• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Taylor dalam Bambang S. Mintargo (2000:83), bahwa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. Menurut Taylor dalam Bambang S. Mintargo (2000:83), bahwa"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Menurut Taylor dalam Bambang S. Mintargo (2000:83), bahwa kebudayaan atau peradaban dilihat dari pemikiran etnografik, adalah kompleks keseluruhan (whole complex) yang meliputi pengetahuan, kepercayaan, seni, moral, hukum, adat-istiadat (custom) dan kemampuan-kemampuan lainnya serta kebiasaan (habit) yang didapat manusia sebagai anggota masyarakat.

Kuntjaraningrat dalam Jujun S. Suriasumantri (2005:261), secara lebih terperinci membagi kebudayaan menjadi unsur-unsur yang terdiri dari sistem religi dan upacara keagamaan, sistem dan organisasi kemasyarakatan, sistem pengetahuan, bahasa, kesenian, sistem mata pencaharian serta sistem teknologi dan peralatan.

Ienaga Saburo dalam Hamzon Situmorang (2006:2), membedakan pengertian kebudayaan (bunka) dalam arti luas dan dalam arti sempit. Dalam arti luas, kebudayaan adalah seluruh cara hidup manusia. Sedangkan pengertian kebudayaan dalam arti sempit adalah terdiri dari ilmu pengetahuan, sistem kepercayaan dan seni. Dari tiga pendapat tersebut, ada kesamaan bahwa bahasa dan kesenian atau seni termasuk kedalam bagian kebudayaan yang dihasilkan oleh masyarakat. Salah satu bentuk seni yang dihasilkan oleh masyarakat adalah karya sastra.

(2)

dan intruksi. Akhiran tra berarti alat, sarana. Jadi, secara leksikal sastra berarti kumpulan alat untuk mengajar, buku petunjuk atau buku pengajaran yang baik, seperti silpasastra (buku petunjuk arsitektur), kamasastra (buku petunjuk percintaan). Goldman dalam Faruk (1999 : 17), mengemukakan dua pendapat mengenai karya sastra pada umumnya. Pertama, bahwa karya sastra merupakan pandangan dunia secara imajiner. Kedua, bahwa dalam usaha mengekspresikan pandangan dunia itu pengarang menciptakan semesta tokoh-tokoh, objek-objek, dan relasi-relasi secara imajiner.

Salah satu bentuk karya sastra yang juga dapat dikatakan sebagai hasil kebudayaan berupa karya seni yaitu manga (komik). Manga adalah karya sastra yang menggunakan bahasa dan gambar yang diciptakan oleh manusia berdasarkan pada kebudayaan yang ada, berupaya menggambarkan tentang kehidupan manusia atau masyarakat tertentu serta kebudayaan–kebudayaannya. Manga memiliki unsur imajinasi dan kretivitas, namun imajinasi yang terkandung di dalamnya bukan narasi dengan khayalan kosong, tetapi imajinasi yang didasarkan atas kenyataan. Salah satu manga (komik) Jepang adalah “Hikaru No Go” karya Yumi Hotta dan Takesh Obata. Dalam manga “Hikaru No Go” ini juga terdapat kebudayaan atau kehidupan masyarakat Jepang.

Go merupakan permainan yang memiliki aturan-aturan yang cukup banyak dan dianggap tidak mudah untuk dimainkan, terutama bagi anak-anak, ditampilkan dalam manga “Hikaru No Go”. Go juga merupakan permainan yang membutuhkan konsentrasi yang tinggi dalam memainkannya. Konsentrasi ini dibutuhkan agar berhasil mencapai kemenangan. Namun, melalui tokoh utama seorang anak SD kelas 6, bernama Hikaru Shindo yang pada awalnya tidak

(3)

memiliki ketertarikan pada go, tetapi berkat Satame Fujiwara yang ahli dalam memainkan go, menjadikan Hikaru tertarik untuk memainkannya. Selain Hikaru, juga masih ada tokoh-tokoh lainnya yang sangat tertarik untuk bermain go. Bahkan sampai memunculkan tokoh yang sangat tergila-gila pada permainan ini, hingga memunculkan pertandingan-pertandingan yang memperebutkan gelar kejuaran go, yang membuat para tokoh, terutama yang terdiri dari anak-anak untuk tidak mudah menyerah dan bekerjasama untuk mengikuti pertandingan igo.

Setelah membaca manga ini, penulis menemukan sesuatu yang menarik untuk dianalisis, karena manga atau komik Jepang memiliki ciri khas tersendiri dalam menyampaikan sebuah cerita. Dalam manga ini terdapat kebudayaan atau kehidupan masyarakat Jepang yaitu berupa kerjasama kelompok yang ditampilkan melalui tokoh anak-anak.

Dengan alasan tersebut, maka penulis membahasnya di dalam skripsi dengan mengambil judul “ANALISIS PEMBENTUKAN KERJASAMA KELOMPOK ANAK-ANAK JEPANG DALAM MANGA HIKARU NO GO KARYA YUMI HOTTA DAN TAKESHI OBATA”.

1.2. Perumusan Masalah

Manga adalah sebutan khusus untuk komik yang diproduksi oleh Jepang.

Manga berisikan gambar-gambar lucu dan teks yang cukup populer dikalangan anak-anak dan remaja. Manga yang merupakan hasil seni sastra menampilkan budaya. Salah satu kebudayaan Jepang yang menjadi inspirasi pengarang dalam menciptakan manganya adalah permainan go dan kerjasama kelompok.

(4)

Go merupakan sebuah permainan catur atau permainan papan kuno yang pada mulanya merupakan permainan yang dilakukan oleh kaum bangsawan. Permainan go dianggap sulit terutama bagi anak-anak karena memiliki banyak aturan, juga dibutuhkan taktik dan strategi yang tepat dalam waktu yang sempit agar dapat melaksanakan rancangan sendiri sambil memahami maksud serangan lawan.

Dalam manga “Hikaru No Go” karya Yumi Hotta dan Takeshi Obata, mengangkat tentang orang-orang, baik itu orang Jepang maupun orang-orang yang berasal dari negara selain Jepang yang tertarik terhadap permainan go, terutama anak-anak. Salah satu tokohnya adalah seorang anak kelas 6 SD yang bernama Hikaru Shindo, yang memainkan permainan go menjadi lebih menarik meskipun memiliki aturan-aturan yang rumit. Hikaru dan teman-temannya juga tokoh-tokoh lainnya terus berusaha agar dapat bermain sebaik mungkin. Go yang ditampilkan oleh Hikaru dan tokoh lainnya dalam manga “Hikaru No Go” memperlihatkan adanya hubungan antara suatu individu lainnya yang membentuk kelompok terutama kelompok yang terbentuk karena memiliki ketertarikan yang sama yaitu terhadap go.

Dalam bentuk pertanyaan, permasalahannya adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana latar belakang sejarah go dalam masyarakat Jepang?

2. Bagaimana pembentukan kerjasama kelompok anak-anak Jepang dalam manga Hikaru No Go karya Yumi Hotta dan Takeshi Obata?

(5)

1.3. Ruang Lingkup Pembahasan

Dalam penelitian ini akan dibahas tentang kerjasama kelompok yang dilakukan oleh anak-anak di Jepang. Penelitian ini dilakukan terhadap manga “Hikaru No Go” karya Yumi Hotta dan Takeshi Obata yang terdiri dari 23 jilid. Penelitian ini hanya melihat pada kerjasama kelompok yang terdapat dalam manga “Hikaru No Go”, terutama melalui tokoh utama, Hikaru Shindo. Dan tidak menutup kemungkinan melihat dari tokoh-tokoh lain yang berperan di dalamnya. Untuk mendukung pembahasan di atas, penulis juga menjelaskan manga dan go.

1.4. Tinjauan Pustaka dan Kerangka Teori

1. Tinjauan Pustaka

Sastra dan kebudayaan memiliki hubungan yang erat. Sastra adalah bagian integral suatu masyarakat tertentu, sedangkan masyarakat itu sendiri merupakan bagian dari kebudayaan yang lebih luas. Keseluruhan permasalahan masyarakat yang dibicarakan dalam sastra dan kebudayaan tidak bisa dilepaskan dengan kebudayaan yang melatarbelakanginya.

Hakikat masyarakat dan kebudayaan pada umumnya adalah kenyataan, sedangkan hakikat karya sastra adalah rekaan, dengan sebutan yang lebih populer, yaitu imajinasi. Imajinasi yang ada dalam karya sastra, didasarkan atas kenyataan, imajinasi yang juga diimajinasikan oleh orang lain. Meskipun imajinasi itu didasarkan pada kenyataan, tetapi imajinasi itu tidak sama dengan kenyataan yang dilukiskan. Imajinasi memiliki kemampuan untuk menampilkan kembali, memplotkan berbagai bentuk yang diperoleh melalui berbagai sumber, seperti :

(6)

pengalaman praktis sehari-hari, pengalaman teknologis dengan membaca buku, media massa dan kemampuan untuk mengadakan kontemplasi itu sendiri.

Melalui karya sastra, suatu kebudayaan dapat diungkapkan karena karya sastra juga merupakan suatu bentuk kebudayaan. Menurut Lotman dalam Faruk (1999 : 47), sastra sebagai pemodelan tingkat kedua. Maksudnya, sastra merupakan sistem pemodelan yang ditumpangkan pada sistem pemodelan tingkat pertama, yaitu bahasa. Pemodelan itu sendiri adalah, bahwa sastra merupakan suatu wacana yang memodelkan semesta yang tidak terbatas dalam suatu semesta imajiner yang terbatas.

Dengan penjelasan di atas, maka karya sastra dengan hakikat imajinasi dan kreativitas tidak terlepas sama sekali dengan kenyataan-kenyataan yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari, bahkan hampir secara keseluruhan karya sastra bersumber dalam masyarakat.

Sastra adalah hasil aktivitas dalam hal ini hasil aktivitas pengarang dan juga merupakan milik masyarakat, maknanya berkembang apabila dimanfaatkan oleh masyarakat.

Antara manusia anggota masyarakat dan masyarakat sebagai satu keseluruhan ada proses saling mempengaruhi. Jika kita menerima sastra sebagai suatu ekspresi seni pengarang yang peka terhadap apa yang hidup dalam masyarakatnya, dan yang memiliki daya observasi yang tajam dan peka pula terhadap baik masalah masyarakat maupaun manusia sebagai anggota masyarakat, dan menuangkan hasil pengamatan dan pengalamannya sendiri ke dalam sebuah ungkapan sastra, dan karya sastranya dapat menggugah perasaan orang, atau mendorong orang memikirkan masalah masyarakat maupun manusia yang

(7)

dilukiskannya, maka tentulah dapat diterima bahwa ada peran sastra dalam masyrakat. Selain itu, membaca sastra adalah salah satu dari sekian banyak masukan yang diterima oleh manusia selama hidupnya, dan menimbulkan pikiran, motivasi atau malahan menggerakkannya berbuat sesuatu atau tidak berbuat sesuatu (Mochtar Lubis, 1996 : 18).

Sastra melalui genre-genre yang dimilikinya, khususnya melalui manga

(komik), membangun dunia (dalam kata dan gambar) yang serupa dengan dunia dalam kenyataan. Melalui kata-kata, karya sastra menampilkan masyarakat manusia, dengan tokoh-tokoh dan kejadiannya, dengan tema dan pandangan dunianya.

Manga (komik) merupakan hasil seni karya sastra yang menggunakan kata-kata dan gambar. Komik merupakan buku yang cukup populer di masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan anak-anak.

Pada masa ini, komik yang paling populer adalah komik hasil karya produk Jepang, terutama bagi anak-anak dan remaja. Komik Jepang lebih dikenal dengan sebutan manga.

Manga, (漫画), dilihat dari kanjinya adalah komik, kartun, atau karikatur,

atau bisa juga berarti gambar ejekan, penjelasan dengan gambar atau ilustrasi.

Manga berarti gambar yang lucu dan bernuansa humor. Manga menampilkan cerita dan gambar serta inspirasi-inspirasi dari Jepang sendiri atau inspirasi lokal.

Paul Theroux dalam tulisan John A. Lent (1989:221), mengenai komik Jepang, mengatakan:

The comic strip showed decapitations, cannibalism, people bristling with arrows like Saint Sebastian, people in flemes, shrieking armies of murders

(8)

general, mayhem. The drawings were not good, but they were clear. Between the bloody stories there were short comic ones and three of these depended for their effects on farting: a trapped man or woman bending over, exposing a great moon of buttock and emitting a jet of stink ( gusts of soot drawn in wiggly lines and clouds) in the captors faces.

Suatu kenyataan bahwa manga seringkali brutal, vulgar, dan sederhana seperti yang diuraikan atau dilukiskan oleh Theroux, tetapi mereka lebih inovatif, menjadi perintis, dan luar biasa dalam format dan keuntungan (profit). Manga

diciptakan dengan inspirasi-inspirasi lokal. Dalam manga dapat digambarkan tentang kehidupan suatu masyarakat melalui tokoh yang digambarkan oleh si pengarang. Salah satunya adalah manga “Hikaru No Go” karya Yumi Hotta dan Takeshi Obata diterbitkan pertama kali di Jepang pada tahun 1999.

2. Kerangka Teori

Kebudayaan yang dimiliki suatu masyarakat dapat diungkapkan melalui karya sastra, dengan menginterpretasikan makna yang terkandung di dalam karya sastra tersebut. Karya sastra yang memiliki kaitan yang erat dengan kehidupan masyarakat, karena sastra lahir dan berkembang dari masyarakat. Dengan kata lain penelitian sastra dapat dilakukan dengan pendekatan sosiologis.

Pendekatan sosiologis menganalisis manusia dalam masyarakat, dengan proses pemahaman mulai dari masyarakat ke individu. Dasar filosofis pendekatan sosiologis adalah adanya hubungan hakiki antara karya sastra dengan masyarakat. Hubungan-hubungan yang dimaksud disebabkan oleh: a) karya sastra dihasilkan oleh pengarang, b) pengarang itu sendiri adalah anggota masyarakat, dan c)

(9)

pengarang memanfaatkan kekayaan yang ada dalam masyarakat, dan d) hasil karya itu dimanfaat kembali oleh masyarakat (Nyoman Kutha Ratna, 2004 : 60).

Dengan pendekatan tersebut, peneliti mencoba untuk melihat pembentukan kerjasama kelompok anak-anak Jepang dalam manga “Hikaru No Go” karya Yumi Hotta dan Takeshi Obata.

1.5. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian yaitu:

1. Untuk mengetahui permainan go dalam masyarakat Jepang.

2. Untuk mengetahui pembentukan kerjasama kelompok anak-anak Jepang dilihat melalui permainan go dalam komik Hikaru No Go karya Yumi Hotta dan Takeshi Obata.

2. Manfaat penelitian Manfaat penelitian yaitu:

1. Menambah wawasan dan pengetahuan tentang budaya Jepang khususnya permainan go.

2. Menambah pengetahuan tentang kelompok kerjasama anak-anak di Jepang.

(10)

1.6. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Menurut Soejono dan H. Abdurrahman (1999 : 25), metode deskriptif adalah suatu metode yang dipakai untuk memecahkan masalah dengan cara mengumpulkan, menyusun, mengklasifikasikan, mengkaji, menginterpretasikan data. Penelitian deskriptif menurut sifatnya merupakan penelitian non-eksperimen (Arikunto, 2002 : 75). Penelitian non-eksperimen yaitu data sudah ada (dalam arti tidak sengaja ditimbulkan), dan peneliti tinggal merekam (Arikunto, 2002 : 12). Penelitian deskriptif bertujuan untuk meneliti dan menemukan informasi sebanyak-banyaknya dari suatu fenomena (Hariwijaya. M dan Bisri M. D, 2006: 39).

Penelitian ini termasuk dalam cakupan penelitain kualitatif. Salah satu dasar filosofi penelitian kualitatif adalah interaksi simbolik, yang merupakan dasar kajian sosial yang sangat berpengaruh dan digunakan dalam penelitian kualitatif (Arikunto, 2002 : 13). Serta menggunakan pendekatan sosiologi. Data yang digunakan adalah data tulisan. Data tulisan ini dikutip dari buku-buku yang berhubungan dengan karya sastra, kebudayaan dan majalah-majalah yang berhubungan dengan manga dan go. Teknik penelitian yaitu dengan menelaah buku-buku perpustakaan (library reseach) juga dengan menggunakan data-data yang bersumber dari internet. Penulis menelusuri sumber-sumber kepustakaan dan internet yang memiliki hubungan dengan masalah yang akan dipecahkan.

Referensi

Dokumen terkait

Di samping siswa kurang berani dan terlatih untuk berbicara di depan umum, penyebab utama rendahnya kemampuan anak TK B, TK Pertiwi Nglundo Sukomoro Nganjuk

Karena derajat disosiasi asam lemah kecil, maka berdasarkan persamaan kimia dari reaksi ionisasi asam lemah tersebut diketahui bahwa konsentrasi ion hidrogen sama dengan

Rumah Sakit Kelas E adalah rumah sakit khusus (Special Hospital) yang menyelenggarakan hanya satu macam pelayanan kedokteran saja.. Pada saat ini banyak rumah

0 = 0% Dari hasil presentase diatas dapat kita lihat bahwa dalam buku teks siswa PAI kelas XII, jumlah nilai-nilai multicultural berupa, toleransi sebanyak 6 topik merupakan

(5 orang per-group) bersifat take home dalam bentuk case study dan mendiskusikannya di kelas melalui pemaparan/ presentasi hasil tugas yang dilakukan oleh para mahasiswa

Begitu juga, utang tidak menceagah kewajiban sepersepuluh (untuk tanaman dan buah-buahan), kewajiban, pajak, dan kafarat. Maksudnya ialah bahwa utang.. tidak mencegah

Tujuan utama dari penelitian ini adalah menganalisis pengaruh praktik sumber daya manusia (pelatihan dan pengembangan, komunikasi, evaluasi kinerja dan penghargaan,

Setelah dilakukan simulasi pembiayaan pembangunan kapal ikan 30 GT, didapatkan hasil sebagai berikut: Pembiayaan dengan skema I, yaitu sistem pembayaran termin dengan lima