• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP P (1)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP P (1)"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1

DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA

(Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)

YAYU ANGGRAINI 100904027 ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game online di kelurahan Asam Kumbang, untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan para remaja dari bermain game online, untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang serta mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game online. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Uses and Gratification Theory dan Media Dependency Theory. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif.Sampel penelitian ini adalah remaja yang berusia 12 s/d 21 tahun yang berjumlah 98 orang.Teknik penarikan sampel secara purposive sampling . Berdasarkan analisis data deskriptif yang telah dilakukan bahwa penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat pemenuhan kebutuhan khalayak yaitu kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kebutuhan integratif personal, kebutuhan integratif sosial dan kebutuhan pelepasan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Mampu dalam memenuhi kebutuhan remaja dalam bermain game online. Dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat ketergantungan media dan Efek yaitu berperilaku emosional dan berperilaku agresif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa dampak yang terjadi pada remaja kelurahan asam kumbang berperilaku negatif.

Kata Kunci : Dampak, Game Online, Perilaku, Remaja

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

(2)

2

seseorang menjadi malas, dan lupa diri akan tugas mereka sebagai pelajar dan mahasiswa , sebab pekerjaan-pekerjaan yang lain akan terbengkalai.

(http://wilmasaguari.wordpress.com/2011/12/05/pengaruh-dan dampak-game-online-bagi-kalangan-remaja-terutama-padatingkat-pelajar/).Data yang diperoleh peneliti dari Harianjogja.com, JAKARTA mengatakan bahwa sampai saat ini ada lebih dari 25 juta pemain game online di Indonesia. Menurut Eva Muliawati (Direktur Pelaksana PT. Megaxus Infotech) , hal ini menunjukkan tren gaming tersebut sebagai peluang bisnis yang cukup besar (29/1/2014).

Kelurahan Asam Kumbang Medan merupakan salah satu lingkungan yang mendominasi warung internet 24 jam yang tidak pernah sepi yang pengunjung, bahkan banyak sekali yang mengantri menunggu di depan warung internet hanya untuk bermain. Peneliti menyadari bahwa perilaku anak berubah sejak mengenal internet khususnya aplikasi game online .

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka perumusan masalah sebagai berikut “Bagaimanakah dampak yang muncul akibat permainan game onlineterhadap perilaku remaja di Kelurahan Asam Kumbang “

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game online di kelurahan Asam Kumbang

2. Untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan para remaja dari bermain game online

3. Untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang

4. Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game online.

URAIAN TEORITIS Karangka Teori

Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan berfikir dalam memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu, perlu disusun karangka teori yang memuat pokok – pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian akan disoroti (Nawawi, 1995: 39 )

Komunikasi Massa

(3)

3 Uses and Gratifications

Teori uses and gratifications merupakan salah satu teori yang paling terkenal pada bidang komunikasi massa, pada dasarnya uses and gratification menunjukkan bahwa permasalahan utamanya bukan pada bagaimana cara media mengubah sikap dan perilaku khalayak tetapi lebih kepada bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Teori uses and gratifications milik Blumer dan Katz ini mengatakan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut (Rakhmat,2005 ).Pendekatan uses and gratifications menekankan riset komunikasi massa pada konsumen pesan atau komunikasi dan tidak begitu memperhatikan mengenai pesannya. Kajian yang dilakukan dalam ranah uses and gratifications mencoba untuk menjawab pertanyan: “Mengapa orang menggunakan media dan apa yang mereka gunakan untuk media?” (McQuail, 2000: 388).

Media Dependency Theory

Teori ini pertama kali dikembangkan oleh Sandra Ball – Rokeach dan Melvin Defleur pada tahun 1976, Media dependency theory mempunyai pada [hati/jantung] nya yaitu suatu sistim yang tiga pihak di mana media, pendengar, dan masyarakat nampak oleh mempunyai hubungan ketergantungan satu sama lain.

Kesimpulan dari media dependency theory adalah sistem pendekatan yang menguji interaksi audience, sistem media, sistem sosial (masyarakat) dalam menentukan pilihan, tujuan dan dependency yang diciptakan.

Games Online

Teknologi game online berawal dari penemuan metode networkingcomputer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yangbisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita langsung dapat memainkannya.

(http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0)

Karangka Konsep

Konsep adalah penggambaran secara tepat tentang fenomena yang hendak diteliti yakni istilah dan defenisi yang digunakan untuk menggambarkan secara abstrak kejadian , keadaan, kelompok atau individu yang menjadi pusat perhatian ilmu sosial (Singarimbun,1995: 57). Karangka Konsep yang terdapat didalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Variabel Penelitian

(4)

4

Berdasarkan karangka teori dan karangka konsep yang telah diuraikan diatas, maka akan mempermudah penenlitian diperlukan suatu variabel penelitian terikat yaitu sebagai berikut :

Variabel Teoritis Variabel Operasional 1. Game Online

2. Perilaku Remaja

1. Uses and Gratifications Theory

a. 1. Kebutuhan kognitif memperoleh informasi (hiburan), pengetahuan, pemahaman

b. 2. Kebutuhan afektif, emosional, pengalaman menyenangkan

c. 3. Kebutuhan Integratif Personal, memperkuat kredibilitas, rasa percaya diri, stabilitas

d. 4. Kebutuhan integratif sosial teman

e. 5. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan, pelarian dan, pengalihan

f.

1.Media Dependency Theory a. Hubugan Ketergantungan

- Media - Audience b. - Efek

Behaviorar

Karakteristik Remaja Usia

Jenis Kelamin Pendidikan

Metode Penelitian

Penelitian deskriftip ditujukan untuk :

1. Mengumpulkan nformasi actual secara rinci yang melukiskan gejala yang ada 2. Mengidenifikasi masalah atau memeriksa kondisi dan praktek-praktek yang

berlaku

3. Membuat perbandingan dan evaluasi

4. Menentukan apa yang dilakukan orang lain dalam menghadapi masalah yang sama dan belajar dari pengalaman mereka untuk menetapkan rencana dan keputusan pada waktu yang akan datang (Rakhmat, 2004: 25)

Populasi dalam penelitian ini adalah para remaja di Kelurahan Asam Kumbang Kecamatan Medan Selayang yang menggunakan game online yang berusia 12 s/d 21 tahun. Berdasarkan rumusan penentuan besar sampel, maka diperoleh jumlah sampel ini adalah 98 orang.

(5)

5 Teknik Pengumpulan Data

Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah : 1. Penelitian Lapangan (Field Research)

Pengumpulan data yang dilakukan di lokasi penelitian dengan menggunakan instrumen atau alat, yaitu kuesioner atau daftar pertanyaan. Kuesioner berisi sejumlah pertanyaan tertulis yang akan dijawab tertulis oleh responden. 2. Penelitian Kepustakaan (Library Research)

Dengan cara mempelajari dan mengumpulkan data melalui literatur dan sumber bacaan yang relevan dan mendukung penelitian.

Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dari hasil penelitian akan dianalisis kedalam beberapa tahapan yaitu

a. Analisis tabel tunggal

Merupakan langkah awal dalam menganalisis data yang terdiri dari kolom, yaitu jumlah frekuensi dan presentasi untuk setiap kategori (Singarimbun, 1995:266). b. Analisis tabel silang

Merupakan salah satu teknik yang dipergunakan untuk menganalisis dan mengetahui variabel yang memiliki satu dengan yang lainnya (Singarimbun, 1995:273).

HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Tabel Tunggal

Lama menggunakan Game online

Lama bermain Frekuensi Persen (%)

Satu Tahun 22 22,4

Dua Tahun 50 51,0

Tiga Tahun 16 16,3

Empat Tahun 10 10,2

Total 98 100

Berdasarkan tabel diatas yang terdiri dari 98 responden memiliki 22 responden (22,4 %) menyatakan bahwa lamanya mereka bermain game online adalah satu tahun. Terdapat 50 responden (51,0 %) menyatakan lamanya mereka bermain game online adalah dua tahun. terdapat 16 responden (16,3 %) menyatakan bahwa lamanya mereka bermain game online adalah Tiga Tahun. Kemudian terdapat 10 responden (10,2 %) bahwa lamanya mereka bermain game online adalah empat tahun.

Maka dapat dijelaskan bahwa mayoritas dalam penelitian ini menyatakan bahwa remaja yang cukup lama bermain .

Kebutuhan Kegembiraan Dengan Bermain Game Online Frekuensi Persen (%)

Gembira 7 7,1

(6)

6

Kurang Gembira 3 3,3

Tidak Gembira 0 0

Total 98 100

Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai kegembiraan yang dirasakan oleh responden, sebanyak 7 responden (7,1 %) menjawab gembira, sebanyak 88 responden (89,7%) menjawab sangat gembira , kemudian terdapat 3 responden (3,3%) menjawab kurang gembira.

Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini sangat gembira menggunakan game online .

Manfaat Game Online

Frekuensi Persen (%)

Sangat Bermanfaat 0 0

Bermanfaat 16 16,3

Kurang Bermanfaat 0 0

Tidak Bermanfaat 82 83,6

Total 98 100

Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai kebermanfaatan yang dirasakan oleh responden, sebanyak 16 responden (7,1 %) menjawab bermanfaat, sebanyak 82 responden (83,6%) menjawab tidak bermanfaat .

Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini tidak adanya manfaat dengan menggunakan game online .

Menuntaskan Masalah dengan bermain Game Online

Frekuensi Persen (%)

Sangat Menyelesaikan 24 24,4

Menyelesaikan 55 56,1

Kurang Menyelesaikan

0 0

Tidak Menyelesaikan 19 19,3

Total 98 100

Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai penyelesaian masalah dirasakan oleh responden, sebanyak 24 responden (24,4 %) menjawab sangat menyelesaikan, sebanyak 55 responden (56,1%) menjawab menyelesaikan , kemudian terdapat 19 responden (19,3%) menjawab tidak menyelesaikan.

Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini dalam permasalahan dapat menyelesaikannya dengan menggunakan game online .

Kemarahan dikarenakan kekalahan dalam bermain game online Frekuensi Persen (%)

Sangat Marah 24 24,4

(7)

7

Kurang Marah 0 0

Tidak Marah 9 9,1

Total 98 100

Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai rasa marah dirasakan oleh responden , sebanyak 24 responden (24,4 %) menjawab sangat marah, sebanyak 9 responden (9,1%) menjawab marah , kemudian terdapat 65 responden (66,3%) menjawab tidak marah.

Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini tidak marah dengan menggunakan game online.

Analisi Tabel Silang

Hubungan antara rasa suka terhadap permainan game online dengan rasa keinginan kembali menggunakan game online karena merasa

ketergantungan Rasa suka

dengan permainan game online

Keinginan kembali menggunakan game

online karena merasa ketergantungan Total

≤25 % 50 % 75 % 100 %

Berdasarkan tabel diatas menjelaskan hubungan antara rasa suka terhadap permainan game online dengan rasa keinginan kembali menggunakan game online karena merasa ketergantungan.

Katz Gurevitz dan Has (1973) memandang kebutuhan khalayak dalam 5 kategori yang akan dikaitkan dengan penelitian ini :

Pertama Kebutuhan Kognitif–memperoleh informasi (hiburan) Game online dapat memenuhi kebutuhan hiburan para remaja. Hal ini dibuktikan dengan jumlah responden yang banyak terhibur dari bermain game online seperti permainan yang berjenis Point Blank dan Lost Saga. Kebutuhan pengetahuan dan pemahaman dari permainan game online ini berdasarkan Pemahaman cara bermain game online yaitu perang- perangan serta pukul pukulan dengan senjata militer satu sama lain sehingga mencapai suatu kemenangan.

(8)

8

Ketiga yaitu Kebutuhan Integratif Personal – Kepercayaan diri dari bermain game online ini sangat baik .ini terlihat dari hasil data dilapangan bahwa percaya diri mampu membuat remaja sadar tentang kemampuannya berkonsentrasi dan mengontrol dirinya.

Keempat yaitu Kebutuhan integratif sosial – mempererat hubungan dengan keluaarga, teman dan sebagainya. Pertemanan dari bermain game online ini sangat penting, Karena bermain game online ini suatu tim dan dapat menambah banyak pertemanan bagi mereka sendiri. Pertemanan dalam game online tidak memandang umur baik SD, SMP, dan SMA.

Kelima yaitu Kebutuhan Pelepasan Ketegangan – pelarian dan pengalihan Game online dapat memenuhi kebutuhan akan pelarian dan pelepasan dari masalah yang dihadapi oleh remaja

Menurut Merskin (1999), Dalam Media Dependency Theory terdapat sistem tiga pihak yang menghasilkan Efek pada remaja yaitu

1. Hubugan Ketergantungan

- Media sebagai alat komunikasi dalam penelitian ini mengenai game online yang dapat memberikan pengaruh yang sangat bersar terhadap remaja sehingga dapat terjadi suatu ketergantungan pada diri remaja tersebut.

2.Audience yaitu pengguna media dalam penelitian ini adalah Remaja yang menentukan untuk memilih dan menggunakan game online.Efek

Behavioral

- Perilaku Emosional yaitu reaksi yang ditunjukkan oleh remaja ketika ia merasakan sesuatu amarah terhadap permainan game online seperti kekalahan dari permainan tersebut. Sifat pemarah yang tidak bisa dielakkan ini dapat merugikan orang lain dan bisa mengakibatkan yang sangat fatal.

- Perilaku Agresif yaitu luapan emosi sebagai reaksi terhadap kegagalan remaja dalam melawan lawan main dari bermain game online yang ditampakkan dalam bentuk pengrusakan terhadap orang atau benda .

SIMPULAN DAN SARAN Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka dapat dikemukakan kesimpulan sebagai berikut :

1. Dampak atau efek dari game online ini yaitu remaja sebagai responden dalam penggunaan game online bersifat positif dan negatif (emosional dan agresif). Dampak positif dari Pemenuhan kebutuhan (Uses and gratification) dalam penggunaaan game online di kelurahan asam kumbang ini adalah baik. Dampak negatif ini terlihat dari aktifitasnya sehari-hari setelah bermain game online.kekalahan akibat dari bermain game online membuat mereka bersikap marah, emosional dan kadang memukul meja warung internet serta berteriak keras dan menimbulkan keresahan terhadap orang lain yang mendengarkan suara mereka.

(9)

9

semakin besar pula efek yang dapat ditimbulkan media terhadap orang bersangkutan

Saran

Saran Responden Penelitian

1. Berdasarkan hasil penelitian ada beberapa responden yang bersifat emosional karena kekalahanya dalam bermain game online.Oleh karena itu diharapkan remaja lebih bisa mengontrol emosinya di berbagai kondisi apapun.

2. Penelitian ini ditujukan untuk mencari gambaran yang muncul terhadap suatu realitas yang berkembang dimasyarakat. Secara akademis , penelitian ini dapat memberikan masukan atau pertimbangan terhadap penelitian yang akan dilakukan khususnya dilingkungan Fakultas ilmu sosial dan ilmu politik Universitas Sumatera Utara.

3. Penelitian ini bersifat deskriptif kuantitatif yang menggambarkan dari hasil jawaban responden melalui kuesioner. Jika dikemudian hari dilakukan penelitian ulang atau masih mengangkat kajian judul seperti ini, penulis menyarankan untuk penelitian selanjutnya menggunakan pendekatan kualitatif agar dapat menggambarkan secara lebih luas dan data yang didapat lebih menambah wawasan sehingga dapat mewawancarai responden secara mendalam.

DAFTAR REFERENSI

Bungin,Burhan .2010. Metodologi Penelitian Sosial : Format-format Kuantitatif dan Kualitatif. Surabaya : Airlangga University Press

McQuail, Dennis. 2000. Mc Quail's Mass Communication Theory.4th edition. London: Sage Publications

Miller, Katherine.2002. Communication Theories: Perspective, Process, and Context. Boston: McGraw Hill.

Nawawi,Hadari.(1995). Instrumen Penelitian Bidang Sosial.Yogyakarta : Gadjah Mada University Press

Nurudin. 2003. Komunikasi Masa.Malang :Pustaka Pelajar Yogyakarta

Rakhmat,Jalaluddin.2005. Psikologi Komunikasi. Bandung : Remaja Rosdakarya Singarimbun,Masri. 1989. Metode Penelitian Survai. Jakarta : PT Pustaka LP36S

Indonesia,Anggota Ikapai

Wiryanto.2004. Pengantar Ilmu Komunikasi, Jakarta : PT Grasindo Anggota Ikapi

Sumber Internet :

http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0 http://www.sharemyeyes.com/2013/05/pengaruh-perkembangan-game-online.html

Referensi

Dokumen terkait

Teknik triangulasi tersebut meliputi: triangulasi sumber, triangulasi teknik pengumpulan data, dan waktu. 1) Triangulasi sumber untuk menguji kredibilitas data dengan

Tujuan dari penelitian ini adalah penerapan BiTumMan untuk media tanam sengon (Paraserianthes falcataria) pada lahan terdegradasi pasca penambangan nikel dengan

Pada awalnya lalat ini akan menjadi lalat jantan, akan tetapi karena kromosom autosom- nya bersifat triploid (3n) maka justru akan membentuk lalat jantan super (3AAAXY) yang

dan mencapai suatu tujuan organisasi. Bahasa yang digunakan dalam berkomunikasi antar karyawan. Cara komunikasi antar karyawan. Saat morning briefing pimpinan menggunakan

Pada penelitian tersebut menunjukkan benih ikan mas yang diperdengarkan selama 24 jam mengalami gangguan pada masa pertumbuhannya sedangkan benih ikan mas yang

Keluarga yang telah percaya, membantu ikhtiar dan memberikan restu yang tak terbatas. Sahabat dan teman yang selalu membantu. Dan para pembaca.. Implementasi Program Gerakan

Penertian tersebut berarti perilaku yang diperhatikan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan mengabaikan produk, jasa, atau ide yang diharapkan dapat

Menurut penelitian terdahulu, konsumsi biji labu kuning selama 8 minggu pada tikus yang mengalami aterosklerosis atau kondisi terjadinya penyempitan di dalam pembuluh darah,