• Tidak ada hasil yang ditemukan

Riana Anggun Sabara kecerdasan buatan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Riana Anggun Sabara kecerdasan buatan"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

Nama : Riana Anggun Sabara Jurusan : Teknik Informatika /P2K Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan

1. Apa yang dimaksud dengan alogaritma genetika ? 2. Sebutkan Istilah2 dalam Alogaritma Genetika ? 3. Jaringan saraf tiruan dapat diterapkan dalam ? 4. Sebutkan apa yang dimaksud dengan Fuzzy Logic ? 5. Gambaran cara kerja Fuzzy Logic ?

6. Sebutkan penemu2 Fuzzy Logic ?

7. Sebutkan perbedaan prolog dengan bahasa lainnya ? 8. Aplikasi prolog digunakan untuk apa saja ?

Jawaban :

1. Algoritma genetik adalah teknik pencarian yang di dalam ilmu komputer untuk menemukan penyelesaian perkiraan untuk optimisasi dan masalah pencarian. Algoritma genetik adalah kelas khusus dari algoritma evolusioner dengan menggunakan teknik yang terinspirasi oleh biologi evolusioner seperti warisan, mutasi, seleksi alam dan rekombinasi (atau crossover)

2. Istilah-istilah yang digunakan dalam Algoritma genetika ini hampir sama dengan istilah-istilah yang dipakai dalam bidang biologi genetika, antara lain Gen, Kromosom, Populasi, Fungsi

Fitness

, dan operator genetika yang meliputi mutasi dan

crossover

.

3. Jaringan syaraf tiruan dapat dipakai untuk mengenali pola (misal huruf, angka, suara atau tanda tangan) yang sudah sedikit berubah. Hal ini mirip dengan otak manusia yang masih mampu mengenali orang yang sudah beberapa waktu tidak di jumpainya (mungkin wajah/bentuk tubuhnya sudah sedikit berubah). Disamping area-area terebut, jaringan syaraf tiruan juga di laporkan dapat menyelesaikan masalah dalam bidang kontrol, kedokteran, dan lain-lain.

(2)

5.

6.

Earl Cox, The Fuzzy Systems Handbook (1994), ISBN 0-12-194270-8

Frank Höppner, Frank Klawonn, Rudolf Kruse and Thomas Runkler, Fuzzy

Cluster Analysis (1999),

ISBN 0-471-98864-2

George Klir and Tina Folger, Fuzzy Sets, Uncertainty, and

Information (1988),

ISBN 0-13-345984-5

George Klir and Bo Yuan, Fuzzy Sets and Fuzzy Logic (1995) ISBN 0-13-101171-5

Ronald Yager and Dimitar Filev, Essentials of Fuzzy Modeling and

Control (1994),

ISBN 0-471-01761-2

Charles Elkan. The Paradoxical Success of Fuzzy Logic. November 1993. Available from Elkan's home page.

(3)

Perbedaan Prolog dengan Bahasa Lainnya

- Bahasa Pemrograman yang Umum (Basic, Pascal, C, Fortran):

1. diperlukan algoritma/prosedur untuk memecahkan masalah (procedural

languange)

2. program menjalankan prosedur yang sama berulang-ulang dengan data

masukan yang berbeda-beda.

3. Prosedur dan pengendalian program ditentukan oleh programmer dan

perhitungan dilakukan sesuai dengan prosedur yang telah dibuat.

8.

Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau di sebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil daribahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini

diciptakan oleh Alain Colmerauer danRobert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian

perintah untuk dijalankan komputer.Berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain, yang menggunakan algoritma konvensionl sebagai teknik pencariannya seperti pada Delphi, Pascal, BASIC, COBOL dan bahasa pemrograman yang sejenisnya, maka prologmenggunakan teknik pencarian

yang di sebut heuristik (heutistic) dengan menggunakan pohon logika.. 9.

(4)

- Sistem Pakar (Expert System) : Program menggunakan teknik pengambilan kesimpulan dari data-data yang didapat, layaknya seorang ahli, Contoh dalam mendiagnosa penyakit

- Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing) : Program dibuat agar pemakai dapat berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa manusia sehari-hari, layaknya penterjemah.

- Robotik : Prolog digunakan untuk mengolah data masukan yang berasal dari sensor dan mengambil keputusan untuk menentukan gerakan yang harus dilakukan.

Referensi

Dokumen terkait

Melalui pengujian yang telah dilakukan dengan parameter algoritma genetika yang bervariasi, hasil yang optimum diperoleh pada pengujian dengan jumlah gen 20, jumlah kromosom

Kromosom anak 1 akan ditambah dengan kromosom orang tua 2, penambahan dimulai dari kolom berwarna biru pada gambar 2.2, setiap kolom diperiksa apakah gen tersebut sudah terdapat

Parameter algoritma genetika lainnya yang digunakan yaitu sesuai dengan hasil terbaik pengujian sebelumnya yaitu ukuran populasi 360, panjang kromosom 60, kombinasi

Aplikasi komputer mengadaptasi Java Golden T Game Engine (GTGE) dan mengimplementasikan algoritma genetika, sehingga dapat menentukan peran setiap pemain dalam permainan

Pada algoritma genetika metode yang akan digunakan adalah dengan skema pergantian.. populasi yang disebut generational replacement , artinya, N kromosom dari suatu generasi digantikan

Algoritma genetika yang dibuat Holland merupakan sebuah metode untuk memisahkan satu populasi kromosom (terdiri dari bit-bit 1 dan 0) ke populasi baru dengan menggunakan

Akurasi terendah diperoleh dengan nilai k = 5 dengan akurasi 89.62% Hasil Percobaan K-Nearest Neighbor dengan Algoritma Genetika Tahap selanjutnya yakni melakukan percobaan dengan

Proses Pengujian metode SVM berbasis Algoritma Genetika Dari proses implementasi pada gambar 6 diperoleh hasil pengujian akurasi menggunakan metode Support Vector Machine Berbasis