• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta Kelas III SDN Kutowinangun 01 dan 11 Salatiga

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta Kelas III SDN Kutowinangun 01 dan 11 Salatiga"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1 pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar

dan proses pembelajaran agar siswa dapat aktif mengembangkan potensi dirinya

untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,

kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,

masyarakat, bangsa serta negara. Program yang diatur sedemikian rupa

merupakan upaya mewujudkan peran pendidikan dalam membentuk kepribadian

warga negaranya agar menjadi generasi yang sadar dan peduli terhadap kemajuan

bangsa.

Berbeda dengan prioritas guru beberapa tahun lalu yang lebih

mengonsentrasikan bagaimana agar transformasi materi pengajaran dapat dicapai

siswa, saat ini tujuan pendidikan adalah mempersiapkan siswa untuk terjun ke

dunia kerja. Saat ini, guru dituntut untuk bertanggung jawab membawa serta

menempatkan siswanya bukan hanya sebagai bagian dari tempat ia belajar,

melainkan bagian dari seluruh dunia (overseas education). Mobilitas penduduk

yang sangat tinggi membuat perubahan tujuan pendidikan yang akhirnya

mengharuskan pendidikan mampu mempersiapkan siswa untuk mampu terjun ke

dunia global (Rusman, 2012). Era globalisasi memberikan dampak dalam banyak

aspek kehidupan di dunia seolah telah merobohkan tembok pembatas antar negara

sehingga menumbuhkan persaingan yang kompetitif (Slameto, 2016). Persaingan

yang terjadi di dunia global menumbuhkan kompetisi antar bangsa yang kemudian

menuntut adanya peningkatan kualitas sumber daya manusia.

Berkembangnya ilmu pengetahuan modern menuntut adanya dasar-dasar

pendidikan yang kokoh serta penguasaan kemampuan yang terus-menerus sesuai

konsep long life education atau konsep pendidikan seumur hidup merupakan

tantangan yang dihadapi saat ini. Teknologi yang berkembang pesat yang

memberikan kemudahan kepada manusia dalam pemanfaatan alam dan

(2)

manusiawi (Sa'ud, 2012). Berdasarkan kondisi tersebut, tantangan bagi

pemerintah adalah peningkatan mutu pendidikan bersamaan dengan tuntutan bagi

guru untuk mampu menjadikan teknologi komputer sebagai salah satu metode

untuk menjadikan pembelajaran lebih berkualitas, bermakna dan menyenangkan

bagi siswa (Rusman, 2012).

Upaya untuk mewujudkan pendidikan yang bersifat global, serta untuk

meningkatkan kualitas warga negara yang mampu bersaing di era globalisasi,

pemerintah negara Indonesia berusaha mengurangi digital divide (perbedaan

mencolok antara yang mampu dan tidak mampu dalam akses TIK) diantara

penduduknya melaui penggunaan teknologi komputer di berbagai bidang

(Rusman, 2012). Kebijakan pemerintah mengenai penggunaan TIKdidasarkan

pada Keppres No. 50/2000 yaitu tentang Team Koordinir Telematika Indonesia.

Pengenalan tentang TIK bersama dengan aplikasinya sebaiknya dimulai sejak

masa anak-anak, serta diberikan pada semua jenjang pendidikan sehingga TIK

benar-benar menjadi bagian dalam sistem pendidikan. Kurikulum dan

pembelajaran di sekolah nantinya berangsur-angsur mampu mengintegrasikan

TIK dalam proses pembelajaran. Pembelajaran abad ke 21 atau abad pengetahuan,

kaum futurist mengemukakan abad pengetahuan akan menjadi landasan bagi

segala aspek kehidupan (Hasan, 2003). Artinya, sumber daya manusia yang akan

diciptakan dalam abad ini memegang peranan penting dalam proses pembelajaran.

Pernyataan bahwa saat ini dunia tidak lagi tersegmen oleh ideologi, tetapi

lebih pada kemampuan menguasai teknologi (Sachs dalam Suyono & Hariyanto,

2014). Ada 3 kelompok di dunia yaitu technological innovators, technological

adopters dan technologycal excluded. Indonesia adalah termasuk ke dalam

kelompok technological adopters dimana kelompok ini merupakan kelompok

bangsa yang mampu menguasai berbagai teknologi hasil inovasi pada bidang

konsumsi dan produksi. Untuk dapat mencapai posisi pada kelompok inovator

teknologi, diperlukan perubahan tidak hanya pada konten dan konteks kurikulum

saja tetapi juga perubahan pada metode belajar dan pembelajaran (Suyono &

Hariyanto, 2014). Kegiatan pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk umum

(3)

muka maupun bukan tatap muka yang dirancang untuk memberikan pengalaman

belajar untuk mencapai kompetensi dasar melalui interaksi antara peserta didik,

guru dan sumber belajar (Slameto, 2012). Bagaimana agar materi pembelajaran

dapat dipahami oleh siswa dibutuhkan keterampilan dan keahlian mengelola kelas

yang baik oleh seorang guru, untuk itu seorang guru haruslah memiliki metode

yang tepat (Slameto, 2011). Metode yang dapat dilakukan misalnya dengan

pembiasaan penggunaan multimedia dalam pembelajaran.

Hal ini juga didasari oleh diperkenalkannnya teori 5 generasi yang lahir

setelah perang dunia ke II. Generasi Z merupakan salah satu generasi yang

populer di kalangan pendidik, juga dikenal dengan M generation (generasi

multitasking), generasi C (Generasi Connected) dan net generation (i Generation)

(Slameto, 2015). I generation lahir pada rentang waktu 1995-2010, dan

merupakan usia siswa SD saat ini. I generation merupakan generasi digital yang

mahir dengan kecanggihan teknologi informasi dan komputer (Mengenal Generasi

X, Y, dan Z Sebagai Generasi Dominan Masa Kini, 2017). Generasi ini lahir serta

tumbuh pada zaman dimana teknologi serba canggih dan modern, misalnya

komputer/laptop, internet, handphone dan peralatan elektronik canggih lainnya

yang selalu berubah dan berkembang. Salah satu karakteristik generasi Z yaitu

sadar teknologi, mereka adalah generasi digital yang akan mudah belajar TIK

beserta aplikasinya, mereka dapat dengan mudah mengakses informasi yang

mereka butuhkan baik dalam bidang pendidikan maupun informasi sehari-hari

(Slameto, 2015). Berubahnya setiap komponen dalam kehidupan pendidikan,

pemanfaatan serta penggunaan teknologi informasi khususnya komputer dan

internet pada saat pembelajaran di dalam kelas haruslah dianggap biasa, seperti

keberadaan papan tulis yang harus ada dalam setiap ruang kelas, keberadaan

komputer akan dianggap sama sebagai sesuatu yang harus ada di dalam kelas.

Bahan pelajaran yang pokok digunakan dalam pendidikan adalah semua

yang bersifat Printted Matterial (Darmawan, 2012). Ini berarti sebelum teknologi

komputer berkembang bahan pengajaran hanya terbatas pada buku, majalah,

makalah, modul, koran, tabloid, jurnal dan segala sesuatu yang tercetak. Namun

(4)

belajar yang tidak terbatas pada bahan ajar cetak, namun juga dapat diakses

melalui banyak cara. Kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan memberi

dampak positif dalam upaya melakukan perubahan pada sistem dalam

pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran menjadi lebih

menarik (Apriyani, 2015).

Sekarang ini, banyak sekolah-sekolah dasar yang sudah memiliki fasilitas

laboratorium komputer. Salah satunya adalah SDN Kutowinangun 01 Salatiga

yang memiliki fasilitas laboratorium komputer. Adanya laboratorium komputer,

paling tidak membuat siswa mampu untuk mengoperasikan program komputer

maupun media berbasis komputer. Selain buku sebagai sumber belajar, guru juga

dituntut untuk dapat mengaplikasikan berbagai hal di lingkungan siswa sebagai

sumber belajar (Prayogo, 2015). Adanya fasilitas ini, sangat memungkinkan untuk

menciptakan suasana belajar yang interaktif bagi siswa. Media yang dapat

diaplikasikan melalui komputer sebagai perangkat utama, akan memberikan

kesempatan kepada siswa untuk belajar dengan suasana yang menyenangkan.

Selain dapat menarik minat siswa dalam belajar, media yang didesain sedemikian

rupa sehingga mampu membantu siswa belajar secara mandiri. Siswa juga dapat

berperan secara langsung dalam penggunaan media saat kegiatan pembelajaran.

Berdasarkan kondisi di atas, alternatif penggunaan media yang dapat

digunakan adalah media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif

akan mampu membantu siswa melakukan pembelajaran secara mandiri. Selain itu,

desain dari media pembelajaran interaktif yang menarik akan menumbuhkan

suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa. Salah satu upaya untuk

menciptakan suasana pendidikan yang menyenangkan serta sesuai dengan

karateristik perkembangan siswa yaitu sebagai generasi yang fasih teknologi,

adalah dengan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif

menggunakan software Adobe Flash pada materi Bumi dan Alam Semesta kelas

III SD.

(5)

Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas, rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunaakan

software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta kelas III SD.

2. Apakah media pembelajaran interaktif menggunakan software Adobe Flash

memenuhi kelayakan dalam pembelajaran pada materi Bumi dan Alam

Semesta kelas III SD.

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan pengembangan media pembelajaran interaktif ini sebagai berikut:

1. Untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe

Flash untuk siswa kelas III SD materiBumi dan Alam Semesta.

2. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari penggunaan

media pembelajaran interaktif dengan menggunakan Adobe Flash pada

siswa kelas III SD materi Bumi dan Alam Semesta.

1.4. Manfaat penelitian

Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan sofware Adobe

Flash CS6 ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis penelitian dan pengembangan ini akan mengkaji dan

mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan software adobe

flash materi bumi dan alam semesta. Dengan demikian temuan penelitian ini

akan memperkaya khasanan pengetahuan di bidang pengembangan media

pembelajaran menggunakan software adobe flash.

2. Manfaat Praktis

a. Manfaat bagi guru, guru dapat termotivasi untuk selalu

mengembangkan kreatifitas diri dalam mengunakan maupun membuat

media pembelajaran yang menarik, meyenangkan dan relevan sehingga

menumbuhkan minat belajar siswa.

b. Manfaat bagi siswa, siswa memperoleh pengalaman belajar yang

(6)

c. Manfaat bagi sekolah, sebagai tambahan rujukan untuk sekolah dalam

upaya meningkatkan mutu pengajaran serta hasil pembelajaran.

d. Manfaat bagi peneliti lain, dapat digunakan sebagai sumber referensi

bagi peneliti lain untuk melakukan penelitian pada masa yang akan

datang.

1.5. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dihasilkan pada penelitian dan pengembangan ini, memiliki

spesifikasi sebagai berikut:

1. Produk yang dikembangkan yaitu media pembelajaran interaktif dalam

pembelajaran kelas III SD materi Bumi dan Alam Semestayang

dikembangkan dengan menggunakan program Adobe Flash Profesional

CS6.

2. Media pembelajaran interaktif menggunakansoftware Adobe Flash CS6

pada kelas III SD ini memuat materi tentang Bumi dan Alam Semesta.

3. Media pembelajaran interaktif ini mengukur tingkat pemahaman siswa

terhadap pembelajaran pada materi Bumi dan Alam Semesta.

1.6. Keterbatasan Produk yang Dikembangkan

Keterbatasan produk yanag dihasilkan dari penelitian dan pengembangan ini

yaitu:

1. Dalam proses pembuatannya, media pembelajaran interaktif dengan

menggunakansoftware adobe flash cs6 ini mememerlukan waktu yang

relatif lama.

2. Media pembelajaran interaktif menggunakan software adobe flash cs6 ini

terbatas hanya untuk digunakan pada pembelajaran kelas III SD materi

Referensi

Dokumen terkait

Proses pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan adobe flash pada materi Komponen Komputer di SMP Negeri 1 Karangrejo dikembangkan menggunakan model ADDIE

software yang dibuat menggunakan bantuan Adobe Flash® yang isinya memuat beberapa jenis media yang saling berkaitan membentuk suatu konsep untuk memperjelas materi

 Setelah melihat video, siswa mampu mengidentifikasi kegiatan manusia yang sesuai dengan kondisi cuaca dengan tepat.  Setelah melihat video, siswa mampu mendeskripsikan

Proses pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan adobe flash pada materi Microsoft excel di SMP 1 Gondang dikembangkan menggunakan model ADDIE yang terdiri

Tema Kerajinan Tangan berbasis adobe flash di kelas III SD. Mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media audio visual. Tema Kerajinan Tangan berbasis adobe flash di kelas

Penilaian materi di dalam media interaktif berbasis adobe flash dalam pembelajaran menulis eksposisi pada siswa kelas V yang dilakukan oleh ahli materi

Berdasarkan hasil penelitian, (1) Pengguna media (Dosen/Guru); media pembelajaran berbasis komputer menggunakan Software Adobe Flash CS6 materi gaya listrik

dengan tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan Adobe Flash Cs6 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP yang