• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Implementasi Struktur Menu Aplikasi 4.1.1 Implementasi Intro

Pembuatan Intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul , tombol dan gambar.

Gambar 4.1. Pembuatan Intro Aplikasi

Pemberian action script intro aplikasi pada gambar 4.1 dimulai dengan pembuatan tombol menu utama (home), jika mouse ditekan pada tombol home maka akan mengarah pada animasi home.swf

Gambar 4.2. Tampilan Intro Aplikasi

Gambar 4.2 merupakan tampilan intro dari aplikasi animasi pembelajaran Tematik Kelas 4 Semester 1. Disini terdapat tombol home yang berada di pojok kanan bawah yang digunakan untuk langsung menuju tampilan menu utama aplikasi.

4.1.2 Implementasi Menu Pembahasan

Pembuatan menu utama aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul , tombol dan gambar.

(2)

Gambar 4.3. Pembuatan Menu Pembahasan

Penggunaan masking pada gambar 4.3 menjadi teknik utama dalam menampilkan content agar terlihat tampilan content terlihat transisi.

Gambar 4.4. Tampilan Menu Pembahasan

Pada Gambar 4.4 diatas pembuatan menu utama ini terdiri dari tombol pembahasan yaitu tombol pancasila,bahasa, matematika, profesi dan latihan. Jika setiap tombol ditekan maka akan menuju pada pembahasan yang terkait.

4.1.3 Implementasi Pembahasan

Pembuatan menu utama aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul , tombol dan gambar.

(3)

Penggunaan Classic Tween pada gambar 4.5 menjadi teknik utama dalam menampilkan isi content pembahasan agar content yang disajikan terlihat lebih menarik seperti pada gambar 4.6

Gambar 4.6. Tampilan Pembahasan

Pada Gambar 4.6 diatas pembuatan tampilan materi pembahasan ini terdiri dari tombol next yang jika ditekan tombol tersebut akan mengarah ke materi halaman berikutnya dan terdapat pula tombol previous yang jika ditekan akan mengarah ke halaman materi pembahasan sebelum nya.

4.1.4 Implementasi Latihan

Pembuatan pembahasan aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul , button dan gambar.

Terdapat 7 jenis latihan yang berbeda-beda yaitu : game latihan pilihan ganda, game latihan drag and drop gambar, game puzzle, game menjawab benar atau salah dari keterangan pertanyaan, game acak menentukan jawaban sesuai gambar, dan game menentukan jawaban dari pertanyaan dengan memilih huruf .

(4)

Untuk ini saya mengambil contoh untuk latihan pilihan ganda yang bersifat random dalam game latihannya :

1. Untuk scriptnya button mulai pada frame 48 dibawah ini :

on (release) {

gotoAndStop(49); }

Penjelasan dari script diatas yaitu jika button mulai dijalankan akan menjalankan animasi pada frame ke 49 yang berisi soal-soal latihannya.

2. Untuk scriptnya seperti pada frame 49 dibawah ini :

stop();

Array.prototype.acak_soal = function() { for (i=0; i<this.length; i++) {

var tmp = this[i];

var acak_soal = random(this.length); this[i] = this[acak_soal]; this[acak_soal] = tmp; } }; ... function hitung_nilai():Void { _root.nilaiakhir Math.ceil((100/_root.array_tanya.length)*_root.benar); }

Penjelasan dari script diatas yaitu membuat random soal latihan dari data yang diambil dari .xml setiap latihan kemudian dari setiap 10 pertanyaan yang ada akan diberikan 1 point setiap pertanyaan jika menjawab pertanyaan dengan benar dan nilai didapat dari 100 dibagi jumlah soal yang ada pada.xml kemudian dikalikan dengan jumlah jawaban benar.

3. Untuk scriptnya seperti pada frame 50 dibawah ini :

(5)

gotoAndStop(48); };

clearInterval(_root.brs);

_root.nilai_akhir.text = _root.nilaiakhir;

Penjelasan dari script diatas yaitu untuk menampilakan nilai akhir dari keseluruhan pertanyaan yang sudah dijawab pada frame 49 dan jika button coba lagi dijalankan akan kembali ke frame 48 untuk memulai kembali latihan soal-soal.

4.2 Implementasi Struktur Halaman Menu Utama

Untuk script yang digunakan pada tombol-tombol pancasila, matematika, bahasa,profesi, latihan yaitu :

on (release) {

loadMovieNum("nama file yang akan dipanggil.swf", 0); }

Penjelasan script diatas adalah apabila mouse didekatkan pada button maka efek yang terjadi yaitu button berubah menjadi lebih besar kemudian berubah sesuai ukuran semula dan jika mouse ditekan pada button akan mengarah pada animasi .swf yang dipanggil.

4.2.1 Implementasi Pancasila

(6)

Pada Gambar 4.8 diatas pembuatan tampilan materi pembahasan ini terdiri berisi mengenai pembahasan arti dan makna Pancasila dan terdapat tombol next yang jika ditekan tombol tersebut akan mengarah ke materi halaman berikutnya dan terdapat pula tombol previous yang jika ditekan akan mengarah ke halaman materi sebelum nya.

4.2.2 Implementasi profesi

Pada Gambar 4.9 dibawah pembuatan tampilan materi pembahasan ini terdiri dari tombol next yang jika ditekan tombol tersebut akan mengarah ke materi halaman berikutnya dan terdapat pula tombol previous yang jika ditekan akan mengarah ke halaman materi pembahasan sebelum nya. Profesi menjelaskan tentang jenis – jenis pekerjaan menurut hasil yang di hasilkan dari pekerjaan itu berupa barang atau jasa.

Gambar 4.9. Tampilan Profesi

4.2.3 Implementasi Bahasa

(7)

Untuk pembahasan Ragam berisi tentang ciri - ciri bangsa Indonesia yang terdiri dari beragam suku budaya dan wilayah yang berbeda - beda. Terdapat pula tombol next dan

previous yang berfungsi sama seperti di pembahasan lain nya.

4.2.4 Implementasi Matematika

Gambar 4.11. Tampilan matematika

Untuk pembahasan matematika dibahas tentang contoh – contoh bangun ruang. Terdapat pula tombol next dan previous yang berfungsi sama seperti di pembahasan lain nya.

4.2.5 Implementasi Pilihan Ganda

(8)

Untuk soal pilihan ganda mempunyai beberapa pertanyan tentang informasi yang ada di dalam pembahasan. Guna mengetahui samapai dimana anak menyerap pelajaran yang telah diberikan.

4.2.6 Implementasi Pentujuk Penggunaan

Gambar 4.13. Tampilan menu petunjuk penggunaan

Di dalam menu cara penggunaan animasi ini, akan di jelaskan semua tentang tombol-tombol dan cara pemakaian animasi pembelajaran ini.

4.2.7 Implemasti Pengembang

Gambar 4.14. Tampilan Pengembang

Di dalam menu pengembang terdapat identitas pengembang/ pembuat animasi pembelajaran.

(9)

4.2.8 Implementasi Drag dan Drop Gambar

Gambar 4.15. Tampilan drag dan drop gambar

Di dalam soal drag dan drog pengguna di haruskan menyamapakan gambar yang ada di kiri dan kanan secara tepat.

4.2.9 Implementasi Puzzle

Gambar 4.16. Tampilan game puzzle

Di dalam game puzzle ini, anak diharapkan untuk merangkai foto-foto yang telah di potong menjadi satu kesatuan lagi.

(10)

4.3 Implementasi Fitur Aplikasi 4.3.1 Implementasi Tombol Close

Fitur Tombol close ini digunakan untuk keluar dari aplikasi, tampilan tombol close seperti dibawah ini :

Gambar 4.17. Tampilan Tombol Close

Pemberian ActionScript pada fitur button close kita berikan ActionScript pada layer button sebagai berikut script dan timeline untuk tombol close :

Gambar 4.18. Tampilan Pembuatan Tombol Close

Script yang diberikan :

on (rollOver) { gotoAndPlay("over"); } on (releaseOutside, rollOut) { gotoAndPlay("out"); } on (release) { loadMovieNum("close.swf", 0); }

Penjelasan dari script diatas yaitu jika tombol close ditekan akan memanggil file close.swf.

(11)

Fitur slider musik yang berada di aplikasi agar user bisa mengatur volume musik sesuai dengan keinginan user yang menggunakan aplikasi ini, tampilan slider musik seperti dibawah ini :

Gambar 4.19. Tampilan Slider Musik

Pemberian ActionScript pada fitur button slider musik kita berikan ActionScript seperti dibawah ini :

lagu = new Sound();

lagu.attachSound("coba1"); lagu.start(0, 999);

slider.onPress = function() { garis yang ditambah 130 kanan = _root.garis._x; kiri = _root.garis._x; atas = _root.garis._y-130; bawah = _root.garis._y;

startDrag(this, true, kiri, atas, kanan, bawah); }; slider.onMouseMove = function() {

myPoint = new Object(); myPoint.x = this._x; myPoint.y = this._y; _root.garis.globalToLocal(myPoint); _root.lagu.setVolume(myPoint.x); }; slider.onRelease = slider.onReleaseOutside=function () { stopDrag(); };

4.4 Tabel Pengujian Aplikasi

Tabel pengujian aplikasi ini berupa hasil test uji coba keseluruhan tombol-tombol yang berterkaitan antara satu dengan tombol yang lain agar animasi berjalan sesuai dengan rancangan dan kebutuhan yang diharapkan. Untuk tabel pengujiannya seperti dibawah ini :

(12)

Tabel 4.1. Pengujian Aplikasi

No Kategori Test

Hasil Test Berfungsi Berfungsi Tidak

1. Tombol Home Intro 

2. Tombol Menu Utama 

3. Tombol Petunjuk  4. Tombol Pengembang  5. Slider Musik  6. Tombol Pancasila  7. Tombol Matematika  8. Tombol Bahasa  9. Tombol Profesi  10. Tombol Penerapan  11. Tombol Latihan  12. Tombol Next  13. Tombol Prev 

15. Tombol Pilihan Gambar 

16. Tombol Petunjuk Menu Utama 

17. Tombol Petunjuk Menu Pembahasan 

18. Tombol Petunjuk Menu Soal 

20. Tombol Pilihan Ganda 

21. Hasil Nilai Drag n Drop Gambar 

22. Hasil Content Teks Keseluruhan 

23. Hasil Content Gambar Keseluruhan 

24. Hasil Content Musik Keseluruhan 

4.5 Pengumpulan Data

Dari hasil penelitian yang berupa kuisioner, pernyataan yang didapat dari beberapa responden ternyata animasi pembelajaran untuk siswa kelas 4 sd semester 1 ini masih ada beberapa bagian kurang menarik. Hal tersebut terbukti di dalam grafik yang menunjukkan hasil dari kuisioner yang telah di dapat. Dari pernyataan dan makna dari setiap angka tersebut yaitu 1= tidak setuju, 2 = agak tidak setuju, 3 = setuju, 4 = sangat setuju.

(13)

4.5.1 Multimedia interaktif dapat digunakan sebagai pembelajaran anak 4 sd

Gambar 4.20. multimedia interaktif dapat di gunakan sebagai pembelajaran anak 4 sd

4.5.2 Media interaktif harus mengemas informasi yang sesuai dengan silabus

Gambar 4.21. media interaktif harus mengemas informasi yang susuai dengan silabus

4.5.3 Penggunaan media interaktif supaya anak dapat memilih mata pelajaran yang di inginkan

Gambar 4.22. Penggunaan media interaktif supaya anak dapat memilih mata

pelajaran yang di inginkan

0 5 10 15 20 25

multimedia interaktif dapat digunakan sebagai pembelajaran anak 4 sd

tidak setuju agak tidak setuju setuju sangat setuju

0 2 4 6 8 10 12 14 16

media interaktif harus mengemas informasi yang sesuai dengan silabus

tidak setuju agak tidak setuju setuju sangat setuju

0 2 4 6 8 10 12 14

Penggunaan media interaktif supaya anak dapat memilih mata pelajaran yang di inginkan

(14)

4.5.4 Penggunaan media sederhana berupa gamabar dan teks akan mempermudah anak untuk mempelajari semua informasi yang ada

Gambar 4.23. Penggunaan media sederhana berupa gamabar dan teks akan

mempermudah anak untuk mempelajari semua informasi yang ada

4.5.5 Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak untuk belajar mandiri

Gambar 4.24. Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak untuk belajar

mandiri 0 2 4 6 8 10 12 14

Penggunaan media sederhana berupa gamabar dan teks akan mempermudah anak untuk mempelajari semua informasi yang ada

tidak setuju agak tidak setuju setuju sangat setuju

0 2 4 6 8 10 12 14

Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak untuk belajar mandiri

(15)

4.5.6 Dalam aplikasi media yang telah di buat telah menyajikan informasi yang lengkap

Gambar 4.25. Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan informasi yang

lengkap

4.5.7 Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan dengan melihat panduan singkat yang disajikan

Gambar 4.26. Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat panduan

singkat yang disajikan

0 5 10 15 20

Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan informasi yang lengkap

tidak setuju agak tidak setuju setuju sangat setuju

0 5 10 15 20 25

Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat panduan singkat yang disajikan

(16)

4.5.8 Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan

Gambar 4.27. Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan

4.5.9 Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anada aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar dan audio

Gambar 4.28. Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda aplikasi yang

digunakan mampu mengemas teks, gambar dan audio

0 5 10 15 20 25

Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan tidak setuju agak tidak setuju setuju sangat setuju

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18

Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar dan audio tidak setuju agak tidak setuju setuju sangat setuju

(17)

4.5.10 Symbol button dan navigasi dalam aplikasi tersebut mudah di pahami

Gambar 4.29. Symbol button dan navigasi dalam aplikasi tersebut mudah dipahami

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18

Symbol button dan navigasi dalam aplikasi tersebut mudah dipahami tidak setuju agak tidak setuju setuju sangat setuju

(18)

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperolah dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah telah dibuat Animasi Pebelajaran Tematik Sekolah Dasar Kelas 4 Semester 1 berbasis flash yang mencakup mata pelajaran Bahasa Indonesia, Seni Budaya dan Ketrampilan, Matematika, PKn dengan tema Cita-citaku. Animasi pembelajaran ini sebagai media pendukung dalam penerapan kurikulum yang digunakan untuk kelas 4 Sekolah Dasar semester 1 untuk membantu pembelajaran tematik dengan kurikulum Intergratif yang diharapkan membantu guru dan siswa dalam belajar memahami materi ajar dalam guru menjelaskan setiap materi ajar agar siswa-siswi dapat mudah memahami dan mengetahuinya dengan visualisasi 2D dalam CD Pembelajaran ini.

5.2 Saran

CD Pembelajaran ini perlu dilakukan uji produk dalam menganalisa kemanfaatan produk. Dalam bentuk kuisioner terhadap pihak yang terlibat baik dikpora, guru dan siswa yang telah memahami kurikulum tematik.

(19)

DAFTAR PUSTAKA

Andi. (2009), Panduan Praktis Mudah Membuat Animasi 2D. Semarang : Wahana Komputer. Andi. (2012), PAS (Panduan Aplikatif dan Solusi) Game Edukasi. Semarang : Wahana

Komputer.

Anggratama, Areta (2012). Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi Berbasis Flash Dan Xml, http://dglib.uns.ac.id. Diakses pada tanggal 19 Juli 2013

Anonim, (2012), ActionScript, http://id.wikipedia.org/wiki/ActionScript. Diakses pada tanggal 29 Desember 2012.

Anonim, (2012), Adobe Flash, http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. Diakses pada tanggal 29 Desember 2012.

Anonim, (2012), Adobe Photoshop,http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop. Diakses pada tanggal 29 Desember 2012.

Anonim, (2012), CorelDRAW, http://id.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW. Diakses pada

tanggal 29 Desember 2012.

Anonim. (2011), Model Tematik Kelas 3 Sekolah Dasar. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Dasar

Boediono, (2012), Pendekatan Tematik Integratif untuk Kurikulum 2013,

http://wapresri.go.id/index/preview/berita/2419. Diakses pada tanggal 21 Febuari 2013.

Hakim. (2011). Model Pembelajran Tematik dan Implementasi,

http://learningmodels.blogspot.com/2011_06_01_archive.html. Diakses pada tanggal 24

Desember 2012.

Nugroho Bunafit dan Mahar Fauji. (2008). Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Ponnut, Asrory. (2012). Sejarah Adobe Audition,

http://asrorypklsicmultimedia.blogspot.com/2012/08/sejarah-adobe-audition.html. Diakses

pada tanggal 13 Juni 2013.

Sutirjo dan Sri Istuti Mamik. (2005). Tematik: Pembelajaran Efektif dalam Kurikulum 2004. Malang: Bayumedia Publishing.

Gambar

Gambar 4.1. Pembuatan Intro Aplikasi
Gambar 4.3. Pembuatan Menu Pembahasan
Gambar 4.6. Tampilan Pembahasan
Gambar 4.8. Tampilan Pancasila
+7

Referensi

Dokumen terkait

Meskipun sampai dengan Desember 2006 jumlah pelanggan Flexi mengalami kenaikan sebesar 3% dibandingkan dengan Desember 2005, namun pertumbuhan pelanggan operator lain lebih

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) guru Bahasa Indonesia SMP Negeri 2 Bantul telah melaksanakan penyusunan RPP pada setiap awal semester dengan menggunakan buku

16 Terlihat pada gambar diatas bahwa kolom akan mengalami ketidakstabilan dengan adanya deformasi pada arah w yang terjadi akibat adanya gangguan baik dari luar maupun dari

Karena saat dilakukannya revisi tersebut kebijakan dari pemerintah pusat dalam upaya pengembangan BUM Desa belum ada, maka fokus kegiatannya hanya sampai pada persiapan

Kapal dimiliki oleh PT.PANN (Persero) di Jakarta, dilengkapi dengan Surat Ukur Internasional (1969) Nomor 1747/PPm, Surat Laut Nomor PK.674/1075/SL-PM/DK-08, Sertifikat

Standar yang paling umum digunakan untuk teknologi jaringan inframerah yaitu Infrared Data Association (IrDA), sebuah organisasi yang disponsori industri didirikan

and Jafar N., 2014, Hubungan Tingkat Aktivitas Fisik dan Tingkat Kepatuhan Minum Obat OHO (Obat Hiperglikemik Oral) dengan Kadar Glukosa Darah pada Penderita

→Haid bagi wanita merupakan barometer *5) kesehatan. Karena ketegangan dan stres, diet yang berlebihan ada kalanya menyebabkan haid berhenti. Kalau dibiarkan, tulang akan