsoft Office. Yang berhak untuk membuat salinan digital dari software Microsoft Office ini hanya perusahaan Microsoft, perusahaan lain tidak diizinkan untuk membuat salinan digital software tersebut.

Kepemilikan hak cipta dapat diserahkan secara sepenuhnya atau sebagian ke pihak lain. Sebagai contoh perusahaan Microsoft menjual produknya ke publik dengan mekanisme lisensi. Artinya Microsoft memberi hak kepada seseorang yang membeli software Microsoft Office untuk memakai perangkat lunak tersebut. Akan tetapi orang itu tidak diizinkan untuk membuat salinan Microsoft Office untuk

(2)

kemudian dijual kembali, karena hak tersebut tidak diberikan oleh Microsoft. Walaupun demikian orang itu berhak untuk membuat salinan digital jika salinan tersebut digunakan untuk keperluan sendiri, misalnya untuk keperluan backup . Contoh aplikasi hak cipta yang umum dikenal adalah hak kepemilikan pada dunia musik, seorang musisi pop pada umumnya menyerahkan seluruh kepemilikan dari ciptaannya kepada perusahaan rekaman dengan imbalan-imbalan tertentu. Misalnya penyanyi Iwan Fals membuat sebuah album, kemudian ia menyerahkan hak cipta album secara penuh ke perusahaan rekaman Sony. Setelah Iwan Fals menyerahkan hak cipta pada Sony, hak cipta atas album tersebut bukanlah lagi milik Iwan Fals tetapi perusahan rekaman Sony [2].

2. Hak Kekayaan Industri a. Paten (patent)

Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada investor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu dapat habis masa berlakunya. Di Amerika serikat, paten berlaku selama 20 tahun sejak dipatenkan [3]. Sebuah proses, produk atau ide yang dipatenkan haruslah orisinal dan belum pernah ada yang sama sebelumnya. Jika suatu saat ditemukan bahwa sudah ada yang menemukan proses, produk atau ide tersebut sebelumnya, maka hak paten tersebut dapat dibatalkan.Sama seperti hak cipta, kepemilikan paten dapat ditransfer ke pihak lain, baik sepenuhnya maupun sebagian. Pada industri perangkat lunak, sangat umum perusahaan besar memiliki portfolio paten yang berjumlah ratusan, bahkan ribuan. Sebagian besar perusahaan-perusahaan ini memiliki perjanjian

cross-licensing. Dengan perjanjian ini seorang user A dapat menggunakan paten user B tapi

user B itu diijinkan menggunakan paten user A itu.

Akibatnya hukum paten pada industri perangkat lunak sangat merugikan perusahaan-perusahaan kecil yang cenderung tidak memiliki paten. Tetapi ada juga perusahaan-perusahaan kecil yang menyalahgunakan hal ini. Misalnya Eolas yang mematenkan teknologi

plug-in pada web browser [4]. Untuk kasus ini, Microsoft tidak dapat menyerang balik Eolas, karena Eolas sama sekali tidak membutuhkan paten yang dimiliki oleh Microsoft. Eolas bahkan sama sekali tidak memiliki produk atau layanan, satu-satunya hal yang dimiliki Eolas hanyalah paten tersebut.

(3)

b. Merk (trademark)

Trademark atau merk dagang adalah tanda berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa [4]. Salah satu contoh merk dagang misalnya adalah Kentucky Fried Chicken . Yang disebut merk dagang adalah urut-urutan kata-kata tersebut beserta variasinya (misalnya KFC ), dan logo dari produk tersebut. Jika ada produk lain yang sama atau mirip, misalnya Ayam Goreng Kentucky , maka itu adalah termasuk sebuah pelanggaran merk dagang. Berbeda dengan HKI lainnya, merk dagang dapat digunakan oleh pihak lain selain pemilik merk dagang tersebut, selama merk dagang tersebut digunakan untuk mereferensikan layanan atau produk yang bersangkutan. Sebagai contoh, sebuah artikel yang membahas KFC dapat saja menyebutkan

Kentucky Fried Chicken di artikelnya, selama perkataan itu menyebut produk dari

KFC yang sebenarnya. Merk dagang diberlakukan setelah pertama kali penggunaan merk dagang tersebut atau setelah registrasi. Merk dagang berlaku pada negara tempat pertama kali merk dagang tersebut digunakan atau didaftarkan. Tetapi ada beberapa perjanjian yang memfasilitasi penggunaan merk dagang di negara lain. Misalnya adalah sistem Madrid [4].

c. Rahasia dagang

Berbeda dari jenis HKI lainnya, rahasia dagang tidak dipublikasikan ke publik. Sesuai namanya, rahasia dagang bersifat rahasia [4]. Rahasia dagang dilindungi selama informasi tersebut tidak dibocorkan oleh pemilik rahasia dagang. Contoh dari rahasia dagang adalah resep makanan Kentucky Fried Chicken (KFC). Untuk beberapa tahun, hanya KFC yang memiliki informasi resep tersebut. Perusahaan lain tidak berhak untuk mendapatkan resep tersebut, misalnya dengan membayar pegawai dari KFC.

Sejak 1 Januari 2000 Indonesia sebagai salah satu anggota World Trade Organization (WTO) telah sepakat menerapkan perlindungan Hak Atas Kekayaanan Intelektual (HKI). Selain kesepakatan dengan WTO, Indonesia juga termasuk salah satutu negara penanda tangan persetujuan TRIPs (Trade Related

Aspects of Intellectual Property Rights) pada tahun 1994. Namun demikian, di

Indonesia tetap saja banyak beredar barang-barang bajakan, berupa compact

(4)

sebagainya), kaset audio, dan media elektronik lain. Barang-barang bajakan ini telah banyak digunakan sebagai media pendistribusi yang berisi informasi, khususnya yang diperoleh dari penyadapan saluran komunikasi data melalui internet menggunakan WWW.

Jika Indonesia mampu memberikan solusi teknik digital watemarking yang dapat diandalkan, maka tentunya akan dapat memulihkan nama Indonesia yang sudah terkenal sebagai sarang barang bajakan. Beberapa cara yang pernah dilakukan oleh orang-orang untuk mengatasi masalah pelabelan hak cipta pada data digital, antara lain [5]:

1. Header Marking

Dengan hearder marking pencipta memberikan keterangan atau informasi hak cipta pada header dari suatu data digital.

Kelemahan :

Sistem header marking ini memiliki kelemahan karena ada software-software tertentu yang mampu membuka header marking. Salah satu software yang dapat digunakan untuk membuka header marking adalah Hex Editor dan sejenisnya. Hex Editor ini dapat digunakan untuk membuka dokumen yang berisi data digital tersebut (dalam bentuk kode heksadesimal), kemudian menghapus informasi yang berkaitan dengan hak cipta dan sejenisnya yang terdapat di dalam header dokumen tersebut.

2. Visible Marking

Visible Marking merupakan salah satu metode perlindungan hak cipta di mana pencipta memberikan tanda atau simbol hak cipta pada dokumen digital secara eksplisit (terlihat oleh pengamatan manusia).

Kelemahan :

Sama seperti pada Header Marking, Visible Marking dapat dibuka dengan software untuk image processing. Dengan sedikit ketrampilan dan kesabaran untuk memanipulasi citra digital, tanda atau simbol pada Visible Marking dapat dihilangkan dari data digitalnya dengan software-software untuk image processing.

(5)

Gambar 2.1. Penghilangan label hak cipta

Pada Gambar 2.1. bagian kiri terlihat sebuah gambar di mana di sudut kanan atas terdapat visible marking. terdapat sebuah sebuah tulisan sebagai visible marking. Pada gambar di atas visible marking ini diberi tanda lingkaran warna merah.

Visible marking ini digunakan sebagai tanda hak cipta dari seorang pembuat

gambar tersebut. Namun, dengan adanya software image processing yang semakin canggih, visible marking tersebut dapat dihapus dari gambar sehingga dapat dilihat seperti pada Gambar 2.1. bagian kanan.

3. Encryption

Encryption merupakan metode untuk mengkodekan data digital ke dalam bentuk

representasi lain yang berbeda dengan aslinya, dan untuk mengembalikan ke kondisi semula diperlukan sebuah kunci rahasia tertentu.

Kelemahan :

Kunci rahasia pada Encryption dapat berupa kunci publik maupun kunci privat. Pemegang kunci publik adalah suatu badan yang dipercaya oleh masyarakat umum (Key Distribution System). Jika informasi yang disimpan oleh KDS bocor, maka penyebaran data digital secara ilegal dapat dengan mudah dilakukan.

4. copy Protection

Pencipta memberikan proteksi pada dokumen digital miliknya dengan membatasi akses pengguna sedemikian rupa sehingga data digital tersebut tidak dapat diduplikasi.

Kelemahan :

Sampai saat ini, proteksi dilakukan secara hardware, misalnya proteksi pada DVD, namun dengan adanya internet, proteksi secara hardware menjadi tidak lagi bermanfaat.

(6)

Salah satu solusi baru untuk melindungi HKI adalah teknik watermarking. Teknik watermarking bekerja dengan menyisipkan sedikit informasi yang menunjukkan kepemilikan, tujuan, atau data lain, pada materi multimedia tanpa mempengaruhi kualitasnya. Jadi pada citra (image) digital, mata manusia tidak mampu membedakan apakah citra tersebut disisipi watermark atau tidak. Demikian pula jika watermarking diterapkan pada audio atau musik, telinga manusia tidak dapat mendengar sisipan informasi tadi. Dengan demikian pada teknologi

watermarking ini dikenal suatu persyaratan bahwa watermark haruslah imperceptible

atau tidak terdeteksi oleh indera penglihatan (human visual system / HVS) atau indera pendengaran (human auditory system / HAS).

Dokumen asli dan watermark dapat disimpan dan dirahasiakan, sedangkan dokumen yang sudah disisipi watermark boleh dipublikasikan.

2.2. Watermarking

Watermarking merupakan salah satu teknik keamanan data. Pada watermarking, suatu data (label) akan disisipkan pada data yang lain (cover object).

Pada Gambar 2.2. terlihat ilustrasi dari proses watermarking. Sebuah gambar cover

object atau disebut original video akan disisipi dengan suatu data label atau copyright label. Proses penyisipan copyright label ini pada original video disebut proses watermarking. Hasil dari watermarking ini akan menghasilkan gambar labeled video.

Data hasil watermarking jika diamati dengan indera manusia akan memiliki bentuk persepsi yang sama dengan bentuk aslinya. Akan tetapi bagi komputer atau perangkat pengolah digital lainnya data hasil watermarking akan memiliki perbedaan dengan data aslinya (cover object) [6].

(7)

Prinsip watermarking diaplikasikan didasarkan atas kelemahan sistem indera manusia seperti mata dan telinga yang kurang sensistif. Dengan adanya kelemahan ini, watermarking dapat diterapkan pada berbagai media digital. Jadi Watermarking merupakan suatu cara untuk penyembunyian atau penanaman data/informasi tertentu (baik hanya berupa catatan umum maupun rahasia) kedalam suatu data digital lainnya, tetapi tidak diketahui kehadirannya oleh indera manusia (indera penglihatan atau indera pendengaran), dan mampu menghadapi proses-proses pengolahan sinyal digital sampai pada tahap tertentu.

2.2.1. Tujuan Penggunaan Watermarking

Dokumen merupakan representasi riwayat organisasi secara eksplisit. Dokumen dalam bentuk elektronik dapat memudahkan pembukaan serta penelusuran isi dari riwayat dokumen tersebut yang sebelumnya sulit dilakukan pada dokumen dalam bentuk kertas, memungkinkan pembagian informasi (information sharing) yang efektif, serta dapat memberikan kontribusi pada penyebarluasan pengetahuan pada lingkungan-lingkungan terkait. Dokumen elektronik mendukung pengambilan kebijakan berbasis bukti yaitu dengan menyediakan bukti dari aksi dan keputusan sebelumnya. Namun untuk menghasilkannya dokumen elektronik tersebut harus dikelola dengan baik untuk menjamin integritas dan otentisitasnya. Dokumen-dokumen elektronik yang berisi transaksi elektronik yang otentik harus dijaga sedemikian rupa sehingga tetap terjaga kualitas legal dan bobot buktinya. Untuk itulah diperlukannya teknik Watermarking.

Penyisipan Watermark pada dokumen memiliki berbagai macam tujuan.Untuk aplikasi perlindungan hak cipta, tanda yang disisipkan pada dokumen (gambar, teks) digunakan sebagai identifier yang menunjukkan hak kepemilikan atau hak penggunaan dokumen. Jenis Watermark mempengaruhi keefektifan Watermark itu sendiri dalam setiap aplikasinya. Baik Watermark perceptible maupun imperceptible, keduanya dapat mencegah terjadinya penyalahgunaan, namun dengan cara yang berbeda. Watermark digital digunakan untuk memberikan identifikasi sebuah dokumen atas informasi sumber daya, penulis, kreator, pemilik, distributor, dan konsumen yang berhak atas dokumen tersebut.

(8)

Watermarking memiliki beberapa karakteristik atau sifat khusus tertentu. Sifat-sifat ini sangat bergantung kepada aplikasi watermarking yang akan digunakan, atau dengan kata lain tidak ada sekelompok sifat tertentu yang harus dipenuhi oleh semua teknik watermarking. Meskipun demikian ada beberapa sifat yang secara umum dipunyai aplikasi watermarking. Sifat-sifat tersebut diantaranya adalah sebagai berikut (imperceptible), robustness dan

security[7]:

a. Imperceptible: karakteristik Watermark di mana watermarking dirancang

agar sedapat mungkin tidak terlihat perbedaan antara dokumen hasil watermark dengan dokumen aslinya. Sifat ini dimaksudkan untuk menjaga kualitas dokumen yang bernilai tinggi secara hukum maupun komersial tidak akan mengalami perubahan akibat watermarking.

b. Robustness: Karakteristik ini tergantung jenis aplikasi dari Watermark.

Apabila watermark digunakan sebagai alat identifikasi kepemilikan/copyright, Watermark harus memiliki daya tahan terhadap berbagai macam modifikasi yang mungkin terjadi untuk mengubah/menghilangkan copyright. Jika digunakan untuk otentikasi

content, Watermark sebisa mungkin bersifat fragile, sehingga apabila

terjadi perubahan pada isi dokumen, maka Watermark akan berubah juga. Dengan adany sehingga dapat terdeteksi adanya usaha modifikasi. Untuk watermark yang memang ditujukan untuk membuktikan keotentikan media induk, atau yang disebut dengan fragile waterrmark, tidak disyaratkan memiliki sifat ini. Tetapi jika watermark digunakan untuk aplikasi yang lain, diperlukan watermark yang selalu tertanam di dalam media induk, meskipun media induknya mengalami penurunan kualitas akibat serangan.

c. Security: Dengan karakteristik ini Watermark harus dapat mencegah

usaha-usaha pendeteksian dan modifikasi informasi Watermark yang disisipkan ke dalam dokumen. Dalam banyak aplikasi watermarking, proses penanaman watermark haruslah aman sedemikian hingga pihak yang tidak berhak harus tidak dapat mendeteksi keberadaan data yang ditanamkan, dan ampuh menghilangkan data tersebut. Sekali lagi keamanan disini juga sangat bergantung pada aplikasinya. Sebuah prosedur penanaman watermark dikatakan aman jika ia tidak dapat

(9)

dipecahkan kecuali pihak yang tidak berhak tersebut memiliki akses terhadap kunci yang mengendalikan proses penyisipan data pada media induk.

d. Public vs. Private Watermarking: Dalam beberapa aplikasi, seperti

copyright protection, pengekstrakan watermark bisa saja membutuhkan

media aslinya. Teknik ini disebut dengan private atau nonoblivious

watermarking. Sedangkan pada aplikasi yang lain, seperti copy protection

dan indexing, proses pendeteksian watermark seharusnya tidak memiliki akses terhadap media asli yang belum terwatermak. Teknik ini sering disebut sebagai public, blind, atau oblivious watermarking.

2.2.3. Klasifikasi Teknik Watermarking Digital

Dalam satu dasawarsa terakhir ini cukup banyak teknik-teknik watermarking yang sudah diusulkan oleh para peneliti. Teknik-teknik tersebut berdasarkan domain kerjanya, dapat diklasifikasikan menjadi tiga kelompok, yaitu [8]: 1. Teknik watermarking yang bekerja pada domain spasial (spatial domain

watermarking).

Teknik ini bekerja dengan cara menanamkan watermark secara langsung ke dalam domain spasial dari suatu gambar. Istilah domain spasial sendiri mengacu pada piksel-piksel penyusun sebuah gambar. Teknik watermarking jenis ini beroperasi secara langsung pada piksel-piksel tersebut. Beberapa contoh teknik yang bekerja pada domain spasial adalah teknik penyisipan pada Least Significant Bit (LSB) (Johnson and Jajodia, 1998), metode

patchwork yang diperkenalkan oleh Bender et al (1996), Teknik adaptive spatial-domain watermarking diusulkan oleh Lee dan Lee (1999).

2. Teknik watermarking yang bekerja pada domain transform / frekuensi (transform domain watermarking)

Pada transform domain watermarking (sering juga disebut dengan frequency

domain watermarking) ini penanaman watermark dilakukan pada koefisien

frekuensi hasil transformasi citra asalnya. Ada beberapa transformasi yang umum digunakan oleh para peneliti, yaitu: discrete cosine transform (DCT),

discrete fouriertransform (DFT), discrete wavelet transform (DWT) maupun discrete laguerre transform(DLT). Berikut ini beberapa contoh algoritma

(10)

watermarking digital pada domain frekuensi : Koch dan Zhao (1995)

memperkenalkan teknik randomly sequenced pulse position modulated code (RSPPMC) yang bekerja pada domain DCT.

3. Teknik yang bekerja pada kedua domain diatas (hybrid techniques

watermarking).

Teknik watermarking jenis ini bekerja dengan menggabungkan kedua teknik diatas. Pada teknik ini biasanya penanaman watermark dilakukan pada domain frekuensi beberapa bagian citra yang dipilih berdasarkan karakteristik spasial citra tersebut

2.3.Prinsip Kerja Watermarking

Perkembangan komputer dan perangkat lunak digital yang sangat pesat memberikan kemudahan-kemudahan bagi penggunanya, misal mudah diduplikasi dan hasilnya sama dengan aslinya mudah untuk penduplikasian dan penyimpanan. Mudah disimpan untuk kemudian diolah atau diproses lebih lanjut Mudah didistribusikan, baik dengan media disk maupun melalui jaringan seperti internet.

Namun dengan kemudahan ini memberikan dampak negatif yaitu adanya pelanggaran hak cipta. Jadi teknologi Watermarking mencoba untuk menjawab kebutuhan dan permasalahan pelanggaran hak cipta. Maka prinsip kerja

Watermarking adalah suatu teknik penyembunyian data atau informasi rahasia ke

dalam suatu data lainnya untuk ditumpangi. Jadi seolah-olah tidak ada perbedaan antara data tambahan pada data sebelum dan sesudah proses watermark. Gambar dibawah ini adalah prinsip kerja dari watermark :

Gambar 2.3 Blok diagram Proses Watermark [8]

Pada gambar proses Watermarking di atas, terdapat komponen ketahanan terhadap proses-proses pengolahan lainnya, itu tergantung pada metoda Watermarking yang digunakan. Tetapi dari berbagai penelitian yang sudah dilakukan belum ada suatu metoda Watermarking ideal yang bisa tahan terhadap semua proses pengolahan

(11)

digital yang mungkin biasanya masing-masing penelitian menfokuskan pada hal hal tertentu yang dianggap penting. Penelitian dibidang Watermarking ini masih terbuka luas dan semakin menarik, salah satunya karena belum ada suatu standar yang digunakan sebagai alat penanganan masalah hak cipta ini.

Sistem Watermarking terdapat 3 sub-bagian yang membentuknya yaitu [9]: 1. Penghasil Label Watermark

2. Proses penyembunyian Label

3. Menghasilkan kembali Label Watermark dari data yang terWatermark.

Terdapat kontraversi antara beberapa penelitian mengenai masalah:

a. Label Watermark, Label harus panjang atau hanya memberitahu ada tidaknya watermark pada data digital yang ter-Watermark. Maksudnya bila label yang panjang, maka kita dapat mendapatkan informasi tambahan dari data yang terWatermark tersebut, sedangkan sebaliknya hanya diperoleh ada tidaknya (ada atau tidak saja) Watermark dalam data terWatermark.

b. Cara menghasilkan kembali (ekstrasi atau verifikasi) label Watermark tersebut apakah diperlukan data digital aslinya, atau tidak. Dari hasil penelitian memberikan hasil bahwa verifikasi dengan menggunakan data aslinya akan memberikan performansi yang lebih baik dibandingkan dengan cara yang tanpa menggunakan data asli. Dan cara ini dapat digunakan untuk menangani masalah pengakuan kepemilikan oleh beberapa orang.

Label Watermark adalah sesuatu data/informasi yang akan kita masukkan ke

dalam data digital yang ingin di-Watermark. Ada 2 jenis label yang dapat digunakan [9]:

a. Text biasa, Label Watermark dari text biasanya menggunakan nilai-nilai

ASCII dari masing-masing karakter dalam text yang kemudian dipecahkan atas bit-per-bit, kelemahan dari label ini adalah, kesalahan pada satu bit saja akan menghasilkan hasil yang berbeda dengan text sebenarnya.

b. Logo atau citra atau suara, berbeda dengan text, kesalahan pada beberapa bit masih dapat memberikan persepsi yang sama dengan aslinya oleh pendengaran maupun penglihatan kita, tetapi kerugiannya adalah jumlah data yang cukup besar.

(12)

2.4. Warna dan Ruang Warna

Warna pada dasarnya merupakan hasil persepsi dari cahaya dalam spektrum wilayah yang terlihat oleh retina mata. Gelombang cahaya yang menyusun warna ini umumnya memiliki panjang gelombang antara 400 nano meter sampai dengan 700 nano meter.

Ruang warna atau dikenal dengan istilah lain sebagai model warna merupakan sebuah cara atau metode untuk mengatur, membuat dan memvisualisasikan warna (Ford and Roberts, 1998). Untuk jenis aplikasi yang berbeda ruang warna yang dipakai bisa juga berbeda, hal ini dikarenakan factor peralatan yang digunakan. Beberapa peralatan tertentu memang membatasi secara ketat ukuran dan jenis ruang warna yang dapat

digunakan. Ada 3 jenis ruang warna yang umum digunakan antara lain adalah sebagai berikut [10]

1. RGB (Red Green Blue)

2. HSL (Hue Saturation Lightness) dan HSV (Hue Saturation Value) 3. YCbCr (Luminance Chrominance)

1. RGB

Citra berwarna yang umum dikenal oleh public adalah ruang warna RGB. Ruang warna RGB dapat divisualisasikan sebagai sebuah kubus seperti pada gambar 2.4, dengan tiga sumbunya yang mewakili komponen warna merah (red) R, hijau (green)

G dan biru (blue) B. Salah satu pojok alas kubus ini menyatakan warna hitam ketika R = G = B = 0, sedangkan pojok atasnya yang berlawanan menyatakan warna putih

ketika R = G = B = 255 (untuk sistem warna 8 bit bagi setiap komponennya). RGB sering digunakan didalam sebagian besar aplikasi komputer karena dengan ruang warna ini, tidak diperlukan transformasi untuk menampilkan informasi di layar monitor. Alasan diatas juga menyebabkan RGB banyak dimanfaatkan sebagai ruang warna dasar bagi sebagian besar aplikasi.

(13)

2. HSL (Hue Saturation Lightness) dan HSV (Hue Saturation Value)

Untuk menyediakan representasi warna bagi antar-muka pengguna (user interface), biasa digunakan ruang warna HSL. HSL sendiri merupakan kependekan dari Hue,

Saturation, Lightness / Luminancy. Hue atau corak warna merupakan ensasi

penglihatan manusia berdasarkan pada kemiripan suatu daerah tampak seperti daerah yang lain sesuai dengan warna yang diterimanya, merah, kuning, hijau dan biru, atau kombinasi keduanya. Saturation adalah kekayaan warna pada suatu daerah sesuai dengan proporsi gelap-terangnya. Kita bisa menemukan warna biru langit sampai dengan biru tua dengan mengubah nilai dari komponen ini. Sedangkan

Luminancy atau Lightness merupakan persepsi suatu daerah warna yang tampak

ketika menerima sedikit atau banyak cahaya dengan referensi warna putih.

Gambar 2.5. melukiskan ruang warna HSL, Hue adalah sudut warna tertentu yang melingkar dari suatu titik awal, Saturation jarak suatu warna terhadap sumbu

Lightness, Lightness (Luminancy) merupakan sumbu tegak yang menghubungkan

warna hitam sampai dengan putih.Alternatif lain dari HSL adalah HSV. Pada ruang warna HSV Luminancy digantikan dengan Value. HSV dapat divisualisasikan dengan sebuah poligon seperti pada gambar II-6. Hue seperti pada HSL merupakan sudut warna yang melingkari poligon, jadi misalnya jika untuk warna merah hue = 0o maka hue untuk warna hijau = 120o dan untuk warna biru nilai hue-nya 240o. Saturation sama seperti pada HSL, merupakan jarak terhadap sumbu tegak. Dan value merupakan sumbu tegak yang menghubungkan puncak dan dasar poligon.

(14)

Gambar 2.5. Ruang Warna HSL. [12]

Gambar 2.6. Ruang Warna HSV [12]

3. YCbCr (Luminance Chrominance)

YCbCr merupakan standar internasional bagi pengkodean digital gambar televisi yang didefinisikan di CCIR Recommendation 601 [9]. Y merupakan komponen luminance, Cb dan Cr adalah komponen chrominance. Pada monitor monokrom nilai luminance digunakan untuk merepresentasikan warna RGB, secara psikologis ia mewakili intensitas sebuah warna RGB yang diterima oleh mata. Chrominance merepresentasikan corak warna dan saturasi (saturation). Nilai komponen ini juga mengindikasikan banyaknya komponen warna biru dan merah pada warna (Cuturicu, 1999). Retina mata mempunyai dua macam sel yang berfungsi sebagai analis visual, yaitu : Sel yang digunakan untuk penglihatan di waktu malam dan sel yang dipakai untuk penglihatan di siang hari. Jenis yang pertama hanya menerima corak keabuan mulai dari warna putih terang sampai dengan hitam pekat. Dan jenis kedua menerima corak warna. Jika sebuah warna RGB diberikan, sel jenis yang pertama mendeteksi tingkat keabuan (gray level) yang serupa dengan nilai luminance-nya, sedangkan sel jenis kedua yang bertanggungjawab terhadap penerimaan corak warna, mendeteksi nilai yang sesuai dengan nilai chrominancenya [13].

(15)

rumus berikut [14] :

Y = 0,299 R + 0,587 + 0,114 B (3.1) Cb = -0,1687 R 0.3313 G + 0,5B + 128 (3.2) Cr = 0,5 R 0,4187G 0,0813B + 128 (3.3)

Sedangkan untuk konversi YcbCr ke RGB dapat dilakukan dengan rumus berikut [13] :

R = Y + 1,402 (Cr 128) (3.4) G = Y 0,34414 (Cb 128) 0,71414 (Cr 128) (3.50 B = Y + 1,772 (Cb 128) (3.6)

2.5. Penyisipan Least Significant Bit (LSB)

Cara paling umum untuk menyembunyikan pesan adalah dengan memanfaatkan Least-Significant Bit (LSB). Metode ini membutuhkan syarat, yaitu jika dilakukan kompresi pada gambar cover object, harus digunakan format lossless

compression, karena metode ini menggunakan bit-bit pada setiap piksel pada image.

Jika digunakan format lossy compression, pesan rahasia yang disembunyikan dapat hilang. Jika digunakan image 24 bit color sebagai cover, sebuah bit dari masing-masing komponen Red (merah), Green (hijau), dan Blue (biru), dapat digunakan sehingga 3 bit dapat disimpan pada setiap piksel. Sebuah image 800 x 600 piksel dapat digunakan untuk menyembunyikan 1.440.000 bit (180.000 bytes) data rahasia.Misalnya, di bawah ini terdapat 3 piksel dari image 24 bit color [15] :

(image 24 bit menggunakan 3 byte untuk merepresentasikan nilai warna. )

1 piksel = (00100111) 11101001 11001000) merah hijau biru Penyisipan 101 : ( 00100111 11101000 11001001 )

merah hijau biru

Perubahan pada LSB ini akan terlalu kecil untuk terdeteksi oleh mata manusia sehingga pesan dapat disembunyikan secara efektif.

(16)

Peak Signal to Noise Ratio atau yang biasa dikenal dengan istilah PSNR ,

merupakan istilah teknik yang mengacu pada perbandingan nilai kemungkinan daya maksimum suatu sinyal terhadap daya pengangu (noise). Perbandingan ini dapat mempengaruhi fidelitas dari sinyal. Karena kebanyakan sinyal memiliki range dinamis yang sangat lebar, maka nilai PSNR dinyatakan dalam skala logaritma desibel.

Nilai PSNR umumnya digunakan sebagai ukuran kualitas proses rekonstruksi suatu gambar terkompresi. Nilai PSNR ini dinyatakan dengan menggunakan nilai

mean squared error (MSE) dari perbandingan 2 jenis gambar yang akan

dibandingkan. Dalam watermarking, nilai MSE antara sinyal cover object (gambar I) dan watermarked image (gambar K) akan dibandingkan. Nilai MSE untuk gambar

monochrome dapat dihitung dengan rumus berikut ini [16]:

Untuk mencari nilai PSNR dari gambar hasil watermarking pada gambar monochrome dapat dihitung dengan rumus berikut [16]:

Gambar

Gambar 2.3 Blok diagram  Proses Watermark [8]
Gambar  2.5.   melukiskan  ruang  warna  HSL,  Hue  adalah  sudut  warna  tertentu  yang  melingkar  dari  suatu  titik  awal,  Saturation  jarak  suatu  warna  terhadap  sumbu  Lightness,  Lightness  (Luminancy)  merupakan  sumbu  tegak  yang  menghubungk
Gambar 2.6. Ruang Warna HSV [12]

Referensi

Dokumen terkait

Ventilator tekanan positif menggembungkan paru-paru dengan mengeluarkan tekanan positif pada jalan nafas dengan demikian mendorong alveoli untuk mengembang selama inspirasi.

Apabila Anda sering menggabungkan ulang atau memotret gambar setelah daya dihidupkan, suhu di dalam kamera akan meningkat dan waktu perekaman yang tersedia akan lebih singkat

Sulistyani yang telah memberikan ijin pada penulis untuk melakukan penelitian di TK tersebut dan dukungan serta motivasi pada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

Sebagai salah satu fakultas kedokteran swasta tertua di Indonesia (berdiri sejak 1965) Fakultas Kedokteran UKM memiliki program studi Pendidikan Dokter yang

Hu& chuang menyatakan bahwa produk merek retail tidak membutuhkan iklan karena akan dijual dengan strategi yang berbeda dengan produk manufaktur.. Produk retail

Dengan teknologi AR lingkungan nyata akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Sebaliknya, dengan teknologi AR pengguna dapat melihat dunia nyata,

Laju pendinginan yang maksimum tidak akan tercapai dengan metode ini, sehingga tujuan pembentukan baja yang seluruh bagiannya bermikrostruktur martensit (untuk baja karbon

(1) Besaran pembiayaan PON XVII Tahun 2008 yang bersumber dari APBD Provinsi Kalimantan Timur sebagaimana dimaksud dalam pasal 6 ayat (1) huruf b ditetapkan