• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Aplikasi Belajar Pegon Berbasis Android Dengan Menerapkan Metode User Centered Design

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Aplikasi Belajar Pegon Berbasis Android Dengan Menerapkan Metode User Centered Design"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

9935

Pengembangan Aplikasi Belajar Pegon Berbasis Android

Dengan Menerapkan Metode User Centered Design

Evi Irhamillah Azza1, Adam Hendra Brata2, Arief Andy Soebroto3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Email: 1evimila137@gmail.com, 2adam@ub.ac.id, 3ariefas@ub.ac.id

Abstrak

Abjad Arab Jawa atau lebih diketahui dengan nama pegon ialah sandi lama yang sempat menjadi abjad utama dalam berbagai kegiatan tulis menulis di Nusantara. Di masa kini penggunaan pegon tidak sebanyak zaman dulu, namun dalam pesantren pegon masih sering digunakan dalam proses pembelajaran, bahkan pegon menjadi sebuah mata pelajaran yang diajarkan dengan alokasi waktu 45 menit. Namun walau pegon bahkan diajarkan sebagai mata pelaran, dalam penerapannya pembelajaran pegon kurang efektif, dikarenakan tidak adanya media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran. Jikapun ada media pembelajaran media tersebut hanya bersifat terbatas dan digunakan oleh kalang sendiri. Dengan melihat dan memanfaatkan kondisi di lapangan, maka akan dikembangkan sebuah aplikasi pembelajaran abjad pegon dengan menggunakan metode User-Centered Design yang mengacu pada experience pengguna sehingga dapat membuat aplikasi pembelajaran abjad pegon ini memiliki nilai usability yang cukup baik untuk digunakan oleh siswa dan pengajar, dan mampu membuat pembelajaran pegon lebih efektif. Disamping itu metode UCD bersifat iteratif yang artinya dapat menggali kebutuhan pengguna end-user yang dapat berubah-ubah secara langsung. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi pembelajaran abjad pegon dengan hasil pengujian usability menggunakan kuesioner USE terdapat hasil rata-rata kelayakan pada kriteria usefulness sebesar 89,14%, kriteria ease of use sebesar 93,5%, kriteria ease of learning sebesar 100%, dan kriteria satisfaction sebesar 92,33%. Untuk rata-rata hasil nilai uji usability menggunakan task scenario didapati 95%.

Kata kunci: user centered design, pembelajaran, pegon, android

Abstract

Javanese-Arabic alphabet which is well-known as Pegon is an old code used as main alphabet for writing activities in Indonesia. Currently, the use of pegon is diminishing, it is used only by people in pesantren. In pesantren itself, Pegon is a subject taught in 45 minutes without the help of instructional media The learning of Pegon in a class is less effective although it is taught as a single subject. This case is caused by the lack of learning media in a learning process. In other case, if by chance the learning media is exist, it is limited and is not able to be used widely. By the condition found in the field of research, there is a need to develop an application of pegon with user-centered method. This application is designed to be user-experience oriented, so that it has enough usability value which is friendly to be used by teacher and student, and is able to make the learning of pegon more effective. Moreover, UCD method is iterative. It means UCD are able to dig every end-user need which is changeable directly. Result of this research is the availability of pegon learning application with usability examination using USE questionnaire. The application developed has feasibility average of usefulness criteria 89,14%, ease of use 100%, ease of learning 92,33%, satisfaction 92,33%, and usability using task scenario 95%.

(2)

1. PENDAHULUAN

Pegon atau abjad arab jawa adalah sebuah abjad yang masih banyak digunakan dalam area pondok pesantren untuk kegiatan ngebashi atau memberikan makna kitab kuning.

Menurut data yang yang dipublikasikan oleh kementrian agama dalam website resmi mereka, jumlah pondok pesantren diseluruh Indonesia mencapai 25.938 pada tahun 2016. Dimana hampir dari 71.62% merupakan pondok pesantren yang masih menggunakan kitab kuning dalam kegiatan belajar mengajar. (Kemenag, 2019).

Maka dari data tersebut, dapat disimpulkan bahwa pegon masih digunakan hampir setengah lebih pondok pesantren di Indonesia, bahkan beberapa pondok pesantren memiliki mata pelajaran khusus pegon.

Seperti dalam pondok pesantren Sabilurosyad Malang. Dalam pondok pesantren yang terletak didesa Gasek tersebut pegon menjadi salah satu mata pelajaran yang diajarkan dalam kelas dengan alokasi waktu 45 menit.

Namun meskipun pegon diajarkan sebagai mata pelajaran, tapi dalam proses pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran yang dilaksankan dalam kelas idadiyah pondok pesantren Sabilurosyad, menurut observasi yang dilakukan penulis tidak ada media yang digunakan dalam proses pembelajaran pegon tersebut. Hal ini terjadi dikarenakan tidak media pembelajaran abjad pegon baik berupa buku atau yang lainnya tidak mudah ditemukan. Biasanya media pembelajaran seperti buku hanya digunakan untuk kalangan sendiri dan tidak dipublikasikan secara umum.

Sementara itu Susilana, R. dan Riyana, C.,(2017) mengatakan bahwa media pembelajaran memiliki peran yang sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran, agar sebuah proses pembelajaran lebih efektif. Bahkan saat ini media pembelajaran tidak hanya terbatas dalam media seperti buku atau modul.

Menurut Ismayani (2018), saat ini terdapat sebuah konsep media pembelajaran baru yang disebut dengan mobile learning yang merupakan peecahan terbaru dari e-learning, dimana dalam mobile learning praktik pembelajaran yang berpusat pada santria akan dapat diterapkan. Selain itu penggunaan perangkat mobile khususnya yang berbasis

android dapat menciptakan pembelajaran yang atraktif atau menurut Riyanto (2006) dapat memenuhi kondisi yang menarik, menyenangkan, variatif dan kreatif. Terlebih lagi menurut data, pengguna smartphone di Indonesia dengan sistem operasi Android mencapai hampir setengah lebih, atau lebih tepatnya sebesar 88.37% (Statista, 2017).

Dengan pengembangan aplikasi belajar pegon yang menerapkan metode User centered design ini diharapkan dapat terciptanya media pembelajaran abjad pegon yang dapat membantu proses pembelajaran huruf pegon lebih efektif.

Pemilihan UCD sebagai model perancangan dalam pengembangan aplikasi ini didasarkan pada kesesuaian konsep UCD dengan tujuan pengembangan, dalam UCD sendiri proses perancangan aplikasi dipusatkan kepada pengguna agar aplikasi yang dihasilkan dapat berguna sepenuhnya bagi pengguna. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Dhar, D. dan Yammiyavar, P., (2012), penggunaan UCD dalam pengembangan aplikasi, terkhusus aplikasi pendidikan memang tidak bisa disebut sebagai metode terbaik, namun UCD dapat menjadi metode yang baik dalam pengembangan aplikasi pendidikan jika diterapkan dengan cukup baik dan dari awal proses pengembangan.

2. METODOLOGI PENELITIAN

Pada Gambar 1 dapat dilihat langkah sistematis atau prosedur yang dilakukan dalam proses pengembangan aplikasi Belajar Pegon dengan menggunakan metode UCD.

(3)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Gambar 2. Proses UCD

Sumber : (ISO-9241-210, 2010)

Studi literatur merupakan tahapan di mana dilakukannya studi pustaka terhadap teori yang berhubungan dengan penelitian, baik berupa teori yang didapatkan melalui buku, jurnal, ataupun situs yang menunjang penulisan laporan.

Dalam skripsi pengembangan aplikasi belajar pegon dengan menggunakan metode user centered design, berikut adalah teori-teori pendukung yang digunakan: Android, SQLite, User- Centered Design, Unified Modeling Language UML dan beberapa dasar teori pengujian yang digunakan.

Analisis kebutuhan aplikasi belajar pegon didapatkan dari kegiatan analisis dalam rekayasa kebutuhan.

Dalam tugas akhir ini rekayasa kebutuhan akan dilakukan dengan merujuk pada metode perancangan user centered design atau UCD, secara spesifik alur UCD yang dilakukan adalah pada tahapan specify the contect of use dan specify the user and organizational requirements.

Dalam alur specify the contect of use akan dilakukan pengumpulan data identifikasi untuk menentukan siapa calon pengguna aplikasi ini. Sementara dalam alur specify the user and organizational requirements, peneliti akan melakukan wawancara secara langsung kepada guru mata pelajaran, observasi dalam kelas untuk mendapatkan kebutuhan yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Seluruh proses pengumpulan data tersebut dilakukan di pondok pesantren Sabilurrosyad, desa Gasek, kecamatan Sukun, kota Malang, atau lebih detailnya di kelas kelas I’dadiyah atau kelas persiapan dengan jumlah koresponden sebanyak 12 orang, dengan rincian 10 orang siswa dan 2 guru.

Tahapan perancangan adalah tahapan dimana peneliti akan berada dalam alur produce design solution. Pada tahapan ini

seluruh hasil

analisis kebutuhan yang dilakukan dalam bab rekayasa kebutuhan akan diolah dan dimasukkan kedalam perancangan sistem yang dibangun dengan menggunakan permodelan UML (Unified Modeling Language).

Dalam tahapan perancangan sistem terdapat beberapa tahapan perancangan, seperti perancangan arsitektur sistem yang akan menjelaskan kerangka serta alur sistem yang akan dibuat, perancnagan class diagram dan sequance diagram, perancangan basis data, perancangan antarmuka dimana dalam tahapan ini akan ditunjukkan rancangan antar muka sistem dalam bentuk wirefrem dari antarmuka sistem, dan yang terkahir perancangan algoritme.

Setelah tahap design solution selesai, tahapan selanjutnya ada memberikan hasil design kepada calon pengguna untuk dilakukan tahapan evaluasi atau dalam metode UCD tahapan ini memasuki alur evaluate design againts requrements, dimana dalam tahapan ini akan dilakukan evaluasi calon pengguna untuk mengetahui apakah aplikasi yang dikembangkan sudah sesuai atau belum dengan keinginan pengguna. Dalam tahap ini akan terjadi titrasi sesuai dengan kepuasan yang didapatkan, jika pengguna merasa masih harus ada perbaikan maka perancangan akan kembali diperbaiki.

Selanjutnya adalah tahapan implemetasi adalah tahapan dimana seluruh hasil dari perancangan yang telah melalui iterasi hingga akhir akan di implementasikan. Dalam tahapan ini seluruh data penilitian yang didaptakan dalam rekayasa kebutuhan yang telah disetujui pengguna akan diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemograman java berbasis android, serta menggunakan database SQLite.

Dalam tahap implemetasi akan dijelaskan juga spesifikasi yang dibutuhkan dalam membangun sistem, baik spesifikasi perangkat lunak maupun perangkat keras, serta batasan masalah dalam implementasi.

Selanjutnya aplikasi yang telah dikembangkan akan diuji atau memasuki tahapan pengujian sistem. Dimana dalam tahapan ini akan dilakukan dua pengujian, yakni pengujian fungsional dan pengujian nonfungsional. Pada pengujian fungsional akan dilakukan pengujian unit dan validasi.

Sementara dalam pengujian nonfungsional akan dilakukan pengujian usability untuk menguji apakah sistem yang dikembangkan

(4)

mudah dipelajari dan digunakan, serta pengujian compability yang digunakan untuk menguji apakah sistem yang dikembangankan dapat berjalan di smartphone yang berbeda.

3. PEMBAHASAN DAN HASIL

Mengacu pada metode UCD yang digunakan pada tahap specify the context of use untuk menentukan calon pengguna aplikasi dan specify user and organizational requirement untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dengan cara melakukan wawancara kepada calon pengguna. Tabel 1 akan menjabarkan aktor dan deskripsi dari aktor penguna aplikasi ini.

Tabel 1. Identifikasi Aktor

Aktor Deskripsi

Pengguna Pengguna merupakan aktor yang

menggunakan serta menjalankan semua fitur yang ada pada aplikasi.

Setelah melakukan identifikasi aktor, kemudian tahap selanjutnya yaitu melakukan spesifikasi kebutuhan fungsional dari masing- masing aktor, hasil dari spesifikasi kebutuhan didapatkan 7 kebutuhan fungsional, 2 kebutuhan non fungsional. Gambar 3 merupakan use case diagram yang di buat berdasarkan kebutuhan fungsional yang didapatkan.

Gambar 3. Use Case Diagram

Gambar 4. Arstitektur Sistem

Gambar 4 menunjukan arsitektur dalam sistem, dimana dalam gambar tersebut dapat dilihat komponen arsitektur yang membangun sistem aplikasi Belajar Pegon.

Tahap perancangan terdapat beberapa jenis perancangan antara lain perancangan arsitektur sistem, perancangan perancangan basis data, perancangan class diagram, perancangan diagram sequence, perancangan algoritme dan perancangan antarmuka. Pada bagian perancangan salah satunya juga terdapat perancangan algoritme. Gambar 5 menunjukkan perancangan algoritme fungsi latihan soal

.

Gambar 5. Algoritme Menampilkan Pertanyaan

Dalam bagian implementasi menjelaskan beberapa pembahasan seperti spesifikasi sistem, batasan implemetnasi, implementasi basis data, implementasi kelas, implementasi kode program dan implementasi antarmuka. Gambar 6 menunjukan implementasi antarmuka menu utama dan fitur huruf aplikasi Belajar Pegon.

Gambar 6. Implementasi Antarmuka Menu Utama Dan Latihan Soal

(5)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

4. HASIL PENGUJIAN

Pengujian pada tahap akhir dari penelitian ini bertujuan untuk memastikan bahwa sistem yang dibangun telah sesuai dengan kebutuhan yang telah didefinisikan sebelumya. Pengujian yang dilakukan terdapat pengujian fungsional untuk menguji kebutuhan fungsional dan pengujian non-fungsional untuk menguji kebutuhan non- fungsional pada penelitian ini.

Pengujian fungsional yang dilakukan pada penelitian ini terdiri dari pengujian unit dan validasi, sedangkan untuk pengujian non-fungsional terdiri dari pengujian usability menggunakan task scenarios dan USE Quisionnaire dan pengujian compatibility.

Untuk hasil dari pengujian fungsional terdapat 3 method yang diuji penggunakan pengujian unit dan 7 fitur yang diuji menggunakan pengujian validasi dapat dikatakan telah memenuhi kebutuhan fungsional yang ada karena seluruh kebutuhan yang diuji menghasilkan hasil uji yang valid seluruhnya. Untuk pengujian usability menggunakan task scenarios didapati 2 kegagalan dari 8 task scenario yang disebabkan oleh task tidak dilanjutkan hingga akhir, dan tidak ada kecocokan data. Dari pengujian usability menggunakan task scenario didapatakan hasil rata-rata sebesar 95%

Pengujian usability kedua adalah pengujian usability dengan menggunakan kuesioner USE didapati rentang rata-rata hasil sebesar 93,98%, kriteria ease of use sebesar 93,5%, kriteria ease of learning sebesar 100%, dan kriteria satisfaction sebesar 92,33%. Jika berpediman pada tabel skala Likert dengan hasil nilai range antara 80% hingga 100%, hasil dari pengujian usability menggunakan kuesioner USE dapat dikatakan mendapatkan nilai sangat baik.

5. KESIMPULAN

Berdasarkan analisis yang dilakukan peneliti pada penelitian ini, maka dapat ditarik kesimpulan diantaranya:

1. Pengembangan aplikasi Belajar Pegon berbasis Android dengan menerapkann User Centered Design terdapat beberapa tahapan:

a. Analisis kebutuhan: dalam tahapan ini dilakukan analisis kebutuhan dengan menerapkan pendekatan user

centered design dan didapatkan kesimpulan bahwa terdapat dua aktor pengguna aplikasi yang ditetapkan yaitu aktor pengguna. Terdapat 3 daftar kebutuhan untuk pengguna yang kemudain di kebangkan menjadi kebutuhan fungsional, dan selama proses yan dilakukan ditemukan 8 kebutuhan fungsional yang pengguna yang harus dipenuhi, dan 2 kebutuhan non fungsioanal.

b. Perancangan: pada tahap ini terdapat perancangan arsitektur sistem dengan menetapkan minimum versi SDK 21 untuk implementasi sistemnya, serta menggunakan 3rd party API android-pdf-viewer, dan menetapkan SQLite sebagai basis datanya.

Untuk perancangan basis data terdapat 2 perancangan basis data yaitu basis data untuk latihan soal dan kamus jawi , Perancangan class diagram terdapat 6 package class, perancangan sequence diagram, perancangan algoritme dan terdapat perancangan antarmuka untuk semua fitur aplikasi. Dengan menerapkan pendekatan UCD yaitu memberikan solusi dengan memberikan desain perancangan dan melakukan evaluasi secara langsung oleh pengguna, pada tahap ini terjadi 2 kali iterasi.

c. Implementasi: pada tahap ini telah ditetapkan bahwa aplikasi ini diimplementasikan pada perangkat bergerak dengan sistem operasi android API 21 keatas dengan menggunakan bahasa pemrograman Java serta menggunakan SQLite sebagai basis datanya.

d. Pengujian: yang dilakukan pada tahap ini yaitu melakukan pengujian fungsional dan non-fungsional, untuk pengujian fungsional terdapat pengujian unit yang menguji 3 unit method dengan hasil yang telah memiki kesesuaian dengan tahap perancangan yang dilakukan sebelumnya, untuk pengujian validasi yang menguji seluruh kebutuhan yang ada pada sistem dengan hasil valid untuk seluruh

(6)

kebutuhan, kemudian untuk pengujian non-fungsional terdapat pengujian usability dengan menggunakan kuesioner USE dan task scenarios yang diujikan langsung kepada 10 pengguna, serta pengujian compatibility yang dilakukan pada 3 device pengguna dengan spesifikasi yang berbeda. 2. Hasil dari pengujian usability dengan menggunakan kuesioner USE rata-rata sebesar 93,98%, kriteria ease of use sebesar 93,5%, kriteria ease of learning sebesar 100%, dan kriteria satisfaction sebesar 92,33%. Untuk rata-rata hasil nilai uji usability menggunakan task scenario diperoleh sebesar 95%.

6. DAFTAR PUSTAKA

Devi, K. R., Sen, A. & K., H., 2012. A Working Framework for the User-Centered Design Approach and a Survey of the available Methods. International Journal of Schientific and Research Publication, 2(4). Dhar, D. dan Yammiyavar, P., 2012. Design

approach for e-learning systems: Should it be User-Centered or Learner-Centered. International Conference on Technology for Education, pp. 239-240.

Ismayani, A., 2018. Cara Mudah Membuat Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android dengan Thunkabel. 1st ed.

Jakarta: PT Elex Media Kamputindo. ISO-9241-210, 2010. Interaction, Ergonomics

of human-system- Part 210: Human-centred design for Interactive Systems.

Kemenag, 2019. Statistik Pesantren. [Online]

Available at:

http://pbsb.ditpdpontren.kemenag.go.i d/pdpp/ [Diakses 22 Februari 2019]. Lowdermilk, Lowdermilk, T., 2013.

User-centered design: a developer's guide to building user-friendly applications. Calivornia: O'Reilly Media, Inc. Statista, 2017. The Statistic Portal. [Online]

Available at:

https://www.statista.com/

[Diakses 22 Februari 2019].

Susilana, R. dan Riyana, C., 2017. Media Pembelajaran : Hakikat,

Pengembangan, Pemanfaatan, dan

Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.

Gambar

Gambar 1. Metodologi Penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Memenuhi Seluruh penerimaan bahan baku Kayu bulat dan Kayu Olahan telah didukung dengan dokumen angkutan hasil hutan yang sah.. Hasil uji petik stock bahan baku di

Oleh karena itu dalam penelitian ini diajukan suatu aplikasi membuat Media Interaktif berbasis mobile android gerakan yoga sebagai media pembelajaran tentang

Pada Tahun Anggaran 2016, BAN PAUD dan PNF akan melakukan penilaian kelayakan terhadap 12.500 program dan satuan PAUD dan PNF di seluruh Indonesia. Sistem akreditasinya

Kolek si bentuk mikro yang dimi - liki oleh Perpustakaan Nasional.. didapat dari : Hadiah, Tukar me - nukar, Pe mb elian dan da ri

menyelenggarakan sidang umum atau musyawarah mahasiswa secara bebas untuk menyatakan pendapatnya serta menghormati dan menghargai pendapat orang lain. Pengembangan kesadaran

Data sekunder dalam penelitian mencakup peraturan perpajakan yang terkait dengan perlakuan PPN atas industri batubara dan karya-karya akademis yang

lebih besar atau sama dengan 160 mmHg dan diastolik lebih besar atau sama dengan 95mmHg. Tekanan darah adalah tekanan aliran darah yang mengalir di dalam pembuluh

Dengan menggunakan data vektor, dibuat model jaringan pipa tersier yang ada pada sub zona 109 di dalam EPANET 2.0 dengan cara sebagai berikut :.. Data vektor dengan