1 pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar siswa dapat aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa serta negara. Program yang diatur sedemikian rupa
merupakan upaya mewujudkan peran pendidikan dalam membentuk kepribadian
warga negaranya agar menjadi generasi yang sadar dan peduli terhadap kemajuan
bangsa.
Berbeda dengan prioritas guru beberapa tahun lalu yang lebih
mengonsentrasikan bagaimana agar transformasi materi pengajaran dapat dicapai
siswa, saat ini tujuan pendidikan adalah mempersiapkan siswa untuk terjun ke
dunia kerja. Saat ini, guru dituntut untuk bertanggung jawab membawa serta
menempatkan siswanya bukan hanya sebagai bagian dari tempat ia belajar,
melainkan bagian dari seluruh dunia (overseas education). Mobilitas penduduk
yang sangat tinggi membuat perubahan tujuan pendidikan yang akhirnya
mengharuskan pendidikan mampu mempersiapkan siswa untuk mampu terjun ke
dunia global (Rusman, 2012). Era globalisasi memberikan dampak dalam banyak
aspek kehidupan di dunia seolah telah merobohkan tembok pembatas antar negara
sehingga menumbuhkan persaingan yang kompetitif (Slameto, 2016). Persaingan
yang terjadi di dunia global menumbuhkan kompetisi antar bangsa yang kemudian
menuntut adanya peningkatan kualitas sumber daya manusia.
Berkembangnya ilmu pengetahuan modern menuntut adanya dasar-dasar
pendidikan yang kokoh serta penguasaan kemampuan yang terus-menerus sesuai
konsep long life education atau konsep pendidikan seumur hidup merupakan
tantangan yang dihadapi saat ini. Teknologi yang berkembang pesat yang
memberikan kemudahan kepada manusia dalam pemanfaatan alam dan
manusiawi (Sa'ud, 2012). Berdasarkan kondisi tersebut, tantangan bagi
pemerintah adalah peningkatan mutu pendidikan bersamaan dengan tuntutan bagi
guru untuk mampu menjadikan teknologi komputer sebagai salah satu metode
untuk menjadikan pembelajaran lebih berkualitas, bermakna dan menyenangkan
bagi siswa (Rusman, 2012).
Upaya untuk mewujudkan pendidikan yang bersifat global, serta untuk
meningkatkan kualitas warga negara yang mampu bersaing di era globalisasi,
pemerintah negara Indonesia berusaha mengurangi digital divide (perbedaan
mencolok antara yang mampu dan tidak mampu dalam akses TIK) diantara
penduduknya melaui penggunaan teknologi komputer di berbagai bidang
(Rusman, 2012). Kebijakan pemerintah mengenai penggunaan TIKdidasarkan
pada Keppres No. 50/2000 yaitu tentang Team Koordinir Telematika Indonesia.
Pengenalan tentang TIK bersama dengan aplikasinya sebaiknya dimulai sejak
masa anak-anak, serta diberikan pada semua jenjang pendidikan sehingga TIK
benar-benar menjadi bagian dalam sistem pendidikan. Kurikulum dan
pembelajaran di sekolah nantinya berangsur-angsur mampu mengintegrasikan
TIK dalam proses pembelajaran. Pembelajaran abad ke 21 atau abad pengetahuan,
kaum futurist mengemukakan abad pengetahuan akan menjadi landasan bagi
segala aspek kehidupan (Hasan, 2003). Artinya, sumber daya manusia yang akan
diciptakan dalam abad ini memegang peranan penting dalam proses pembelajaran.
Pernyataan bahwa saat ini dunia tidak lagi tersegmen oleh ideologi, tetapi
lebih pada kemampuan menguasai teknologi (Sachs dalam Suyono & Hariyanto,
2014). Ada 3 kelompok di dunia yaitu technological innovators, technological
adopters dan technologycal excluded. Indonesia adalah termasuk ke dalam
kelompok technological adopters dimana kelompok ini merupakan kelompok
bangsa yang mampu menguasai berbagai teknologi hasil inovasi pada bidang
konsumsi dan produksi. Untuk dapat mencapai posisi pada kelompok inovator
teknologi, diperlukan perubahan tidak hanya pada konten dan konteks kurikulum
saja tetapi juga perubahan pada metode belajar dan pembelajaran (Suyono &
Hariyanto, 2014). Kegiatan pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk umum
muka maupun bukan tatap muka yang dirancang untuk memberikan pengalaman
belajar untuk mencapai kompetensi dasar melalui interaksi antara peserta didik,
guru dan sumber belajar (Slameto, 2012). Bagaimana agar materi pembelajaran
dapat dipahami oleh siswa dibutuhkan keterampilan dan keahlian mengelola kelas
yang baik oleh seorang guru, untuk itu seorang guru haruslah memiliki metode
yang tepat (Slameto, 2011). Metode yang dapat dilakukan misalnya dengan
pembiasaan penggunaan multimedia dalam pembelajaran.
Hal ini juga didasari oleh diperkenalkannnya teori 5 generasi yang lahir
setelah perang dunia ke II. Generasi Z merupakan salah satu generasi yang
populer di kalangan pendidik, juga dikenal dengan M generation (generasi
multitasking), generasi C (Generasi Connected) dan net generation (i Generation)
(Slameto, 2015). I generation lahir pada rentang waktu 1995-2010, dan
merupakan usia siswa SD saat ini. I generation merupakan generasi digital yang
mahir dengan kecanggihan teknologi informasi dan komputer (Mengenal Generasi
X, Y, dan Z Sebagai Generasi Dominan Masa Kini, 2017). Generasi ini lahir serta
tumbuh pada zaman dimana teknologi serba canggih dan modern, misalnya
komputer/laptop, internet, handphone dan peralatan elektronik canggih lainnya
yang selalu berubah dan berkembang. Salah satu karakteristik generasi Z yaitu
sadar teknologi, mereka adalah generasi digital yang akan mudah belajar TIK
beserta aplikasinya, mereka dapat dengan mudah mengakses informasi yang
mereka butuhkan baik dalam bidang pendidikan maupun informasi sehari-hari
(Slameto, 2015). Berubahnya setiap komponen dalam kehidupan pendidikan,
pemanfaatan serta penggunaan teknologi informasi khususnya komputer dan
internet pada saat pembelajaran di dalam kelas haruslah dianggap biasa, seperti
keberadaan papan tulis yang harus ada dalam setiap ruang kelas, keberadaan
komputer akan dianggap sama sebagai sesuatu yang harus ada di dalam kelas.
Bahan pelajaran yang pokok digunakan dalam pendidikan adalah semua
yang bersifat Printted Matterial (Darmawan, 2012). Ini berarti sebelum teknologi
komputer berkembang bahan pengajaran hanya terbatas pada buku, majalah,
makalah, modul, koran, tabloid, jurnal dan segala sesuatu yang tercetak. Namun
belajar yang tidak terbatas pada bahan ajar cetak, namun juga dapat diakses
melalui banyak cara. Kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan memberi
dampak positif dalam upaya melakukan perubahan pada sistem dalam
pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran menjadi lebih
menarik (Apriyani, 2015).
Sekarang ini, banyak sekolah-sekolah dasar yang sudah memiliki fasilitas
laboratorium komputer. Salah satunya adalah SDN Kutowinangun 01 Salatiga
yang memiliki fasilitas laboratorium komputer. Adanya laboratorium komputer,
paling tidak membuat siswa mampu untuk mengoperasikan program komputer
maupun media berbasis komputer. Selain buku sebagai sumber belajar, guru juga
dituntut untuk dapat mengaplikasikan berbagai hal di lingkungan siswa sebagai
sumber belajar (Prayogo, 2015). Adanya fasilitas ini, sangat memungkinkan untuk
menciptakan suasana belajar yang interaktif bagi siswa. Media yang dapat
diaplikasikan melalui komputer sebagai perangkat utama, akan memberikan
kesempatan kepada siswa untuk belajar dengan suasana yang menyenangkan.
Selain dapat menarik minat siswa dalam belajar, media yang didesain sedemikian
rupa sehingga mampu membantu siswa belajar secara mandiri. Siswa juga dapat
berperan secara langsung dalam penggunaan media saat kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan kondisi di atas, alternatif penggunaan media yang dapat
digunakan adalah media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif
akan mampu membantu siswa melakukan pembelajaran secara mandiri. Selain itu,
desain dari media pembelajaran interaktif yang menarik akan menumbuhkan
suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa. Salah satu upaya untuk
menciptakan suasana pendidikan yang menyenangkan serta sesuai dengan
karateristik perkembangan siswa yaitu sebagai generasi yang fasih teknologi,
adalah dengan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif
menggunakan software Adobe Flash pada materi Bumi dan Alam Semesta kelas
III SD.
Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas, rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunaakan
software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta kelas III SD.
2. Apakah media pembelajaran interaktif menggunakan software Adobe Flash
memenuhi kelayakan dalam pembelajaran pada materi Bumi dan Alam
Semesta kelas III SD.
1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan pengembangan media pembelajaran interaktif ini sebagai berikut:
1. Untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe
Flash untuk siswa kelas III SD materiBumi dan Alam Semesta.
2. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari penggunaan
media pembelajaran interaktif dengan menggunakan Adobe Flash pada
siswa kelas III SD materi Bumi dan Alam Semesta.
1.4. Manfaat penelitian
Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan sofware Adobe
Flash CS6 ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian dan pengembangan ini akan mengkaji dan
mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan software adobe
flash materi bumi dan alam semesta. Dengan demikian temuan penelitian ini
akan memperkaya khasanan pengetahuan di bidang pengembangan media
pembelajaran menggunakan software adobe flash.
2. Manfaat Praktis
a. Manfaat bagi guru, guru dapat termotivasi untuk selalu
mengembangkan kreatifitas diri dalam mengunakan maupun membuat
media pembelajaran yang menarik, meyenangkan dan relevan sehingga
menumbuhkan minat belajar siswa.
b. Manfaat bagi siswa, siswa memperoleh pengalaman belajar yang
c. Manfaat bagi sekolah, sebagai tambahan rujukan untuk sekolah dalam
upaya meningkatkan mutu pengajaran serta hasil pembelajaran.
d. Manfaat bagi peneliti lain, dapat digunakan sebagai sumber referensi
bagi peneliti lain untuk melakukan penelitian pada masa yang akan
datang.
1.5. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Produk yang dihasilkan pada penelitian dan pengembangan ini, memiliki
spesifikasi sebagai berikut:
1. Produk yang dikembangkan yaitu media pembelajaran interaktif dalam
pembelajaran kelas III SD materi Bumi dan Alam Semestayang
dikembangkan dengan menggunakan program Adobe Flash Profesional
CS6.
2. Media pembelajaran interaktif menggunakansoftware Adobe Flash CS6
pada kelas III SD ini memuat materi tentang Bumi dan Alam Semesta.
3. Media pembelajaran interaktif ini mengukur tingkat pemahaman siswa
terhadap pembelajaran pada materi Bumi dan Alam Semesta.
1.6. Keterbatasan Produk yang Dikembangkan
Keterbatasan produk yanag dihasilkan dari penelitian dan pengembangan ini
yaitu:
1. Dalam proses pembuatannya, media pembelajaran interaktif dengan
menggunakansoftware adobe flash cs6 ini mememerlukan waktu yang
relatif lama.
2. Media pembelajaran interaktif menggunakan software adobe flash cs6 ini
terbatas hanya untuk digunakan pada pembelajaran kelas III SD materi