• Tidak ada hasil yang ditemukan

Epekto ng Computer Games sa Kabataan - Isang Pagtataya

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Epekto ng Computer Games sa Kabataan - Isang Pagtataya"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

TALAAN NG MGA NILALAMAN

KABANATA I, ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

PAHINA

A. Introduksyon

1-2

B. Paglalahad ng Suliranin

2

C. Kahalagahan ng Pag-aaral

2

D. Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

3

E. Katuturan ng mga Katawagang Gamit

3

KABANATA II, KAUGNAY NA LITERATURA AT

PAG-AARAL

A. Kaugnay na Literatura

Banyaga 4

Lokal

5

B. Kaugnay na pag-aaral

• Banyaga 5 • Lokal 5

KABANATA III, DISENYO AT PARAAN NG

PANANALIKSIK

A. Disenyo ng Pananaliksik

6

▸ Baca selengkapnya: isyu ng kasarian sa pilipinas

(2)

B. Respondyente

6-7

C. Instrumento ng Pananaliksik

7-9

EPEKTO NG COMPUTER GAMES SA KABATAAN: ISANG

PAGTATAYA

KABANATA I

ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

Introduksyon

Sa pagpasok ng ika-20 na siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pang-araw-araw na pamumuhay ng tao.

Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang pinakamagandang nilikha - ang Kompyuter. Resulta ito ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay.

Sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa kompyuter.

Di naglaon, pumasok ang ideya na maaring gamitin ang Virtual Reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng mga laro sa kompyuter at paggamit nito sa paglilibang.

(3)

Sa pagpasok ng dekada 70, nagsimula ang industriya ng electronic games. Inilabas ang unang “Coin-operated Electronic Game” at napalitan nito ang pangkaraniwang pinball machines na makikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon, ang electronic at kompyuter games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay malibang. (Mubireek, 2003)

1

Sa paglipas ng panahon, naging mas komplikado, sopistikado at maganda ang mga electronic games. Maraming larong lumabas at tinatangkilik. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DOTA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft).

Ang kakayahang ito ng kompyuter games na mang-akit ng ilang kabataan ang nakapaghihikayat sa mga mananaliksik na pag-aaralan ang epektong naidudulot ng computer games sa mga kabataan.

Paglalahad ng Suliranin

Ang pananaliksik na ito ay nagtataglay ng mga impormasyon at mungkahi na naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan para sa mga mag-aaral. Ito ay ang mga sumusunod:

• Hanggang saan ang kaalaman ng mga mag-aaral sa naidudulot ng paglalaro ng mga video at kompyuter games?

• Ano ang mga uri ng laro at saan nahahanay ang mga laro na laganap sa kasalukuyan sa loob at labas ng bansa?

• Hanggang saang antas umaabot ang epekto ng mga video at kompyuter games?

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay nagsisilbing gabay upang lubos na maunawaan ng mga mag-aaral sa paglalaro ng mga kumpyuter games.

(4)

Sa pamamagitan din ng pag-aaral na ito, inaasahan ng mga mananaliksik na mabibigyan ng kaalaman ang mga mag-aaral kung ano ang mga posibleng mangyari kung sakaling malulong sila sa paglalaro ng kompyuter games.

2 Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa pagtataya hinggil sa naidudulot ng kompyuter games sa mga mag-aaral . Saklaw nito ang mga mag-aaral na nasa unang taon ng institusyong Mindanao University of Science and Technology - Jasaan Campus (MUST-JC) na nakadistrito sa Lower Jasaan, Jasaan Misamis Oriental sa taong 2009-2010.

Ang mga respondyente ay nahahati sa dalawang pangkat. Tatlumpu't anim (36) sa unang pangkat na binubuo ng mga mag-aaral sa kursong BS ETM at dalawampu't anim sa ikalawang pangkat (26) na binubuo ng mga mag-aaral sa kursong BS IT.

Katuturan ng mga Katawagang Gamit

• Kompyuter. Isang aparato na nagmamanipula ng mga impormasyon at nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso.

• Kompyuter Game. Laro kung saan ang pangunahing gamit upang ito ay gumawa ay ang kompyuter.

• Virtual Reality. Isang mundo o dimension kung saan ang karamihan ng mga kompyuter games ay ginaganap. Ang pangunahing pandama na involved sa mundong ito ay ang paningin at pumapangalawa lamang ang pandinig.

• Gamer. Mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games na regular. May malalim na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.

• Non-gamer. Ang kabaliktaran ng gamer, subalit hindi nangangahulugan na wala silang kahit anong kaalaman sa mga electronic o video games.

(5)

• Internet. Isang lugar sa virtual world kung saan ang mga kompyuter sa buong mundo magkakakonekta ng impormasyon na bukas sa publiko. (Wikipedia)

• Online Games. Mga laro kung saan kinakailangan ang presensya ng internet.

• Offline Games. Laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet. 3

KABANATA II

KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL

Kaugnay na Literatura Banyaga

Isang pag-aaral mula sa mga surbey at interview ang isinagawa ni Jane M. Healy, Ph.D sa kanyang literaturang pag-aaral pinamagatang “Failure to Connect”. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist.

Sa kanyang aklat, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa ibat-ibang usapan mula sa pagbili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado ng mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili.

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computer game.

Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay.

(6)

Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin namang nalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.

4 Lokal

Sa aklat ni Rafael Cabredo, sinabi niya na mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games.

Kaugnay na pag-aaral

Banyaga

Isa sa pinakamalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Communications Department ng Stamford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang “The Daedalus Project” . Ayon kay Yee, may ibat ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape of competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaal na ang online games ay ang mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13-17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10-20) oras ng paglalaro sa isang linggo.

Sa kanyang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games, lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangan sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership.

Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin ang online computer games upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply ng isang posisyon na nanganagilangan ng pamamahala.

(7)

Lokal

Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America na 6 at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu’t - siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.

5 KABANATA III

DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

Disenyo ng Pananaliksik

Ang disenyo ng pananaliksik na ito ay isasagawa sa pamaraang deskkriptib-analitik. Susubukang ilarawan at suriin ng mga mananaliksik sa pag-aaral na ito ang kaalaman at pananaw ng mga mag-aaral sa kursong BS ETM at BS IT sa unang taon ng Mindanao University of Science and Technology – Jasaan Campus (MUST-JC) patungkol sa epekto ng computer games sa kanilang pag-aaral.

Respondyente

Ang mga piniling respondyente sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral sa kursong BS ETM at BS IT sa unang taon ng institusyon ng Mindanao University of Science and Technology – Jasaan Campus na nakadistrito sa Lower Jasaan, Jasaan Misamis Oriental sa taong 2009-2010.

Ang mga respondante ay nahahati sa dalawang pangkat. Tatlumpu't anim (36) sa unang pangkat na binubuo ng mga mag-aaral sa kursong BS ETM at dalawampu't anim sa ikalawang pangkat (26) na binubuo ng mga mag-aaral sa kursong BS IT.

Gumamit din ang mga mananaliksik ng ramdom sampling upang magkaroon ng pantay na representasyon ang bawat pangkat. Pansinin ang kasunod na talahanayan.

(8)

6

DISTRIBUSYON NG MGA RESPONDANTE SA UNANG TAON SA KURSONG BS ETM AT BS IT

Unang Pangkat Ikalawang Pangkat Kabuuan

Babae 1 18 19

Lalake 35 8 43

Kabuuan 36 26 62

Pinili ng mga mananaliksik ang unang taon sa kursong BS Electrical Technology Management at BS Information Technology ng institusyong Mindanao University of Science and Technology – Jasaan Campus (MUST-JC) na nahahati sa dalawang pangkat, sa kasalukuyang semester ng taong 2009-2010.

Instrumento ng Pananaliksik

Ang pag-aaral na ito’y isasagawa sa pamamagitan ng pagsurvey. Maghahanda ang mga mananaliksik ng talatanungan upang malaman kung ano ang mga naidudulot ng computer games sa mga kabataan.

(9)

7

Pangalan: ____________________________ Edad: 15-17 Taon at Seksyon: ______________________ 18-20 Kasarian: Lalake 21-25 Babae 26-Pataas

Panuto: Lagyan ng tsek ang napiling kasagutan.

1. Naglalaro ka ba ng computer games tulad ng DOTA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft)?

Oo Hindi 2. Ano pang karaniwang laro ang nilalaro mo?

______________________________________________________________

3. Ang paglalaro ba ng computer games ay nangangahulugan ng pagbubulakbol o pagpapabaya sa pag-aaral ng isang mag-aaral?

Oo Hindi

4. Ilang oras ang ginugugol mo sa paggamit ng computer, maging sa laro man ito o hindi? 1 oras 1-5 oras

1-3 oras 1-10 oras

5. Ilang kabuuang pera ang nauubos mo sa paglalaro ng computer games sa loob ng isang linggo?

(10)

35-60 pesos 100-300 pesos

6. Bilang isang mag-aaral, positibo pa rin ba ang pananaw mo sa kakayahan ng teknolohiya na linangin ang mga kakayahan at kasanayan mo sa mga mahihirap na larangang pang-akademiko?

Oo Hindi

7. Sa tuwing ikaw ay naglalaro, nakakadama ka ba ng gutom? Oo Hindi

8. May nanaramdaman ka ba sa iyong katawan pagkatapos mong maglaro? Oo Hindi

9. Anong karaniwang sakit ang iyong nararamdaman pagkatapos mong maglaro? ____________________________________________________________________

(11)

BIBLIOGRAFI

Mga Di-nalathalang Tesis

Padani, Joan “Pagdaragpag ng Isang Taon sa Kursong Edukasyon.” Tagoloan Community College, Tagoloan Misamis Oriental, 2009.

Artikulo mula sa Internet

Khalid Al Mubireek (2003). 120p. at http://etd.ohiolink.edu/view.cgi? acc_num=osu1056139090 Document number: osu1056139090. Bookmark this page as <http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1056139090>

Jane M. Healy, Ph.D. (2009) at http://www.enotalone.com/authors.php?aid=474

Nick Yee at http://www.philjol.info/index.php/MALAY/article/view/402/364, http://www.nickyee.com/daedalus/

Rafael Cabredo (2009). http://www.linkedin.com/pub/rafael-cabredo/11/23/316

Jeplerts at http://jeplerts.wordpress.com/2008/12/20/different-effect-of-playing-computer- games-among-filipino-students-filipino-version/

Referensi

Dokumen terkait

Ang mga piniling respondente dito sa pananaliksik ay mga homosekswal na mag-aaral mula sa una hanggang sa ikaapat na taon sa kasalukuyang semestre ng

Ang Jose Rizal University ay isang komunidad ng mga mag-aaral at propesor na nakatuon sa pananaliksik sa akademikong kahusayan, at ang mga hangarin at paglilinang ng

Sa pag-aaral na ito, natuklasan ng mga mananaliksik ang mga iba’t ibang resulta batay sa mga dahilan at epekto ng pagkakawatak-watak ng pamilya sa pag-aaral ng

Sa pag-aaral na tulad nito, hindi lamang salita o wika ang binusisi ng mananaliksik kundi maging ang kahulugan o silbi ng tula kaya may kiling ang

Sa pag-aaral na ito, natuklasan ng mga mananaliksik ang mga iba’t ibang resulta batay sa mga dahilan at epekto ng pagkakawatak-watak ng pamilya sa pag-aaral ng mga

LAYUNIN NG PAG-AARAL Layunin ng pananaliksik na ito na malaman ang pananaw ng mga tagasagot sa social-distancing na mga selebrasyon at pagdiriwang batay sa kaarawan, kapistahan,

Narito ang iilan sa mga nabanggit ng mga kalahok ng pag-aaral tungkol sa pagkakaroon ng hardware tools sa pagtuturo: “Maayos kong naituturo ang mga paksa sa Filipino dahil may

MULA SA IKALAWANG PUNONG GURO NG AKADEMIKS: Mga minamahal na mag-aaral, guro, at iba pang kasapi ng Lasalyanong komunidad, isang punong-puno ng pagpapalang panibagong taon para sa