• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. memajukan daya pikir manusia. Matematika merupakan suatu mata pelajaran

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. memajukan daya pikir manusia. Matematika merupakan suatu mata pelajaran"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Menurut As’ari dkk (2017: 12) matematika merupakan ilmu universal yang berguna bagi kehidupan manusia dan juga mendasari perkembangan teknologi modern, serta mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA). Satu diantara materi pada mata pelajaran matematika yang dipelajari peserta didik mulai dari sekolah dasar hingga sekolah menengah atas adalah geoemetri.

Menurut Maarif (2015: 5) geometri adalah materi pembelajaran matematika yang membutuhkan kemampuan matematis yang cukup baik untuk memahaminya, kemampuan yang harus dimiliki siswa dalam mempelajari geometri diantaranya membangun pengetahuan tentang konsep dan prinsip geometri datar dan ruang dari perspektif formal dan informal. Berdasarkan kurikulum matematika jenjang SMP/MTs, geometri pada jenjang SMP mendapatkan porsi yang besar dari keseluruhan isi kurikulum jika dibandingkan dengan beberapa materi yang lain seperti, aljabar, peluang dan statistik. Hal ini mengindikasikan bahwa, geometri merupakan salah satu komponen penting pada kurikulum matematika di SMP, sehingga pembelajaran geometri yang tidak memadai akan berkontribusi besar terhadap ketidakberhasilan pembelajaran matematika di sekolah secara keseluruhan. Adapun salah satu pokok bahasan

(2)

yang dipelajari pada pembelajaran matematika di kelas VII SMP dalam geometri adalah segitiga.

Segitiga salah satu bentuk dasar dalam geometri yang mempunyai 3 garis dan 3 sudut. Segitiga adalah bangun datar yang dibentuk oleh tiga garis yang saling berpotongan. Segitiga dapat ditemukan pada benda-benda yang berbentuk segitiga di kehidupan sehari-hari, sehingga dapat membantu peserta didik dalam memahami materi segitiga.

Namun pada kenyataannya hal seperti itu masih jarang ditunjukkan dan terlihat dalam proses pembelajaran matematika pada materi segitiga. Dimana sering kali peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar segitiga. Berdasarkan hasil observasi di SMP Islam Al-Falah Jambi bersama guru matematika kelas VII diperoleh informasi bahwa hasil belajar yang dicapai peserta didik pada materi segitiga masih rendah. Hal ini dapat dilihat dari data persentase ketuntasan hasil belajar matematika kelas VII pada ulangan harian materi segitiga tahun ajaran 2018/2019 pada Tabel 1.1 berikut.

Tabel 1.1 Data Persentase Hasil Ulangan Harian Matematika Peserta Didik pada Materi Segitiga Semester II di Kelas VII SMP Islam Al-Falah Jambi

Kelas Tuntas (dalam%) ≥ 70 Tidak tuntas (dalam %) < 70

VII 1 36,7% 63,3%

VII 2 53,3% 46,7%

VII 3 50% 50 %

Dari Tabel 1.1 di atas dapat terlihat bahwa masih rendahnya hasil belajar peserta didik pada materi segitiga, hal ini dapat dilihat dari persentase kelas yang belum memenuhi standar kriteria ketuntasan minimum untuk mata pelajaran matematika. Hal ini dikarenakan sebagian peserta didik masih merasa bahwa pelajaran matematika sebagai pelajaran yang sulit. Padahal, pada dasarnya matematika merupakan ilmu pasti yang apabila dipahami dengan baik

(3)

semuanya akan terasa lebih mudah.

Hal tersebut terjadi karena kurangnya keinginan dan kesadaran yang kuat pada diri peserta didik untuk belajar matematika. Semua permasalahan tersebut disebabkan karena peserta didik cenderung hanya mengahafal rumus. Menurut Nopriana (2015: 2) penguasaan konsep peserta didik yang relatif rendah dan dalam belajar peserta didik hanya belajar menyelesaikan masalah yang diberikan pada saat proses pembelajaran tanpa mencari informasi lebih lanjut atau belajar di luar jam sekolah.

Salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan di atas adalah dengan menerapkan suatu pembelajaran yang melibatkan peserta didik secara aktif dan memungkinkan peserta didik dapat mengkontruksi pengetahuan baru secara mandiri sehingga proses pembelajaran menjadi lebih berkesan dan bermakna. Mengenai kesulitan memahami konsep materi segitiga telah banyak dilakukan, satu diantara model pembelajaran yang dapat meningkatkan peran peserta didik dalam proses pembelajaran adalah discovery learning.

Menurut Brunner (Hosnan, 2014: 281) mengungkapkan bahwa model

discovery learning merupakan model pembelajaran yang dapat mendorong siswa

untuk aktif bertanya dan menarik kesimpulan dari prinsip-prinsip yang bersifat umum. Model pembelajaran discovery learning adalah suatu model yang dapat mengembangkan cara belajar peserta didik dengan menyelidiki dan kemudian menemukan sendiri. Discovery learning mengacu pada proses peserta didik untuk terlibat langsung kedalam pengalaman dan eksperimen dimana nantinya mereka dapat menemukan pengetahuan dan konsepnya sendiri, sehingga dapat

(4)

meningkatkan minat peserta didik karena pembelajaran lebih menyenangkan bahkan tidak membosankan.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Nichen Irma Cintia dkk (2018) dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Hasil Belajar Siswa” menunjukkan hasil bahwa terdapat peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning. Pada siklus I, kemampuan berpikir kreatif siswa meningkat, mencapai persentase 73% , sedangkan hasil belajar siswa yang tuntas dengan persentase 71,8%. Selanjutnya pada siklus II, kemampuan berpikir kreatif siswa semakin meningkat, mencapai persentase 81,2%, sedangkan untuk hasil belajar siswa yang tuntas meningkat dengan persentase 84,6%. Dari data ini dapat dilihat adanya peningkatan pada siklus I ke siklus II dimana kemampuan berpikir kreatif siswa meningkat sebanyak 8,2% dan hasil belajar siswa yang tuntas meningkat sebanyak 12,8%.

Selain penggunakan model pembelajaran, dalam proses pembelajaran perlu didukung pula berbagai keberadaan bahan ajar yang dapat berpengaruh terhadap peningkatan pemahaman konsep matematika. Bahan ajar merupakan salah satu faktor penunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Hal ini berkaitan dengan penggunaan bahan ajar yang bervariasi, menarik, dan inovatif untuk digunakan dalam proses pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan mengurangi sikap pasif peserta didik dalam proses pembelajaran.

Namun berdasarkan hasil wawancara dengan guru matematika SMP Islam Al-Falah Jambi diperoleh informasi bahwa dalam proses pembelajaran

(5)

bahan ajar yang gunakan selama ini termasuk bahan ajar yang kurang praktis karena tidak bisa sewaktu-waktu digunakan dan tidak bisa digunakan secara mandiri oleh peserta didik hanya pada saat tertentu saja terutama pada saat proses pembelajaran di sekolah. Demikian pula buku-buku referensi di perpustakaan seringkali kurang diminati peserta didik, karena kurangnya minat baca juga memerlukan waktu khusus.

Untuk itu salah satu bahan ajar yang dapat mempermudah dan membantu peserta didik dalam memahami materi pelajaran yaitu e-modul. Menurut Prastowo (2012: 106) modul merupakan bahan ajar yang disusun secara sistematis dengan bahasa yang mudah dipahami oleh peserta didik, sesuai usia dan tingkat pengetahuan mereka agar mereka dapat belajar secara mandiri untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu yang telah ditetapkan. Tujuannya untuk meningkatkan efektivitas, efisiensi dan meningkatkan ketertarikan peserta didik untuk terus belajar. Sedangkan e-modul atau modul elektronik merupakan pengembangan modul cetak dalam bentuk digital yang banyak mengadaptasi dari modul cetak disertai dengan bantuan software yang diperlukan.

Perkembangan teknologi mobile saat ini begitu pesat, salah satu perangkat mobile yang saat ini sudah umum digunakan adalah telepon seluler atau smartphone dengan sistem android. Menurut Arifianto (2011: 1) andorid merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasus linux. Dari kemajuan sistem operasi android, bisa dimanfaatkan di dalam dunia pendidikan. Seperti halnya membantu peserta didik dalam proses belajar, memecahkan masalah dalam belajar, dan mencari informasi tentang materi pembelajaran.

(6)

Smartphone didorong oleh kebutuhan orang yang menginginkan

penyelesaian suatu permasalahan secara cepat tanpa perlu bertatap muka.

Smartphone saat ini memiliki fitur yang tercanggih dan dimungkinkan bagi

pengguna untuk melakukan pekerjaan yang tadinya memerlukan komputer maupun labtop untuk bekerja dan berkomunikasi dengan orang lain. Oleh karena itu dari perkembangan teknologi mobile yang saat ini begitu pesat dapat dimanfaat dengan diberikan konten yang edukatif dan inovatif sebagai sumber belajar peserta didik salah satunya melalui software sea digital learning (sigil) dalam perkembang dunia pendidikan saat ini. Sigil merupakan suatu software yang mendukung media pembelajaran secara elektronik dan mampu menghasilkan nilai ekonomis dari lewat bidang media pembelajaran bagi pelajar. Dimana nilai ekonomis tersebut ditinjau dari beberapa sisi kemudahan, fitur dan

user friendly dari output media pembelajaran yang dihasilkan oleh Sigil.

Menurut Sari (2016: 48) sea digital learning (sigil) merupakan salah satu pembelajaran virtual learning. Dimana pembelajaran tersebut bisa digunakan untuk pembelajaran yang tidak memerlukan tatap muka, atau bisa terjadi proses pembelajaran secara tidak langsung. Software ini dapat diperoleh secara gratis dan digunakan untuk semua orang (legal), dengan segala kemudahan yang diberikan sigil ini dapat dijadikan salah satu pemecahan masalah yang ada dalam dunia pendidikan.

Untuk itu seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi yang membantu dan mempermudah dalam proses pembelajaran dapat dimanfaatkan dengan penerapan sumber pembelajaran berupa modul elektronik atau modul digital kedalam sistem operasi android menggunakan software sigil. Dengan

(7)

berbantuan smartphone peserta didik dapat belajar secara mandiri yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja, karena hampir dari sebagian orang indonesia memiliki smartphone sebagai alat komunikasi. Penggunaan

smartphone di indonesia tidak hanya dimiliki oleh orang dewasa saja, akan tetapi

juga dimiliki peserta didik.

Berdasarkan penelitian yang dilakukam oleh Muliyati, dkk (2018) dengan judul “Aplikasi Andorid Modul Digital Fisika Berbasis Discovery Learning” menunjukkan hasil bahwa penelitian ini telah menghasilkan sebuah aplikasi android berupa modul digital fisika berbasis discovery learning. Aplikasi modul yang dihasilkan ini merupakan salah satu kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran berbasis android. Modul ini telah dikembangkan dengan menyesuaikan tahapan model pembelajaran discovery learning yaitu stimulation, problem statemen, data collection, data procession, verification, dan generalization.

Berdasarkan permasalahan yang telah di paparkan diatas, sehingga peneliti melakukan penelitian yang berjudul tentang “Pengembangan E-Modul Berbasis Model Pembelajaran Discovery Learning Menggunakan Sigil Berbantuan Android pada Materi Segitiga Kelas VII SMP”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukaan tersebut, maka rumusan masalah penelitian ini adalah :

(8)

1. Bagaimana mengembangkan e-modul berbasis model pembelajaraan

discovery learning menggunakan sigil berbantuan android pada materi

segitiga kelas VII SMP ?

2. Bagaimana kualitas e-modul berbasis model pembelajaraan discovery

learning menggunakan sigil berbantuan android pada materi segitiga kelas

VII SMP ditinjau dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifan?

1.3 Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka secara operasional pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk :

1. Menghasilkan e-modul berbasis model pembelajaraan discovery learning menggunakan sigil berbantuan android pada materi segitiga kelas VII SMP. 2. Mendeskripsikan kualitas e-modul berbasis model pembelajaraan discovery

learning menggunakan sigil berbantuan android pada materi segitiga kelas

VII SMP ditinjau dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.

1.4 Spesifikasi Pengembangan

Pengembangan e-modul pada penelitian ini memiliki ciri dan kekhasan tersendiri. Terkait dengan hal ini spesifikasi poduk yang dikembangkan adalah sebagai berikut :

1. E-modul dalam penelitian dikembangkan dalam berbasis model pembelajaran discovery learning menggunakan program aplikasi sigil. Dimana dalam menyampaikan materi pada e-modul disesuaikan dengan

(9)

langka-langkah model discovery learning yaitu stimulation, problem

statement, data collection, data processing, verification dan generalization.

2. Format file aplikasi ePub.

3. Software pembaca ePub menggunakan aplikasi Readium untuk labtop atau komputer.

4. Lithium : EPUB Reader atau Ideal Reader untuk membaca sigil dengan

android dan iBooks untuk membaca sigil dengan iOS.

5. E-modul disusun berdasarkan struktur modul menurut Prastowo (2014: 214) yaitu berdasarkan tujuh komponen utama diantaranya judul modul, petunjuk belajar (petunjuk peserta didik atau pendidik), kompetensi yang akan dicapai, informasi pendukung, latihan-latihan, petunjuk kerja atau lembar kerja (LK), dan evaluasi.

6. E-modul disusun dengan 5 karakteristik menurut Daryanto (2013: 9-11) yaitu (1) self instruction, (2) self contained, (3) stand alone, (4) adaptif, dan (5)

user friendly.

7. Kegiatan pembelajaran e-modul berisi tujuan, uraian materi pembelajaran, contoh soal, rangkuman, dan latihan.

8. E-modul dilengkapi dengan video.

9. E-modul dapat dibuka secara ofline maupun online.

10. Materi dalam e-modul dibuat berdasarkan langkah-langkah model pembelajaran discovery learning, yaitu (1) stimulation, misal pata tahap ini siswa diminta mengamati video tentang berbagai macam bantuk segitiga dalam kehidupan sehari-hari. (2) problem statement, misal pada tahap ini siswa diminta membuat identifikasi masalah dari hasil tayangan video yang

(10)

diberikan tadi yang dirumuskan dalam bentuk hipotesis untuk dicari dan dibukti kebenarannya. (3) data collection, misal pada tahap ini siswa diminta menemukan hubungan permasalahan dengan materi segitiga berdasarkan tayangan video. (4) data procession, pada tahapan ini seperti mengolah data setelah mendapatkan informasi yaitu berupa contoh soal mengenai segitiga. (5) verification, yaitu membuat simpulan hasil pemprosesan informasi yang didapatkan terhadap hipotesis yang sudah dibuat dan menyajikan contoh lain yang relevan mengenai segitiga. Dan (6) generalization, yaitu latihan soal mengenai segitiga.

1.5 Pentingnya Pengembangan

Berdasarkan tujuan penelitian yang hendak dicapai, adapun pentingnya pengembangan yang dilakukan penelitian ini dapat memberikan manfaat antara lain sebagai berikut :

1. Bagi Peserta Didik

Pengembangan e-modul berbasis model pembelajaran discovery learning menggunakan sigil berbantuan android pada materi segitiga kelas VII SMP ini dapat meningkatkan minat belajar peserta didik, serta untuk menunjang pembelajaran peserta didik secara mandiri dalam memahami kembali konsep-konsep atau rumus-rumus yang sering digunakan pada materi matematika kelas VII SMP.

2. Bagi Guru

Pengembangan e-modul berbasis model pembelajaran discovery learning menggunakan sigil berbantuan android pada materi segitiga kelas VII SMP

(11)

ini dapat membantu guru dalam mengembangkan bahan ajar yang dapat digunakan sebagai bahan ajar penunjang belajar mandiri bagi peserta didik. 3. Bagi Peneliti

Pengembangan e-modul berbasis model pembelajaran dicovery learning menggunakan sigil berbantuan android pada materi segitiga kelas VII SMP ini dapat menambah wawasan dan pengetahuan peniliti tentang pengembangan suatu bahan ajar.

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1.6.1 Asumsi

Pengembangan bahan ajar ini mempunyai beberapa asumsi sebagai berikut :

a. Belum tersedianya e-modul berbasis model pembelajaran discovery

learning menggunakan sigil berbantuan android pada materi segitiga

kelas VII SMP.

b. Peneliti berasumsi e-modul pembelajaran ini dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa.

c. Terdapat efektifitas dalam p roses pembelajaran setelah menggunakan e-modul berbasis model pembelajaran discovery learning menggunakan

sigil berbantuan android pada materi segitiga kelas VII SMP.

1.6.2 Keterbatasan

Dalam upaya memfokuskan penelitian, maka peneliti juga menetapkan sejumlah batasan dalam langkah-langkah analisis penelitian. Adapun keterbatasan yang dimaksud adalah :

(12)

a. Pengembang e-modul berbasis model pembelajaran discovery learning menggunakan sigil berbantuan android pada materi segitiga merupakan salah satu materi yang ada pada mata belajaran matematika untuk kelas VII SMP.

b. E-modul berbasis model pembelajaran discovery learning menggunakan

sigil berbantuan android dalam produk pengembangan e-modul adalah

siswa mampu mencapai kompetensi yang diharapkan secara mandiri. c. Pengembangan e-modul mengacu pada ketentuan dalam Kurikulum

2013.

1.7 Definisi Istilah

Untuk menghindari salah pemahaman istilah dalam penelitian ini maka di jelaskan beberapa istilah yang terkait dengan penelitian ini yaitu :

1. Penelitian pengembangan adalah upaya untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk berupa materi, media, alat, dan atau strategi pembelajaran, digunakan untuk mengatasi pembelajaran di kelas dan bukan untuk menguji teori.

2. Modul adalah bahan belajar yang disiapkan secara khusus dan dirancang secara sistematis berdasarkan kurikulum tertentu yang dikemas menjadi sebuah unit pembelajaran terkecil yang dapat digunakan pembelajar secara mandiri untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu yang telah ditetapkan. 3. E-modul merupakan sebuah bentuk penyajian bahan ajar mandiri yang

disusun secara sistematis ke dalam unit pembelajaran tertentu, yang disajikan dalam format elektronik, dimana setiap kegiatan pembelajaran di dalamnya

(13)

dihubungkan dengan tautan (link) sebagai navigasi yang membuat peserta didik menjadi lebih interaktif dengan program, dilengkapi dengan penyajian video, animasi, dan audio untuk memperkaya pengalaman belajar.

4. Model pembelajaran discovery learning merupakan suatu cara untuk mengembangkan belajar siswa aktif dengan menemukan sendiri dan menyelidiki sendiri sehingga pesera didik dapat menemukan sendiri suatu konsep dari pembelajaran.

5. Sea digital learning (sigil) merupakan sebuah software editor untuk ePub yang bersifat open source. Sigil merupakan salah satu pembelajaran virtual

learning.

6. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Istilah berbantuan

android berarti bahwa program multimedia menggunakan android dalam

Gambar

Tabel 1.1 Data Persentase Hasil Ulangan Harian Matematika Peserta Didik pada Materi  Segitiga Semester II di Kelas VII SMP Islam Al-Falah Jambi

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk menentukan kepuasan peserta diklat ( reaction ) terhadap aspek edukatif, aspek fasilitas, aspek pelayanan dan hasil belajar peserta diklat ( learning

Disimpulkan bahwa penggunaan pupuk organik sampah pasar hingga level 2,5 kg/polybag memberikan hasil yang terbaik terhadap tinggi tanaman dan jumlah daun tanaman

musyawarah yang juga jujur dan sehat. Suasana masyarakat demokratis dituntut untuk menguasai dan menjalankan seni permusyawaratan yang jujur dan sehat. Permufakatan yang dicapai

Mail server digunakan untuk mentransfer e-mail pada jaringan TCP / IP atau bisa juga disebut sebagai Perangkat lunak program yang mendistribusikan file atau

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan pada bab-bab sebelumnya tentang korespondensi fonem Proto Austronesia dalam bahasa Melayu Jambi, secara khusus telaah

Model dasar yang digunakan dalam penelitian ini adalah model yang dikembangkan oleh Goodhue (1995) dalam Astuti(2008:33) yang mencoba mengukur keberhasilan sistem

Walaupun salah satu prinsip dalam penerapan Good Corporate Governance (GCG) yaitu prinsip transparansi diwajibkan bagi perusahaan, bukan berarti harus semua

Beberapa temuan penting yaitu: (1) penerimaan bagi hasil pajak secara signifikan positif dipengaruhi PDRB nonpertanian sebagai proksi pajak-pajak penghasilan (PPh) dan luas