• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1205860 Chapter1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1205860 Chapter1"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Prestasi merupakan hal yang berkaitan dengan masalah akademik.

Menurut El-Anzi (Latipah, 2010), ini dikarenakan prestasi akademik

merupakan salah satu tolak ukur dari keberhasilan seseorang dalam dunia

akademik.

Menurut Sabornie (Latipah, 2010), terdapat beberapa ranah atau domain

yang terlibat dalam prestasi akademik diantaranya adalah ranah

intelektual (kognitif). Ranah kognitif merupakan sumber sekaligus pengendali

ranah-ranah lainnya yakni afektif dan psikomotor yang tergantung pada

kegiatan belajar mereka.

Seperti halnya pada ranah afektif, dimana ranah afektif memiliki peranan

terhadap peningkatan pada ketegasan sikap siswa dan semua sikap bersumber

pada organisasi kognitif, informasi dan pengetahuan yang khalayak miliki

(Inayah, 2011). Begitu juga dengan keberhasilan ranah psikomotor, dimana

kecakapan psikomotor siswa merupakan manifestasi wawasan pengetahuan

dan kesadaran serta sikap mentalnya, yang semua itu bisa didapatkan melalui

proses belajar.

Dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia

Nomor 70 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum

Sekolah Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan yang berbunyi:

(2)

Dari peraturan di atas, dapat diketahui bahwa kemampuan-kemampuan

yang harus dimiliki siswa SMK agar siap bekerja adalah memahami,

menerapkan, dan menganalisis. Dalam Taksonomi Bloom (Utari, 2011)

kemampuan-kemampuan tersebut termasuk ke dalam ranah kognitif, dimana

kemampuan memahami melandasi kemampuan menerapkan dan

menganalisis. Hal ini sama dengan hasil wawancara yang dilakukan dengan

guru SMK Muhammadiyah Tasikmalaya yang menyatakan pentingnya ranah

kognitif ini dalam pengaplikasian ilmu yang didapatkan selama pembelajaran

sehingga perlu adanya peningkatan dalam ranah tersebut.

Untuk melakukan peningkatan tersebut, tentunya harus ada juga

peningkatan proses pembelajaran di kelas. Hal tersebut sejalan dengan

pendapat Rusman (2012) yang menyatakan permasalahan utama yang terjadi

dalam pendidikan berkaitan dengan kualitas pendidikan itu sendiri, khususnya

kualitas proses pembelajaran. Karena dalam proses pembelajaran terjadi

proses saling mempengaruhi antara komponen tujuan, pendidik, peserta didik,

materi, model, juga sarana dalam pembelajaran tersebut (Kamsinah, 2008).

Berdasarkan hasil studi lapangan yang dilakukan melalui wawancara

dengan guru SMK Muhammadiyah Tasikmalaya, model dan media

pembelajaran yang digunakan merupakan komponen yang diperhatikan.

Karena menurut narasumber hal tersebut mempengaruhi dalam menentukan

jalannya pembelajaran dan gaya belajar. Akan tetapi, dalam pembelajaran

yang dilakukan, model pembelajaran yang kurang tepat atau masih

didominasi oleh guru seperti halnya ceramah murni. Dimana, ceramah murni

ini mempunyai kelemahan yaitu menurut W. Gulo (Saifurrijal, 2012),

ceramah murni hanya efektif untuk sekitar 15 menit yang pertama,

menit-menit berikutnya daya serap siswa terhadap ceramah mulai menurun. Bahkan

kemungkinan, jika pendengar ditanya kembali tidak tahu apa-apa sehingga

diperlukannya alat bantu atau media (Kamsinah, 2008).

Untuk menyikapi hal tersebut, peneliti mencoba menggunakan model

pembelajaran Self-Regulated Learning. Dalam hal ini dimana siswa mendapat

(3)

pembelajaran (Su, 2015). Begitu pun menurut Pintrich (Fasikhah dan

Fatimah, 2013) Self-Regulated Learning merupakan kegiatan dimana individu

yang belajar secara aktif, menentukan tujuan belajar, merencanakan dan

memonitor, mengatur dan mengontrol pembelajarannya untuk mencapai

tujuan yang telah ditetapkan. Hal tersebut juga didukung oleh Berthold dkk.

(2011) yang menyatakan adapun hal terpenting di dalam Self-Regulated

Learning adalah dimana siswa harus bisa untuk membuat dan mengelola

lingkungan dan sumber dalam usaha mencapai tujuannya tersebut. Selain itu,

Menurut Zimmerman (Fasikhah dan Fatimah, 2013) Self-Regulated Learning

juga dapat meningkatkan pengelolaan pembelajaran agar lebih baik dan dapat

meningkatkan kemampuan peserta didik.

Selain model, media pun harus diperhatikan dalam pembelajaran. Hal ini

agar dapat membantu proses pembelajaran agar lebih maksimal dan menarik.

Seperti sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia

menjadikan visualisasi lebih menarik (Waryanto, 2008). Menurut Chen

(Boling dan Robinson, 1999) multimedia juga mempunyai kelebihan seperti

fleksibelitas pengguna dalam menggunakan multimedia tersebut dalam hal

waktu dan tempat. Kelebihan lain dalam multimedia juga terdapat pada

keinginan pengguna dalam pengontrolan multimedia tersebut (Dyrli &

Kinnaman, 1995).

Multimedia dalam pendidikan telah menunjukkan suatu perkembangan

baru yang diharapkan mampu membantu dunia pendidikan menjadi lebih

berkesan melalui proses pengajaran dan pembelajaran. Hal ini sesuai dengan

pernyataan Mulyanta dan Leong (2009) menilai media pembelajaran sebagai

alat bantu yang dapat memudahkan pemahaman peserta didik terhadap

kompetensi yang harus dikuasai terhadap materi yang harus dipelajari, yang

akhirnya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar. Multimedia yang

dipakai di dalam pembelajaran, membawa suasana yang inovatif dan dapat

menimbulkan suatu respon yang diakibatkan interaksi dari siswa tersebut dan

multimedia yang digunakan (Teoh dan Neo, 2006). Menurut Rusman

(4)

pembelajaran berupa drill, tutorial, simulation, dan multimedia interaktif

lainnya yang menyebabkan pembelajaran menjadi lebih interaktif.

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka penelitian yang

akan dilakukan berjudul “Implementasi Sebagian Self-Regulated Learning Untuk Meningkatkan Kognitif Siswa SMK Berbantuan Multimedia

Interaktif”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka rumusan masalah

pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang sebuah multimedia interaktif dengan

pendekatan Self-Regulated Learning?

2. Bagaimana peningkatan kemampuan kognitif siswa SMK setelah

proses pembelajaran menggunakan model Self-Regulated Learning

berbantuan multimedia interaktif?

3. Bagaimana tanggapan siswa SMK terhadap multimedia interaktif

dengan pendekatan Self-Regulated Learning?

C. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah:

1. Model pada multimedia hanya diterapkan pada fase monitoring,

kontrol, serta refleksi dan multimedia berfungsi sebagai alat bantu

pembelajaran.

2. Penelitian ini dilakukan pada mata pelajaran jaringan dasar, yaitu

materi topologi jaringan.

3. Ranah yang ditingkatkan pada penelitian ini adalah ranah kognitif.

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang diungkapkan di atas maka tujuan

(5)

1. Mendapatkan hasil perancangan sebuah multimedia interaktif dengan

pendekatan Self-Regulated Learning.

2. Mendapatkan data hasil peningkatan kemampuan kognitif siswa

setelah proses pembelajaran menggunakan dengan pendekatan

Self-Regulated Learning berbantuan multimedia interaktif.

3. Mendapatkan data hasil tanggapan siswa SMK terhadap multimedia

interaktif dengan pendekatan Self-Regulated Learning.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan penulis dalam penelitian ini adalah:

1. Bagi Peneliti

Peneliti mempunyai wawasan baru tentang perancangan multimedia

pembelajaran interaktif dan model pembelajaran tertentu sehingga bisa

diterapkan pada proses pembelajaran di kemudian hari.

2. Bagi Guru

Dapat digunakan sebagai salah satu pemilihan model pembelajaran

dan alat bantu ajar yang digunakan dalam proses pembelajaran. Selain

itu, dapat terinspirasi dalam mengembangkan multimedia

pembelajaran yang sudah ada dan dapat memanfaatkannya untuk

membantu pembelajaran di kelas.

3. Bagi siswa

Memberi pengalaman baru dalam proses belajar sehingga

pembelajaran dapat lebih bermakna dan diharapkan siswa menyenangi

proses belajar.

F. Struktur Organisasi Skripsi

Struktur organisasi ini merupakan gambaran tentang isi skripsi secara

keseluruhan berikut dengan pembahasan dari isi skripsi setiap bab nya.

(6)

1. BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan

sistematika penulisan.

2. BAB II KAJIAN PUSTAKA

Bab ini memaparkan tentang teori yang digunakan untuk

menyelesaikan permasalahan. Sebagai tinjauan terhadap beberapa

literatur terkait dengan topik penelitian meliputi perancangan

multimedia pembelajaran interaktif, pemanfaatan multimedia

pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan kognitif dan model

Self-Regulated Learning.

3. BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menjelaskan tentang jenis dan sumber data serta

langkah-langkah penelitian yang akan menjadi petunjuk dalam proses

penelitian sampai dengan instrumen apa saja yang diperlukan disertai

dengan teknik analisis data yang digunakan.

4. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini mengemukakan tentang hasil penelitian yang telah dicapai

meliputi pengolahan data serta analisis temuan dan pembahasannya.

5. BAB V SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menyajikan simpulan terhadap hasil analisis temuan dari

penelitian dan saran penulis sebagai bentuk pemaknaan terhadap hasil

Referensi

Dokumen terkait

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERGENRE ROLE PLAYING GAME DENGAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.. Universitas Pendidikan Indonesia

Bagaimana respon siswa terhadap multimedia interaktif Construction and Simulation dengan metode Discovery untuk meningkatkan pemahaman kognitif pada mata

PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK!. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN. PEMAHAMAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAM ASISSTED INDIVIDUALIZATION PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR SMK..

EFEKTIVITAS PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF TRADING PLACE BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN LOGIS MATEMATIS SISWA SMK.. Universitas

EFEKTIVITAS PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF TRADING PLACE BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN LOGIS MATEMATIS SISWA SMK.. Universitas

Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble Berbantuan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata