• Tidak ada hasil yang ditemukan

Dokumentasi Project RPL Aplikasi Manajem

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Dokumentasi Project RPL Aplikasi Manajem"

Copied!
86
0
0

Teks penuh

(1)

DOKUMENTASI PROYEK RPL

“SIMULASI MENEJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK”

Guna memenuhi tugas akhir semester 4 mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

Dosen pengampu: Mohammad Yani, S.T, M.T, M.Sc

Disusun Oleh:

Akbar W.Y. 1303022

Egi Tri F. 1303009

Hartono 1303031

Ibnu Faisal 1303013

Ken Dio O. 1303034

M. Fazlurrahman 1303017

Mulya P.H. 1303035

Rena Syahfitri 1303038

TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI INDRAMAYU

(2)

ii

Kata Pengantar

Dengan mengucakan alhamdulillah kami mengucapkan terima kasih kepada

Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kami kekuatan utnuk menyelesaikan

proyek Simulasi Manajemen Proyek RPL ini. Dengan kerja keras, kami sebagai tim

merasa bahagia karena telah menyempurnakan proyek kami.

Untuk bersaing di era modern ini, dibutuhkan skill yang mumpuni, apaplagi

persaingan di dunia teknologi informasi, dengan diluncurkannya produk ini akan

meramaikan pasar aplikasi atau software di Indonesia.

Semoga kedepannya banya muncul aplikasi yang tepat sasaran dan inovatif,

(3)

iii

Ringkasan

Simulasi menejemen proyek RPL ini adalah semua aplikasi yang dibuat untuk

memudahkan pengguna/perusahaan penerima jasa pembuatan software untuk

menentukan kebutuhan software ataupun kebutuhan lainnya dalam pembuatan

software tersebut. Sistem ini juga dapat menentukan nilai dari aplikasi yang akan

dibuat, dengan mempertimbangkan beberapa data, dan mampu membuat

(4)

iv

Daftar Isi

Kata Pengantar ... ii

Ringkasan ... iii

Daftar Isi ... iv

Daftar Tabel ... vii

(5)

v

(6)

vi

(7)

vii

Daftar Tabel

(8)

viii

Daftar Gambar

Gambar I.1 Struktur Organisasi ... I.6 Gambar II.1 Sistem Manajemen RPL ... II.5 Gambar II.2 PC ... II.5 Gambar II.3 Printer ... II.6 Gambar II.4 Kabel Data USB ... II.6 Gambar II.5 Kabel LAN ... II.7 Gambar III.1 Form Awal ... III.9 Gambar III.2 Form Menu ... III.10 Gambar III.3 Form Pesan Produk ... III.10 Gambar III.4 Form Data Karyawan ... III.11 Gambar III.5 Form Data Pesanan Produk ... III.11 Gambar III.6 Form Data laporan... III.12 Gambar III.7 Form Data Dokumen ... III.12 Gambar III.8 Form Info Kami ... III.13 Gambar III.9 Use Case ... III.14 Gambar III.10 Class Diagram ... III.15 Gambar III.11 Diagram Alir ... III.16 Gambar VI.1 Layout Form Awal ... VI.1 Gambar VI.2 Layout Form Menu ... VI.2 Gambar VI.3 Layout Form Pesan Produk ... VI.3 Gambar VI.4 Layout Form Data Karyawan ... VI.4 Gambar VI.5 Layout Form Tambah Karyawan ... VI.5 Gambar VI.6 Layout Form Data Dokumen ... VI.6 Gambar VI.7 Layout Form Data Laporan ... VI.6 Gambar VI.8 Layout Form Data Pesanan Produk ... VI.7

(9)

I.1

BAB I

SOFTWARE PROJECT MANAGEMENT PLAN I.1 Pendahuluan

I.1.1 Gambaran Proyek

Proyek yang sedang kami buat adalah membangun sebuah Sistem Rancangan

Proyek Rekaya Perangkat Lunak. Dalam planing pembangunan software, tentu

banyak hal yang harus diperhatikan oleh konsumen maupun produsen(programmer)

terutama dalam hal pengelolaan waktu dan nilai yang harus dikeluarkan. Adanya

kesalahan perhitungan tentu akan memberikan kerugian pada kedua pihak, hal-hal

seperti yang harus kita minimalisir. Untuk itu sistem ini dibangun dengan fungsi

utama melakukan planing terhadap proyek yang akan dibuat atau dipesan oleh

konsumen. Dengan adanya fungsi tersebut, sistem ini dapat merencanakan

pembuatan sebuah software dengan baik, dan pasti. Tentunya dalam membangun

sistem ini kami butuh sebuah tim yang solid agar dalam proses pembuatannya tidak

mengalami banyak kendala, tim kami terdiri dari ketua, programmer, analist,

sekertaris, dan seorang tester. Dengan struktur tim tersebut, kami bermaksud

membagi beberapa tugas sesuai kriteria kemampuan masing-masing, yang nantinya

satu sama lain diharapkan dapat bekerja sama dan melengkapi satu sama lain,

sehingga dapat membangun sistem yang baik sesuai yang konsumen/pasar

butuhkan

Teknologi yang semakin pesat, memberikan dampak paksaan bagi semua pihak

untuk berlomba-lomba membangun sistem yang berbasis teknologi informasi, yang

(10)

I.2 media dan lain-lain. Kemudahan yang ditawarkan menciptakan individu yang haus

akan teknologi. Tentu hal ini mendorong terbentuknya pasar tersendiri di dunia

teknologi informasi, hal ini kami menfaatkan untuk memenuhi kebutuhan

konsumen yang meliputi organisasi, lembaga pemerintahan, pasar, atau individu

yang membutuhkan software penunjang kegiatan produksi. Dengan adannya

software penunjang, konsumen akan dimudahkan penggunaan waktu ataupun

tenaga, sehingga meningkatkan kegiatan produksi. Dengan adanya sistem inilah

membuat pemesan/konsumen dapat mengelola waktu dan budget yang harus

dikeluarkan untuk membangun sebuah perangkat lunak.

I.1.2 Dokumen-dokumen dalam proyek

Saat mengerjakan projek ini, pencatatan kegiatan yang telah dilakukan ditulis

didalam log book kelompok, anggota yang telah mengerjakan tugas sesuai projek

kegiatannya dicatat dalam log book, selain log book dokumen yang berkaitan

dengan projek ini meliputi requirtments, penjadwalan, pembagian tugas, dan

referensi-referensi yang berkaitan dengan pembuatan projek kami.

I.1.3 Revolusi SPMP

Dokumen ini bersifat freeware, jadi siapa saja boleh untuk memanfaatkan

dokumen ini untuk hal yang positif. Tentu ada hal-hal yang tidak boleh dilakukan

dalam pemanfaatan dokumen ini, seperti menjualbelikan dokumen ini secara ilegal,

(11)

I.3

I.1.4 Material acuan

Materi yang menjadi acuan dalam pembuatan projek ini menggunakan standar

IEEE, karena menyediakan kerangka kerja yang menggabungkan seluruh spektrum

proses siklus hidup perangkat lunak. Dan juga standar IEEE untuk membentuk

model yang diakui secara internasional dari kehidupan perangkat lunak umum,

siklus proses yang dapat direferensikan oleh industri perangkat lunak diseluruh

dunia, untuk mempromosikan pemahaman diantara pihak bisnis dengan aplikasi

umum serta mengakui proses, kegiatan dan tugas.

IEEE adalah sebuah organisasi profesi nirlaba yang terdiri dari banyak ahli

dibidang teknik yang mempromosikan pengembangan standar-standar dan

bertindak sebagai pihak yang mempercepat teknologi- teknologi baru dalam semua

aspek dalam industry dan rekayasa (engineering), yang mencakup telekomunikasi,

jaringan komputer, kelistrikan, antariksa, dan elektronika. Tujuan inti IEEE adalah

mendorong inovasi teknologi dan kesempurnaan untuk kepentingan

kemanusiaan.Visi IEEE adalah akan menjadi penting untuk masyarakat teknis

global dan professional teknis dimana-mana dan dikenal secara universal untuk

kontribusi teknologi dan teknis yang professional dalam meningkatkan kondisi

perkembangan global. Standar dalam IEEE adalah mengatur fungsi, kemampuan

dan interoperabilitas dari berbagai macam produk dan layanan yang mengubah cara

(12)

I.4

I.1.5 Definisi dan Akronim (singkatan)

Dalam penulisan dokumen pembuatan projek ini, ada beberapa kata yang

mungkin akan sulit dipahami oleh orang awam berikut ini :

Singkatan Arti kata

RFID Radio Frequency Identification

IEEE The International Institute of

Electronic and Electrical Engineers

VB Visual Basic

RFID adalah sebuah metode identifikasi dengan menggunakan sarana yang

disebut label RFID atau transponder untuk menyimpan dan mengambil data jarak

jauh.

IEEE adalah standar yang mendefinisikan lapisan fisik dan sublapisan media

akses kontrol dari lapisan data-link dari standar Ethernet berkabel.

I.2 Organisasi Proyek I.2.1 Model proses

Kami menggunakan Model Proses Dengan Model spiral dalam membangun

sistem ini.

(13)

I.5 I.2.1.1 Definisi

Model spiral (spiral model) adalah model proses software yang evolusioner yang

merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari

model sekuensial linier.

I.2.1.2 Kelebihan

Model spiral ini adalah pendekatan yang paling realistik untuk sistem skala

besar. Metode ini menggunakan pendekatan evolusioner, sehingga pelanggan dan

pengembang dapat mengerti dan bereaksi terhadap suatu resiko yang mungkin

terjadi.Model ini membutuhkan konsiderasi langsung terhadap resiko teknis,

sehingga diharapkan dapat mengurangi terjadinya resiko yang lebih besar.

I.2.1.3 Keuntungan

Mungkin akan agak sulit untuk meyakinkan pelanggan besar, bahwa pendekatan

evolusioner ini dapat diatur. Hal ini membutuhkan keahlian tersendiri. Selain itu,

jika resiko utama tidak ditemukan, maka masalah bisa muncul kemudian. Sehingga

membutuhkan kemampuan manajemen dan perkiraan resiko (risk assessment) yang

cukup tinggi.

I.2.1.4 Tujuan

Untuk pengembangan versi pertambahan software secara cepat. untuk

menyelesaikan sistem secara global terlebih dahulu, kemudian untuk feature dari

sistem akan dikembangkan kemudian. Sehingga mempercepat dalam

(14)

I.6 I.2.1.5 Cara kerja

Bentuk spiral memberikan gambaran bahwa makin iteraksinya membesar, maka

menunjukkan makin lengkapnya versi dari perangkat lunak yang digunakan.

Selama awal sirkuit, objektif, alternatif dan batasan didefinisikan serta resiko

diidentifikasi dan dianalisa. Jika analisa resiko menunjukkan ada ketidakpastian

terhadap kebutuhan, maka prototyping harus dibuat pada kuadran engineering.

Simulasi dan pemodelan lain dapat digunakan untuk mendefinisikan masalah dan

memperbaiki kebutuhan. Pelanggan mengevaluasi hasil engineering (kuadran

customer evaluation) dan membuat usulan untuk perbaikan. Berdasarkan masukan

dari pelanggan, fase berikutnya adalah planning dan analisis resiko. Setelah analisis

resiko, selalu diperiksa apakah proyek diteruskan atau tidak, jika resiko terlalu

besar, maka proyek dapat dihentikan.

I.2.2 Struktur Organisasi

Manager

Administrator

Programing Analis

Projek Sponsor

Tester

(15)

I.7

I.2.3 Batasan dan Antarmuka Organisasi

 Ketua dimana harus mejadi pengawas dari anggota – anggotanya bilamana

saat anggota lalai dengan tugas – tugasnya, Ketua berhak menegur dan bagi anggota tidak berhak melawan jika ditegur, dan untuk Ketua sendiri tidak

berhak semena-mena \dengan jabatanya.

 Tester dimana saat programmer melakukan kesalahan dalam mengkoding

tester memiliki tanggung jawab untuk mengecek kesalahan koding – koding yang dilakukan programmer.

 Sekertaris dimana bertanggung jawab untuk menyimpan dokumen –

dokumen yang diperlukan untuk penggarapan dan ahsil akhir project.

 Programmer dimana dia bertanggung jawab untuk membuat dan

menyempurnakan suatu program.

 Analis dimana dia bertugas memberikan gambaran project dan alur

pengkoding pada programmer.

I.2.4 Lingkup dan Tanggungjawab I.2.4.1 Penjelasan

Lingkup dan tanggung jawab ini berisi tugas dari setiap elemen anggota dalam

(16)

I.8 I.2.4.1.1 Project Sponsor

Project Sponsor adalah seorang manajemen puncak (beserta anggota tim jika

perlu), yang diserahkan tugas khusus oleh perusahaan sebagai penanggung jawab

proyek sistem informasi. Secara prinsip, Direktur Utama atau Presiden Direktur-lah

yang harus menjadi Project Sponsor.

I.2.4.1.2 Manager

Manager adalah seseorang mempunyai tanggung jawab dan tugas yang besar

dalam sebuah tim, tidak hanya terfokus pada hal-hal yang teknis sifatnya. Manager

juga harus mampu memajemen tim dengan baik, agar target projek dapat tercapai.

Selain itu memberi pengarahan, memonitoring kinerja tim, serta serta membagi

tugas juga bagian tanggung jawab dari seorang manager.

I.2.4.1.3 Administrator

Administrator adalah seseorang yang bertanggung jawab terhadap pengaturan,

pembuatan, dan rekam jejak segala jenis dokumen yang terlibat dalam proyek.

Mulai dari proposal dan kontrak proyek, sampai dengan hasil sampling atau

percobaan dalam proses pembangunan proyek. Disamping dokumen, hal-hal yang

berkaitan dengan komunikasi antara anggota proyek dengan perusahaan dan

vendors juga harus dikelola oleh Administrator. Agar segalanya berjalan dengan

lancar, biasanya Administrator sudah memiliki standar dokumen dan prosedur yang

harus diikuti oleh seluruh tim proyek, agar proses administrasi berjalan dengan

(17)

I.9 I.2.4.1.4 Sistem Analis

Banyak hal yang harus dilakukan oleh seorang sistem analis, terutama yang

berkaitan dengan pemecahan masalah. Seorang sistem analis harus mampu

menganalisa segala kemungkinan dari pemasalahan yang ada, dan dapat

mengasilkan solusi yang tepat dari permasalahan tersebut. Menentukan sistem yang

tepat merupakan bagian dari tugas seorang sistem analis, sehingga kinerja tim dapat

berjalasan secara efesien.

I.2.4.1.5 Programmer

Dalam hal ini, seorang programer bertugas untuk mengimplementasikan dari

sistem yang sudah dirancang didesain. Programmer dituntut dapat menuliskan code

program dengan baik, dan efesien. Hal ini dimaksudakan untuk menghindari

terjadinya banyak error dalam proses implementasinya.

I.2.4.1.6 Tester

Dalam proyek ini, tester bertugas untuk melakukan pengecekan terhadap sebuah

software/aplikasi. Apakah ada error data bug didalamnya, seorang tester harus teliti

dalam melakukan tugasnya, apabila ada error yang dilewatkan, maka konsumen

(18)

I.10

I.3 Proses Manajerial

I.3.1 Tujuan dan Prioritas Manajemen

I.3.1.1 Prioritas Jadwal

Prioritas jadwal yang dilakukan pada saat ini adalah membuat sistem yang akan

dibuat, dokumen projek, jadwal kegiatan, struktur pembuatan projek dan

organisasi

I.3.1.2 Budget

Prioritas budget untuk project ini lebih ditekankan pada kualitas hardware dan

requirtment proyek.

I.3.1.3 Kemampuan (Kualitas dan reusability)

Projek yang kami buat saat ini mempunyai kelebihan dalam memanajemen

pembuatan proyek, juga berbasis desktop yang membuat konsumen merasa lebih

budah dalam interaksinya.

I.3.2 Asumsi, Keterkaitan, dan batasan

I.3.2.1 Asumsi

Adapun aplikasi yang sejenis aplikasi manajemen berbasis dekstop, projek yang

kami buat membutuhkan unit komputer sebagai media penghubungnya.

I.3.2.2 Keterkaitan dan Batasan

Dalam projek yang kami buat adapun beberapa software desktop yang

mendukungnya, seperti xampp sebagai perantara mysql database. Namun ada

(19)

I.11

I.3.3 Manajemen Resiko

I.3.3.1 Dampak Negatif

Resiko Teknik Memanajemen Resiko

Estimasi biaya dan waktu yang tidak realitis

 Membuat berapa biaya etimasi  Desain untuk biaya

 Merekam danmenganalisa

project yang akan dibuat

Mengembangkan sofware yang salah

 Evaluasi project yang ditingkatkan

 Buat metode spesifikasi yang formal

 Survai pengguna

 Buat prototype

Terlambat membangun kebutuhan software

 Mengubah prosedur kendali  Membatasi perubahan terlalu

banyak

 Analisis project yang akan di buat

 Keterbatasan bahan-bahan

Kegagalan kinerja real time  Prosedur jaminan kualitas

 Desain yang kompatitif

 Membangun tim

 Kesungguhan dalam tim

Pengembanganya terlalu sulit secara teknis

 Analisa teknis

(20)

I.12  Simulasi software

Kegalan menjalan tugas eksternal  Benchmarking

 Simulasi

 Tuning

 Analisis teknis

I.3.4 Mekanisme Monitoring dan Kontroling

I.3.4.1 Monitoring

Proses monitoring dilakukan secara tim, adapun proses pelaksanaannya

dilakukan setiap hari senin.

I.3.4.2 Kontroling

Sedangkan proses dilaksanakan setiap hari jumat, hal ini dilakukan agar hasil

kerja proyek dapat dievaluasi pada hari terakhir kerja.

I.3.5 Perencanaan Staf

Tim project Job

M. Fazlurrahman Manager

Rena Syahfitri Administrator

Hartono Sistem Analisi

Eggi T.M. Sistem Analisi

Akbar W.R. Programmer

Ibnu Faisal Programmer

Mulya Puji H. Tester

Ken Dio Omara Tester

(21)

I.13

I.4. Proses Teknis

I.4.1 Metoda, Tools, dan Teknik

Metoda yang kami gunakan yaitu dengan cara menginputkan data yang

digunakan sebagai indikator untuk menentukan nilai yang diharapkan. Tools yang

digunakan adalah Visual Basic Net 2010, database Mysql, Crystal Report, Mysql

Connector Database untuk menghubungkan databse dengan Visual Basic Net.

Teknik yang digunakan adalah pemrograman berbasis objek.

I.4.2 Dokumentasi Perangkat Lunak

Dokumentasi perangkat lunak yang digunakan berdasarkan standar internasional

IEEE, karena telah menyediakan kerangka kerja yang menghubungkan seluruh

spektrum siklus hidup perangkat lunak.

I.4.3 Fungsi-fungsi Pendukung Proyek

Kami membutuhkan technical support di bagian desain project. Kami

membutuhkan technical support di bagian coding program sebanyak 2-3 orang.

(22)

I.14

I.5 Paket Pekerjaan, Jadwal, Dan Budget I.5.1 Paket Pekerjaan

Bulan Februari Maret April

Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Kategori Kegiatan Nama

1. M. Fazlurrahman W W W W W V V V V V X X

2. Akbar W.R. W W W W W V V V V V X X

3. Ibnu Faisal W W W W W V V V V V X X

4. Egi T.F. W V V V V V V V V V Y Y

5. Hartono W V V V V V V V V V Y Y

6. Rena S. W Z Z Z Z V V V V V Y Y

7. Mulya P.H. W Z Z Z Z V V V V V X X

8. Ken Dio O. W V V V V V V V V V Y Y

Bulan Mei Juni Juli

Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Kategori Kegiatan Nama

1. M. Fazlurrahman X X Y Y Y Y Y X X X A A

2. Akbar W.R. X X Y Y Y Y Y X X X A A

3. Ibnu Faisal Y Y Y Y Y Y Y Y Z Z A A

(23)

I.15 Kategori Kegiatan:

(V) :Pengerjaan projek dari koding dan pencarian referensi hingga

dilakukan pengecekan.

(W) :Persiapan projek dan pengumpulan sumber daya yg di perlukan.

(X) :Pengecekan hasil projek, berupa pengecekan terhadap error code pada

program.

(Y) :Melakukan perbaikan projek yang sudah dicek.

(Z) :Waktu pengerjaan dokumen-dokumen.

(A) :Presentasi projek

I.5.2 Ketergantungan dan Keterkaitan

Dalam proses pengerjaan proyek yang kami buat ini, keterkaitan dari tugas

masing-masing saling membantu agar terbentuknya ketelitian saat mengerjakan dan

mendapatkan hasil yang bagus. Berikut adalah perinciaannya.

4. Egi T.F. X X Y Y Y Y Y Y X X A A

5. Hartono Y Y Y Y Y Y Y X Z Z A A

6. Rena S. Y Y Y Y Y Y Y X Z Z A A

7. Mulya P.H. X X Y Y Y Y Y X Z Z A A

(24)

I.16

Dari Tugas Untuk Keterkaitan

Manajer

Tugas manager adalah untuk mengawasi

anggota-anggotanya jika saat

mengerjakan projek anggotanya lalai

dengan tugasnya ketua tersebut berhak

untuk menegur anggotanya dan yang

Menjadi anggota tidak berhak untuk

melawan.

Salah satu tugas Tester yaitu untuk

mengecek jika saat programmer salah

dalam melakukan pengkodingan tersebut

agar bisa langsung di perbaiki.

Tugas Administrator bertanggung jawab

untuk menyiapkan dokumen-dokumen

yang akan di gunakan untuk penggarapan

dan saat selesai hasil akhir projek.

Yang bertugas sebagai analisis yaitu

memberi suatu gambaran projek dan

pengkodian pada programer.

Bertugas sebagai memberi

masukan-masukan kepada Programer untuk

(25)

I.17 supaya bisa menarik konsumen juga bisa

menarik konsumen saat program yang

dibuat sudah selesai.

I.5.3 Kebutuhan Sumber Daya

Untuk pembuatan aplikasi ini akan dikerjakan oleh 8 (delapan) orang, dapat

dilihat pada tabel berikut ini.

I.5.3.1 Kebutuhan Sumber Daya Manusia

No Nama Personal Job

1 M. Fazlurrahman Manager

2 Rena Syahfitri Administrator

3 Eggi Tri Firmanda Sistem Analis

4 Hartono Sistem Analis

5 Akbar Wiroratri Yudo Programmer

6 Ibnu Faisal Programmer

7 Ken Dio Omara Tester

8 Mulya Puji Hardi Tester

(26)

I.18 I.5.3.2 Kebutuhan Sumber Daya Software

No. Jenis Software Kebutuhan Software

1 Sistem Operasi Windows 7 or Higher

2 Bahasa Pemrograman Visual Basic .NET

3 Software Pengolah Microsoft Visual Studio 2010

4 Database Engine Xampp

5 Software Pendukung Microsoft .NET Framwork 4.5

I.5.3.3 Kebutuhan Sumber Daya Hardware

No. Jenis Hardware Kebutuhan Hardware

1 Processor Minimal Core i3 or Higher

2 Memory(RAM) Minimal 2 GB or Higher

3 Penyimpanan(Hardisk) 4 GB free space

4 Layar(Monitor) Resolusi 1240 x 768 colors

5 Keyboard Compatible with Windows

6 Mouse Compatible with Windows

I.5.4 Alokasi Budget dan Sumber Daya

Berikut adalah rincian biaya yang diperlukan untuk pengerjaan proyek kami,

dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel I.7 Kebutuhan Sumber Daya Software

(27)

I.19 I.5.4.1 Estimasi Biaya Software

No. Kebutuhan Software Biaya

1 Windows 7 or Higher Rp. 1.100.000,-

2 Visual Basic .NET Rp. 750.000,-

3 Microsoft Visual Studio 2010 Rp. 500.000,-

4 Xampp Rp. 500.000,-

5 Microsoft .NET Framwork 4.5 Include with VS 2010

I.5.4.2 Estimasi Biaya Hardware

No. Jenis Hardware Kebutuhan Hardware Biaya

1 Komputer Minimal Core i3 or

Higher

Rp. 7.000.000,-

Minimal 2 GB or Higher

4 GB free space

Layar (monitor) Resolusi

1240 x 768 colors

Rp. 1.200.000,-

Keyboard Rp. 50.000,-

Mouse Rp. 30.000,-

Tabel I.9 Estimasi Biaya Software

(28)

I.20

I.5.5 Jadwal

Untuk menyelesaikan Aplikasi Simulasi Manajemen Proyek Perangkat Lunak

ini diperlukan waktu kurang lebih 5 bulan. Dimana rincian jadwal kerja

pembuatan aplikasi ini dapat dilihat pada tabel estimasi kerja berikut:

No. Proses/Task

Bulan/Minggu

Februari Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Persiapan

2 Requirement

3 Analisis

Resiko

4 Implementasi

5 Testing dan

Pemeliharan

6 Evaluasi

Keterangan :

1. Persiapan

Pada tahap ini kami mempersiapkan diri dengan memahami yang akan di

buat.

2. Requirement

Selanjutnya mengumpulkan informasi dan referensi yang berhubungan

dengan proyek kami.

(29)

I.21 3. Analisis dan Resiko

Kami mengalisa kemungkinan-kemungkinan yang akan terjadi pada proyek

ni.

4. Implementasi

Pada proses ini kami memulai proyek dengan mengimplementasikan

bahan-bahan yang telah kami kumpulkan sebelumnya.

5. Testing dan Pemeliharan

Kemudian kami melakukan testing terhadap proyek kami agar tidak ada

kesalahan dan melakukan pemeliharaan dengan melakukan pengujian

terhadap system informasi apakah sudah memenuhi kebutuhan user.

6. Evaluasi

Pada tahap ini kami mengevelauasi proyek apakah sudah memenuhi

(30)

II.1

BAB II

SOFTWARE REQUIREMENTS SPECIFICATIONS II.1 Pendahuluan

II.1.1 Tujuan

Dokumen ini dibuat sebagai media informasi kepada pengguna, untuk

mengetahui bagaimana program/aplikasi ini digunakan. Dengan adannya dokumen

ini, pengguna dapat mandiri untuk mengenal dan mengoperasikan program ini,

tentu ini membuat pengguna lebih mobile. Sebagai tambahan, dokumen ini juga menyediakan spesifikasi kebutuhan dan fungsionalitas yang dibutuhkan untuk proyek ini, seperti tampilan, kebutuhan fungsional dan non fungsional.

II.1.2 Lingkup

Ruang lingkup dokumen SRS ini adalah penjelasan mengenai desain aplikasi

Sistem Menejemen Proyek RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). Ruang lingkup

sistem ini mencakup informasi mengenai antar muka dari sistem tersebut. Sistem

ini memungkinkan user untuk melakukan order proyek, dengan cara input data

melalui aplikasi dekstop tersebut, nantinya sistem ini akan menghitung berapa cost

yang harus dikeluarkan untuk membangun sistem tersebut. Sistem ini juga

memungkinkan untuk melakukan penyimpanan history dari kegiatan konsumen,

(31)

II.2

II.1.3 Definisi, akronim, atau singkatan

Dalam penulisan dokumen pembuatan projek ini, ada beberapa kata yang

mungkin akan sulit dipahami oleh orang awam berikut ini :

Singkatan Arti kata

RFID Radio Frequency Identification

Developer Orang yang memiliki kepentingan

dalam projek, baik pembuatan dan

pengembangan

User Pengguna sistem

IEE The International Institute of

Electronic and Electrical Engineers

RFID adalah sebuah metode identifikasi dengan menggunakan sarana yang

disebut label RFID atau transponder untuk menyimpan dan mengambil data jarak

jauh.

IEEE adalah standar yang mendefinisikan lapisan fisik dan sublapisan media

(32)

II.3

II.1.4 Referensi

IEEE. IEEE Std 830-1998 IEEE Recommended Practice for Software Requirements Specifications. IEEE Computer Society, 1998

Software_Requirements_Specification_for_Online_Publication_Store_of_Statistics _-libre

II.1.5 Overview

Penulisan dokumen SRS ini dibagi menjadi beberapa bab sebagai berikut :

Bab 1 berisi pendahuluan, menjelaskan mengenai tujuan pembuatan dokumen SRS, lingkup, definisi (akronim, atau singkatan), referensi, dan Overview.

Bab 2 menjelaskan keseluruhan deskripsi dari project Sistem Menejemen Proyek RPL. Deskripsi umum tersebut memberikan gambaran lengkap mengenai

semua fungsi yang akan dilakukan oleh sistem.

Bab 3 berisi penjelasan detail dari masing-masing kebutuhan lain yang spesifik.

Bab 4 berisikan tentang uraian mengenai informasi pendukung dalam pembuatan proyek ini.

II.2 Gambaran Umum

Aplikasi Sistem Manajemen Proyek RPL ini dibangun dengan fungsi utama

melakukan planing terhadap proyek yang akan dibuat atau dipesan oleh konsumen.

Dengan adanya fungsi tersebut, Aplikasi ini dapat merencanakan pembuatan

sebuah software dengan baik, dan pasti. Tentu hal ini mendorong terbentuknya

pasar tersendiri di dunia teknologi informasi, hal ini kami menfaatkan untuk

memenuhi kebutuhan konsumen yang meliputi organisasi, lembaga pemerintahan,

pasar, atau individu yang membutuhkan software penunjang kegiatan produksi.

Dengan adannya software penunjang, konsumen akan dimudahkan dalam

(33)

II.4 Dengan adanya aplikasi ini pemesan/konsumen dapat mengelola waktu dan budget

yang harus dikeluarkan untuk membangun sebuah perangkat lunak.

II.2.1 Perspektif Produk

Perangkat lunak Sistem Manajemen Aplikasi Proyek RPL ini merupakan

perangkat lunak yang digunakan untuk mengefektifkan kinerja serta mempermudah

para petugas Yang ada dalam proyek tersebut dalam melakukan pengelolaan data

yang ada dalam proyek tersebut dan memantau atau menilai hasil kerja dari setiap

kontraktor, apabila hasil kerja sesuai dengan rencana, maka proyek dapat selesai

tepat pada waktunya. Software ini berkaitan dengan beberapa entitas luar, yaitu

Client, karyawan yang mengerjakan proyek, dan Manajemen proyek. Aplikasi

Sistem Manajemen Aplikasi Proyek RPL ini merupakan suatu software berbasis

Destop yang dimulai dari iniating, planning, executing, monitoring and controlling,

dan closing. Pengguna dapat melakukan Manajemen Biaya Proyek, Manajemen

Waktu Proyek, Manajemen Sumber Daya Proyek dan Manajemen Komunikasi

Proyek.

II.2.1.1 Antarmuka sistem

SISTEM APLIKASI

DATABASE S USER

DEVELOPER

(34)

II.5 II.2.1.2 Antarmuka Pengguna

Aplikasi simulasi manajemen proyek perangkat lunak ini menggunakan

antarmuka berbasis dekstop dan pengguna mengoperasikannya menggunakan

keyboard dan mouse dengan sistem operasi Windows. Rancangan antarmuka ini

berfungsi untuk memperjelas mengenai menu program Aplikasi Simulasi

Manajemen Proyek Perangkat Lunak.

II.2.1.3 Antarmuka Perangkat Keras

a. PC

Monitor : sebagai sarana untuk menampilkan aplikasi kepada pemakai, yang

mempunyai spesifikasi diantaranya: monitor mampu menampilkan grafis dengan

kualitas warna yang baik (true color) untuk menampilkan laporan .

CPU : suatu perangkat keras microprocessor yang memahami dan melaksanakan

suatu perintah dari perangkat lunak, sebut saja prosesor (pengolah data). Minimum

requirement : Pentium IV, 1.7 Ghz processor or higher.

Memori (RAM) : sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses

dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori.

Minimum requirement : 256 MB or higher.

(35)

II.6 Hardisk : sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan

berisi piringan magnetis. Minimum Requirement : 5 Gb free Space Hard Drive

Keyboard : Keyboard diperlukan sebagai sarana bagi pemakai untuk

mengetikkan data masukan yang akan diproses perangkat lunak.

Mouse : Perangkat mouse digunakan sebagai sarana untuk memasukkan data

input bagi perangkat lunak.

b. Printer

Perangkat yang digunakan untuk mencetak hasil dari pendataan.

c. Kabel Data USB

Kabel ini digunakan untuk menghubungkan HP dengan komputer, atau Printer

dengan komputer, Camera digital dengan komputer. Kali ini alat ekternal yang akan

dihubungkan adalah printer.

Gambar II.3 Printer

(36)

II.7 d. Kabel LAN

Kabel LAN digunakan untuk menyambungkan antara peralatan yang

berhubungan dengan Komputer network.

II.2.1.4 Antarmuka Perangkat Lunak

No. Jenis Software Kebutuhan Software

1 Sistem Operasi Windows 7 or Higher

2 Bahasa Pemrograman Visual Basic .NET

3 Software Pengolah Microsoft Visual Studio

2010

4 Database Engine Xampp

5 Software Pendukung Microsoft .NET

Framwork 4.5

II.2.1.5 Antarmuka komunikasi

Tuliskan antarmuka komunikasi yang akan digunakan pada aplikasi (internet,

modem, dll).

 Paket data

Gambar II.5 Kabel LAN

(37)

II.8 II.2.1.6 Batasan memori

 RAM yang kami gunakan adalah 4Gb, tapi untuk kapassitas minimum 2 Gb.

 Memori yang dibutuhkan untuk aplikasi minimal 20Mb.

II.2.1.7 Operasi-operasi

Tuliskan operasi-operasi yang ada pada aplikasi (simpan, buka, dll)

 Order

 Simpan

 Tampilan atau buka

II.2.1.8 Kebutuhan Adaptasi

 Pemakaian data basa sebagai sarana penyimpanan data.

 PL menggunakan bahasa Indonesia agar mudah dipahami oleh user.

II.2.2 Fungsi-fungsi Produk

Fungsi produk aplikasi order aplikasi ini adalah menyediakan kemudahan dalam

proses pembelian dan penghitungan pembuatan dalam pembuatan aplikasi yang

dinginkan oleh pengguna maupun pembuatan aplikasi tersebut. Serta dapat

mensimulasi jangka waktu dalam pembuatan aplikasi tersebut. .

II.2.3 Karakteristik Pengguna

Untuk mengoperasikan sistem ini tidak diperlukan tingkat pendidikan tinggi,

namun pengguna cukup memahami cara pembuatan dan penghitungan dalam

(38)

II.9

II.2.4 Batasan-batasan

Hanya dapat dioperasikan pada OS Window 7 atau sistem operasi window di

atas OS tersebut.

II.2.5 Asumsi-asumsi dan Keterkaitan

Aplikasi Sistem Menejemen Proyek RPL ini dapat dikembangkan lagi, seperti

menambah beberapa fungsi yang lebih kompleks terutama dalam menejemen waktu

pembuatan proyek. Dapat pula dikombinasikan dengan web programming, agar

user/konsumen dapat melakukan order dari jarak jauh (melalui internet).

II.2.6 Kebutuhan Penyeimbang

 C-Requierements

 D-Requirements

II.3 Kebutuhan Lain Yang Spesifik II.3.1 Performa

 Jalan desktop mana aja bisa

 Performance system sangat bergantung pada besarnya RAM desktop

II.3.2 Keamanan Aplikasi

 File pdf yang diberikan disertai password yang ikut disertakan pada saat

pengiriman file/aplikasi melalui email.

 Validasi alamat email harus sesuai sehingga tidak terjadi kesalahan saat

(39)

II.10

II.3.3 Keamanan Data

 Data member meliputi nama, alamat, nomor telepon, alamat email dan

password harus disimpan secara baik dan classified, terutama untuk data

password akan dilakukan enkripsi.

 Memberikan pernyataan informasi kepada user, bahwa system ini berbasis

desktop dan menjamin data member akan aman.

II.4 Informasi Pendukung

Kebanyakan informasi pendukung kami dapatkan dari berbagai artikel, makalah,

(40)

III.1

BAB III

SOFTWARE DESIGN DOCUMENT III.1 PENDAHULUAN

III.1.1 Tujuan

Tujuan dalam membuat dokumen SDD (Software Design Description) ini adalah

untuk menjelaskan langkah-langkah desain dan proses-proses dalam pembuatan

sistem aplikasi yang akan di terapkan pada aplikasi simulasi management proyek

RPL dan juga memberi definisi kebutuhan untuk sistem spesifikasi kebutuhan

fungsional.

III.1.2 Ruang Lingkup

Ruang lingkup SDD ini adalah penjelasan mengenai aplikasi simulasi

management proyek RPL berbasis dekstop, ruang lingkup system ini mencangkup

informasi mengenai antarmuka dari system tersebut.

III.1.3 Definisi, Akronim, dan Singkatan

Dalam penulisan dokumen pembuatan projek ini yang mungkin akan sulit di

pahami berikut ini:

Singakatan Arti

SDD Software Design Description

OOP Object Oriented Programing

User Untuk pengguna system

(41)

III.2

III.2 Referensi

a. Modul KULIAH RPL 7 DOKUMEN SDD

b. Contoh Software Design Document (SDD) Moch. Bambang Sulistio

III.3 Deskripsi Dekomposisi III.3.1 Dekomposisi Modul

Kebutuhan fungsional (Functional Requirements) ini adalah kebutuhan utama

yang diharapkan dari sistem ini, yang terkait langsung dengan sistem ini.

Kebutuhan fungsional dari sistem ini adalah sebagai berikut:

1. Pencatatan Hak Akses

2. Pencatatan Nama aplikasi , Nama Kategori dan Nama Client

3. Pencatatan Target Waktu , Jumlah Orang dan Biaya Aplikasi

Spesifikasi yang diharapkan pada Pencatatan Hak Akses:

 Membedakan antara user dan admin dalam hak ases

 Sistem dapat memproses secara otomatis jika kita terdaftar dalam admin

memiliki hak ases penuh dan sebaliknya juka terdaftar dalam user tidak

memiliki hak ases penuh

Spesifikasi yang diharapkan pada Pencatatan Nama aplikasi, Nama Kategori dan

Nama Client :

 Mencatat nama aplikasi apa yang akna di buat dalam sebuah project

 Mencatat nama-nama kategori apa yang akan di buat di sebuah project

(42)

III.3 Spesifikasi yang diharapkan pada Pencatatan Target Waktu , Jumlah Orang dan

Biaya Aplikasi :

 Sistem dapat memproses secara otomatis target waktu aplikasi yang akan di

buat dalam sebuah project

 Sistem dapat memproses secara otomatis jumlah orang dalam sebuah project

 Sistem dapat memproses secara otomatis biaya dalam sebuah aplikasi yang

akan di buat

III.3.2 Dekomposisi Proses Konkuren

Konkurensi adalah proses-proses (lebih dari satu proses) yang terjadi pada saat

bersamaan. Konkurensi merupakan landasan umum perancangan sistem operasi.

Proses-proses disebut konkuren jika proses-proses berada pada saat yang sama.

Pada proses-proses konkuren yang berinteraksi mempunyai beberapa masalah yang

harus diselesaikan:

1. Mutual Exclusion

2. Sinkronisasi

3. Deadlock

(43)

III.4 Pada sistem dengan banyak proses (kongkuren), terdapat 2 katagori interaksi,

yaitu:

1. Proses-proses Saling Tidak Peduli (Independen).

Proses-proses ini tidak dimaksudkan untuk bekerja untukmencapai tujuan

tertentu. Pada multiprogramming dengan proses-proses independen, dapat

berupa batch atau sesi interaktif, atau campuran keduanya.

2. Proses-proses Saling Mempedulikan Secara Tidak Langsung.

Proses-proses tidak perlu saling mempedulikan identitas proses-proses lain,

tapi sama-sama mengakses objek tertentu, seperti buffer masukan/keluaran.

Proses-proses itu perlu bekerja sama (cooperation) dalam memakai bersama

objek tertentu.

3. Proses-proses konkuren mengharuskan beberapa hal yang harus ditangani,

antara lain:

a. Sistem operasi harus mengetahui proses-proses yang aktif

b. Sistem operasi harus mengalokasikan dan mendealokasikan beragam

sumber daya untuk tiap proses aktif. Sumber daya yang harus dikelola,

antara lain:

1. Waktu pemroses.

2. Memori

3. Berkas-berkas

4. Perangkat I/O

c. Sistem operasi harus memproteksi data dan sumber daya fisik

masing-masing proses dari gangguan proses-proses lain.

d. Hasil-hasil proses harus independen terhadap kecepatan relatif

(44)

III.5

III.3.3 Dekomposisi Data

Bagian ini akan menjelaskan struktur data. Table yang terbentuk ada 2 (Dua)

dengan nama masing masing tablenya adalah sebagai berikut :

 Tabel karyawan

 Tabel hitung_cost

Penjelasan fungsi dari masing masing tabel akan dijelaskan pada bagian berikut

ini :

Tabel admin, digunakan untuk menyimpan informasi Admin, dimana Admin ini

dapat mengolah sebuah aplikasi dengan penuh seperti meng edit, simpan, hapus dan

update.

Nama Field Tipe Keterangan untuk field

No Int(20) Untuk menyimpan no urut

Nama varchar(50) Untuk menyimpan Nama

dari admin

Id int(50) Untuk menyimpan kode

admin

Password varchar(50) Untuk menyimpan

Password admin

contac_person int(50) Nomor telepon yang dapat

(45)

III.6

Kategori varchar(50) Untuk menyimpan kategori

project

kemampuan varchar(50) Untuk menyimpan

kemampuan yang

mengerjakan project

Email char(50) Untuk menyimpan email

admin

alamat varchar(50) Untuk menyimpan alamat

admin

hak_akses varchar(50) Untuk menyimpan hak

akses user atau admin

Tabel hitung, digunakan untuk menyimpan hasil efroth, durasi waktu, jumlah

orang dan gaji setiap karyawan yang bekerja dalam sebuah project aplikasi.

Nama Field Tipe Keterangan untuk field

No int(20) Untuk menyimpan no urut

nama_aplikasi varchar(50) Nama aplikasi apa yang

mau di buat

kategori varchar(50) Untuk menyimpan kategori

project

nama_klient varchar(50) Untuk menyimpan nama

(46)

III.7

Untuk varchar(50) Untuk menyimpan kea rah

mana aplikasi ini di buat

contac_person char(50) Nomor telepon yang dapat

di hubungi

Email char(50) Untuk menyimpan email

admin

halaman int(50) Menyimpan nilai halaman

loc_halaman int(50) Menyimpan nilai loc

halaman

komponen int(50) Menyimpan nilai

komponen.

Efroth int(50) Menyimpan nilai eforth.

loc_total int(50) Menyimpan nilai loc total

target_waktu int(50) Untuk menyimpan target

waktu

Jumlah int(50) Menyimpan jumlah orang

dalam project

Cost int(50) Menyimpan harga sebuah

(47)

III.8

III.4 Deskripsi Ketergantungan/Keterkaitan III.4.1 Keterkaitan inter modul

Ketika merancang sebuah Dependensi Inter-modul sistem, dapat dirancang

dengan dua cara yang luas dan cara pertama adalah untuk merancang sistem yang

lengkap dengan menggunakan sistem yang ada diketahui dan

mengimplementasikan fitur baru yang diperlukan untuk meningkatkan efektivitas

sistem dan mengujinya di kondisi nyata. Cara alternatif akan merancang sistem dan

biasanya karena biaya untuk menyiapkan antarmuka antara modul. Modul dari

siaran berita Sistem SCC tergantung pada penyebaran informasi. Ini antar-modul

dari penelitian ini adalah tampilan dari pengumuman dan itu termasuk database

sistem. Kemudian seluruh informasi yang telah dimasukkan akan disimpan dalam

database, yang berasal dari proses input sampai pengumuman menampilkan ke

monitor lain.

III.4.2 Keterkaitan inter proses

Proses yang dilakukan oleh pengguna dalam melakukan pemesanan proyek

aplikasi akan mempengaruhi beberapa proses lainya seperti penentuan value, dan

penjadwalan. Juga data akan tersimpan sebagai riwayat proses pemesanan.

III.4.3 Keterkaitan data

Dependensi data didasarkan pada pengguna. Mereka adalah orang yang akan

(48)

III.9

III.5 DESKRIPSI ANTARMUKA III.5.1 Deskripsi Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang

berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi

untuk menghubungkan antar pengguna dengan sistem, sehingga sistem tersebut

bisa digunakan. Berikut merupakan rangcangan desain antarmuka pengguna proyek

kami.

Antarmuka ini digunakan untuk melakukan proses login guna mendapatkan

hak akses ke aplikasi. Untuk mendapat akses masuk ke dalam sistem, user harus

menginputkan user name dan password dengan benar pada textbox yang telah

disediakan . kemudian sistem akan mengecek user name dan password yang

dimasukkan dengan data user name dan password yang telah tersimpan di dalam

sistem. Jika data user name dan password cocok maka pengguna akan diberikan

akses masuk ke dalam sistem, sebaliknya jika user name dan password salah atau

tidak cocok maka akan ada pesan peringatan dari aplikasi.

LOGIN INFO

EXIT

PANEL LOGIN

(49)

III.10 Antarmuka ini merupakan antarmuka utama yang berisi menu untuk masuk

ke antarmuka-antarmuka yang lain. User dapat meilih

fungsionalitas-fungsionalitas yang ditawarkan oleh aplikasi. Fungsionalitas yang ditawarkan

seperti pembuatan proyek, info karyawan, dan perhitungan cost.

MENU 1 MENU 2 MENU 3

MENU 4 MENU 5 MENU 6 LOGO

HMTI

PANEL INPUT DATA PESANAN PROYEK

INFO HARGA

PEMBUATAN JADWAL

Gambar III.2 Form Menu

(50)

III.11 Antarmuka ini digunakan untuk membuat proyek perhitungan yang di inginkan.

Untuk membuat proyek user harus mengisi form yang telah disediakan, kemudian

meng-click hitung. Dan kemudian user diharuskan meng-click save yang berada di

pojok kanan atas. Secara otomatis proyek akan disimpan.

Antarmuka ini digunakan untuk melihat data para Karyawan, caranya adalah

tinggal memasukkan ID Karyawan yang ingin dilihat. Kemudian secara otomatis

data akan keluar.

INFO DATA KARYAWAN

TAMBAH KARYAWAN

DATA PESANAN PROYEK

Gambar III.4 Form Data Karyawan

(51)

III.12 Antarmuka ini digunakan untuk melihat data dari keseluruhan transaksi pesanan

proyek yang pernah ada.

Antarmuka ini digunakan untuk melihat data dari keseluruhan transaksi pesanan

proyek yang pernah ada.

Antarmuka ini digunakan untuk melihat dokumen-dokumen yang ditunjukan

dalam pembangunan Simulasi Manajemen Proyek RPL.

PILIHAN DATA LAPORAN

PILIHAN DATA DOKUMENTASI Gambar III.6 Form Data Laporan

(52)

III.13 Antarmuka ini digunakan untuk melihat data atau informasi dari anggota

kelompok tim 2 proyek RPL.

DATA INFORMASI TIM 2

(53)

III.14

III.6 Desain Rinci

III.6.1 Desain Rinci Module

a. Use Case

Info kami

Infomasi

Data pesanan

logout

login

Menu

aplikasi

Pesan produk

Data dokumentasi

data karyawan

Data laporan

(54)

III.15

III.6.2 Desain Rinci Data

a. Class Diagram

Aplikasi sistem inormasi manajemen software dikembangkan dalam sebuah

kelas analisis yaitu sebagai berikut.

Menu aplikasi

+ Pesan product + info kami + data pesanan + info karyawan + data dokumentasi + data laporan

(55)

III.16

III.6.3 Flowchart

a) Diagram Alir

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan aplikasi ini adalah

hardware terutama spesifikasi komputer dan software visual studio 2010 dan mysql

sebagai database.

Dibawah ini disajikan diagram alir aplikasi yang akan di bangun:

Admin

login

Menu aplikasi

Pesan proyek Info Infor kami

karayawan

laporan

Admin save

Data pesanan

dokumentasi

logout

(56)

III.17 Pada diagram alir diatas dapat dilihat bahwa proses yang pertama akan

dilakukan adalah login, jika sudah login maka selanjutnya bisa membuka menu

aplikasi :

 Pesan product

 info kami

 data pesanan

 info karyawan

 data laporan

 data dokumentasi

Keterangan:

 Pesan product adalah form yang harus di isi jika ada pesanan product /

aplikasi dari client

 Info kami berisi tentang data info perusahaan

 Data pesanan berisi tentang data product yang sudah dan yang akan di

kerjakan oleh perusahaan

 Info karyawan berisi semua data karyawan

 Data laporan berisi tentang semua laporan data karyawan dan laporan

pesanan project

 Data dokumentasi berisi semua data laporan awal project sampai project

itu selesai

a. Save untuk menyimpan semua proses yang telah di lakukan oleh

admin

(57)

IV.1

BAB IV

SOFTWARE TESTING DOCUMENT IV.1 Tujuan

Pada tahap testing, diharapkan dapat memeberika hasil dari percobaan pada

setian perintah/menu-menu yang ada pada sistem yang kami buat. Dengan

melakukan proses testing, kita dapat mengetahui berjalan atau tidaknya sebuah

perintah/menu dalam apliaksi tersebut.

IV.2 Strategi dan Pendekatan

Peroses testing memiliki standar pencapaian tertentu, pada tahap ini kami

melakukan testing secara menyuluruh, terutama pada proses perhitungan dan

pembuatan grafik penjadwalan. Hal ini bertujuan agar fungsi-fungsi yang telah

kami buat benar-benar berjalan dengan baik.

IV.3 Spesifikasi Testing

No.01 Form Start

Elemet Testing:

Menampilkan 3 button yaitu (login, informasi, dan exit).

Deskripsi:

Semua tombol harus berfungsi dan menampilkan form lain.

Target:

Berhasil

Catatan:

Semua tombol berfungsi dengan

(58)

IV.2

No.02 Form Menu

Elemet Testing:

Menampilkan 6 button yaitu (Pesan Proyek, Informasi Kami, Data

Pesanan, Dokumentasi, Data laporan, Data karyawan).

Deskripsi:

Semua tombol harus berfungsi dan menampilkan form lain.

Target:

Berhasil

Catatan:

Semua tombol berfungsi dengan

baik.

No.03 Form Pesan Proyek

Elemet Testing:

Menampilkan form pesan proyek.

Deskripsi:

Dapat melakukan proses pemesanan proyek aplikasi, mengetahui biaya

yang dikeluarkan, dan membuat penjadwalan.

Target:

Berhasil

Catatan:

Dapat melakukan 3 proses di atas.

Namun untuk penjadwalan masoh

secara manual. Tabel IV.2 Spesifikasi Testing No.2

(59)

IV.3

No.04 Form Data Karyawan

Elemet Testing:

Menampilkan form data karyawan.

Deskripsi:

Dapat melihat informasi atau data karyawan, dan dapat menambah data

karyawan.

Target:

Berhasil

Catatan:

Dapat melakukan proses sesuai

deskripsi.

No.05 Form Informasi Kami

Elemet Testing:

Menampilkan file pdf yang berisi informasi tim 2.

Deskripsi:

Dapat melihat informasi atau data dari tim 2.

Target:

Berhasil

Catatan:

Dapat melakukan proses sesuai

deskripsi.

Tabel IV.4 Spesifikasi Testing No.4

(60)

IV.4

No.06 Form Dokumentasi

Elemet Testing:

Menampilkan menu berupa radio button sebagai indikator dari

dokumentasi aplikasi, melipudi (SNMP, SRS, SDD, STD, SMD, dan

Manual Book).

Deskripsi:

Dapat melihat informasi atau dokumen-dokumen aplikasi.

Target:

Berhasil

Catatan:

Dapat melakukan proses sesuai

deskripsi.

No.07 Form Data Laporan

Elemet Testing:

Menampilkan menu yang berisi pilihan dari laporan data karyawan dan

laporan keseluruhan pesanan proyek.

Deskripsi:

Dapat melihat laporan dari data proyek dan laporan keseluruhan pesanan

proyek.

Target:

Berhasil

Catatan:

Fungsi berjalan dengan baik. Tabel IV.6 Spesifikasi Testing No.6

(61)

IV.5

No.08 Form Pesanan Proyek

Elemet Testing:

Menampilkan menu yang menampilkan data pesanan proyek.

Deskripsi:

Dapat melihat informasi data pesanan proyek secara keseluruhan, atau

proses pesanan yang pernah ada..

Target:

Berhasil

Catatan:

Dapat melakukan proses sesuai

deskripsi, namun kurangnya fiel

tanggal pada database.

IV.4 Kerangka Rencana Tes

Nama petugas Tugas Deskripsi tanggal

Ken Dio Omara Testing

keseluruhan fom

aplikasi dan fungsi

vital.

Tes awal 28 april & 1 juni

2015

Mulya Puji Hardi Testing

keseluruhan, dan

fungsi vital.

Tes Lanjutan 5 & 8 april 2015 Tabel IV.8 Spesifikasi Testing No.8

(62)

IV.6

IV.5 Kriteria Pemenuhan

Pada proses testing tentu ada kriteria pemenuhan yang harus dicapai, testing

dapat dikatakan berhasil jika fungsi-fungsi pada aplikasi dapat berjalan sesuai

harapan. Adapun beberapa kriteria pemenuhan yang kami buat.

Nama Deskripsi

Berhasil Fungsi sesuai yang di harapkan

Gagal Fungsi tidak sesuai yang di harapkan

Percobaan Fungsi berjalan namun kurang sempurna

IV.6 Sumber Daya

Nama Kebutuhan Waktu Alat

Ken Dio Omara 2 jam -

Mulya Puji Hardi 2 jam -

Tabel IV.10 Kriteria Pemenuhan

(63)

V.1

BAB V

MAINTENANCE SOFTWARE DOCUMENT

V.1 Pendahuluan

Pemeliharaan Software adalah proses umum pengubahan/pengembangan

perangkat lunak setelah diserahkan ke konsumen. Perubahan mungkin berupa

perubahan sederhana untuk membetulkan error koding atau perubahan yg lebih

ekstensif untuk membetulkan error perancangan/perbaikan signifikan untuk

membetulkan error spesifikasi/akomodasi persyaratan baru.

V.2 Lingkup Pemeliharaan

Aktifitas pemeliharaan antara lain :

 Penambahan atau perbaikan produk perangkat lunak

 Adaptasi produk dengan lingkungan operasional yang baru (hardware, sistem

operasi, dll)

 Pembetulan permasalahan yang timbul

Aktifitas Penambahan perbaikan produk perangkat lunak :

 Penambahan fungsi-fungsi baru

 Perbaikan tampilan dan modus interaktif

 Memperbaharui dokumen eksternal

(64)

V.2 Adaptasi produk dengan lingkungan operasional yang baru:pemindahan

perangkat lunak ke perangkat keras yang lain modifikasi untuk dapat

mempergunakan protokol tambahan dll.

V.3 Kontrak perawatan V.3.1 Tentang Kontrak

Pembenaran kesalahan yang timbul setelah produk perangkat lunak

dipergunakan oleh user Biasanya 70 % dari seluruh biaya pengembangan adalah

untuk pemeliharaan. Dari seluruh biaya pemeliharaan, 60 % digunakan untuk

anggaran penambahan atau perbaikan perangkat lunak, sisanya untuk adaptasi atau

pembentulan.

1. Jenis Pemeliharaan Perangkat lunak

Pemeliharaan perangkat lunak dibedakan :

A. Corrective Maintenance

Pemeliharaan ini untuk merespon terjadinya kesalahan-kesalahan saat produk

dioperasikan baik berupa bug atupun berupa output yang tidak sesuai dengan

kebutuhan pengguna Adaptive Maintenance Pemeliharaan ini untuk merespon

perubahan yang terjadi pada lingkungan yang mempengaruhi perangkat lunak

tersebut (seperti perangkat keras, sistem operasi, prosedur bisnis, kebijakan, dll).

B. Perfective maintenance

Pemeliharaan ini untuk merespon permintaan tambahan berupa fungsi-fungsi

baru yang muncul setelah pengguna melakukan uji coba perangkat lunak

(65)

V.3 C. Preventif maintenance

Pemeliharaan ini dilakuan untuk melakukan reengineering terhadap

perangkat lunak agar lebih mudah diperbaiki, memiliki tingkat adaptasi yang

tinggi dan mudah mengakomodasi munculnya kebutuhan baru.

2. Karakteristik perangkat lunak yang mudah dalam pemeliharaan :

 Perangkat lunak dikerjakan per modul

 Perangkat lunak mempunyai kejelasan

 Dokumentasi internal yang baik dan jelas

 Dilengkapi dokumen-dokumen pendukung lainnya

Pemeliharaan juga mempengaruhi dokumen pendukung seperti :

 dokumen spesifikasi kebutuhan perangkat lunak

 dokumen rancangan

 dokumen rencana pengujian

 prinsip pengoperasian

 petunjuk pemakaian

3. Manfaat pemeliharaan perangkat lunak

 Memastikan kesesuaian dengan kebutuhan fungsionalitas teknis software.

 Memastikan kesesuaian kebutuhan pihak manajerial mengenai jadwal dan

budget.

 Dapat meningkatkan efisiensi software berikut juga aktifitas

(66)

VI.1

BAB VI

SOFTWARE MANUAL VI.1 Pendahuluan

Pada bab ini akan dijelaskan bagaimana user menggunakan aplikasi kami, yang

diurutkan sesuai prosedur yang yang ada.

VI.2 Langkah dan Pengenalan Aplikasi

Berikut adalah langkah-langkahnya:

1. User atau admin memasuki form pertama, pada tahap ini ada beberapa icon

sebagai button. Diantaranya icon login untuk melakukan proses login icon

informasi, dan icon exit untuk melogout program.

Keterangan:

a. Icon login berfungsi untuk mengaktifkan panel login.

b. Icon informasi berfungsi untuk menampilkan file .pdf yang berisi

informasi tentang aplikasi.

c. Icon logout berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

(67)

VI.2 2. Setelah user/admin melakukan proses login, maka menu aplikasi akan

ditampilkan. Terdapat 6 button yang dapat dipilih user/admin sesuai

kebutuhan.

Keterangan:

a. Button Pesan Produk akan menampilkan form pesan proyek, pada form

ini user/admin dapat melakukan pemesanan sebuah proyek aplikasi,

dengan mengisi beberapa data untuk mengetahui berapa nilai yang harus

dikeluarkan oleh client, dan membuat penjadwalan proyek.

b. Button Data Pesanan berisi data keseluruhan dari transaksi pemesanan

proyek yang pernah dilakukan.

c. Button Data Karyawan menampilkan form yang berisi data dari

karyawan, pada form ini juga tersedia button tambah untuk menambagh

data karyawan.

d. Button Info Kami, button ini berfungsi untuk menampilkan file berformat

.pdf yang berisi data-data dari tim 2.

(68)

VI.3 e. Button Data Dokumen, dengan memilih button ini maka akaan

ditampilkan form dengan pilihan dari dokumen-dokumen penyusun

proyek ini. Seperti dokumen SDD, SPMP, dan lain-lain.

f. Button Data Laporan, button ini akan menampilkan pilihan laporan yang

ingin kita lihat, disini terdapat beberapa laporan, seperti laporan data

karyawan, dan data pesanan.

3. Form pesan produk berfungsi untuk melakukan pemesanan aplikasi yang

diinginkan oleh konsumen.

Keterangan:

Konsumen atau admin harus mengisi beberapa data acuan untuk

menentukan harga aplikasi, waktu yang dibutuhkan, dan kebutuhan lainya.

(69)

VI.4 4. Form Data Karyawan berisi seluruh data karyawan yang ada.

Keterangan:

Untuk melihat data karyawan kita harus menentukan “id” nya terlebih dahulu,

untuk memilih id, kita dapat melakukannya padaa combobox di atas.

5. Form Tambah Data karyawan berfungsi untuk melakukan aksi seperti

penambahan data karyawan, update data, serta penghapusan data karyawan.

(70)

VI.5 Keterangan:

Pada form ini terdapat beberapa tombol aksi, untuk melakukan penambahan

data baru, kita harus mengisi data terlebih dahulu. Untuk melakukan update

atau penghapusan data kita harus mencari datanya terlebih dahulu. Dengan

cara memasukan id pada textbox cari, dan menekan tombol cari.

(71)

VI.6 6. Form Data Dokumen berisi pilihan data-data dokumentasi aplikai.

Keterangan:

Untuk menampilkan data, kita hanya perlu memilih salah satu dari pilihan

yang ada, lalu klik tombol lihat untuk menampilkan datanya.

7. Form Data laporan, pada form ini tersedia 2 laporan data. Yaitu dati data

karyawan, dan data pesanan produk.

Gambar VI.6 Layout Form Data Dokumen

(72)

VI.7 Keterangan:

Untuk menampilkan data, kita harus memilih terlebih dahulu data yang ingin

ditampilkan, kemudian atur tanggal awal dan tanggal selesai. Kemudian klik

tombol lihat.

8. Form Data Pesanan, berisi keseluruhan data transakasi pesan rpoduk yang

pernah dilakukan.

Keterangan:

Admin atau konsumen dapat melihat keseluruhan data transaksi yang pernah

ada, selain itu terdapat beberapa aksi jika admin ingin mengubah data yang

ada.

(73)

VII.1

BAB VII PENUTUP

Pada akhirnya, proyek Rekayasa Perangkat Lunak ini memberikan banyak

menfaat bagi kami terutama tim 2. Terutama dalam hal pengalaman dan keilmuan,

dalam proses pembuatanya kami mendapatkan banyk masalah, tentu hal ini

membuat kami menjadi lebih dewasa dan meningkatkan keilmuan kita. Proyek ini

juga melatih kami untuk menjadi individu yang profesional dan kompeten, serta

melatih kami untuk berkerja sebagai tim.

Kami mengharapkan kritik dan masukan untuk menjadikannya sebagai

cambuk kami kedepannya, agar lebih baik lagi jika menemui hal-hal seperti ini.

Kami juga ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah

(74)

VIII.1

BAB VIII REFERENSI

 http://www.pribadiraharja.com/ershad/site/tugas/tdi/MakalahTestingSIS.pdf

 http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/19660325

2001121-MUNIR/Software_Testing/Bab_11_Pengujian_Pada_Fase_Pemeliharaan.pdf

 http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/pengantar_rekayasa_perangkat_lun

ak/bab9.pdf

 http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/29982/Materi-1-PPL.pdf

 http://arna.lecturer.pens.ac.id/Modul_RPL/07%20Desain%20Software.pdf

 http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/semantik/article/viewFile/199/149

 http://cmsu2.ucmo.edu/public/classes/sam/Advanced%20Systems%20Project/S

(75)

IX.1

BAB IX LAMPIRAN IX.1 Lampiran Sourcode Program

IX.1.1 Sourcode Form Login

Imports MySql.Data.MySqlClient PublicClass login

Dim conn As MySqlConnection

conn.ConnectionString = "server=localhost; user id=root; password= ; database=rpl"

Try MsgBoxStyle.Information, "Successfull Login")

meenu.Show() Me.Hide() EndIf

Dim con As MySqlConnection con = New MySqlConnection

con.ConnectionString = "server=localhost; user id=root; password= ; database=rpl"

(76)

IX.2 MsgBoxStyle.Information, "Successfull Login")

meenu.Button1.Enabled = True

PrivateSub PictureBox2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles PictureBox2.Click

IX.1.2 Sourcode Form Menu

PublicClass meenu

(77)

IX.3

IX.1.3 Sourcode Form Pesanan Proyek

Imports MySql.Data.MySqlClient

Imports CrystalDecisions.CrystalReports.Engine PublicClass hitung_cost

Dim conn As MySqlConnection

(78)

IX.4

(79)
(80)

IX.6

'nilai dari prog_ex,prog_stan,analis,tim_manag,sde,sdm,tools prog_ex = Val(7000000)

'menghitung jumlah sementara dari nilai prog_ex,prog_stan,analis,tim_manag,sde,sdm,tools dengan nilai dari input admin

hasil_prog_ex = prog_ex * ComboBox2.Text

jmlh_organik = hasil_prog_ex + hasil_prog_stan + hasil_analis + hasil_tim_manag + hasil_sde + hasil_tools

'nilai parameter KataKunci di ambil dari inputan txtKataKunci ReportKu.SetParameterValue("kunci", TextBox1.Text) 'tampilkan ke CrystalReportViewer1

(81)

IX.7

myAdapter2.SelectCommand.CommandText = sql2 myAdapter2.SelectCommand.ExecuteNonQuery() myAdapter2.Dispose()

myData2.Clear() Call refres2() conn.Close()

MessageBox.Show("Data Sukses disimpan", "konfirmasi berhasil", _ MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

EndSub myAdapter2.SelectCommand.ExecuteNonQuery() myCommand2.ExecuteNonQuery()

'nilai parameter KataKunci di ambil dari inputan txtKataKunci ReportKu.SetParameterValue("var", TextBox3.Text) 'tampilkan ke CrystalReportViewer1

rptviewgrafik.CrystalReportViewer1.ReportSource = ReportKu rptviewgrafik.Show()

(82)

IX.8 PrivateSub TextBox1_TextChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As

System.EventArgs) Handles TextBox1.TextChanged TextBox3.Text = TextBox1.Text

IX.1.4 Sourcode Form Data Pesanan Produk

Imports MySql.Data.MySqlClient PublicClass project

Dim conn As MySqlConnection

conn.ConnectionString = "server=localhost;user id=root;" & _ "password=;database=rpl"

selectedCell.RowNumber, selectedCell.ColumnNumber)

(83)

IX.9 myAdapter.SelectCommand.ExecuteNonQuery() myCommand.ExecuteNonQuery()

IX.1.5 Sourcode Form Tambah Karyawan

Imports MySql.Data.MySqlClient

PublicClass Tambah_karyawan

Dim conn As MySqlConnection

Dim myCommand AsNew MySqlCommand Dim myAdapter AsNew MySqlDataAdapter Dim myData AsNew DataTable

Dim SQL AsString

PrivateSub input_karyawan_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)

HandlesMyBase.Load

'TODO: This line of code loads data into the 'DataSet3.admin' table. You can move, or remove it, as needed.

Me.AdminTableAdapter.Fill(Me.DataSet3.admin) conn = New MySqlConnection()

(84)

IX.10 EndSub

PrivateSub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

conn = New MySqlConnection()

conn.ConnectionString = "server=localhost;user id=root;" & _ "password=;database=rpl"

TextBox1.Text & "','" & TextBox2.Text & "','" & TextBox3.Text & "','" & ComboBox2.Text & "','" & ComboBox1.Text & "','" & TextBox4.Text & "','" & TextBox5.Text & "')"

myCommand.ExecuteNonQuery()

MsgBox("Data Gagal diupdate,,,periksa koneksi", MsgBoxStyle.MsgBoxRight, "Message") EndTry myAdapter.SelectCommand.ExecuteNonQuery() myCommand.ExecuteNonQuery()

selectedCell.RowNumber, selectedCell.ColumnNumber)

Gambar

Gambar I.1 Struktur Organisasi
Tabel I.3 Perencanaan Staf
Tabel I.5 Ketergantungan dan Keterkaitan
Tabel I.6 Kebutuhan Sumber Daya Manusia
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengamatan itu meliputi proses mendapatkan proyek, kemudian pengerjaan proyek itu, setelah itu pembuatan program untuk mesin PLC pada pabrik tersebut, penulis

Aplikasi peternakan kelinci berbasis web ini dapat digunakan untuk membuat data karyawan sebagai penanggung jawab pemasukan data kesehatan kelinci, pembuatan kartu

Pada aplikasi estimasi biaya terdapat user admin sebagai penyedia data dan juga konsultan sebagai estimator dari estimasi biaya suatu proyek.. Ketepatan perhitungan sangat

 Concept Artist (membuat konsep desain untuk animasi, game, iklan).  User Interface Designer (membuat antarmuka pada game maupun aplikasi, meliputi button, icon,

Setelah melakukan login, pengguna dapat memulai untuk membuat proyek baru seperti yang terlihat pada Gambar 7(a), kemudian melakukan proses manajemen waktu dengan

Untuk menangani hal tersebut, telah ada beberapa penelitian untuk membuat model prediksi dengan menggunakan data historis/software metric dataset dari proyek lain, atau

Tujuan dari pembuatan framework CodeIgniter ini menurut user manualnya adalah untuk menghasilkan framework yang akan dapat digunakan untuk pengembangan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi middleware yang dapat membantu dalam otomatisasi pembuatan konten digital signage bagi user dan juga sinkronisasi digital