i PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
APEBEDE
(Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis AR untuk Meningkatkan Semangat Belajar Anak SD)
BIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS
Diusulkan oleh:
Lina Azhari (14101017) Angkatan 2014 Taufik Hidayat (14101031) Angkatan 2014 Noor Amelia (14201020) Angkatan 2014 Dila Nurlaila (13102009) Angkatan 2013 Roslidia Anggraeni (13102026) Angkatan 2013
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI TELEMATIKA TELKOM PURWOKERTO
ii PENGESAHAN PKM GAGASAN TERTULIS
1. Judul Kegiatan : APEBEDE (Aplikasi Pembelajaran Interaktif berbasis AR untuk Meningkatkan Semangat Belajar Anak SD)
2. Bidang kegiatan : PKM-GT
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Lina Azhari
b. NIM : 14101017
c. Jurusan : S-1 Teknik Telekomunikasi
d. Universitas/Institut/Politeknik : STT Telematika Telkom 4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 5 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Emi Iryanti, S.ST.,M.T
b. NIDN : 0621128701
c. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Perumahan Mulawarman B-21, 087824292167
Purwokerto, 22 April 2016 Menyetujui
Ka. Prodi S1 Teknik Telekomunikasi
Alfin Hikmaturokhman, M.T. NIDN. 06-210878-01
Ketua Pelaksana Kegiatan
Lina Azhari NIM. 14101017 Wakil Ketua I
Bidang Akademik dan Kemahasiswaan
Wahyu Pamungkas, S. T., M.T. NIDN. 0606037801
Dosen Pendamping
Emi Iryanti, S.ST.,M.T NIDN.0621128701
iii DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
DAFTAR ISI ... iii
RINGKASAN ... v BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Tujuan ... 2 1.3. Manfaat ... 2 BAB II GAGASAN ... 3 2.1. Kondisi Kekinian ... 3
2.2. Solusi yang Pernah Ditawarkan ... 3
2.3. Perbaikan yang Diharapkan ... 3
2.4. Pihak yang Dilibatkan ... 6
2.5. Langkah Strategis Dalam Mengimplementasikan Gagasan... 6
KESIMPULAN ... 8
DAFTAR PUSTAKA ... 9
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota ... 10
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas ... 18
iv DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.3.1 Tampilan menu smart-learning ... 5
Gambar 2.3.2 Prosentase Kehadiran ... 5
Gambar 2.3.3 Grafik Perkembangan Nilai ... 5
Gambar 2.3.4 Note pada sistem smart-learning ... 6
v RINGKASAN
Prestasi akademik dapat dicapai melalui media pembelajaran yang interaktif terlebih untuk anak Sekolah Dasar (SD) karena tampilannya menarik. Salah satu inovasinya adalah menggunakan pembelajaran interaktif berupa sistem smart-learning. Pemanfaatan komputer dalam proses pembelajaran sangat mendukung untuk penerapan sistem smart-learning karena komputer merupakan salah satu faktor keberhasilan dalam implementasinya. Untuk beberapa mata pelajaran seperti Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) membutuhkan metode yang lebih interaktif karena masih adanya anggapan bahwa mata pelajaran tersebut sulit dipahami.
Tujuan adanya smart-learning ini adalah untuk membantu pendidik dan peserta didik. Untuk pendidik, dapat membantu dalam proses pembelajaran supaya terjadi interaksi antara keduanya dan adanya apresiasi dalam perkembangan belajar sehingga dapat meningkatkan motivasi untuk berprestasi. Sedangkan untuk peserta didik, selain dapat mengakses materi pada sistem smart-learning ini, peserta didik dapat melihat perkembangan nilai dari tiap mata pelajaran secara real time. Dalam mengimplementasikan sistem smart-learning terdapat tiga unsur penting yang harus diperhatikan yaitu hardware, software dan brainware. Hardware berhubungan dengan prasarana yang mendukung, software berhubungan dengan program untuk mebuat sistem dan brainware merupakan user yang menggunakan aplikasi. Kemudian untuk penerapan teknologi Augmented Reality (AR) dibutuhkan PC, sambungan internet dan smartphone untuk membaca marker yang nantinya digunakan untuk menampilkan bentuk tiga dimensi (3D). Aplikasi smart-learning ini merupakan gabungan antara sistem e-learning dan teknologi Augmented Reality sehingga fitur/kemampuan dan tampilan yang akan diterapkan lebih variatif.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
Meningkatkan kemampuan bahkan prestasi peserta didiknya merupakan tugas utama dari seorang pendidik. Untuk menunjang hal itu, maka harus didukung oleh pembelajaran yang menarik supaya dapat memahami materi yang disampaikan. Media pembelajaran merupakan faktor penting dalam menunjang prestasi karena media merupakan suatu perantara yang dapat membantu berlangsungnya kegiatan belajar mengajar baik untuk pendidik maupun peserta didik-nya. Menurut pendapat Syaiful Bahri Djamarah, beberapa manfaat dalam menggunakan media dalam proses belajar mengajar, yaitu: 1) menggambarkan materi yang sulit dijelaskan dengan kalimat narasi semata, 2) mampu menyederhanakan kerumitan bahan yang disampaikan pada anak didik, dan 3) meningkatkan daya ingat peserta didik. (Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, 2010:120).
Tingkat Sekolah Dasar (SD) merupakan tahapan dimana anak-anak masih dalam masa pertumbuhan dan perkembangan yang cepat. Seorang pendidik harus dapat memberikan suasana dan metode pembelajaran yang berbeda supaya peserta didik-nya mudah mengerti dan tertarik saat menerima pelajaran. Menurut pakar ilmu jiwa, Dr. Dale Carnegie, faktor penyebab anak mudah bosan dan tidak mengerti apa yang diterangkan oleh pendidik diantarnya (1) jenis pelajaran, pelajaran yang menggunakan metode penyampaian satu arah cenderung lebih membosankan daripada metode dua arah, (2) kurangnya rangsangan keaktifan peserta didik dalam belajar, (3) pendekatan yang salah, (4) kondisi kejiwaan yang sedang memburuk. Seorang pendidik khususnya tingkat SD harus dapat mencari inovasi pembelajaran yang didukung oleh sarana prasarana yang memadai untuk meningkatkan motivasi pada peserta didik-nya.
Salah satu inovasi pembelajaran yang baru adalah dengan menggunakan pembelajaran interaktif berupa e-learning. Menurut Panen (2007:2) sistem e-learning merupakan salah satu solusi dalam masalah pendidikan. Hartoyo (2012:129) mengungkapkan beberapa pemanfaatan dari e-learning dalam kegiatan belajar diantaranya, (1) kenyamanan dan fleksibilitas, (2) kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan efisien, (3) sistem pendidikan berkualitas, (4) meningkatkan kualitas pribadi dan sekolah. Media e-learning ini memanfaatkan komputer sebagai sarana pendidikan. Pemanfaatan komputer sangat berpotensi karena banyak media berbasis komputer dan web untuk bidang pendidikan. Menurut Muksin Wijaya pada tahun 2012 yang berjudul “Pengembangan Model Pembelajaran e-Learning Berbasis Web dalam Meningkatkan Hasil Belajar” menyatakan bahwa dengan model pembelajaran tersebut minat peserta didik dalam belajar akan semakin meningkat dan tidak membosankan karena peserta didik secara aktif terlibat dalam pembelajaran. Untuk mata pelajaran seperti Matematika, Ilmu
Pengetahuan Alam dan Ilmu Pengetahuan Sosial akan diintegrasikan dengan teknologi berbasis Augmented Reality (AR). Seiring perkembangan teknologi, penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran menjadi hal yang sangat penting. Sebagai contoh, dinegara maju seperti Australia, Jepang dan Amerika Serikat sudah menerapkan pembelajaran dengan penggunaan komputer pada tingkat SD. 1) di Australia, komputer sudah digunakan sebagai media pembelajaran dikelas. 2) di Jepang, pelajaran Matematika dan IPA telah diterapkan media pembelajaran berbasis komputer (Endang Setyo Winarni dan Sri Harmini, 2011: 89), 3) di Amerika Serikat, pada tahun 1998 rata-rata sudah tersedia 69 komputer di setiap SD sebagai prasarana dalam pembelajaran dan setiap tahunnya meningkat 15% (Robert E. Slavin, 2009: 22).
Dari pembahasan diatas, pembelajaran interaktif berupa e-learning menjadi metode yang cocok digunakan oleh pendidik karena pembelajaran interaktif berfokus pada upaya untuk menciptakan situasi yang komunikatif dan menghindari kebosanan saat pelajaran berlangsung.
1.2. TUJUAN
Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif ini adalah untuk membantu para pendidik dalam melakukan proses belajar mengajar supaya dalam proses pembelajaran terjadi interaksi antara keduanya dan apresiasi perkembangan belajar dari peserta didiknya sehingga dapat meningkatkan motivasi untuk berprestasi lebih baik.
1.3. MANFAAT
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut.
1. Dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar anak SD dengan tampilan yang menarik dan lebih interaktif serta adanya hasil penambahan poin dari aktifitas belajar yang dapat dilihat secara real time, saat proses pembelajaran berlangsung.
2. Pendidik tidak melakukan input absensi dan nilai secara manual sehingga dapat membantu pendidik selama proses belajar mengajar dalam hal efisien pekerjaan.
3. Untuk meningkatkan konsentrasi peserta didik SD dalam memahami pembelajaran, terlebih pada mata pelajaran khusus yang menggunakan aplikasi berbasis AR.
4. Peserta didik dapat menambahkan catatan pada aplikasi secara real time, hal ini mendukung program go green yang dicanangkan pemerintah dan juga memudahkan peserta didik proses pembelajaran berlangsung.
BAB II GAGASAN 2.1. Kondisi Terkini
Kondisi terkini sistem pembelajaran yang diberikan pendidik kepada peserta didik-nya adalah dengan pembelajaran tradisional. Interaksi yang terjadi dalam pembelajaran tradisional adalah komunikasi satu arah dimana hanya terjadi komunikasi dari pendidik kepada peserta didik-nya. Media yang digunakan pendidik tingkat SD dalam pembelajaran tradisional pada umumnya berupa gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, buku teks, peta, globe hingga kepada lingkungan. Metode pembelajaran tradisional masih kurang efektif jika dibandingkan dengan metode pembelajaran modern. Dalam pembelajaran tradisional pendidik bertugas untuk menyalurkan ilmu kepada peserta didik-nya. Sedangkan dalam pembelajaran modern berupa sistem e-learning fokus utamanya terletak pada peserta didik. Peserta didik dilatih untuk belajar mandiri dan bertanggungjawab untuk pembelajarannya. Aplikasi pembelajaran interaktif berupa e-learning ini merupakan metode pembelajaran yang berfungsi sebagai pelengkap metode pembelajaran tradisional atau dapat disebut sebagai pendukung proses belajar melalui pengayaan dan pengembangan teknologi pendidikan. Dengan sistem e-learning peserta didik dapat mengatur durasi dalam belajarnya.
2.2. Solusi yang Pernah Ditawarkan
Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif, solusi yang pernah ditawarkan adalah dengan menggunakan Microsoft PowerPoint. Karena keterbatasan dari fitur Microsoft Powerpoint, dan tidak semua materi dapat disajikan dengan menggunakan Powerpoint maka aplikasi pembelajaran interaktif yang ditawarkan adalah dengan menggunakan sistem e-learning yang kemudian akan diintegrasikan dengan Augmented Reality pada beberapa pelajaran khusus supaya tampilan pada aplikasi pembelajaran lebih menarik dan berkembang.
Pada tahun 2014 Abdullah Faiz melakukan analisa mengenai media pembelajaran interaktif berupa pengenalan angka berbasis AR pada anak TK dan hasilnya menunjukkan daya tangkap peserta didik terhadap pemahaman materi mengalami peningkatan sebesar 17% dari sebelumnya jika dibandingkan dengan tanpa menggunakan media berbasis AR.
2.3. Perbaikan yang Diharapkan
Perbaikan yang diharapkan dalam aplikasi pembelajaran interaktif ini berupa smart-learning, yakni menambahkan fitur pada e-learning dan diintegrasikan dengan teknologi AR pada beberapa mata pelajaran seperti Matematika, IPA, dan IPS. AR adalah variasi dari Virtual Environments (VE) atau biasa disebut Virtual Reality. Virtual reality benar-benar memasukan
pengguna kedalam dunia maya, sementara pengguna tidak dapat melihat dunia nyata disekelilingnya.
Tabel 2.3.1 Histori pengguna smart-learning untuk peserta didik 1 Dapat login pada sistem dengan menggunakan username dan
password.
2 Dapat mengakses bahan pembelajaran setiap saat.
3 Dapat berkomunikasi dengan pendidik dan peserta didik lain setiap saat.
4 Dapat melihat dan membaca materi. 5 Dapat mengerjakan latihan soal.
6 Dapat melihat score nilai yang diperoleh dan berapa banyak soal yang telah dikerjakan
7 Dapat mengarahkan menu apa saja yang diinginkan 8 Dapat melihat perkembangan nilai.
9 Dapat menambahkan catatan pada aplikasi jika belum dimengerti mengenai materi yang ada pada aplikasi tersebut. 10 Dapat melihat prosentasi kehadiran.
Tabel 2.3.2 Histori pengguna smart-learning untuk pendidik 1 Dapat masuk ke sistem sehingga dapat mempersiapkan bahan ajar. 2 Dapat mengunggah bahan ajar kedalam sistem.
3 Dapat men-setting pengaturan bahan ajar yang ada pada sistem. 4 Dapat mencantumkan link bahan ajar yang dapat diikuti oleh peserta
didik.
5 Dapat mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
6 Dapat mengecek apakah peserta didik sudah mengerjakan latihan soal. 7 Dapat melakukan input nilai dan absensi pada aplikasi.
8 Dapat melihat grafik perkembangan nilai dan prosentase kehadiran peserta didiknya.
9 Dapat menentukan siapa saja peserta didik yang menjawab pertanyaan paling cepat dan benar.
Gambar 2.3.1 Tampilan menu smart-learning
Gambar 2.3.2 Prosentase kehadiran
Gambar 2.3.4 Note pada sistem smart-learning
Gambar 2.3.5 Penerapan teknologi Augmented Reality 2.4. Pihak yang Dilibatkan
Dalam pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif berbasis AR untuk meningkatkan semangat belajar Anak SD (APEBEDE) ini akan melibatkan beberapa pihak supaya terlaksana sesuai dengan yang diharapkan. Pihak – pihak yang terlibat dalam berlangsungnya sistem belajar mengajar melalui APEBEDE ini diantaranya yaitu :
1. Pemerintah
Pemerintah berwenang untuk memfasilitasi dalam pengadaan PC pada setiap SD agar dapat terlaksananya sistem belajar mengajar menggunakan APEBEDE.
2. Pihak SD
Pihak sekolah yang ingin menerapkan APEBEDE berkontribusi dalam menyediakan PC pada SD yang dapat diakses oleh pendidik maupun peserta didik/(i).
Pendidik dapat menggunakan fasilitas yang telah disediakan oleh pemerintah maupun pihak sekolah dasar untuk menyelenggarakan pengajaran, memberikan penilaian, melakukan absensi kepada peserta didik/(i) SD, dan dapat memberi saran untuk kemajuan APEBEDE. 4. Peserta Didik
Peserta didik dapat menggunakan fasilitas yang telah disediakan oleh pemerintah, pihak sekolah, maupun fasilitas pribadi (dari orang tua) untuk belajar, maupun mengerjakan latihan soal.
5. Orang Tua/Wali Peserta Didik
Orang Tua Peserta Didik berperan dalam mengawasi dan memberikan arahan kepada peserta didik ketika menggunakan APEBEDE di rumah serta dapat memantau secara langsung perkembangan anak dan dapat memberi saran untuk kemajuan APEBEDE.
2.5. Langkah Strategis Dalam Mengimplementasikan Gagasan
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mengimplementasikan sistem smart-learning diantaranya, (1) menganalisa kebutuhan berupa studi kelayakan baik secara teknis, ekonomis, maupun sosial, (2) melakukan rancangan instruksional yang mencakup isi pelajaran, topik, bahan ajar/kurikulum, (3) melakukan evaluasi sebelum program dimulai. Terdapat tiga unsur penting dalam sistem smart-learning yaitu hardware, software dan brainware. Hardware berhubungan dengan prasarana yang mendukung sistem yaitu PC. Software berhubungan dengan program yang berisi sekumpulan instruksi yang dibuat oleh programmer untuk membangun sistem smart-learning dan brainware merupakan user yang menggunakan aplikasi tersebut. Sistem smart-learning ini merupakan aplikasi yang didukung oleh teknologi internet.
Perancangan sistem AR disisi hardware membutuhkan PC, sambungan internet serta smartphone yang berfungsi untuk membaca marker yang nantinya digunakan untuk menampilkan bentuk 3D-nya. Kemudian langkah terakhir adalah melakukan sosialisasi penggunaan sistem smart-learning dan teknologi Augmented Reality kepada pendidik di tingkat SD.
KESIMPULAN
Dari kondisi terkini metode pembelajaran yang diterapkan masih menggunakan pembelajaran tradisional dan interaksi yang dihasilkan hanya komunikasi satu arah, oleh karena nya dibutuhkan metode pembelajaran modern sebagai pelengkap pembelajaran tradisional untuk mendukung kegiatan belajar mengajar antara pendidik dan peserta didiknya. Dalam menerapkan pembelajaran modern ini juga harus didukung oleh sarana dan prasarana yang memadai seperti hardware, software dan brainware.
Pembelajaran modern yang akan diterapkan yaitu pembelajaran interaktif berupa smart-learning yang diintegrasikan dengan teknologi Augmented Reality supaya terjadi komunikasi dua arah antara pendidik serta anak didik-nya. Pada sistem smart-learning, hardware berhubungan dengan PC, software berhubungan dengan program untuk membangun sistem dan brainware sebagai user yang menggunakan aplikasi. Sedangkan teknologi Augmented Reality membutuhkan PC, sambungan internet serta smartphone yang berfungsi untuk membaca marker yang nantinya digunakan untuk menampilkan bentuk 3D. Melalui tampilan sistem smart-learning dan teknologi Augmented Reality yang menarik dan interaktif akan menumbuhkan motivasi belajar anak SD untuk mencapai prestasi yang baik.
DAFTAR PUSTAKA
Baskara, B.B. (2012). E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. http://bagusbayubaskara.blogspot.co.id/2012/04/e-learning-sebagai-media pembelajaran.html/ Diakses pada Minggu, 9 April 2016
Maulana, R.S. (2012). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Alat
Musik Sebagai Media Pembelajaran Anak.
http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1987.pdf/ Diakses pada Senin, 4 April 2016
Prasojo, L.D. (2010). Model Pembelajaran Berbasis E-Learning Pada Prodi Manajemen Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/Model%20Pembelajaran%20Berbasis %20E-Learning%20di%20Prodi%20MP%20FIP%20UNY.pdf/ Diakses pada Selasa, 5 April 2016
Ramadiyan, Avriyasendy dan Sari Wijayanti. Prototipe Augmented Reality untuk Menenalkan Gamelan. http://eprints.dinus.ac.id/12201/1/jurnal_12109.pdf/ Diakses pada Senin, 4 April 2016
Wulandari, R.P.(2014). Pembelajaran Tradisional (Trasitional Learning). http://kumpulanartikelmahasiswa.blogspot.co.id/2014/11/pembelajaran tradisional-trasitional.html/ Diakses pada Minggu, 9 April 2016
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Lina Azhari 2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi S-1 Teknik Telekomunikasi
4 NIM 14101017 5 Tempat Tanggal Lahir Jakarta 18 April 1997 6 Email [email protected] 7 No Telp./HP 081901726161 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SD N 1 Karangsalam SMP N 1 Karangtengah, Demak SMK N 1 Demak Jurusan - - Multimedia Tahun Masuk-Lulus 2000-2008 2008-2011 2011-2014 C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun 1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Gagasan Tertulis.
Purwokerto, 22 April 2016 Pengusul,
Biodata Anggota 1 A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Taufik Hidayat 2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi S1 Teknik Telekomunikasi
4 NIM 14101031 5 Tempat Tanggal Lahir Cirebon,31 Maret 1997 6 Email [email protected] 7 No Telp./HP 087710420975 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA
Nama Institusi MI Assuniyah 03 Losari Cirebon SMP Negeri 01 Losari Brebes SMK Negeri 01 Gebang Cirebon Jurusan - - TKJ Tahun Masuk-Lulus 2000-2008 2008-2011 2011-2014
C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun 1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Gagasan Tertulis.
Purwokerto, 22 April 2016 Pengusul,
Biodata Anggota 2 A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Noor Amelia 2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi D3 Teknik Telekomunikasi
4 NIM 14201020 5 Tempat Tanggal Lahir Banjarmasin, 16 September 1996 6 Email [email protected] 7 No Telp./HP 082242110565 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SD Muhammadiyyah 08-10 Banjarmasin Madrasah Tsanawiyah Negeri Mulawarman Banjarmasin SMK Telkom Sandhy Putra Banjarbaru
Jurusan - - Teknik Jaringan
Akses Tahun
Masuk-Lulus 2000-2008 2008-2011 2011-2014
C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun 1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahapeserta didik bidang Gagasan Tertulis.
Purwokerto, 22 April 2016 Pengusul,
Biodata Anggota 3 A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Dila Nurlaila 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi S-1 Informatika
4 NIM 13102009 5 Tempat Tanggal Lahir Jambi, 12 Januari 1996 6 Email [email protected] 7 No Telp./HP 08964033964 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 26 Jambi SMP IT Al Azhar Jambi SMA N 10 Jambi Jurusan - - IPA Tahun Masuk-Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013 C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun 1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Gagasan Tertulis.
Purwokerto, 22 April 2016 Pengusul,
Biodata Anggota 4 A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Roslidia Anggreani 2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi S-1 Informatika
4 NIM 13102026 5 Tempat Tanggal Lahir Tegal, 24 Juni 1995 6 Email [email protected] 7 No Telp./HP 085642989024 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA
Nama Institusi SD N Kalimati 01 SMP N 1 Adiwerna SMK N 1 Slawi Jurusan - - TKJ Tahun Masuk-Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013 C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun 1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Gagasan Tertulis.
Purwokerto, 22 April 2016 Pengusul,
(Roslidia Anggreani)
Biodata Dosen Pendamping A. Identitas Diri
1 Nama Emi Iryanti, S.ST.,M.T
2 Tempat/Tanggal ahir Indramayu/21 Desember 1987
3 Alamat Perumahan Mulawarman B-21, Purwokerto
4 NIDN 0621128701 5 No Telepon 087824292167 6 Jabatan Fungsional - 7 Email [email protected] B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA
Nama Institusi MI Darun Nahwi, Indramayu MTs N Wotbogor, Indramayu SMA N 1 Sindang, Indramayu Jurusan - - IPA Tahun Masuk-Lulus 1993-1999 1999-2002 2002-2005 C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat 1 Call for Paper, International
Conference on Rural Information and Communication Technology 2013 Design and Implementation of Interactive Video Content Using TPACK Framework (Case Study: Exhibition System of Primordial Man’s Weapon in Geological Museum) 26-28 November 2013, ITB Bandung
2 Call for Paper, Seminar Nasional Multi Disiplin Ilmu
Unisbank 2015
Perencanaan Museum Desa Digital dengan Menggunakan Framework TPACK 6 Agustus 2015, Unisbank Semarang 3 Call for Paper, Seminar
Nasional Teknologi Terapan Sekolah Vokasi UGM 2015
Perencanaan Konsep Gamifikasi pada Museum Desa Digital
14 November 2015, Sekolah Vokasi UGM
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun 1 Wisudawan terbaik Teknik
Elektro
Politeknik Negeri
Jakarta 2008
2
Wisudawan Terbaik Mahasiswa Alih Jenjang Teknik Media Digital dan Teknik Komputer
Jaringan
STEI, ITB 2010
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Gagasan Tertulis ini.
Purwokerto, 22 April 2016 Dosen Pendamping
(Emi Iryanti, S.ST., MT) NIDN. 0621128701
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Penyusun Dan Pembagian Tugas
No
. Nama/NIM
Program
Studi Bidang Ilmu
Alokasi Waktu (jam/ming gu) Uraian Tugas 1 Lina Azhari/1410 1017 S1 Teknik Telekomunikasi 10 - ketua pelaksana - koordinat or - Menyusun proposal 2 Taufik Hidaya/141 010 S1 Teknik Telekomunikasi 10 - Menyusun proposal - Pengemba ngan konsep 3 Noor Amelia/142 01020 D3 Teknik Telekomunikasi 10 - Menyusun proposal 4 Dila Nurlaila/13 102009 S1 Informatika 10 - Menyusun proposal 5 Roslidia Anggreani/1 3102026 S1 Informatika 10 - Menyusun proposal
SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Lina Azhari
NIM : 14101017
Program Studi : S-1 Teknik Telekomunikasi
Fakultas :
Dengan ini menyatakan bahwa usulan Program Kreativitas Mahasiwa bidang Gagasan Tertulis saya dengan judul:
“APEBEDE (Aplikasi Pembelajaran Interaktif berbasis AR untuk Meningkatkan Semangat Belajar Anak SD)” yang diusulkan untuk tahun
anggaran 2016 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau
sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikanseluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.
Purwokerto, 22 April 2016 Wakil Ketua I
Bidang Akademik dan Kemahasiswaan
Wahyu Pamungkas, S. T., M.T. NIDN. 0606037801 Ketua Lina Azhari NIM 14101017