• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR. A. Kajian Pustaka

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR. A. Kajian Pustaka"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user 10

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR

A. Kajian Pustaka 1. Pembelajaran

a. Pengertian Pembelajaran

Menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 13 Tahun 2015 tentang Perubahan Kedua Atas Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan, Pembelajaran adalah proses interaksi antar Peserta Didik, antara Peserta Didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pengertian pembelajaran tersebut mengartikan pembelajaran tidak hanya terbatas pada interaksi antara peserta didik dan pendidik saja, namun juga interaksi antar peserta didik dan sumber belajar yang digunakan dalam lingkungan belajar sehingga kegiatan pembelajaran dapat berjalan secara lebih optimal. Sadiman, dkk (2008: 6-7) menyatakan bahwa proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/media tertentu ke penerima pesan. Pesan, saluran/media dan penerima pesan adalah komponen-komponen proses komunikasi. Secara lebih spesifik pengertian tersebut menyiratkan bahwa proses belajar mengajar atau proses pembelajaran merupakan proses komunikasi untuk penyampaian pesan, dalam hal ini adalah materi pembelajaran melalui saluran/media baik berupa media pembelajaran maupun sumber belajar kepada penerima pesan yaitu siswa. Guru harus mampu menciptakan suasana belajar yang mendukung komunikasi dengan siswa tanpa melupakan informasi/pesan berupa materi yang harus dipahami oleh siswa. Guru dapat mengupayakan adanya media pembelajaran yang dapat membantu dalam kegiatan pembelajaran.

Diungkapkan oleh Djamarah dan Zain (2010: 1) bahwa pembelajaran adalah suatu kegiatan yang bernilai edukatif. Interaksi yang bernilai

(2)

commit to user

edukatif mewarnai interaksi yang terjadi antara guru dengan siswa. Interaksi yang bernilai edukatif yang terjadi dalam suatu kegiatan pembelajaran biasanya berupa penyampaian materi, tanya jawab, diskusi kelas, dan bentuk interaksi lain yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran itu sendiri.

Berdasarkan pengertian-pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan proses interaksi dan komunikasi dalam ranah edukatif antar guru dengan peserta didik, antara peserta didik dengan peserta didik lain, yang dibantu dengan sumber belajar dan media sebagai alat komunikasinya di dalam lingkungan belajar. Penelitian ini mengacu pada pengertian pembelajaran menurut PP RI No. 13 Tahun 2015 karena cakupan pembelajaran dalam pengertian tersebut tidak hanya terkait dengan hubungan antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran saja, namun juga menjelaskan mengenai hubungan siswa dengan siswa beserta sumber dan media pembelajaran yang digunakan di dalam proses pembelajaran yang berlangsung.

b. Pengertian Belajar

Zainal Arifin (2009: 10) mengatakan belajar adalah suatu perubahan pada tingkah laku individu yang terjadi karena adanya interaksi dengan lingkungan dan pengalamannya. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan ketrampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif) yang kesemuanya adalah akibat dari kegiatan belajar yang dilakukan.

Beberapa pakar mengungkapkan pengertian belajar dalam Sardiman A.M (2007: 20) sebagai berikut:

1) Definisi dari Cronbach: “Learning is shown by a change in behavior

as a result of experience”. “Belajar ditunjukkan melalui perubahan

dalam perilaku sebagai hasil dari pengalaman”. Belajar tidak hanya terbatas dari membaca dan mendengarkan saja, namun juga terkait pengalaman yang diperoleh melalui hal tersebut. Pengalaman yang diperoleh akan memunculkan perubahan dari berbagai aspek yang pada umumnya berupa perubahan perilaku. Perubahan biasanya terjadi karena kebiasaan yang diperoleh dalam kegiatan belajar.

2) Harold Spears mengatakan: “Learning is to observe, to read, to

(3)

commit to user

Belajar adalah mengamati, membaca, berinisiasi, mencoba sesuatu sendiri, mendengarkan, mengikuti petunjuk.

3) Geoch mengatakan: “Learning is a change in performance as a result

of practice”. Belajar adalah perubahan dalam kinerja sebagai hasil

praktek.

Zainal Arifin (2009) mengungkapkan pengertian belajar yang lebih umum dibandingkan dengan ketiga pengertian di atas karena menyatakan belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku yang dipengaruhi oleh lingkungan, namun pengertian tersebut masih sejalan dengan yang diungkapkan Cronbach dan Geoch yang mengungkapkan secara lebih khusus bahwa hasil dari belajar adalah adanya perubahan dalam perilaku atau kinerja yang diperoleh dari pengalaman maupun praktek. Pengertian yang dikemukakan Harold Spears lebih merincikan bermacam bentuk kegiatan yang dapat dilakukan dalam kegiatan belajar.

Menurut Muhibbin Syah (2002: 92) yang dimaksud dengan belajar adalah tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif. Pengertian ini tidak jauh berbeda dengan pengertian-pengertian sebelumnya yang menyebutkan bahwa belajar terkait dengan perubahan tingkah laku dari individu yang dalam hal ini adalah siswa. Kegiatan belajar selalu memberikan dampak bagi individu yang belajar karena belajar memberikan tambahan pengetahuan bagi individu yang melakukannya.

Berdasarkan uraian pengertian di atas, dapat dikatakan bahwa belajar merupakan upaya sadar dari setiap individu untuk berubah. Baik perubahan secara langsung maupun secara tidak langsung yang berpengaruh pada perubahan perilaku dan pola pikir individu yang melakukan kegiatan tersebut dengan berbagai upaya atau bentuk. Belajar hanya dapat dikatakan belajar dengan adanya kegiatan atau praktik yang dilakukan. Hasil akhir dari adanya kegiatan belajar, harus dapat menunjukkan adanya perubahan perilaku dan kinerja dari individu yang belajar melalui kegiatan atau praktik yang terjadi. Penelitian ini mengacu pada pengertian belajar menurut Harold Spears yang di dalamnya

(4)

commit to user

mencakup mengamati, membaca, berinisiasi, mencoba sesuatu sendiri, mendengarkan, dan mengikuti petunjuk, tanpa menghilangkan tujuan dari belajar yaitu adanya perubahan, hal ini relevan dengan cakupan belajar yang diharapkan dalam penelitian ini.

c. Prosedur Pelaksanaan Pembelajaran

Menurut Rohani (2004: 85) prosedur pelaksanaan pembelajaran dapat dirincikan sebagai berikut:

1) Perencanaan, perencanaan adalah langkah yang dilakukan oleh guru ketika akan memulai tindakan. Desain pengajaran adalah suatu pemikiran atau persiapan untuk melaksanakan tugas mengajar/aktivitas pengajaran dengan menerapkan prinsip-prinsip pengajaran serta melalui langkah-langkah pengajaran; perencanaan itu sendiri, pelaksanaan dan penilaian, dalam rangka pencapaian tujuan pengajaran yang telah ditentukan.

2) Pelaksanaan pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran merupakan suatu kegiatan pembelajaran yang guru mengajar di suatu pihak dan siswa belajar di lain pihak. Diantara keduanya terdapat hubungan atau komunikasi interaksi.

3) Evaluasi, evaluasi pembelajaraan merupakan tahap yang menggambarkan seberapa besar persentase keberhasilan proses pembelajaran yang telah dilaksanakan dengan melihat seberapa besar meningkatnya pengetahuan dan hasil belajar siswa.

Prosedur ini menunjukkan bahwa prosedur pelaksanaan pembelajaran terdiri dari 3 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan pembelajaran, dan evaluasi. Pada tahap perencanaan akan disusun Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang berisi segala sesuatu yang berkaitan dengan pembelajaran yang akan berlangsung sehingga pembelajaran yang dilakukan dapat terarah. Tahap pelaksanaan pembelajaran merupakan tahap inti dalam prosedur pembelajaran. Tahap evaluasi dilakukan untuk menjadi tolok ukur keberhasilan pelaksanaan pembelajaran sehingga berbagai pihak yang terlibat di dalam kegiatan pembelajaran, utamanya guru, dapat mengetahui kekurangan dari pembelajaran yang terjadi dan sebagai bahan pertimbangan perbaikan pada pembelajaran selanjutnya. Berdasarkan uraian di atas penelitian ini akan mengacu pada prosedur pelaksanaan pembelajaran tersebut yang nantinya akan diawali dengan

(5)

commit to user

penyesuaian Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang memuat pemanfaatan media pembelajaran berbasis android di dalamnya. Media pembelajaran akan dimanfaatkan pada pelaksanaan pembelajaran dan diakhiri dengan evaluasi berupa post test untuk menilai prestasi belajar siswa.

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian dan Konsep Media Pembelajaran

Menurut Daryanto (2010: 6) kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun dalam pengertian ini membatasi pada media pendidikan saja yaitu media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Pengertian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran merupakan kelengkapan yang diperlukan dalam setiap kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan kegiatan pembelajaran. Media juga sangat dibutuhkan oleh guru sebagai pendukung penyampaian materi kepada siswa.

Mediawati (2011: 70) menjelaskan bahwa dalam proses belajar mengajar kedudukan media pembelajaran sangat penting, karena dalam kegiatan tersebut ketidak jelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menggunakan media sebagai perantara. Kerumitan bahan ajar dapat lebih disederhanakan dengan bantuan media. Siswa lebih mudah mencerna bahan daripada tanpa bantuan media. Media pembelajaran yang sangat bermanfaat bagi pembelajaran diperlukan berbagai penyesuaian sebelum media pembelajaran tersebut digunakan. Kesesuaian terhadap karakteristik mata pelajaran dan materi harus diperhatikan sehingga apa yang ingin disampaikan oleh guru dapat diterima secara maksimal oleh siswa. Hal ini diperlukan karena tidak setiap media pembelajaran sesuai dengan setiap mata pelajaran atau materi yang akan disampaikan.

Anitah (2009: 2) menyebutkan media adalah bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya yang hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar, dan dibaca. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

(6)

commit to user

penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Berdasarkan pengertian yang diungkapkan oleh Anitah, media pembelajaran harus menjadi bentuk komunikasi yang baik khususnya pada kegiatan pembelajaran tanpa melupakan bahwa media yang digunakan harus mampu menyampaikan pesan berupa materi secara optimal. Media pembelajaran harus merangsang minat dan perhatian siswa sehingga proses belajar dapat berlangsung. Media tersebut tidak akan dikatakan berfungsi optimal jika tidak mampu menunjang proses pembelajaran yang terjadi.

Anitah (2009: 3) menambahkan bahwa media yang dibutuhkan oleh guru, tidak selalu tersedia di pasaran. Oleh karena itu, guru perlu mengenal cara membuat (mengembangkan) sendiri. Dibutuhkan pengembangan media pembelajaran yang bermanfaat untuk menunjang kegiatan pembelajaran materi oleh guru. Pengembangan media pembelajaran dianggap sangat bermanfaat bagi guru untuk menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan dan menjadikannya contoh inspirasi guru untuk mengembangkan media pembelajaran itu sendiri kedepannya. Hamidjojo dalam Latuheru (1993) yang dikutip dari Azhar Arsyad (2011: 4) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan, atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju. Kata media pendidikan digunakan secara bergantian dengan istilah alat bantu atau media komunikasi. Menurut batasan media tersebut, media pembelajaran harus mampu menjadi perantara antara guru dan siswa di dalam kelas, sehingga materi yang dibahas dapat diterima secara optimal. Maksud dan gagasan dari guru harus mampu diterima oleh siswa sebagai penerima yang dituju.

Hamalik dalam Arsyad (2011: 15-16) menyatakan bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi. Di dalam kegiatan pembelajaran, komunikasi antara guru dan siswa akan berjalan

(7)

commit to user

optimal apabila dibantu dengan media komunikasi dalam bentuk media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan materi yang disampaikan. Menurut Gagne dan Briggs (Arsyad, 2011: 4-5) secara implisit menyatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, dengan kata lain sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Pengertian ini lebih menjelaskan bahwa media pembelajaran tidak hanya menjadi perantara antara guru dan siswa dalam penyampaian materi pengajaran saja, namun juga menetapkan bahwa media pembelajaran harus mampu merangsang siswa untuk belajar.

Menurut pengertian di atas, Hamalik menyebutkan komunikasi berjalan lancar apabila menggunakan media komunikasi. Media komunikasi dalam pembelajaran dapat berupa media pembelajaran yang dapat disusun dengan berbagai bentuk. Media pembelajaran yang disusun harus mampu mewakili fungsi media komunikasi yang menjadi perantara penyampaian pesan antara pemberi dan penerima pesan tersebut. Sejalan dengan Hamalik, Gagne dan Briggs menyatakan secara eksplisit bahwa media pembelajaran berupa alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan materi pengajaran, namun dalam pengertian ini lebih dalam diterangkan bahwa media pembelajaran tidak cukup menjadi perantara penyampaian pesan. Media pembelajaran harus mampu memberikan rangsangan bagi siswa untuk belajar.

Berdasarkan uraian-uraian tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan perantara komunikasi antara guru dan siswa di dalam kelas dan media pembelajaran yang digunakan harus mampu menyampaikan maksud dan gagasan dari guru sehingga materi yang sedang dibahas dapat diterima oleh siswa secara lebih optimal. Penelitian ini mengacu pada konsep media pembelajaran menurut Gagne dan Briggs (Arsyad, 2011: 4-5) secara eksplisit menyatakan bahwa media pembelajaran bukan hanya terkait media fisik yang berisi materi bahasan

(8)

commit to user

saja, namun media pembelajaran yang digunakan harus mampu merangsang siswa untuk belajar. Penelitian ini juga dimaksudkan menghasilkan media pembelajaran untuk merangsang siswa dalam belajar sehingga tujuan peningkatan prestasi belajar dapat tercapai.

b. Posisi Media Pembelajaran

Daryanto (2013: 57) menyatakan proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam sistem maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. Media pembelajaran akan membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Dapat dikatakan bahwa dalam pernyataan ini menganggap bahwa proses pembelajaran harus selalu didukung media pembelajaran untuk mencapai keoptimalan penyampaian pesan yang diberikan. Tanpa media pembelajaran maka proses pembelajaran tidak akan berjalan sebagaimana mestinya, karena maksud penyampaian pesan berupa materi ajar kepada siswa tidak tercapai. Siswa lebih tertarik pada pembelajaran yang didukung dengan media yang dapat menjadi selingan yang lebih menarik menurut persepsi siswa. Ketertarikan siswa pada kegiatan pembelajaran akan mendorongnya untuk memperhatikan dan memahami materi yang diberikan.

Posisi media pembelajaran sebagai komponen komunikasi ditunjukkan pada Gambar 1. (Daryanto, 2013: 7) :

(9)

commit to user

Sumber Pengalaman Pengalaman Penerima

Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran

Berdasarkan gambar di atas, posisi media dalam sistem pembelajaran berada diantara sumber yang berupa ide dari guru sebagai pemberi pesan dan penerima yang merupakan siswa. Keberhasilan dari pemanfaatan media adalah ide yang diberikan oleh sumber harus dimengerti oleh siswa sebagai penerima. Diantara sumber dan media serta media dengan penerima terdapat pengalaman yang dapat diartikan sebagai bentuk proses pembelajaran yang berlangsung. Pemanfaatan media juga memiliki ancaman berupa gangguan baik dari sumber maupun dari penerima. Pemanfaatan media membutuhkan umpan balik untuk mengetahui optimal atau tidaknya pemanfaatan media pembelajaran yang digunakan untuk bahan pertimbangan perbaikan.

Sejalan dengan gambaran posisi media pembelajaran di atas, Sadiman (2009: 7) menyatakan bahwa posisi media menjadi perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Pernyataan tersebut memperkuat bahwa posisi media pembelajaran sangat penting untuk menjadi perantara penyampaian materi oleh guru kepada siswa. Seringkali siswa salah menafsirkan materi yang disampaikan oleh guru karena metode yang digunakan hanya dengan ceramah dan kurang membekas untuk siswa. Posisi media sebagai perantara dapat mengurangi kemungkinan salah penafsiran penafsiran tersebut.

IDE PENGKODEAN MEDIA PENAFSIRAN

KODE

MENGERTI

GANGGUAN

(10)

commit to user

Posisi media dalam penelitian ini yaitu menjadi perantara antara guru dan siswa yang terlibat dalam kegiatan pembelajaran untuk menyampaikan pesan berupa materi. Media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis android yang alatnya sudah familiar digunakan yaitu perangkat android serta laptop. Media pembelajaran yang akan dikembangkan harus mampu meningkatkan prestasi belajar siswa yang dimulai dengan peningkatan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan oleh guru. Sejalan dengan posisi media yang digambarkan pada gambar 1. sumber adalah guru yang memiliki ide berupa materi yang akan disampaikan melalui media yaitu media pembelajaran android yang akan dikembangkan dan akan dipahami oleh siswa sebagai penerima. Hasil akhir dari keberhasilan penggunaan media pembelajaran adalah peningkatan prestasi belajar siswa dibuktikan dengan umpan balik berupa pendapat dan hasil evaluasi siswa.

c. Fungsi Media Pembelajaran

Khairunnisak (2015: 74) menyatakan fungsi media pembelajaran sebagai berikut: dapat meningkatkan interaksi antar siswa sehingga dapat meningkatkan kemampuan siswa, merangsang kemampuan berpikir siswa, dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Media pembelajaran tidak terbatas untuk menyampaikan materi saja. Fungsi media dalam Khairunnisak (2015: 74) menunjukkan bahwa media pembelajaran juga harus mampu meningkatkan interaksi antar siswa yang ada di dalam kelas untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan meminimalkan kebosanan siswa.

Daryanto (2013: 8) menyebutkan bahwa dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.

(11)

commit to user

Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukkan pada gambar 2 :

METODE

Gambar 2. Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran

Berdasarkan gambar 2 media pembelajaran mengandung pesan yang ingin disampaikan guru kepada siswa, dalam hal ini adalah materi ajar yang sedang dibahas di dalam pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa fungsi media pembelajaran adalah perantara guru dengan siswa untuk mengoptimalkan pesan atau materi ajar yang diharapkan dapat tersampaikan dalam kegiatan pembelajaran.

Fungsi lain media dalam pembelajaran juga disebutkan oleh Sunday Taiwo (2009: 62) bahwa media used to supplement the teacher

byenhancing his effectiveness in the classroom and media used to substitute the teacher through instructional media system. Media yang

digunakan untuk melengkapi guru dengan mengurangi ketidakefektifan dalam kelas dan media yang digunakan untuk menggantikan guru melalui sistem media pembelajaran. Penelitian ini sejalan dengan anggapan bahwa media pembelajaran tidak hanya menjadi pelengkap guru namun seringkali dapat menggantikan guru dalam proses belajar di luar jam pelajaran. Siswa dapat lebih mendalami materi yang disampaikan oleh guru di luar jam pelajaran berlangsung.

Penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android yang dapat menjadi media perantara antara guru dan siswa. Media pembelajaran berbasis android dalam penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan interaksi antar siswa, karena nantinya dalam pelaksanaan pembelajaran menggunakan media pembelajaran akan

GURU MEDIA SISWA

(12)

commit to user

diadakan diskusi kelompok maupun diskusi kelas serta meningkatkan prestasi belajar dengan mengoptimalkan pesan dari guru berupa materi kepada siswa yang tercantum dalam media pembelajaran tersebut.

2. Media Pembelajaran Berbasis Android a. Aplikasi Android

1) Pengertian Aplikasi Android

Mulyana (2012: 2-3) menyatakan android adalah susunan dari

beberapa perangkat lunak (software stack). Pengertian tersebut adalah pengertian android dengan fungsinya sebagai platform. Stack secara umum meliputi sistem operasi, middle ware, dan aplikasi-aplikasi kunci. Pada lapis terbawah, android menggunakan Linux Kernel yang dimodifikasi. Sejalan dengan pengertian tersebut, Arifianto (2011: 1) menyatakan bahwa Android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. Huda (2013: 1-5) menyebutkan bahwa android merupakan sebuah system operasi berbasis Linux yang didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Sistem operasinya bersifat open source sehingga membuka kesempatan bagi programmer untuk menyusun dan menyusun system operasi ini.

Ketiga pengertian di atas memiliki kesamaan yang menyatakan bahwa android menggunakan basis Linux dalam pengembangannya, namun pada dasarnya android tidak dapat disamakan dengan system

Linux seutuhnya. Android tidak menyertakan beberapa komponen Linux karena android hanya memuat Linux Kernel pada lapis

terbawahnya. Android dapat dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan salah satunya untuk edukasi yaitu sebagai media pembelajaran.

Dapat ditarik kesimpulan bahwa android merupakan aplikasi telepon seluler yang berbentuk linux oleh karena itu android dapat dikatakan sebagai platform perangkat android karena dapat

(13)

commit to user

dioperasikan dan mengoperasikan layaknya komputer yang berbasis

linux yang masih terbatas. Pada penelitian ini nantinya akan

dikembangkan aplikasi dengan memanfaatkan aplikasi android sederhana sebagai media pembelajaran yang diharapkan dapat lebih mengoptimalkan pemahaman siswa pada materi yang disampaikan yang pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi belajarnya. Pemilihan android sebagai media untuk mengembangkan media pembelajaran pada penelitian ini karena ketersediaan alat yang dibutuhkan yaitu perangkat android dan laptop yang dimiliki hampir seluruh siswa. Pemanfaatan android sebagai media pembelajaran juga diharapkan dapat bermanfaat bagi siswa untuk kegiatan belajar baik di dalam maupun di luar jam pelajaran karena lebih mudah dibawa dan dioperasikan.

2) Framework Android

Menurut Hermawan (2011: 5) framework aplikasi merupakan fitur yang tersedia pada android yang memungkinkan penggunaan dan pemindahan dari komponen yang tersedia. Android yang memiliki berbagai fitur pendukung dapat memberikan kesempatan bagi

programmer untuk mengembangkan dan memodifikasi komponen

yang tersedia. Pemanfaatan Android menjadi lebih bermanfaat dengan adanya berbagai pengembangan dan modifikasi yang dilakukan. Huda (2013: 8) menyebutkan sistem operasi android didukung oleh banyak framework untuk mengembangkan aplikasinya. Aplikasi

android secara native dapat dikembangkan dengan bahasa Java,

sedangkan framework nya menggunakan editor eclipse dan SDK

Android. Selain itu, android bisa juga dikembangkan menggunakan framework lain seperti:

a) Basic4Android: Bahasa pemrograman Basic b) Adobe AIR: Bahasa pemrograman ActionScript

c) PhoneGap: bahasa pemrograman HTMLs dan javaScript d) PHP for android: bahasa pemrograman PHP

(14)

commit to user

Framework aplikasi mendukung adanya kesempatan para programmer untuk mengembangkan aplikasi. Penjelasan mengenai framework aplikasi android yang dinyatakan oleh Huda lebih jelas

menyebutkan bermacam-macam framework yang dapat dimanfaatkan oleh para programmer.

Berdasarkan uraian di atas dapat dikatakan bahwa aplikasi

android dapat disusun dan dikembangkan dengan berbagai framework yang ada. Pengembangan media pembelajaran pada

penelitian ini menggunakan framework Basic4Android atau Bahasa pemrograman Basic yang terdiri dari komponen drag and drop yang sedikit menggunakan coding dalam pembuatan aplikasinya. Alasan pemilihan framework Basic4Android sebagai framework untuk mengembangkan media pembelajaran yang ada dalam penelitian ini adalah untuk menyusun aplikasi media pembelajaran yang sederhana namun bermanfaat optimal serta dapat menjadi inspirasi untuk guru dalam pengembangan media pembelajaran yang cukup sederhana.

3) Media Pembelajaran Berbasis Android

Media pembelajaran berbasis Android merupakan media pembelajaran yang dikembangkan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, utamanya teknologi Android yang sudah familiar dimanfaatkan oleh berbagai kalangan. Media pembelajaran berbasis android dianggap sangat memudahkan baik guru maupun siswa dalam kegiatan belajar di dalam kelas maupun di luar kelas. Media pembelajaran ini bermanfaat untuk menjadi sarana komunikasi antara pihak-pihak yang terkait dalam proses pembelajaran, khususnya guru dan siswa sehingga proses penyampaian materi oleh guru kepada siswa dapat lebih optimal, karena siswa lebih tertarik pada materi yang akan disampaikan oleh guru. Diharapkan dengan adanya penerapan media pembelajaran berbasis android minat belajar siswa dapat meningkat dan prestasi

(15)

commit to user

belajar siswa dapat meningkat sejalan dengan peningkatan minat belajar siswa. Seiring dengan perkembangan teknologi, Android bisa menjadi sebuah alternatif media pembelajaran yang menarik. Android telah menyediakan banyak tools Application Programming Interface (API) untuk pengembangan aplikasi.

Hambali, Dewiyani, dan Sutanto (2013: 107) menyatakan dengan proses belajar yang menarik, materi yang dianggap sulit dapat disampaikan dengan lebih mudah dan dapat diterima dengan baik oleh siswa. Berbagai fitur yang ada pada aplikasi android dapat membantu pembelajaran menjadi lebih atraktif dan interaktif sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa. Pengembangan media pembelajaran melalui penyusunan aplikasi android yang lebih atraktif dan interaktif akan meningkatkan minat belajar siswa yang diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

Menurut Putra, Sari & Suhatman (2012: 1) mengungkapkan bahwa media pembelajaran berbasis android meningkatkan keefektifan proses pembelajaran karena media yang ditampilkan pada siswa lebih menarik. Penelitian ini mengembangkan aplikasi

android sederhana yang pada akhirnya menunjukkan bahwa proses

pembelajaran dapat lebih efektif dengan penggunaan aplikasi yang dikembangkannya. Pernyataan ini sedikit berbeda dengan pernyataan Hambali, Dewiyani, dan Sutanto (2013: 107) yang mengaitkan pemanfaatan media pembelajaran berbasis android dengan minat belajar siswa. Pernyataan ini menyatakan bahwa pengembangan aplikasi android sebagai media pembelajaran terbukti dapat menjadikan kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif.

Beberapa penjelasan di atas mendukung penelitian ini yaitu untuk menyusun media pembelajaran android yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa khususnya pada mata pelajaran Pengantar Akuntansi. Sedikit berbeda dengan penjelasan Putra, dkk

(16)

commit to user

(2012: 1) yang menjadikan peningkatan keefektifan kegiatan pembelajaran sebagai tujuan utama.

Media pembelajaran yang dikembangkan diharapkan mampu untuk menarik minat belajar siswa dan tambahan pengetahuan bagi siswa yang memanfaatkannya. Diungkapkan oleh Maulana (2014: 26) menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat menjadi suplemen belajar siswa untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Listiyani & Widayati (2012: 92) dan Anggreani, dkk (2012: 149) mengungkapkan pendapat yang sejalan bahwa media pembelajaran berbasis android layak digunakan pada mata pelajaran Akuntansi dan dapat meningkatkan hasil tes siswa. Hasil ini menunjukkan bahwa penelitian-penelitian tersebut sejalan dengan pendapat Nurohimah, Wahyudin & Partono (2014: 1-9) yang menyebutkan bahwa media pembelajaran berbasis android memudahkan siswa dalam belajar dimana saja (Ubiquitous

Learning) dan kapan saja sehingga dapat berpotensi untuk

meningkatkan prestasi belajar siswa.

Terkait pemanfaatan media pembelajaran berbasis android untuk Ubiquitous Learning Calimag, dkk (2014: 121) menyatakan

with the prominent and daily use and integration of technology to a student’s daily routine, utilization of their mobile gadgets for educative purposes can be advantageous both to students and teachers alike. Mobile learning/android learning is characterized by its potential for learning to be spontaneous, informal, personalized and ubiquitous. Dalam pernyataan tersebut terkandung arti bahwa pemanfaatan aplikasi android dalam pembelajaran sangat didukung dengan pemanfaatan teknologi pada rutinitas siswa. Pemanfaatannya dalam pendidikan dimanapun dan kapanpun sangat berpotensi untuk memberikan kemudahan baik pada siswa maupun pada guru.

(17)

commit to user

Berdasarkan pernyataan-pernyataan di atas dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis android dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dan meningkatkan hasil tes dilakukan pada siswa. Pernyataan Nurohimah, Wahyudin & Partono lebih luas dibandingkan dengan pernyataan manfaat media pembelajaran dalam hasil penelitian lain karena tidak hanya menjadikan prestasi belajar sebagai tujuan utama, namun juga menyatakan dengan adanya media pembelajaran berbasis android siswa dapat belajar dimana saja (Ubiquitous Learning).

Pemanfaatan media pembelajaran android sebagai media pembelajaran dalam penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa meskipun dengan pengembangan media pembelajaran yang cukup sederhana dengan salah satu tool aplikasi yaitu App Inventor. Pengembangan media pembelajaran berbasis

android sederhana dengan tool aplikasi App Inventor diharapkan

dapat bermanfaat bagi siswa untuk mempelajari materi Pengantar Akuntansi meskipun di luar jam pelajaran.

b. App Inventor

1) Pengertian App Inventor

Menurut Mulyana (2012: 6) App Inventor adalah sistem perangkat

lunak untuk membuat aplikasi pada perangkat android. App Inventor dibuat lebih unik karena tidak seperti sistem pengembangan aplikasi pada umumnya dimana programmer harus menuliskan baris-baris kode program, melainkan dengan interaksi visual berbasis grafis. App

Inventor merupakan sistem terpadu untuk pengembangan aplikasi

berbasis blok-blok grafis atau block language.

Berdasarkan pengertian di atas App Inventor adalah tool dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi android secara lebih sederhana dan mudah dengan bantuan block language yang menjadi keunikan utama dari App Inventor. Hal tersebut menjadi alasan

(18)

commit to user

pemilihannya sebagai media pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini.

Tim EMS (2013: 16) menyebutkan bahwa App Inventor

merupakan tool aplikasi yang memungkinkan programmer membuat program semudah memasang potongan blok puzzle dalam permainan penyusunan puzzle. Hal ini dikarenakan App Inventor menggunakan paradigma pemrograman blok. App Inventor yang termasuk tool aplikasi sederhana sangat membantu programmer pemula dalam menyusun aplikasi khususnya untuk tujuan edukasi seperti yang akan dikembangkan pada penelitian ini.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa App Inventor merupakan tool untuk membuat aplikasi android yang dalam pembuatan aplikasinya dapat menggunakan tampilan grafis dan fitur

drag and drop. Alasan pemanfaatan App Inventor dalam penelitian ini

adalah karena aplikasi ini lebih mudah dan efisien penggunaannya sebagai tool pembuatan aplikasi android karena fitur drag and drop yang dimilikinya. Guru sebagai pengguna akan lebih mudah melanjutkan pengembangan aplikasi ini jika diperlukan, khususnya pada pembelajaran Pengantar Akuntansi. Aplikasi yang akan dikembangkan dalam penelitian ini dengan App Inventor akan diberi nama aplikasi Think Accounting untuk mempermudah pengenalannya terhadap guru dan siswa yang menggunakan.

2) Jenis App Inventor

Mulyana (2012: 9) menyebutkan bahwa App Inventor mendukung

banyak jenis aplikasi. Komponen-komponen yang disediakan cukup untuk membuat aplikasi permainan sederhana hingga yang memerlukan web service. Jenis aplikasi yang dapat disusun dengan menggunakan App Inventor antara lain :

a) Game dan fun app

App Inventor dapat digunakan untuk menyusun game sederhana yang bisa dijalankan dengan sentuhan. Misalnya game yang mengharuskan pemain untuk menekan objek yang bergerak di layar

(19)

commit to user

dengan cepat, atau game yang dimainkan dengan mengatur kemiringan.

b) Edukasi

App Inventor mendukung pembuatan aplikasi-aplikasi yang

menunjang kegiatan pembelajaran. Guru dapat menyusun aplikasi untuk materi, kuis, ulangan, dan latihan soal. Semua soal, jawaban, dan informasi lain bisa disimpan pada basis data sehingga dapat mendukung perubahan konten.

c) Layanan Berbasis Lokal

App Inventor mempunyai komponen yang mampu membaca

koordinat GPS, aplikasi yang menyertakan informasi lokasi dapat dibuat.

d) Komunikasi

App Inventor dapat memberikan akses terhadap fitur perangkat seperti panggilan, mengirim dan menerima pesan singkat, serta melakukan koneksi internet.

Menurut penjelasan tersebut dapat dikatakan App Inventor yang masih sederhana sudah mendukung pembuatan berbagai jenis aplikasi. Tidak hanya bertujuan untuk dipublikasikan, namun juga mendukung kebutuhan custumize sesuai keinginan programmer yang menyusunnya.

Berdasarkan uraian di atas App Inventor dapat dimanfaatkan untuk pembuatan berbagai jenis aplikasi yang akan dibuat oleh para

programmer. Penelitian ini akan memanfaatkan App Inventor untuk

pembuatan jenis aplikasi edukasi berupa aplikasi sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk menyampaikan materi yang disertai dengan kuis pendukung di dalam aplikasi tersebut sebagai bahan latihan siswa. Aplikasi yang akan disusun dengan nama Think

Accounting akan memuat materi pembelajaran Pengantar Akuntansi

disertai Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, tujuan pembelajaran, latihan soal serta fitur lain yang memungkinkan.

c. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Think

Accounting (T Account)

Aplikasi android Think Accounting adalah aplikasi yang dikembangkan dengan memanfaatkan framework App Inventor pada mata pelajaran Pengantar Akuntansi SMK dengan tujuan untuk meningkatkan prestasi

(20)

commit to user

belajar siswa. Dengan penggunaan framework App Inventor dapat ditampilkan teks dan gambar pada aplikasi yang dipadukan dengan materi dan kuis serta kelengkapan awal pembelajaran seperti Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan tujuan pembelajaran. Bab yang akan dikembangkan pada aplikasi ini utamanya pada Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan.

Penggunaan media pembelajaran berbasis android Think Accounting sama dengan penggunaan aplikasi android pada umumnya. Pengguna hanya perlu melakukan proses instalasi pada perangkat android yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi Think Accounting ini. Laptop atau komputer juga dapat digunakan untuk menggunakan aplikasi ini dengan catatan melakukan instalasi aplikasi Bluestack terlebih dahulu sebelum melakukan instalasi aplikasi Think Accounting. Setelah aplikasi android

Think Accounting telah terpasang pada perangkat android maupun laptop

atau komputer maka aplikasi ini sudah siap untuk digunakan sebagai media pembelajaran Pengantar Akuntansi. Pemanfaatannya di dalam kelas dapat memanfaatkan LCD Proyektor sebagai penampilnya sehingga siswa tetap memperhatikan materi yang disampaikan oleh guru melalui aplikasi ini. Siswa dapat melakukan pemantapan dan mempelajari lebih lanjut materi yang disampaikan oleh guru karena aplikasi Think Accounting juga terpasang pada perangkat android dan laptopnya. Pada akhir sesi kegiatan pembelajaran akan ada kuis atau latihan soal yang terdapat pada aplikasi ini sebagai salah satu bahan review pembelajaran.

Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis android Think

Accounting ini adalah prosedur pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Analysis merupakan studi

pendahuluan yang menjadi kegiatan dalam proses penelitian. Design dan

development merupakan bagian dari proses pengembangan.

Implementation dan evaluation yang menjadi bagian evaluasi dalam

kegiatan penelitian dan pengembangan yang dilakukan. Setyosari (2013: 230) mengungkapkan prosedur pengembangan ini termasuk dalam salah

(21)

commit to user

satu jenis model prosedural yang merupakan model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk tertentu.

Prosedur pengembangan dalam penelitian ini dapat dirincikan sebagai berikut :

1) Tahap Analisis (Analysis)

Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kondisi dan permasalahan di dalam kelas yang diteliti untuk menentukan kebutuhan guru dan siswa terkait media pembelajaran yang digunakan. Tahap analisis ini digunakan untuk menyesuaikan materi yang digunakan di dalam kelas dengan materi yang akan dikembangkan dalam penelitian ini serta disesuaikan dengan permasalahan utama yang ditemukan dalam kelas. Analisis kebutuhan siswa dilakukan dalam tahap ini dengan menyebarkan angket analisis kebutuhan siswa yang mencakup indikator kondisi siswa, karateristik siswa yang akan menjadi sasaran pengguna media pembelajaran berbasis android, dan ketersediaan alat yang diperlukan serta media pembelajaran. Analisis kondisi prestasi belajar siswa juga dilakukan dengan melakukan pre

test pada kelas tindakan dan kelas kontrol. Hasil Pre test yang

dilakukan juga menjadi dasar pembanding hasil Post test yang diberikan setelah penerapan media pembelajaran pada kegiatan pembelajaran kelas tindakan. Dalam pelaksanaan tahap ini juga akan dilakukan analisis instruksional yang meliputi analisis terhadap Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang akan dimuat dalam media pembelajaran.

2) Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap ini akan dilakukan beberapa kegiatan, yaitu : menerjemahkan hasil analisis dan analisis materi, menyusun instrumen penelitian kualitas media pembelajaran, perancangan produk (storyboard), dan evaluasi dan revisi. Pada akhir tahap ini

(22)

commit to user

akan diperoleh rancangan dan bahan yang akan dimanfaatkan dalam tahap pengembangan.

3) Tahap Pengembangan (Development)

Pada tahap ini akan ada beberapa kegiatan, antara lain: penyusunan

materi, pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk penyusunan produk, membuat produk media pembelajaran berbasis android Think

Accounting (T Account), validasi ahli materi dan ahli media, dan

validasi praktisi Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi. Pada akhir tahap ini akan dihasilkan media pembelajaran yang sudah divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi Pengantar Akuntansi yang nantinya akan menjadi salah satu pengguna dari media pembelajaran ini.

Dalam tahap pengembangan terdapat kegiatan validasi ahli materi, ahli media, dan praktisi Pengantar Akuntansi. Ahli materi dan praktisi Pengantar Akuntansi memberikan penilaian kelayakan materi yang akan dicantumkan dalam media pembelajaran mencakup komponen cakupan materi, keakuratan materi, relevansi, penyajian pembelajaran dan tata bahasa.

Ahli media memberikan penilaian kelayakan media mencakup komponen teks, warna, komponen animasi/gambar, komponen tata bahasa, komponen tata letak serta komponen interaktifitas. Keseluruhan komponen dan indikator ditentukan berdasarkan kebutuhan dan kemampuan tool aplikasi yang digunakan.

4) Tahap Implementasi (Implementation)

Dick, Carey & Carey dalam Setyosari (2013: 233) Pada tahap ini akan dilakukan uji coba pada beberapa tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Uji coba perorangan dilakukan untuk memperoleh masukan awal tentang produk atau rancangan tertentu. Uji coba perorangan dilakukan kepada subjek 1-3 orang. Setelah uji coba perorangan, produk atau rancangan direvisi. Uji coba kelompok kecil (small group tryout) akan

(23)

commit to user

melibatkan 6-8 subjek dari kelas tindakan. Uji coba kelompok kecil dilakukan untuk melakukan revisi produk atau rancangan. Pada uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil fokus utama adalah memperkenalkan media pembelajaran yang dikembangkan dan memberikan tutorial penggunaan. Uji coba lapangan (field tryout) melibatkan subjek dalam kelas yang lebih besar yang melibatkan 15-30 subjek (a whole class of learners) akan dilibatkan satu kelas tindakan dan satu kelas kontrol sebagai pembanding.

Pada penelitian ini ditetapkan jumlah subjek uji coba dengan rincian 3 siswa dari kelas X Akuntansi 2 sebagai kelas tindakan, 8 siswa dari kelas X Akuntansi 2 sebagai kelas tindakan, dan uji coba lapangan melibatkan seluruh siswa kelas X Akuntansi 2 sebagai kelas tindakan dengan melibatkan kelas X Akuntansi 1 sebagai kelas kontrol. Selama uji coba ini akan melakukan wawancara dan observasi untuk menghimpun data kualitatif sebagai pendamping data kuantitatif berupa angket respon siswa. Indikator yang dinilai dalam angket respon siswa terhadap penggunaan media adalah kualitas media, kualitas materi, dan manfaat media pembelajaran.

5) Tahap Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini akan dilakukan evaluasi media pembelajaran berbasis android Think Accounting terhadap tujuan penelitian yaitu peningkatan prestasi belajar siswa dengan melakukan post test pada siswa pada kelas tindakan dan kelas kontrol. Dari hasil post test akan dinilai apakah media pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dengan membandingkan hasil post test dengan hasil pre

test yang telah dilakukan sebelumnya.

Media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan basis

android diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Tujuan

media pembelajaran Think Accounting adalah untuk memberikan siswa kemudahan dalam pemahaman materi, utamanya pada materi Pengantar Akuntansi karena di dalam aplikasi akan ditampilkan materi pembelajaran

(24)

commit to user

dan latihan soal yang dilengkapi dengan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan kelengkapan lain yang dapat ditampilkan dalam aplikasi.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android Think Accounting bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa utamanya pada mata pelajaran Pengantar Akuntansi. Media pembelajaran ini akan dikembangkan dengan menggunakan prosedur pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design,

Development, Implementation, dan Evaluation.

3. Prestasi Belajar Pengantar Akuntansi a. Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi

Menurut AICPA (American Institute of Certified Public Accountans) dalam Zaki Baridwan (2008: 1) Akuntansi adalah suatu kegiatan jasa. Fungsinya adalah menyediakan data kuantitatif, terutama yang mempunyai sifat keuangan dari kesatuan usaha ekonomi yang dapat digunakan dalam pengambilan keputusan-keputusan ekonomi dalam memilih alternatif-alternatif dari suatu keadaan.

Mata pelajaran Pengantar Akuntansi adalah salah satu mata pelajaran yang ada di SMK Negeri 1 Banyudono yang mempelajari mengenai dasar-dasar dari Akuntansi. Mata pelajaran ini tidak hanya terdapat pada jurusan Akuntansi kelas X saja namun juga terdapat pada jurusan lain seperti Administrasi Perkantoran dan Pemasaran. Pada Kurikulum 2013, mata pelajaran Pengantar Akuntansi juga dimunculkan pada kelas XI pada ketiga jurusan tersebut di SMK Negeri 1 Banyudono yang telah menerapkan kurikulum tersebut dengan struktur materi yang sama pada setiap semesternya. Pengantar Akuntansi dilaksanakan dengan 2 jam pelajaran pada masing-masing sesi pertemuan dan ditemui pada 4 semester yaitu pada kelas X dan kelas XI dengan masing-masing dua semester. Penelitian ini akan dilaksanakan pada kelas X Akuntansi. Kelas X Akuntansi 2 sebagai kelas tindakan dan kelas X Akuntansi sebagai kelas kontrol. Materi yang dikembangkan dikhususkan pada materi pembelajaran semester 2. Total jam pelajaran Pengantar Akuntansi selama

(25)

commit to user

2 semester untuk kelas X sebanyak 76 jam pelajaran dengan rincian materi pokok sebagai berikut:

1) Pengertian, fungsi dan jenis uang (2 Jam Pelajaran)

2) Tujuan, fungsi dan peranan keuangan dalam perusahaan (2 Jam Pelajaran)

3) Posisi bidang keuangan dalam struktur organisasi perusahaan (2 Jam Pelajaran)

4) Jabatan/karier dalam bidang keuangan perusahaan (2 Jam Pelajaran) 5) Bentuk-bentuk organisasi bisnis (2 Jam Pelajaran)

6) Sumber-sumber keuangan perusahaan (4 Jam Pelajaran)

7) Sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan (8 Jam Pelajaran) 8) Pasar uang dan pasar modal (16 Jam Pelajaran)

9) Penganggaran modal (24 Jam Pelajaran) 10) Nilai waktu dari uang (14 Jam Pelajaran)

Dari keseluruhan materi Pengantar Akuntansi di atas yang diajarkan pada kelas X materi semester 2 pada silabus yaitu Sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan yang akan menjadi bagian materi dari pengembangan media pembelajaran berbasis android Think Accounting, materi yang nantinya akan diujicobakan terbatas pada Materi Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan dengan total 8 jam pelajaran sesuai dengan yang tercantum dalam silabus dengan Kompetensi Dasar yaitu: 3. 19. menjelaskan sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan serta 4. 19. Mengidentifikasi sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan.

Pemilihan materi Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan sebagai materi yang diujicobakan dalam penelitian ini karena materi yang cukup sesuai dengan kebutuhan pengembangan yang akan dilakukan dan alokasi waktu 8 jam pelajaran merupakan waktu yang cukup untuk menghindari kebocoran media pembelajaran pada kelas kontrol sebelum pelaksanaan post test yang akan mengganggu proses evaluasi penggunaan media pembelajaran ini nantinya.

b. Pengertian Prestasi Belajar

Menurut Asmara (2009: 11) yang menyatakan prestasi belajar adalah hasil yang dicapai seseorang dalam penguasaan pengetahuan dan

(26)

commit to user

keterampilan yang dikembangkan dalam pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan tes angka nilai yang diberikan oleh guru. Berdasarkan pengertian tersebut Asmara menyebutkan secara jelas bahwa prestasi merupakan hasil dari penguasaan pengetahuan dan ketrampilan setelah pelaksanaan proses pembelajaran.

Dikemukakan oleh Moh. Surya (2004: 75) bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar atau perubahan tingkah laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap setelah melalui proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya. Pengertian ini menunjukkan cakupan yang lebih luas karena prestasi bukan hanya penguasaan pengetahuan dan ketrampilan seperti yang diungkapkan oleh Asmara, namun juga mencakup pengalaman interaksi individu siswa terhadap lingkungannya.

Benyamin S. Bloom, dkk dalam Saifuddin Azwar (2012) membagi kawasan belajar yang mereka sebut sebagai tujuan pendidikan menjadi tiga bagian yaitu kawasan kognitif, kawasan afektif, dan kawasan psikomotor. Disebutkan lebih lanjut bahwa kawasan kognitif yang merupakan kemampuan menyatakan kembali konsep atau prinsip-prinsip yang telah dipelajari dan kemampuan pengembangan keterampilan intelektual (knowledge) dalam berbagai tingkatan, yaitu: Recall of data (Hapalan/C1),

Comprehension (Pemahaman/C2), Application (Penerapan/C3), Analysis

(Analisis/C4), Synthesis (Sintesis/C5), dan Evaluation (Evaluasi/C6). Pernyataan ini lebih luas dibandingkan dengan pengertian prestasi belajar lainnya. Penjelasan lebih rinci tidak hanya terkait pada perubahan pengetahuan atau tingkah laku saja namun juga membagi prestasi belajar dalam tiga ranah. Ketercapaian prestasi belajar siswa akan disesuaikan dengan batas tuntas yang ditetapkan di SMK Negeri 1 Banyudono, khususnya pada pelajaran Pengantar Akuntansi yaitu 2,8 pada skala 4,0 atau 70 pada skala 100.

Berdasarkan beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah hasil dari upaya siswa atau individu setelah adanya

(27)

commit to user

usaha untuk belajar. Prestasi belajar dapat diukur dari 3 aspek utama yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik. Penelitian ini terpusat pada aspek kognitif saja dalam penentuan peningkatan prestasi belajar yang menjadi salah satu tujuannya. Aspek kognitif yang dinilai terbatas pada Recall of

data (Hapalan/C1), Comprehension (Pemahaman/C2), Application

(Penerapan/C3), dan Analysis (Analisis/C4) saja.

c. Tes Prestasi Belajar Pengantar Akuntansi

Menurut Djemari (2012: 108-109) menyatakan bahwa kegiatan evaluasi prestasi belajar memerlukan data yang diperoleh melalui kegiatan pengukuran. Kegiatan pengukuran memerlukan alat ukur atau instrumen yang diharapkan menghasilkan data yang sahih dan andal. Kegiatan pengukuran dilakukan dalam bentuk tugas-tugas rumah, kuis, ulangan tengah semester, dan akhir semester. Evaluasi terhadap prestasi belajar dapat dilakukan dengan berbagai bentuk tes yang dapat dilakukan secara berkala. Evaluasi dalam uraian yang disampaikan oleh Djemari merupakan konsep evaluasi secara umum. Penelitian ini mengukur prestasi belajar melalui kegiatan kuis dan pre-test serta post-test yang dijadwalkan sebelum dan sesudah pemanfaatan aplikasi.

Secara lebih khusus dari pernyataan Djemari, Benyamin S. Bloom, dkk dalam Saifuddin Azwar (2012) membagi kawasan belajar yang mereka sebut sebagai tujuan pendidikan menjadi tiga bagian yaitu kawasan kognitif, kawasan afektif, dan kawasan psikomotor. Tes prestasi belajar, secara luas tentu mencakup ketiga kawasan tujuan pendidikan tersebut. Penelitian ini akan membatasi pembahasan secara khusus hanya pada kawasan kognitif saja dengan penekanan pada bentuk tes yang tertulis. Dengan demikian, istilah tes prestasi mengacu pada tes prestasi belajar kawasan ukur kognitif dalam bentuk tertulis. Sejalan dengan tujuan penelitian ini yaitu untuk menilai prestasi belajar siswa terbatas pada ranah kognitif saja.

Tes prestasi belajar berupa tes yang disusun secara terencana untuk mengungkap performansi maksimal subjek dalam menguasai bahan-bahan

(28)

commit to user

atau materi yang telah diajarkan. Dalam kegiatan pendidikan formal di kelas, tes prestasi belajar dapat berbentuk ulangan-ulangan harian, tes formatif, tes sumatif, bahkan ebtanas dan ujian-ujian masuk perguruan tinggi. (Saiffudin Azwar, 2005: 8-9)

Pendapat Saiffudin Azwar masih sejalan dengan pendapat sebelumnya yang menyatakan bahwa tes atau evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai macam bentuk tes yang dapat dilaksanakan secara berkala maupun terjadwal, namun pendapat Saiffudin Azwar sudah membagi ranah tes secara jelas. Keseluruhan tes atau evaluasi yang dilakukan memiliki tujuan yang sama yaitu menilai proses belajar yang telah dilakukan serta menjadi bahan pertimbangan perbaikan pada kegiatan pembelajaran selanjutnya.

Menurut Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain (2010: 106-107) untuk mengukur dan mengevaluasi tingkat keberhasilan belajar tersebut dapat dilakukan melalui tes prestasi belajar. Berdasarkan tujuan dan ruang lingkupnya, tes prestasi belajar dapat di golongkan ke dalam jenis penilaian sebagai berikut :

1) Tes Formatif

Penilaian ini digunakan untuk mengukur satu atau beberapa pokok bahasan tertentu dan bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang daya serap siswa terhadap pokok bahasan tersebut. Hasil tes ini dimanfaatkan untuk memperbaiki proses pembelajaran bahan tertentu dalam waktu tertentu.

2) Tes Subsumatif

Tes ini meliputi sejumlah bahan pengajaran tertentu yang telah diajarkan dalam waktu tertentu. Tujuannya adalah untuk memperoleh gambaran daya serap siswa untuk meningkatkan tingkat prestasi belajar siswa. Hasil tes subsumatif ini dimanfaatkan untuk memperbaiki proses pembelajaran dan diperhitungkan dalam menentukan nilai rapor.

3) Tes Sumatif

Tes ini diadakan untuk mengukur daya serap siswa terhadap bahan pokok- pokok bahasan yang telah diajarkan selama satu semester, satu atau dua tahun pelajaran. Tujuannya adalah untuk menetapkan tingkat atau taraf keberhasilan belajar siswa dalam suatu periode belajar tertentu. Hasil dari tes sumatif ini dimanfaatkan untuk kenaikan kelas, menyusun peringkat (ranking) atau sebagai ukuran mutu sekolah.

(29)

commit to user

Pengertian-pengertian tes prestasi di atas sejalan dengan menjelaskan bahwa tes prestasi dapat dilakukan dengan cara tertulis dan dilaksanakan secara terencana. Pengertian yang dikemukakan oleh Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain (2010: 106-107) didukung dengan pembagian jenis tes prestasi menjadi 3 jenis yang menampilkan tes subsumatif menjadi salah satu diantaranya, sedangkan dalam pengertian yang dikemukakan oleh Saiffudin Azwar (2012) hanya membagi jenis tes menjadi tes formatif, tes sumatif, dan tes yang tidak dikelompokkan. Berdasarkan berbagai uraian di atas dapat disimpulkan bahwa tes prestasi belajar merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengukur tingkat keberhasilan siswa terhadap upaya pelaksanaan belajar dan pembelajaran yang dilakukan baik di dalam maupun di luar kelas. Tes prestasi belajar Pengantar Akuntansi yang dilakukan adalah upaya untuk mengukur tingkat keberhasilan siswa dalam belajar materi Pengantar Akuntansi dalam kaitannya dengan keefektifan penggunaan media pembelajaran Pengantar Akuntansi yang dikembangkan. Jenis tes yang akan digunakan adalah tes formatif untuk menguji daya serap siswa terhadap materi yang disampaikan. Penelitian ini mengupayakan peningkatan prestasi belajar Pengantar Akuntansi dapat meningkat dengan adanya pengembangan media pembelajaran berbasis android Think

Accounting. Peningkatan prestasi belajar dibuktikan dengan pelaksanaan pre test sebelum penggunaan media pembelajaran dan post test setelah

penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan untuk membuktikan apakah media pembelajaran berbasis android Think Accounting dapat meningkatkan prestasi belajar siswa SMK Negeri 1 Banyudono.

B. Kerangka Berpikir

Perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan pada sektor pendidikan dengan penggunaannya dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang merupakan pusat kegiatan pendidikan menuntut adanya interaksi aktif antara guru dan siswa dalam upaya pencapaian tujuan pembelajaran. Pemanfaatan teknologi dalam

(30)

commit to user

kegiatan pembelajaran salah satunya dapat diwujudkan melalui media pembelajaran.

Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan di SMK Negeri 1 Banyudono menunjukkan bahwa pembelajaran Pengantar Akuntansi yang mayoritas materinya berupa teori cenderung menyebabkan minat belajar siswa rendah. Terbukti dengan komunikasi pada saat kegiatan pembelajaran yang kurang aktif antara guru dan siswa yang pada akhirnya berpengaruh pada tingkat pemahaman siswa. Buku pegangan yang dimiliki harus mewakili materi ajar Pengantar Akuntansi secara luas, namun buku pengangan siswa juga menjadi kendala dalam pembelajaran karena hanya menggunakan Lembar Kerja Siswa saja. Mayoritas kegiatan pembelajaran dilaksanakan dengan mengerjakan soal di dalam Lembar Kerja Siswa yang memperparah rendahnya tingkat pemahaman siswa dalam pembelajaran Pengantar Akuntansi. Penyampaian materi oleh guru masih menggunakan metode tradisional berupa ceramah yang dianggap monoton dan membosankan bagi siswa dan kurang memanfaatkan teknologi yang dapat digunakan untuk penyampaian materi siswa serta meningkatkan minat belajar siswa terhadap pembelajaran Pengantar Akuntansi.

Permasalahan-permasalahan yang ditemukan dalam kegiatan pembelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Negeri 1 Banyudono memberikan dampak penyampaian materi kepada siswa menjadi kurang optimal. Penyampaian materi yang kurang optimal memberikan dampak lebih dari 50% siswa mendapatkan prestasi belajar Pengantar Akuntansi yang rendah. Sebagian besar siswa memperoleh nilai di bawah batas tuntas yang ditetapkan untuk mata pelajaran Pengantar Akuntansi yaitu sebesar 2, 8 pada skala 4, 0 dan 70 pada skala 100. Prestasi belajar adalah hasil dari upaya siswa atau individu setelah adanya usaha untuk belajar. Prestasi belajar dapat diukur dari 3 aspek utama yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kondisi yang terjadi di SMK Negeri 1 Banyudono menunjukkan bahwa prestasi belajar Pengantar Akuntansi yang kurang optimal yang menjadi dampak dari permasalahan-permasalahan lain yang terkait. Prestasi belajar yang kurang optimal utamanya terjadi pada aspek kognitif yang dapat diamati melalui nilai siswa. Aspek kognitif merupakan kemampuan

(31)

commit to user

menyatakan kembali konsep atau prinsip-prinsip yang telah dipelajari dan kemampuan pengembangan keterampilan intelektual (knowledge) dalam berbagai tingkatan, yaitu: Recall of data (Hapalan/C1), Comprehension (Pemahaman/C2),

Application (Penerapan/C3), Analysis (Analisis/C4), Synthesis (Sintesis/C5), dan Evaluation (Evaluasi/C6). Lebih lanjut permasalahan terkait prestasi belajar

Pengantar Akuntansi yang terjadi di SMK Negeri 1 Banyudono akan diamati dan diukur melalui kegiatan pre test dan post test.

Berdasarkan uraian di atas terdapat solusi yang dapat diambil yaitu dengan melakukan pengembangan media pembelajaran berbasis android Think

Accounting (T Account) untuk meningkatkan prestasi belajar siswa khususnya

pada pembelajaran Pengantar Akuntansi. Penelitian ini akan menilai prestasi belajar terbatas pada kawasan kognitif utamanya pada Recall of data (Hapalan/C1), Comprehension (Pemahaman/C2), Application (Penerapan/C3),

Analysis (Analisis/C4) disesuaikan dengan materi yang dibahas. Media

pembelajaran akan dikembangkan dengan App Inventor yang merupakan salah satu framework pembuatan aplikasi android yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T

Account) akan diuji cobakan utamanya pada materi Sistem dan Prosedur

Penggunaan Dana Perusahaan. Pemanfaatan media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini untuk pelaksanaan pembelajaran Pengantar Akuntansi diharapkan mampu untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.

Pengantar Akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi dasar dari mata pelajaran produktif akuntansi lainnya. Pemahaman siswa terhadap pembelajaran Pengantar Akuntansi akan sangat berpengaruh pada pemahaman siswa pada mata pelajaran Akuntansi yang lebih mendalam, karena struktur materi Pengantar Akuntansi memiliki penekanan pada konsep-konsep dasar pembelajaran Akuntansi lainnya. Pengaruh kedepan yang diharapkan dengan adanya pengembangan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T

Account) dapat meningkatkan lulusan yang lebih berdaya saing. Hal ini

dikarenakan dengan adanya tingkat pemahaman yang meningkat maka prestasi belajar siswa juga akan meningkat.

(32)

commit to user

Pengaruh yang Diharapkan

Lulusan lebih berdaya saing

Pembelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Negeri 1 Banyudono

- Minat belajar siswa cenderung rendah sehingga tingkat pemahaman siswa rendah

- Kurangnya buku pegangan siswa

- Pembelajaran didominasi dengan mengerjakan soal LKS

- Penyampaian materi masih menggunakan metode tradisional dan kurang memanfaatkan teknologi

Gambar 3. Kerangka Berpikir

Pembelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Negeri 1 Banyudono

Prestasi belajar Pengantar Akuntansi meningkat setelah penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Android Think Accounting ( T Account )

Solusi

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android

Think Accounting ( T Account ) untuk Meningkatkan Prestasi Belajar

Pengantar Akuntansi Siswa SMK Negeri 1 Banyudono

Dampak

Prestasi belajar siswa dalam pembelajaran Pengantar Akuntansi kurang maksimal

(33)

commit to user 10

C. Model Hipotetik

Gambar 4. Model Hipotetik Merumuskan tujuan pengembangan Melakukan analisis kebutuhan siswa untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran Melakukan analisis instruksional terkait Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar materi yang akan dikembangkan Merumuskan hasil analisis sebagai dasar pelaksanaan pengembangan Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran SISTEM DAN PROSEDUR PENGGUNAAN DAN A PERUSAHAAN Mengembangkan media pembelajaran berbasis android Think Accounting Pre-test Penyelenggaraan tes awal untuk menilai kondisi prestasi belajar awal siswa Merancang dan melaksanakan Validasi dan penilaian kelayakan Media. REVISI Media Pembelajaran Think Accounting (Penyempurnaan Media Pembelajaran) Merancang dan melaksanakan Post-test

Gambar

Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran
Gambar 2. Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran
Gambar 3. Kerangka Berpikir
Gambar 4. Model Hipotetik Merumuskan tujuan pengembangan Melakukan analisis kebutuhan siswa untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran Melakukan analisis instruksional terkait Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar materi yang akan dik

Referensi

Dokumen terkait

In measuring phase the sequences (i.e. patterns) of HO and LAU zones can be determined and stored in database on each road. There are operating solutions and IPRs based

Kami juga akan memberikan dukungan dan pantauan kepada yang bersangkutan dalam mengikuti dan memenuhi tugas-tugas selama pelaksanaan diklat online. Demikian

Penelitian mengenai pengaruh gelombang mikro terhadap tubuh manusia menyatakan bahwa untuk daya sampai dengan 10 mW/cm2 masih termasuk dalam nilai ambang batas aman

Penggunaan hak pilih bagi Warga Negara Indonesia yang menggunakan KTP yang masih berlaku hanya dapat dipergunakan di Tempat Pemungutan Suara (TPS) yang berada

PENERAPAN PAKEM MELALUI STRATEGI MASTER UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Penerapan media poster untuk meningkatkan partisipasi belajar siswa dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Sertifikasi Bidang Studi NRG

Data hasil pretes dan postes yang telah diperoleh akan dianalisis untuk melihat bagaimana efektivitas model pembelajaran reflektif untuk meningkatkan pemahaman