• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

6 2.1 Teori Umum

2.1.1 Pengertian Analisis

Darminto dan Julianty (2002: 52) mengatakan bahwa “Analisis adalah penguraian suatu pokok atas sebagai bagiannya dan penelaahan bagian itu sendiri, serta hubungan antar bagian untuk memperoleh pengertian yang tepat dan pemahaman arti keseluruhan”.

Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa (1996: 779) mengatakan bahwa “Analisis merupakan penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan, atau perbuatan) untuk mengetahui keadaan yang sebenarnya (sebab musabab, duduk perkaranya)”.

Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa Analisis adalah penyelidikan dengan menguraikan suatu pokok menjadi bagian-bagian lalu dicari hubungan antar bagian tersebut sehingga dapat mengetahui keadaan yang sebenarnya.

2.1.2 Pengertian Perancangan

Ladjamudin (2005: 39) mengatakan bahwa “Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternative sistem yang terbaik”.

Susanto (2004: 332) mengatakan bahwa “Perancangan adalah spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis”.

Satzinger (2005: p4) mengatakan bahwa “Perancangan sistem berarti menspesifikasi secara detail bagaimana komponen-komponen yang ada di dalam sistem informasi harus diimplementasikan secara fisik”.

(2)

Jurnal Informatika Mulawarman (Vol 4, no.1, Feb 2009) mengatakan bahwa “Perancangan didefinisikan sebagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya”.

Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah proses pembuatan suatu sistem atau aplikasi baru yang bertujuan untuk menyelesaikan suatu masalah.

2.1.3 Pengertian Pengembangan Website

DigiDesain mengatakan bahwa “Pengembangan website adalah salah satu aspek yang penting karena mengembangkan situs yang bekerja pada coding dan pemograman agar website dapat bekerja dengan baik”.

2.1.4 Pengertian Internet

Salazar dan Gabriel Perez (2013: 197-213) mengatakan bahwa “Internet adalah media komunikasi dengan kemungkinan yang tidak diketahui untuk berekspresi dan diseminasi, terutama didasarkan pada penggunaan hypertext yayasan sosial yang memfasilitasi pengoperasian salah satu yang paling sering digunakan yaitu World Wide Web atau Internet adalah inovasi teknologi dengan banyak kegunaan yang berbeda”.

Ali Bumi (2010: 24) mengatakan bahwa “Internet adalah kependekan dari kata Interconnection Networking yang diartikan sebagai sebuah jaringan komputer dari seluruh penjuru dunia yang saling terkoneksi satu sama lain”.

(3)

2.1.4.1 Fungsi Internet

M.Hasyim (2009: 235) mengatakan bahwa “Fungsi internet dalam kehidupan sehari-hari yaitu sebagai berikut :

1. Sebagai media komunikasi tak terbatas oleh waktu dan tempat.

2. Menyediakan informasi terbaru dan tercepat tanpa batas wilayah.

3. Digunakan sebagai fasilitas bisnis”.

2.1.5 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.5.1 Delapan Aturan Emas

Shneiderman mengatakan bahwa terdapat delapan aturan emas dalam mendesain antarmuka, yaitu sebagai berikut :

1. Upayakan tetap konsisten (Strive for consistency) Urutan aktivitas seperti desain, tindakan, perintah dan istilah-istilah yang digunakan harus konsisten.

2. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut (Enable frequent users to use shortcuts)

Memungkinkan pengguna meningkatkan kecepatan interaksi seperti menggunakan singkatan, tombol fungsi, perintah hide, dan fasilitas macro.

3. Memberikan umpan balik informasi (Offer informative feedback)

Sistem yang dirancang harus dapat memberikan umpan balik informasi yang cepat untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, sehingga dapat mempermudah pengguna dalam memakai sistem.

(4)

4. Merancang dialog untuk mengakhiri penutupan (Design dialog to yield closure)

Membuat pengorganisasian yang baik pada awal dan akhir suatu aksi dari pengguna.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana (Offer simple error handling)

Sistem yang dirancang harus dapat meminimalisasikan kesalahan serius yang dilakukan pengguna, lalu dapat mendeteksi kesalahan serta memberika jalan keluar dari kesalahan tersebut.

6. Mengizinkan pengguna untuk pembalikan tindakan (Permit easy reversal of actions)

Memungkinkan pengguna mengembalikan aksi atau tindakan sebelumnya saat melakukan kesalahan.

7. Mendukung tempat pengendali internal (Support internal locus of control)

Menjadikan pengguna sebagai pengendali control dari setiap aksi yang dilakukan.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce short-term memory load)

Tampilan dan perintah harus sesederhana mungkin karena terbatasnya kemampuan ingatan pengguna.

2.1.6 Pengertian E-Business

Caffey (2009) mengatakan bahwa “E-Business merupakan Seluruh pertukaran informasi melalui media elektronik, baik didalam organisasi dengan eksternal stakeholder yang mendukung berbagai proses bisnis”.

(5)

1.1.6.1E-Commerce

Pada Jurnal Teknik Industri Vol.6 No.1 mengatakan bahwa “Pengertian E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dibagi menjadi beberapa prespektif, yaitu:

- Dari perspektif komunikasi, e-Commerce merupakan pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan computer atau sarana elektronik lainnya.

- Dari perspektif proses bisnis, e-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.

- Dari perspektif layanan, e-Commerce merupakan satu alat yang memenuhi keinginan perusahan, konsumen dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan. - Dari perspektif online, e-Commerce berkaitan dengan jual

beli produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya.

Untuk membangun atau mengembangan suatu bisnis dengan e-commerce berbasis internet dapat menggunakan E-Commerce Life-cycle (Elias Awad, 2002) dengan 6 tahapan sebagai berikut:

1. Fase perencanaan dan strategi bisnis (business planning and strategizing).

2. Fase infrastruktur teknologi, meliputi: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), keamanan (security) dan pemasangan (set-up).

3. Fase perancangan (design). 4. Fase pemasaran (marketing). 5. Fase pengiriman (fulfillment).

(6)

6. Fase perawatan dan perbaikan (maintenance and enhancement).”

2.1.7 Analisis SWOT

Kurtz (2008: 45) mengatakan bahwa “SWOT Analisis merupakan suatu alat perencanaan strategis yang penting dalam membantu perencana untuk membandingkan kekuatan dan kelemahan internal organisasi dengan kesempatan dan ancaman dari eksternal. Berikut ini adalah tahapan-tahapan dari analisis SWOT :

Gambar 2. 1 Analisis SWOT (Kurtz 2008: 46)

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Pengertian Job Vacancy

Azhzhahiri (2010: 226-231) mengatakan bahwa “Job Vacancy harus memiliki informasi yang berkualitas dan lengkap seperti nama perusahaan atau organisasi, deskripsi dan tanggung jawab pekerjaan, kualifikasi minimum, prosedur aplikasi dan kesempatan kerja yang sama serta deskripsi tentang posisi pekerjaan yang ditawarkan. Untuk itu dibutuhkan perencanaan rekrutmen yang terdiri dari perkiraan waktu yang dibutuhkan, analisis posisi yang sedang dibutuhkan saat ini termasuk kualifikasi minimum yang dibutuhkan untuk pekerjaan, menetapkan jumlah posisi yang akan diisi dan bagaimana mengadakan proses rekrutmen”.

(7)

2.2.2 Pengertian Online Job Market

Masri (2004) mengatakan bahwa “Online Job Market merupakan penghubung online yang menghubungkan perusahaan yang mencari karyawan dengan pencari kerja, Online Job Market ini berisi kegiatan utama yang dilakukan oleh sebuah Job Portal dimana Job Portal berperan sebagai tempat atau alat dalam melakukan kegiatan mencari pekerjaan”.

2.2.3 Pengertian Online Job Seeker

Jansen, Jansen dan Spink (2005: 49-66) mengatakan bahwa terdapat dua macam tipe Online Job Seeker yaitu:

1. Active Job Seeker, merupakan para pencari kerja yang benar-benar membutuhkan posisi kerja yang diinginkan dengan melakukan job posting pada situs electronic job. 2. Passive Job Seeker, merupakan para pencari kerja yang

secara tidak aktif melakukan job posting resume pada situs electronic job tetapi tertarik apabila terdapat posisi pekerjaan yang baru daripada pekerjaan sebelumnya.

2.2.4 E-Recruitment

Purnomo (2013: 54-59) mengatakan bahwa “E-rekrutmen adalah penggunaan internet untuk menarik karyawan yang potensial ke dalam suatu organisasi, termasuk didalamnya adalah penggunaan dari situs perusahaan, organisasi dan penggunaan papan pengumuman lowongan pekerjaan komersial secara online”.

(8)

2.3 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

2.3.1 Analisis Sistem

Satzinger (2005: 4) mengatakan bahwa “Analisis sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami secara detail apa yang harus dilakukan sistem informasi”.

2.3.1.1 The Requirement Discipline

Satzinger (2005: 56) mengatakan bahwa “tujuan utama dari Requirement Discipline ini adalah untuk memahami dan mencatat kebutuhan bisnis dan mengolah Requirement tersebut ke sistem yang baru”.

Aktivitas pada Requirment Discipline yaitu sebagai berikut: - Gather detailed information

Mengumpulkan informasi adalah bagian pokok dari mencari requirement dengan bertemu users untuk mempelajari sebanyak mungkin mengenai problem domain dan apa yang dibutuhkan oleh users untuk sistem yang baru.

- Define functional requirements

Analyst melakukan review, analyze, dan structure dari informasi yang diperoleh untuk mengembangkan keseluruhan pemahaman dari system functional requirements yang baru. Menggunakan UML Diagram untuk menunjukan problem domain dan user interaction.

- Define non-functional requirements

Didefinisikan secara detail juga seperti Functional Requirement, kemudian direlasikan dengan technology, performance expectation, usability, reliability dan security.

(9)

- Prioritize requirements

Menggunakan pendekata iterative untuk mendefinisikan tingkat prioritas untuk setiap requirement.

- Develop user interface dialog

Membuat user-computer dialog untuk setiap use case seperti storyboarding.

- Evaluate requirements with users

Mengevaluasikan kembali hasil dari pengolahan requirement dengan cara melakukan review dengan user untuk memastikan akurasinya.

2.3.1.2 The Design Discipline

Satzinger (2005: 57) mengatakan bahwa “Tujuan utama dari design discipline adalah untuk mendesain sistem solusi berbasis requirement yang telah didefinisikan sebelumnya”. Terdapat enam major aktivitas pada design discipline, yaitu sebagai berikut :

- Design the support services architecture and deployment environment.

Desain ini melibatkan jaringan dan isu konektivitas. Desain termasuk mengkonfigurasi environment untuk menyediakan tingkatan services pada system requires.

(10)

Desain software architecture melibatkan packaging software kedalam subsystem atau komponen.

- Design use case realizations

Merupakan desain dari software yang diimplementasikan dari setiap use case. Desainnya menggunakan UML design class diagram dan interaction diagram.

- Design the database

Desain database yang dibuat harus terintegrasi dengan informasi database dari sistem yang telah digunakan.

- Design the system and user interface

User Interface merupakan komponen critical lain dari sistem yang baru.

- Design the system security and controls

Setiap sistem harus memiliki cukup control untuk melindungi integritas data dan program aplikasi. Desain ini dibuat ketika sistem baru sedang dibuat.

2.3.1.3 Implementation

Satzinger (2005: 58) mengatakan bahwa “Desain implementasi melibatkan kebutuhkan sistem yang sebenarnya. Yang termasuk desain implementasi yaitu :

- Membangun komponen perangkat lunak. - Memperoleh komponen perangkat lunak. - Mengintegrasi komponen perangkat lunak”.

(11)

Satzinger et al (2005: 48) mengatakan bahwa “UML adalah seperangkat konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk mengembangkan orientasi objek”.

Jeffrey L. Whitten (2004: 408) mengatakan bahwa “UML adalah sekumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang berkaitan dengan objek”.

Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut, dapat diketahui bahwa pengertian UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang menggunakan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented).

(12)

2.3.2.1 Activity Diagram

Satzinger (2005: 144) mengatakan bahwa “Activity Diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan alur proses kegiatan user secara berurutan”.

Gambar 2. 3 Notasi Activity Diagram (Satzinger 2005: 145)

2.3.2.2 Use Case Diagram

Satzinger (2005: 166) mengatakan bahwa “Use Case adalah suatu aktivitas atau kegiatan yang dijalankan oleh sistem, seperti respon terhadap permintaan dari user”.

Whitten Bentley (2007: 246) mengatakan bahwa “Use Case adalah suatu diagram yang menggambarkan urutan bisnis suatu organisasi dimana aktor berhubungan dengan sistem”.

(13)

Gambar 2. 4 Notasi Use Case Diagram (Satzinger 2005: 215-216)

2.3.2.3 Use Case Description

Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 220) mengatakan bahwa “Use Case Description adalah penjelasan yang lebih detail mengenai proses dari sebuah use case”.

Use Case Description dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu : a. Brief Description

Brief Description digunakan untuk use case yang sangat sederhana dan apabila sistem yang dibangun berskala kecil.

(14)

Gambar 2. 5 Use Case Description - Brief Description (Satzinger 2005: 221)

b. Intermediate Description

Intermediate description merupakan pengembangan dari brief description untuk menyertakan aliran internal dari aktifitas untuk sebuah use case. Exception dapat didokumentasikan jika diperlukan.

Gambar 2. 6 Use Case Description - Intermediate Description (Satzinger 2005: 221)

c. Fully Developed Description

Fully Developed Description adalah metode paling formal yang dapat digunakan dalam mendokumentasikan use case.

(15)

Gambar 2. 7 Use Case Description – Fully Developed Description (Satzinger 2005: 223)

2.3.2.4 Domain Class Diagram

Menurut Satzinger (2005, p184), Domain Class Diagram adalah sebuah UML Class Diagram yang menunjukkan segala sesuatu yang penting didalam pekerjaan user : problem domain classes, their assocation, and their attributes.

Berikut ini merupakan penjelasan mengenai isi dari domain class diagram :

a. Class : Tipe atau klasifikasi dari objek yang sama. b. Attributes : Karakteristik dari sebuah objek yang

memiliki nilai seperti ukutan, warna, lokasi dan sebagainya.

c. Methods : Behaviors atau operasi sebagai gambaran apa yang dilakukan oleh sebuah objek.

(16)

Notasi pada domain class diagram dapat dilihat dari tabel berikut :

Gambar 2. 8 Notasi Class Diagram (Satzinger 2005: 185)

2.3.2.5 Updated Design Class Diagram

Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p337), Updated Design Class Diagram dapat dikembangkan untuk setiap layer. Pada titik ini pengembangannya tidak ada tanda-tanda method karena beberapa sequence diagram telah dibuat, maka informasi method bisa ditambahkan pada class-nya. Tiga method umum yang banyak dijumpai pada class-class updated design class diagram adalah constructor methods, data get and set methods ,dan use case specific method objects.

(17)

Gambar 2. 9 Updated Design Class Diagram (Satzinger 2005: 340)

2.3.2.6 Sequence Diagram

Sequence Diagram merupakan diagram yang digunakan untuk menjelaskan interaksi antar objek. Sequence Diagram juga menggambarkan interaksi antara sistem dengan dunia luar yang digambarkan sebagai aktor. Aktor sebagai pengguna sistem memberikan pesan kepada sistem dan sistem akan mengembalikan data.

Berikut ini notasi-notasi beserta keterangannya yang digunakan pada Sequence Diagram :

(18)

a. Lifeline atau Object Lifeline : Berupa garis vertikal dibawah objek yang digunakan untuk menunjukkan waktu hidup objek.

b. Object : Berupa simbol orang yang berguna sebagai penggambaran pengguna sistem atau sistem yang terotomatisasi.

c. Input Message : Berupa garis horizontal yang menggambarkan pesan masukan dari user.

d. Output Message : Berupa garis horizontal putus-putus yang menggambarkan hasil dari inputan user.

Gambar 2. 10 Sequence Diagram (Satzinger 2005: 315)

Dibawah ini merupakan 3 macam Sequence Diagram, yaitu sebagai berikut :

a. System Sequence Diagram (SSD)

Menurut pendapat Satzinger (2005, p226), System Sequence Diagram (SSD) adalah diagram yang digunakan untuk mendeskripsikan alur masuk dan keluarnya informasi.

(19)

Gambar 2. 11 System Sequence Diagram (Satzinger 2005: 229)

b. First-cut Sequence Diagram

First-cut Sequence Diagram merupakan pengembangan dari system sequence diagram. Pengembangan system sequence diagram terletak pada penentuan objek-objek yang terkait untuk melakukan use case.

Pada first-cut sequence diagram juga ditambahkan use case controller object yang berguna untuk menerima input messages dan menyampaikannya kepada obyek internal yang terkait.

(20)

Gambar 2. 12 First-cut Sequence Diagram (Satzinger 2005: 318)

c. Completed Three-layer Design Sequence Diagram Completed three-layer design sequence diagram merupakan gambaran lengkap dari sequence diagram dan juga pengembangan dari first-cut sequence diagram. Completed three-layer design sequence diagram menambahkan data layer.

Gambar 2. 13 Completed Three-Layer Design Sequence Diagram (Satzinger 2005: 323)

(21)

Satzinger (2005: 339) mengatakan bahwa “Package Diagram merupakan suatu diagram yang memungkinkan perancang sistem untuk mengasosiasikan kelas dari suatu kelompok. Secara umum, package diagram digunakan untuk menunjukkan komponen-komponen yang berhubungan dan hubungan antar komponen”.

Terdapat tiga layer pada package diagram yaitu view layer, domain layer dan data access layer. Pada setiap layer tersebut terdapat package yang didalamnya terdapat class-class yang sesuai dengan layer masing-masing class-class.

Gambar 2. 14 Package Diagram (Satzinger 2005: 341)

2.3.2.8 User Interface

Satzinger (2005: 442) mengatakan bahwa “User Interface adalah bagian dari sistem informasi yang

(22)

membutuhkan interaksi user untuk membuat input dan output”.

2.3.2.9 Deployment and Software Architecture

Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 272) mengatakan bahwa Deployment architecture dibagi menjadi dua, yaitu : 1. Centralized Architecture

Centralized architecture merupakan arsitektur yang menggambarkan penyebaran sistem komputer pada satu lokasi. Arsitektur ini umumnya digunakan untuk proses aplikasi berskala besar termasuk batch dan real time application.

2. Distributed Architecture

Distributed architecture merupakan arsitektur yang menggambarkan penyebaran sistem komputer pada beberapa tempat dengan menggunakan jaringan komputer.

Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p277) mengatakan bahwa Software architecture terdiri atas dua, yaitu :

1. Client/server architecture

Client/server architecture membagi software ke dalam dua tipe, client dan server. Server berfungsi untuk mengolah sumber informasi atau menyediakan servis. Sedangkan client berfungsi untuk berkomunikasi dengan server untuk meminta sumber daya atau servis dan server akan merespon terhadap permintaan tersebut.

2. Three-layer client/server architecture

Three-layer client/server architecture merupakan pengembangan dari client/server architecture yang terdiri dari tiga layer, yaitu:

(23)

penyimpanan data pada satu atau lebih database. b. Business Logic Layer : merupakan layer yang

mengimplementasikan aturan dan prosedur dari proses bisnis.

c. View Layer : Merupakan layer yang menerima input dan menampilkan hasil proses.

Gambar

Gambar 2. 1  Analisis SWOT (Kurtz 2008: 46)
Gambar 2. 2 Unified Modeling Language (Satzinger 2005: 135)
Gambar 2. 3 Notasi Activity Diagram (Satzinger 2005: 145)
Gambar 2. 4 Notasi Use Case Diagram (Satzinger 2005: 215-216)
+7

Referensi

Dokumen terkait

mulai dari kebiasaan, tatacara, sampai adat. Perilaku tak bermoral adalah perilaku yang tidak sesuai dengan harapan sosial dikarenakan pelanggaran terhadap rambu-rambu

Peserta didik melakukan diskusi bersama kelompok untuk menjawab permasalahan tentang perbedaan benda elastis dengan benda plastis, faktor-faktor yang mempengaruhi

Senyawa kurkuminoid umumnya terdapat pada tanaman jenis Curcuma dan telah dilaporkan memiliki aktivitas biologis seperti antioksidan dan antiinflamasi (Itokawa et

Indikator yang menjadi tolak ukur dalam penelitian ini adalah strategi pembelajaran aktif tipe everyone is a teacher here dapat terlaksana dengan baik dan

Menurut (Muawanah & Poernawati, 2015:407) “Beban (expenses) adalah penurunan manfaat ekonomi selama suatu periode akuntansi dalam bentuk arus keluar atau

Seorang puas tercermin melalui sikap dan perilaku perawat atau karyawan dalam bekerja, misalnya dia akan semakin loyal pada instansi tempat bekerja, bekerja dengan

Cakupan materi asam dan basa pada permainan ini biasanya diajarkan pada siswa kelas 11 sekolah menengah atas (SMA) meliputi perkembangan asam dan basa, kekuatan asam dan

Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu