• Tidak ada hasil yang ditemukan

EPEKTO NG PAGLALARO NG CLASH OF CLANS SA PAG-AARAL NG MGA MAG-AARAL SA IKA-8 GRADO NG TOMAS CLAUDIO COLLEGES

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "EPEKTO NG PAGLALARO NG CLASH OF CLANS SA PAG-AARAL NG MGA MAG-AARAL SA IKA-8 GRADO NG TOMAS CLAUDIO COLLEGES"

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

EPEKTO NG PAGLALARO NG CLASH OF CLANS SA PAG-AARAL NG MGA MAG-AARAL SA IKA-8 GRADO NG

TOMAS CLAUDIO COLLEGES

Ang Pananaliksik ay Iniharap sa

Pakultad ng College of Education and Liberal Arts Tomas Claudio Colleges

Morong, Rizal

Bilang Bahagi ng Katuparan na Kinakailangan sa Kursong Batsilyer sa Edukasyong Sekundarya.

MARIA CRISELLE H. ESTELLER CHARLES MELBERT S. NAVAS

MARY ROSE P. SANTIAGO

▸ Baca selengkapnya: patotohanan ang sinabi ni san miguel na hindi pa rin maganda ang kalagayan ng mga bata at patuloy pa rin ang paglabag sa kanilang mga karapatan.

(2)

Kabanata 1

PAGPAPAHALAGA SA SULIRANIN AT SALIGAN NG PAG-AARAL

Panimula

Ang Edukasyon ayon sa Diksyunaryo.

“Ang pagsasabuhay o proseso ng pagtuturo sa isang mag-aaral sa isang partikular na paaralan, kolehiyo, o pamantasan”

Dahil sa kahulugan na ito ay mas pinagbuti ang pananaliksik upang mas

mapabuti ang mga bagay-bagay na humahadlang o tumatayong pader para sa karunungan na dapat makuha ng mag-aaral. Upang mas mapaganda na rin ang proseso ng pagtuturo at pagsasabuhay ng karunungan sa mga mag-aaral.

Ang aksyon o proseso ng pagkatuto o pagiging edukado; maaari rin bilang yugto ng proseso ng kaalaman at pagyabong ng kasagutang pangedukasyunal.

Ayon din kay Merriam Webster, ang Edukasyon ay ang Pag-aaral at tumutukoy lalong-lalo na sa paraan ng Pagtuturo at pagkatuto sa Paaralan. At ang mga ito ang naging dahilan kung bakit ang ating pambansang pamahalaan ay hindi nagsasawang maghanap ng mga bagay upang matulungan ang ating edukasyon at mga mamamayan pagdating sa mga bagong teknolohiya lalong lalo na dito sa ating makabagong henerasyon. Ito ay sumusuporta sa Batas Republika blg. 10175 Seksyon 2 na mayroong:

“At ang pangangailangan upang protektahan at ingatan ang kabuuan ng mga computer, sistema ng mga computer at komunikasyon, network, at mga database, ang pagiging kompidensiyal, pagiging buo, at availability ng

(3)

impormasyon at data na naka-imbak doon, mula sa lahat ng uri ng maling paggamit, pang-aabuso, at ilegal na pag-access”

Ang Batas Republikang ito ay inihahayag na ang tamang paggamit ng mga kompyuter o anumang makabagong teknolohiya ay nararapat sa

pamantayang moral, intelektwal at legal (RESIDENTPATRIOT, 2012). ito rin ay sumasalamin sa mga naging problema ng mga mamamayan sa paggamit ng mga Makabagong Teknolohiya. Ito ang naging pamantayan ng mga mananaliksik upang pag-aralan ang problema at gawing solusyon sa mas pinahusay sa

pagtuturo.

Ang pag-aaral na ginawa ng mga mananaliksik ay patungkol sa Edukasyon at sa isang laro na tinatawag ng nakakarami na Clash Of Clans.

Ano nga ba ang larong Clash of Clans? Ang Clash of Clans ay isa sa pinakasikat na laro ngayon na nauuso sa mga kabataan, babae man o lalaki, mapa-bata man o matanda. nilalaro ito sa pamamagitan ng mga nauusong gadget na nagiging libangan na ng mga kabataan. Bilang dagdag kaalaman. Ito ay ginawa ng SuperCell, isang kompanya ng mga bidyo ng laro na bihasang-bihasa sa pag-gawa ng Gaming Platforms.

Ang larong Clash of Clans ay isang libangan at nanunubok na laro. Maraming bata ang nauubos ang oras sa paglalaro nito sa kanilang android na telepono na malimit na pagsimulan ng problema sa tahanan maging sa paaralan, tungkol sa kanilang pag-aaral dahil na rin nakakalimutan na ng mga kabataan ang mga bagay na mas importante pa kaysa paglalaro ng Clash of Clans.

(4)

Maraming grupo na ang tumutuligsa at ninanais na i-ban ang popular na laro katulad ng “Concern Parents” at “Citizens Organizations” dahil na rin sa di magandang epekto ng laro sa kabataan. (mendoza, 2015)

Ginagawang biro na rin ang “Clash of Clans Rehabilitation Center” ayon sa ibang mga tao na kumakalat sa social media na para daw sa mga taong sobra na ang pagkahumaling sa larong Clash of Clans.

At dahil sa kasikatan ng laro ay gumawa ang tagapagpa-unlad ng mga Online Games, ang Blue stacks, ng isang software sa kompyuter kung saan hindi na lamang sa android na telepono maaaring maglaro, kundi pati na rin sa kompyuter.

Bilang tugon sa mga pahayag na nabanggit, ang mga mananaliksik ay naglalayon na alamin kung ano nga ba ang epekto ng paglalaro ng Clash of Clans sa pag-aaral ng mga mag-aaral at nais na gawing unang batayan ang mga mag-aaral sa ika-8 grado ng Tomas Claudio Colleges.

Ayon nga sa isang kasabihan

“Gawin mong kalakasan ang sariling Kahinaan”

Naniniwala ang mga Mananaliksik na ang kahinaan na pinapakita ng paglalaro ng Clash of Clans ay magagamit sa pagtuturo ng asignaturang Filipino at sa Edukasyon ng mga mag-aaral bilang kalakasan. Ang Edukasyon ng mga mag-aaral ay pinakitaan ng Suliranin sa nasabing laro dahilan upang magsagawa ng isang pananaliksik upang magamit ito upang mas mapaganda ang pamamaaan ng pagtuturo.

(5)

Lugar ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay isinagawa sa Tomas Claudio Colleges na

matatagpuan sa Barangay San Juan, Taghangin, Morong Rizal na itinatag noong ika-15 ng Agosto taong 1950 bilang parangal sa bayani ng Morong. Ipinangalan kay Tomas Claudio na nagbuwis ng buhay para sa kalayaan noong Unang Digmaang pandaigdig sa bansang Pransya. Ito ay isa sa mga tanyag na dalubhasaan sa silangang bahagi ng Rizal, na kung saan ay nagbibigay ng mataas na kalidad ng edukasyon.

Binubuo ng apat na antas ang Tomas Claudio Colleges: Elementarya, Sekundarya, Kolehiyo at Graduate Studies.

Nagtataglay ang dalubhasaan ng bisyon at misyon na: Ang Tomas Claudio Colleges laboratory school department ay naghahangad na maging pinaka magaling na institusyon ng kaalaman at kumikilos upang turuan ang kabataan na maging responsableng lider sa komunidad at mapanatili sa kanila ang pagiging isang Claudian.

Para malaman ang kanilang hangarin na ang Tomas Claudio Colleges ay nagbibigay ng sapat na kaalaman na maghanda sa kanila na mapagtagumpayan ang mabilis na pagbabago ng mundo at magpaunlad ng mga mamamayan na may pagmamahal sa Diyos, kayang tumayo sa sarili at nakatuon sa

pangangalaga ng likas na yaman ng bansa.

Tomas Claudio Colleges aspires to be a community based institution of learning, dedicated to academic excellence employing democratic and ideal

(6)

leadership to deliver educational services geared towards the attainment of quality life among its clientele.

Tomas Claudio Colleges will provide opportunities for professional growth and development of entrepreneurial skills and, Pursue its commitment to

academic excellence through the development and inculcation of Claudian values such as personal discipline and love of God to promote community service-oriented.

Ang Mataas na Paaralan ng Tomas Claudio Colleges ay nagsasagawa ng iba’t ibang aktibidad tulad ng pagsulat ng slogan, talata, biglaang pagtalakay, paligsahan sa paggawa ng poster, paligsahan sa pag-awit, laro ng lahi at sabayang pagbigkas.

(7)

Pigyur 1

(8)

Teoretikal na Batayan

Ang Teorya kung saan binase ang pag-aaral na ito ay ang teorya ng ‘S-R bond’ ni Edward Lee Thorndike. Na mas kilala sa tawag na “Stimulus-Response Theory” ayon nga sa pag-aaral. Nasasaad dito na anumang aktibidad o gawain na unang nakita bilang isang sitwasyon, kung saan naaapektuhan ang isang indibidwal; na bilang nagdudugtong sa isang sitwasyon at sa magiging sagot na dahilan upang ang dating sitwasyon ay makalikha ng bago at mas maganda. Nagpapatungkol din ang teoryang ito sa pagkatuto gamit ang pagkilos o gawa. Sa bawat kilos o paggawa ay natututo ang isang indibdwal ng mas bago at mas magandang ideya o konsepto.

Ang Teoryang ito ay may kaugnayan sa Pag-aaral na ginagawa ng mga mananaliksik, dahil tulad sa S.R Bond, sa bawat desisyon o pagkilos ng mga mag-aaral ay may natututunang magandang ideya. At ang pagkilos na ginagawa ng mga mag-aaral sa paglalaro ng Clash of Clans ang binibigyang pansin kung mayroong magandang ideya o aral na maaaring makatulong sa pagkatuto sa paaralan. Sa bawat pang-araw-araw na gawain ay mas nadadagdagan ito, dahil sa pagdagdag ng Clash of Clans kung saan may benepisyo na mapupunan ang kagalakan.

Konseptwal na Batayan

Sa Pag-aaral na ito, ang mga mananaliksik ay gumamit ng konseptong Lagak, Pamamaraan, at awtput.

(9)

Sa Balangkas 1.makikita ang Personal na impormasyon ng mga tagatugon, tulad ng kasarian, edad, lugar ng tirahan, bilang ng anak sa pamilya at relihiyon.

Sa Balangkas 2.ay ipinakita ang sugnay na pamamaraan. Makikita ang mga talatanungan, sagot sa talatanungan at interpretasyon sa nakalap na

impormasyon at datos ng mga tagatugon sa talatanungan.

Sa Balangkas 3.ay ipinakita ang Awtput na Balangkas ng pagtatanghal ng lawak at pagsusuri sa mga Gawain upang malaman ang masamang epekto ng

paglalaro ng Clash of Clans sa mga mag-aaral.

Ang Pletsa ay nagpapakita ng Fidbak na nagpapahiwatig ng patulay na duloy sa proseso na nabuo sa siklo ng pag-aaral. Ipinakita rin dito na ang anumang kinalabasan ay maaari pa ring magpatuloy.

(10)

Pamamaraan Kinalabasan Lagak

Propayl ng mga tagatugon Kasarian

Edad

Lugar ng Tirahan

Bilang ng anak sa pamilya Relehiyon Mga Aspeto Pisikal Mental Emosyonal Sosyal Espiritwal Pagtatasa sa Pamamagitan ng

Paghahanda at Pagpapatunay ng talatanungan Pamimigay ng talatanungan

Pangangalap ng Datos o Impormasyon

Balangkas ng Gawain na dapat ihanda sa Epekto ng nasabing laro sa anumang antas sa Mataas na Paaralan ng Tomas Claudio Colleges.

Fidbak

Pigyur 2

Konseptwal na Modelo sa Pananaw Ukol sa Epekto ng Paglalaro ng Clash of Clans sa Pag-aaral ng mga Mag-aaral sa Ika-8 Grado ng Mataas na

(11)

Paglalahad ng Suliranin

Sa pananaliksik na ito, nalaman ang bunga ng Epekto ng Paglalaro ng Clash of Clans sa Pag-aaral ng mga Mag-aaral sa Ika-8 Grado ng Tomas Claudio Colleges. Ang pag-aaral na ito ay nakatuon sa mga sumusunod na tanong.

1. Ano ang propayl ng mga tagatugon ayon sa mga sumusunod na salik? 1.1 edad;

1.2 kasarian;

1.3 lugar ng tirahan;

1.4 bilang ng anak sa pamilya; at 1.5 relihiyon;

2. Ano ang mga pananaw ng mga tagatugon sa epektibong paraan ng pagtuturo ng Filipino ayon sa:

2.1 pisikal; 2.2 mental; 2.3 emosyonal; 2.4 sosyal; 2.5 espiritwal;

3. Meron bang pagkakaiba ang antas ng epekto ng paglalaro ng Clash of Clans sa pag-aaral ng mga mag-aaral?

4. Batay sa nakalap na resulta ng pag-aaral, Ano ang dapat bigyang pansin upang masolusyonan ang pagkahumaling ng mga mag-aaral sa paglalaro ng Clash of Clans.

Haypotesis

Sa pag-aaral, inilakip ng mga mananaliksik ang haypotesis na walang pagkakaiba ang mga epekto ng mga tagatugon batay sa kanilang pamamaraan, kagamitan at inaasahang kahihinatnan batay sa kanilang propayl na mailalahad ng mga mananaliksik.

(12)

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay inaasahang makapagdudulot ng malaking kahalagahan at kapakinabangan sa mga sumusunod na kinauukulan.

Sa Pamunuan ng Mas Mataas na Paaralan. Ang pag-aaral na ito ay makatutulong sa pamunuan kung paanong ililigtas ang mga mag-aaral sa sagabal sa kanilang pag-aaral.

Sa mga Mag-aaral na Mahilig Maglaro ng Clash of Clans. Malaman na ang larong Clash of Clans ay maaaring makabubuti at maaari din na

nakasasama sa ibang aspeto o pamamaraan.

Sa mga hindi Naglalaro ng Clash of Clans. Malaman na ang paglalaro ng Clash of Clans ay hindi makabubuti sa kanilang pag-aaral, dahil ito ay

maaaring makaapekto sa kanilang pag-iisip, kalusugan at maging ang relasyon nila sa pamilya sa loob ng kanilang tahanan.

Sa mga Guro. Malaman na ang paglalaro ng Clash of Clans ay maaaring may maitulong sa pagpapalago ng pagtuturo sa mga mag-aaral.

Sa mga Magulang. Ang pag-aaral na ito ay may maiaambag upang maipamulat sa mga magulang kung paano nila gagabayan at hihimukin ang kanilang mga anak sa pag-aaral ng walang halong sagabal sa pagkatuto.

(13)

Sa mga Mananaliksik sa Hinaharap. Marami ang maitutulong ng pag-aaral na ito sa susunod pang mga mag-pag-aaral na mananaliksik na palawigin pa ang kaalaman ukol sa napiling paksa kung ito man ay magkaroon ng pagbabago sa hinaharap.

Saklaw ng Limitasyon at Pag-aaral

Saklaw ng pag-aaral na ito ang Epekto ng Paglalaro ng Clash of Clans sa mga Mag-aaral sa Ika-8 Grado ng Tomas Claudio Colleges sa Taong Panuruan 2015-2016.

Nagtipon ng pagbabahagi ng mga talatanungan na binuo ng mga mananaliksik mula sa mga tagatugon nito. Ang pag-aaral na ito ay tutuon sa aspeto at batayan ng Epekto ng Paglalaro ng Clash of Clans sa Pag-aaral ng mga mag-aaral sa Ika-8 Grado, Nagsagawa ang mga mananaliksik ng pag-aaral upang mabigyang pansin ang pangunahing distraksyon ng mga mag-aaral at upang mabigyang linaw kung paanong masusulosyunan ang mga suliranin ng mga mag-aaral sa loob ng silid-aralan. Limitadong porsyento ng mga mag-aaral sa Ika-8 Grado ang kukuhanan ng mga impormasyon ukol sa nasabing pag-aaral.

(14)

Pagpapakahulugan ng mga Terminong Ginamit

Ang bawat termino na nakapaloob sa pag-aaral na ito ay makakatulong sa mga mambabasa upang higit na maunawaan ang tungkol sa mga salitang ginamit ay binigyan ng depinisyon.

Clash of Clans – isang uri ng laro na nauuso ngayong kasalukuyan na patuloy na lumalaganap at nagbabahagi pa para sa iba pang gamers upang magkaroon ng maraming kaibigan.

Teknolohiya - Ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan, makina, kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ng tao. (WikiAnswers)

Internet - Isang lugar sa virtual world kung saan ang mga kompyuter sabuong mundo ay magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sa publiko. (Wikipedia)

Online Game - Ito ay isang mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro upang magkasama kaysa isang particular na disenyo ng paglalaro. (Wikipedia)

Kompyuter (Computer) - Isang aparato na nagmamanipula ng mga impormasyon at nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso.

(15)

Gaming Platforms - Tinatawag ding Video Game kung saan ay may kombinasyon ng elektroniko at kompyuter Hardware, na hinahayaan ng software na mag operate ng Video Game.

Supercell - isang kompanyang nagdevelop ng mga mobile na laro. Ang nasa likod ng Larong Clash Of Clan (COC).

Android - makabagong Operating System (OS) para sa mga telepono na pinaunlad ng Google.

Blue Stacks – Banyagang kumanya na nagpalabas ng tinatawag nilang “Blue Stack App Player” at iba pang “Cloud-beys cross platform na produkto.

(16)

Kabanata 2

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT PANANALIKSIK

Ang kabanatang ito ay nagpapakita ng mga katulad o kaugnay na pag-aaral at literature na maaaring makatulong na mabigyang linaw ang ginagawang pag-aaral ng mga mananaliksik.

Banyagang Literatura

Ang Mabuting Video Games ay isang makahulugang anyo ng libangan katulad ng pagbabasa ng mga libro, panonood ng mga dula-dulaan o mga pelikula. Ito ay ayon sa makabagong pag-aaral. Maraming tao ang nagsasabing ang Video Games ay isang walang katuturang libangan, subalit para sa mga taong nahuhumaling dito ay kaya nilang patunayan mayroong pagtuklas ng pag-aaral dito ayon sa kanilang sariling karansan.

Ayon sa kanila, marami silang alam tungkol sa mga makabagong Video Games Offer na hindi Kulang ng makapukaw-damdaming pagtatama at

kabatiran, bukod sa libro at mga pelikula. (Ravi, 2009)

Ipinapakita sa pag-aaral na ang karasan ng ga manlalaro ay mayroong pagpapakahulugan sa mga Video Games na nagbibigay sa kanila ng

pagpapahalaga mula sa mga karapatan sa pinakamalalim na lebel.

May pag-asa ang mga mananaliksik na magkaroon ng paghihimok ang mga humasa o mga gumawa na ipagpatuloy ang pag-imbento o paggawa ng

(17)

mga laro na may karampatang saaysayin upang magkaroon ng maayos na landas na makapukaw-damdaming argumentasyon.

(18)

Lokal na Literatura

Sa pakikipagkapwa ayon sa artikulong “Human Relation” lahat ng tao at ang buhay nila ay may koneksyon. Tayo ay naaapektuhan ng ibang tao at natural na naaapektuhan din natin ang iba. “No Man Is an Island” ika nga. Ang hangarin natin sa buhay ay maging masaya. Marami ang naniniwala na ang buhay ay magiging Masaya lamang kung mahusay at maganda ang ating pakikisama. Ang pakikipagkapwa ay nagbibigay kahulugan sa ating buhay at kapalaran. Bagamat dedepende ito sa ating mga karunungan at kaisipan. Ang pamumuhay ng may kahulugan ay ang pagkakaroon ng kakayahang maipahayag na may mabuting naidulot ang iba sayo at ikaw naman sa iba.

Tulad ng paggawa ng Pangarap at Pakikipagkapwa sa sanaysay na “Bakit Mabilis Matulog si Bolong” ni (Manalaysay, 2000). Tinatalakay dito na ang mga Taong walang pangarap o yaong mga tao na nakontento na lang sa mga tulong, naghihintay lamang ng darating na grasya ay ang mga taong wala masyadong iniisip o tulad ng tauhang si Bolong, isang tauhan na walang pangarap, hindi tulad ng may-akda na maraming pinapangarap gusting marating. Ang Sanaysay ay nagpapakita ng mga bagay na kinakailangan ng tao, ito ay ang pagbabago sa mas mabuting kinabukasan.

Banyagang Pag-aaral

Ayon sa pag-aaral ni Symth ang sobrang pag-lalaro ng Online games ay nakaaklikha ng hindi magandang resulta sa atin. Katulad na lamang sa ating kalusugan, hindi nagiging angkop an gating tulog maging an gating

(19)

pakikisalamuha sa ibang tao ay naapektuhan din sapagkat ang isip ng naglalaro ay nakapokus lamang sa kanyang ginagawa.

Ayon sa pag-aaral ni sternheimer mga pulitikado ang mga mahilig maglaro ng mga online games, tinuturing nilang masama, immoralsa lipunang kanilang gingalawan at ito ang matagal na nilang target sapagkat hindi malayo na mas marami pang bata ang mahuhumaling din sa mga online games.

Ayon kay (Healy, 2000). sa kanyang survey at interview na isinagawa na pinamagatang “Failure to Connect” ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, Designer ng mga Software at ilang sikolohista. Sa Kanyang Libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t-ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga direktang apektado ng epekto sa paglalaro ng online games.

Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang Online Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagapahayag ng ilang rekomendasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral mula sa pag-pag-aaral na it, iba’t-ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga Online Games at ang pag-iisi ng mga taong direktang apektado nito.

Lokal na Pag-aaral

Ayon sa ginawang pananaliksik at pag-aaral nina Michael P. Vale at Sharmagne I. Valencia tungkol sa Social Networking Sites, Sinabi nila dito na sa paglabas ng kompyuter at pangkonekta nito sa internet, nabuksan din ang

(20)

ibat-ibang tsanel na maari nating magamit sa pakikipagkapwa at pakikipagpalitan ng impormasyon upang mapanatili ang ating mga gawain at mapabilis ang proseso ng pagkatuto at pagaaral.

Sinabi din dito na sadyang napakalaking bahagdan ng buhay ng isang bata ang nagugugol sa paraang kasama ang mga kaibigan nila na lubos na nakakaapekto sa kanilang pag iisip, at pagkatuto. At Sinabi din nila na nararapat na mamonitor ang paggamit nito upang ito ay hindi maabuso. Bilang

pagpapatotoo ay gumawa sila ng isang Survey sa mga mag-aaral na gumagamit ng mga Social Networking Sites na:

Facebook Yahoo Twitter Instagram Linked In 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

Tagatugon

Respondent Talahanayan 1

Facebook 44=100%, Linked in 0=0%, Twitter 8=18%, Yahoo 37=84% Instagram 1=2%

Base sa talahanayan, makikita ang bilang ng mga respondent na gumagamit ng iba’t –ibang networking sites. Patok sa kanila ang Facebook na nakakuha ng 44 na bilang o isang daang (100%) bahagdan ng respondent ay

(21)

hindi nalalayo sa 24 na bilang o walumpo’t apat (84%) bahagdan ng yahoo. Ito ay sinundan ng Twitter na may walong (8) bilang o labing walong (18%)

bahagdan, na sinundan naman ng instagram na may 1 bilang o dalawang-pong (20%) bahagdan. Samantalang hindi naman popular sa mga respondent ang Linked in na walang nakuha ni anumang puntos.

Ang ginawa nilang Pag-aaral ay naganap sa Kolehiyo ng Edukasyon sa Partido State University Main Campus, San Juan Bautista St. Goa, Camarines Sur, noong Taong Panuruan 2012-2013. (VALENCIA, 2013)

Dito din makikita na ang pagtapos ng mga araw, sa pagbilis ng

pagbabago ng mga kagamitan ay ganoon na lamang din ang pagbabago ng mga mag-aaral sa ating bayan at dumarami ng dumarami ang nahuhumaling sa mga tulad ng mga makabagong makinarya at bilang katunayan ay isa ang pag-aaral na nabanggit.

Ayon din sa isinagawang pag-aaral ng mga mag-aaral ng (BSIT-OLFU, 2012) marami ang nagiging epekto ng paglalaro ng online games tulad ng “Acting Out” kung saan nagkakaroon ng paghina ng pakikipagkapwa dahil narin sa mga naturang mga forum na kadalasan ay puro mga mura, insult at

agresibong pananalita

Ang iba pang epekto ng paglalaro ng online games ay ang Pagbukod, Depresyon at pagkalulong sa pornograpiya.

At dahil sa mga epektong nabangit ay nag bigay sila ng mga rekomendasyon at ay ang pagmumungkahi na higit na mapaghusay pa ang kanilang pag-aaral sa larangan ng Social Networking sa kadahilanang nais pa nilang higit na

(22)

maunawaan ang mga mabubuting implikasyon na Social networking. Nais din irekomenda, ang ilang mga dapat na gawin upang makaiwas sa mga manloloko. Isa sa mga dapat gawin dito ay ang pag-iingat sa mga impormasyon na

nilalathala sa iyong network. Ito ay makakatulong upang higit na mas

mapaganda ang pag gamit ng social networking. Para higit na mas mpagtibay ang mga datos na nakalap, dapat din tagalin ang limitasyon sa mga tagatugon. Sa mga gusto pang ipag patuloy ang pag-aaral tungkol sa social networking, nais ng mga manunulat na payuhan ang mga magaaral na huwag limitahan ang social networking sa isang aspekto lamang at huwag din limitahan ang kanilang mga tagatugon.

(23)

Kabanata 3

METODOLOHIYA AT PAGKALAP NG DATOS

Ang kabanatang ito ay tumutukoy sa paraan ng pananaliksik, mga kalahok sa pananaliksik na ang mga tagatugon ay ang mga mag-aaral sa ika-8 grado ng Mataas na Paaralan Tomas Claudio Colleges, instrument sa pag-aaral,

balidasyon ng pag-aaral, paraan ng pagsasagawa at paglalapat ng estadistika.

Paraan ng Pag-aaral

Gumamit ang pag-aaral ng deskriptib-sarbey dahil naaangkop ito sa mga estudyanteng mahihilig maglaro ng Online games tulad ng Clash of Clans, Marami itong epekto sa pag-aaral ng mga mag-aaral sa kanilang kalusugan at sa pakikipag-ugnayan nila sa ibang tao. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang kasalukuyang kaalaman, damdamin, kaisipan at pananaw ng mga tao sa mga maaaring maging epekto ng online gaming sa edukasyon. Nais rin ng

pananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga mag-aaral tungkol sa mga epekto ng nasabing usapin.

Kalahok sa Pag-aaral

Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa iba’t-ibang seksyon ng ika-8 grado na mag-aaral sa Mataas na Dalubhasaan ng Tomas Claudio

(24)

talatanungan na aming ipapamahagi ay ang mga naglalaro ng online games. Limitado sa 25 mag-aaral ang maaaring sumagot sa talatanungan.

Talahanayan 2

Mga tagatugon ng Pag-aaral

Pangkat Guro Tagatugon

Aries 36 18 Gemini 36 18 Pisces 33 17 Virgo 34 17 Kabuuan 139 70 Instrumento sa Pag-aaral

Ang pananaliksik ay isang pag-aaral na kung saan ang layunin ay ang mabigyang solusyon ang suliranin o paksang napili. Kinapapalooban ito ng dalawang bahagi. Ang unang bahagi ay kinakikitaan ng mga propayl ng mga tagatugon, ang ikalawang bahagi naman ay talatanungang binuo ng mga mananaliksik, na nagpapakita kung ano ang kinakaharap ng problema sa pag-aaral na ito. Sa ganitong paraan nadaragdagan ang ating kakayahang

depensahan ang anumang datos na ating nakalap sa pamamagitan ng masusing imbestigasyon hingil sa anumang suliranin o paksang ating napili.

Sa isinagawang pag-aaral ay napili ng mga mananaliksik ang metodong talatanungan kung saan madaling makakasagot ang napiling mga tagatugon dahil kailangan lamang nilang lagyan ng tsek ang kanilang sagot. Sa ganitong paraan, malalaman ang iba’t ibang opinion ng tagatugon hinggil sa mabisang paraan ng pagtuturo ng Filipino. Ang mga tagatugon ay inatasan na bigyan ng puntos ang bawat aytem gamit ang mga sumusunod na eskala.

(25)

Iskala Sakop Kahulugang Berbal

5 4.50-5.00 Pinakaepektibo

4 3.50-4.49 Sobrang epektibo

3 2.50-3.49 Epektibo

2 1.50-2.49 Hindi masyadong epektibo

1 1.00-1.49 Hindi epektibo

Balidasyon ng Instrumento

Ang talatanungang binuo ng mga mananaliksik ay ipinasa sa guro, propesor sa pananaliksik at estatistisyan para sa balidasyon ng nilalaman. Ang mga mungkahi at suwestiyon tungkol sa pagbabago ng mga talatanungan ay inilakip.

Paraan ng Pagsasagawa

Inilahad dito ang suno-sunod na pamamaraan ng pananaliksik na ito. Ang mga mananaliksik ay sumangguni sa iba’t-ibang propesor kung saan

nakapagbigay at nakapagbahagi ng mga impormasyon tungkol sa aming

kasalukuyang pag-aaral. Nagbahagi rin sila ng mga karagdagang impormasyon hinggil sa mga kagamitang nararapat na gamitin sa pananaliksik na ito. Ang mga nakalap na impormasyon ng mga mananaliksik ay pinagsama-sama para sa kabuuan ng kabanata 1 ng pananaliksik na ito. Pagdating sa banyagang Pag-aaral at literatura, ang mga mananaliksik ay nagbasa ng libro, magasin, lumang

(26)

thesis at kumuha sa internet, na nakakatulong upang mabuo ang kabanata 2 ng Pag-aaral na ito.

Ang pamamaraan ng pangangalap ng datos ay nagsisismula sa paggawa ng talatanungan, at sinundan ng pagrerebisa sa instrumento para maiwasto ang kaayusan ng mga tanong, at upang matiyak ang kaangkupang mga tanong sa mga problemang nais lutasin ng mga mananaliksik.

Ang paghingi ng pahintulot sa bawat sa bawat kalahok ay ang mga

sumusunod. Personal na pinamamahalaan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng mga talatanungan sa bawat kalahok at ibibigay ang tamang panuto sa

pagsasagotupang makuha ang nararapat nat tugon. Kinalap ang mga instumento at inihambing ang mga sagot ng bawat kalahok at binigyan ng kabuuan.

Paglalapat ng Istadistika

Upang mabigyang kasagutan ang mga nalikom na mga datos , ang mga mananaliksik ay gagamit ng tabyular na porsyento at deskriptib na pamamaraan upang mabigyang-linaw o mailarawan ang mga nalikom o nakuhang datos base sa kasagutan ng mga respondent sa pinasasagutang talatanungan.

PORMULANG GINAMIT: P = n / R x 100

Kung saan: P= porsyento n = sagot R= Respondente

Paghahanda ng Talatanungan

Ang talatanungang inaprobahan o pumasa sa guro ng mga mananaliksik na nakalakip sa konseptong papel ng pananaliksik ay siyang ding ginamit na

(27)

talatanungang pinasagutan sa mga respondent. Ito ay magsisilbing pamamaraan upang makalap ang mga datos na kinakailangan upang masagutan ang mga suliraning inihayag.

Narito ang kopya ng talatanungan:

Republika ng Pilipinas

Mataas na Dalubhasaan ng Tomas Claudio Colleges

EPEKTO NG PAGLALARO NG CLASH OF CLANS SA PAG-AARAL NG MGA MAG-AARAL SA IKA-8 GRADO NG

TOMAS CLAUDIO COLLEGES

Pangalan: Edad: l.Pansariling Tala

Panuto: Punan ng tsek () ang bawat aytem na naglalarawan sa inyong kasagutan. Lugar ng Tirahan: Kabayanan Baryo Malayong Barangay Ibang Bayan Kasarian: Lalake Babae

(28)

Bilang ng anak sa Pamilya: 10-pataas 5-10 2-5 1 Relihiyon: Katoliko Aglipay Iglesia ni Kristo Born Again Kang Baste Saksi ni Jehovah Iba pa:

(Ibigay ang Katawagan)

ll. Panuto: Lagyan ng tsek () ang mga sumusunod na pamamaraan upang ang paglalaro ng COC ay maging kalakasan ng pag-aaral ng batay sa pagiging epektibo nito. Gamitin ang iskalang nasa ibaba.

5 - Pinakaepektibo 4 - sobrang epektibo 3 - epektibo

(29)

2 - hindi masyadong epektibo 1 - Hindi epektibo

A.Pamamaraan 5 4 3 2 1

1.Ibinibigay na kaukulang oras ng mga mag-aaral sa paglalaro ng Clash of Clan

2.May nakukuhang kaalaman sa paglalaro ng Online Games

3.Napapalawak ang paraan ng pag-unawa sa isang sitwasyon

4.Gumagamit ng makabagong estilo sa pag-aaral 5. Nagiging interaksyon sa ibang tao habang naglalaro 6. Nagtatalaga ng hustong oras para sa iba pang Gawain

7. Nakukuhang ligaya o Entertainment sa paglalaro 8. May halagang nilalaan para sa paglalaro

9. Nagsasagawa ng pulong sa ibang tao ng isang estratehiya upang mapaunlad ang sarili

10. Binibigyang pagkakataon na maipamalas ang kakayahan

B.Kagamit

an 5 4 3 2 1

Gumamit ng:

1. Mga iba pang teknolohiya na naaangkop na tulad ng Android phone, Tablet, Laptop, PC, atbp.

2. Mga makukulay na larawan

3. Sumasalamin sa isang makatotohanang pangyayari 4. Kagamitang Pangtunog o musika

5.Maaaring magamit sa isang presentasyon o powerpoint

(30)

1. nakapagbigay ng partisipasyon ang mga mag-aaral sa talakayan sa pamamagitan ng ginamit na

pamamaraan.

2. Nauunawaan ng mga mag-aaral ang mga aralin sa tulong ng bagong pamamaraan

3. nahimok ang atensyon ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng paggamit ng ibat ibang kagamitan 4. natugunan ang pang pangangailangan ng mga mag-aaral hinggil sa wastong pagkatuto.

5. Natuto ang mga mag-aaral sa paggamit ng makabagong estilo at kagamitan

(31)

Gawain Hunyo Hulyo Agosto Setyembre Oktubr e 1. Pagbuo ng titulo para sa

pananaliksik. 2. Pagdidipensa ng napiling titulo. 3.Paghahanda para sa kabanata 1 hanggang 3 4. Paghahanda para sa kabanata 2 mga kaugnay na pag-aaral at litratura.

5. Pagdidipensa ng kabuuan ng kabanata 1 hanggang 3 6. Pagpapasa ng nirebisang

(32)

BIBLIYOGRAPIYA

Aklat

Healy, J. M. (2000). New Developments:. In J. M. Healy, FAILURE TO

CONNECT: How Computers Affect Our Children's Minds -- and What We Can Do About It (pp. Volume 5, Number 4 - Spring). Pittsburgh.

Manalaysay, M. T. (2000). Bakit Mabilis Matulog si Bolong. Ambon , 73. Roger, C. (1951). Self-actualization. In C. Roger, Client-centered therapy: Its

current practice, implications and theory (p. 487). London: Constable.

Mga Di-naisapublikong Dokumento

BSIT-OLFU. (2012). Epekto ng Paglalaro ng Counter Strike sa mga Mag-aaral BS Information Technology ng OLFU: isang pagsusuri. In R. Elago, A.-j. Empaynado, A. Balajadia, K. Cabansay, & K. Bargamento, Unpublished

College's Thesis. Antipolo: Our Lady of Fatima University.

VALENCIA, S. (2013). Mga Epekto ng Social Networking Sites sa mga Mag-aaral TP: 2012-2013. Sa S. VALENCIA, & M. P. VALE, Unpublished

College's Thesis. Partido State University.

(33)

mendoza, k. j. (2015, April 26). Sikat na Mobile Online Game 2015. Retrieved from Blogger Website:

http://onlinecpgame.blogspot.com/2015/04/clash-of-clans-nauusong-laro-ng-kabataan.html

Ravi, P. (2009, April 15). Language Learning with New Media and Video

Games. Retrieved from Lingual Gamers: http://www.lingualgamers.com/thesis/

RESIDENTPATRIOT. (2012, September 28). Cybercrime Prevention Act

of 2012 (Pinoy Version). Retrieved from The Pinoy Site:

http://thepinoysite.com/2012/09/28/cybercrime-prevention-act-of-2012-pinoy-version/

Vale, M. P. (Pebrero 4, 2014). EXCEPTIONS. Muling kumuha mula sa Blogger: http://michaelvale19.blogspot.com/2014/02/mga-epekto-ng-social-networking-sites.html

(34)

Referensi

Dokumen terkait

Ayon sa listahang ito, ang karaniwang kahulugan ng pagkahapo para sa mga mag-aaral sa unang taon sa Unibersidad ng Santo Tomas, Kolehiyo ng Narsing ay ang “pag-aaral at

Aalamin ng pag-aaral na ito ang lawak ng kaalaman ng mga guro sa Ortograpiyang Filipino.Sasagutin sa pag-aaral na ito kung ano ang profile ng mga guro sa Mataas na Paaralan ng

Batay sa kinalabasan ng isinagawang pag-aaral, inirerekomenda ng mga mananaliksik na patuloy na magsagawa ng pagsusuri o analysis ang susunod pang mga mananaliksik; maglaan ng

Nakakasira ng katawan ang patuloy ng pag-inom ng alak lalo na sa mga kabataan. Ito ay paglaki ng tiyan o tinatawag na beer belly. Madalas na umiinom ng alak ang mga kabataan dahil

Sa pag-aaral na ito, natuklasan ng mga mananaliksik ang mga iba’t ibang resulta batay sa mga dahilan at epekto ng pagkakawatak-watak ng pamilya sa pag-aaral ng mga

Sa pag-aaral na ito, kinakailangang malaman kung ano ang sanhi at epekto ng pambubulas sa isang estudyante lalo na sa kanyang pisikal, mental, at behavioral na kalagayan..

LAYUNIN NG PAG-AARAL Layunin ng pananaliksik na ito na malaman ang pananaw ng mga tagasagot sa social-distancing na mga selebrasyon at pagdiriwang batay sa kaarawan, kapistahan,

Sa mga pinagbatayang teorya ng pag-aaral na ito, tiningnan ang antas ng kaalaman ng mga magulang sa pagbabasa ng mga anak sa tahanan at antas ng pakikisangkot ng magulang sa pagbabasa