• Tidak ada hasil yang ditemukan

A. Keselarasan (Harmoni) - DESAIN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "A. Keselarasan (Harmoni) - DESAIN"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

“DESAIN”

PRINSIP DESAIN

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama.Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen

desain.Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Ada lima prinsip desain: Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi), Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), Penekanan (Emphasis)

A. Keselarasan (Harmoni)

Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya.Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang.Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.

B. Kesebandingan (Proporsi)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian.Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat.Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang.Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan

Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri.Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.

(2)

1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,

2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya, 3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.

Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.

C. Irama (Ritme)

Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

Untuk membuat Irama:

1. Ulangi serangkaian elemen dengan bentuk yang sama, juga jarak antar masing-masing elemen untuk menciptakan sebuah ritme yang teratur.

2. Ulangi serangkaian elemen yang lebih besar dengan jarak yang besar pula secara menerus untuk membuat ritme yang progresif.

3. Huruf yang bevariasi, tebal, tipis, besar dan kecil.

4. Variasikan halaman yang gelap (karena tulisan dan gambar yang gelap) dengan halaman yang ringan (sedikit tulisan dan berwarna cerah).

5. Mengulang bentuk yang sama di beberapa layout.

6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak seperti koran atau majalah.

D. Keseimbangan (Balance)

Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.

Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.

Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.

Keseimbangan simetris (Symmetry Balance)

(3)

berupa dua elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda. Kondisi pada keseimbangan simetris adalah gaya umum yang sering digunakan untuk mencapai suatu keseimbangan dalam desain. Meskipun mudah untuk diterapkan, keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi dari pembaca visual karena terkesan "terlalu direncanakan".Kesimbangan simetris juga biasa disebut dengan keseimbangan formal.

Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance)

Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desain tidak merata di poros tengah halaman.Gaya ini mengandalkan permainan visual seperti skala, kontras, warna untuk mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan.Seringkali kita melihat sebuah desain dengan gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks yang kecil namun terlihat seimbang karena permainan kontras, warna, dsb.Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah emosi pembaca visual karena ketegangan visual dan yang dihasilkannya.Ketegangan asimetris juga biasa disebut dengan keseimbangan informal.

Untuk menciptakan keseimbangan:

1. Ulangi bentuk tertentu secara reguler dan sama ukurannya, baik secara vertikal maupun horizontal.

2. Pusatkan elemen pada tengah halaman.

3. Menempatkan beberapa visual kecil di sisi yang lain untuk menyeimbangkan gambar yang besar atau blok teks.

4. Gunakan satu atau dua bentuk yang tidak biasa dan buat juga bentuk-bentuk yang reguler. 5. Menyeimbangkan sebuah teks tebal dengan warna cerah dan berwarna warni.

6. Memberi ruang kosong yang longgar untuk blok teks atau gambar yang gelap.

E. Penekanan (Emphasis)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya.Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:

· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.

· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.

· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.

· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.

(4)

Unsur-unsur desain 1. Garis (line)

Garis merupakan element yang terbentuk dari titik-titik, apabila titik-titik tersebut dideretkan akan membentuk sebuah garis (Lilian Gareth). Garis tidak memiliki kedalaman hanya memiliki ketebelan dan panjang oleh karena itu garis dapat dikatakan objek dua-dimensi (Lexicon Graphica).

Garis dapat memiliki bentuk yang sangat bervariasi dan dapat memiliki kesan tertentu sesuai dengan maksud dan yang ingin disampaikan. Sebagai salah satu contoh sederhana, garis lurus memiliki kesan kaku dan formal, garis lengkung memberikan kesan luwes dan lembut, sedangkan garis zigzag memiliki kesan keras dan dinamis.

Pemakaian garis dalam desain komunikasi visual tidaklah harus digunakan dikarenakan dalam dunia desain komunikasi visual tidak ada aturan tertuntu dalam pemakaian garis, apabila memang dirasa tidak perlu menggunakan garis maka tidak usah digunakan, namun lebih

ditekankan pada maksud dan tujuan dari garis tersebut. Kesimpulannya usahakan untuk menggunakan garis hanya sebagai hiasan.

2. Bidang (shape)

Unsur desain yang kedua tentunya adalah bidang atau shape. Bidang dalam dunia desain komunikasi visual adalah semua bentuk yang memiliki tinggi dan lebar bisa dikategorikan bidang. Bidang dapat memiliki bentuk geometris seperti: segi empat, lingkaran, elips, dan sebgainya, bentuk-bentuk geometris bersifat formal. Setelah melihat bentuk geometris, saatnya kita melihat bentuk bidang yang non-geomitris atau yang tidak beraturan bentuk ini berbanding terbalik dengan bidang geoetris, tentu juga sifatnya tidak formal.

Pengertian bidang tidak hanya terbatas pada wujud nyata geometris dan non-geommetris, ruang kosong (white space) juga bisa dikategorikan bidang. Hal ini banyak dimanfaatkan oleh para desainer grafis untuk menghasilkan desain yang menarik.

3. Warna (color)

Warna merupakan salah satu unsur desain yang paling mudah menarik perhatian seseorang. Dalam penggunaan warna tidaklah sembarangan karena penggunaan warna yang sebarangan dapat memberikan persepsi yang berbeda. Warna sangat dipengaruhi

oleh backgroud sebagai salah satu contoh nyata dapat dilihat pada gambar berikut, dan pastikan anda mengetahui mana yang lebih mudah terbaca. Warna pada desain umumnya hanya dikenal dalam dua kelompok warna yakni RGB dan CMYK masing-masing-masing warna ini dapat digunakan sesuai dengan medianya. Agar lebih gampang mengingatnya dapat dijabarkan sebagai berikut :

1. RGB (Red, Green, Blue)

(5)

dikombinasikan maka akan akan menghasilkan warna putih. skema warna RGBdapat dilihat pada gambar di bawah ini :

2. CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)

Warna CMYK digunakan pada industri percetakan. CMYK adalah jenis ini biasanya ditimpakan pada media berbahan dasar warna putih karena dapat menyerap panjang struktur cahaya tertentu atau yang disebut dengansubtractive.

4. Teksture (texture)

Tekstur merupakan nilai raba pada permukaan suatu benda, tekstur dalam konteks desain kebanyakan hanya bersifat semu, dalam artian hanya memberikan kesan pada suatu perukaan atau tidak nyata.

5. Ukuran (size)

Ukuran dalam dunia desain dapat memberikan penekanan-penekanan tertentu dari sebuah besar-kecilnya sebuah objek. Besar besar-kecilnya sebuah ukuran dapat memberikan kemudahan bagi para pembaca dalam memilih sebuah informasi yang dianggap penting karena secara tidak langsung pembaca dapat langsung diarahkan kesuatu objek dengan penekanan-penekanan tertentu.

I DE DALAM MEMBUAT DESAIN

Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi.Meniru suatu desain lebih mudah dari pada

membuat suatu ide yang baru.Karena itu seorang didesainer dituntut untuk kreatif dalam

membuat suatu desain. Ide dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru.Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari.

Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami;

imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam.Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat

memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar.Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.

(6)

1. Seleksi

adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.

2. Alteration(perubahan)

adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru

3. Abstraksi

adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.

4. Spontanitas

adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik.

Setiap desainer mempunyai cara yang unik dalam mencari inspirasi untuk menemukan ide-ide yang dapat dia gunakan. Ada yang menyendiri dan melamun, ada yang langsung

memulai dengan sketsa, ada yang secara spontan, dan lain sebagainya.Persamaannya terletak bahwa dalam mencari inspirasi, setiap orang berbicara dengan bagian terdalam dari dirinya masing-masing.

Robert McKim, penulis buku Experiences in Visual Thinking, mengusulkan tiga hal yang dapat membantu kita untuk membuka jendela keatifitas dan mengeluarkan ide-ide dari

perpustakaan diri kita, yaitu ketenangan, perhatian yang santai, dan kemauan untuk melihat. Karena desain adalah bagian dari seni, maka peran aktif otak bagian kanan sangatlah dibutuhkan.Selain itu, desain adalah seni terapan yang harus dapat berkomunikasi dan

dimengerti oleh orang lain, berarti desain tidak terlepas dari unsur rasional.Sebuah logo, selain harus dapat mencerminkan sifat dari perusahaan, juga harus mempunyai nilai keindahan.Dengan demikian ke-aktifnya otak kiri dan otak kanan secara bersamaan dibutuhkan untuk dapat

menggali ide-ide dari perpustakaan diri kita dengan maksimal.

Mungkin anda pernah mengalami dalam membuat suatu desain spertinya ide-ide tersebut bersembunyi.Oleh sebab itu seperti telah dikatakan di atas bahwa diperlukan ketenangan,

perhatian yang santai dan kemauan untuk melihat, ketegangan dapat berakibatnya tertutupnya jendela kreativitas yang menghambat jalannya ide untuk keluar. Dengan bantuan cara seperti brainstorming, melamun, alterasi dan sebagainya tersebut dapat merubah suasana tegang menjadi suasana santai tetapi perhatian fokus pada eksplorasi ide-ide dari dalam diri kita.

Metode desain adalah bidang yang luas yang berfokus pada:

 Menjelajahi kemungkinan dan kendala dengan fokus keterampilan, berpikir kritis untuk penelitian dan mendefinisikan ruang masalah atau penciptaan kategori baru.

(7)

 Mengelola proses eksplorasi, mendefinisikan, menciptakan artefak secara terus menerus selama waktu pengerjaan.

 Prototyping skenario yang mungkin, atau solusi yang bertahap atau secara signifikan memperbaiki situasi

 Trendspotting; memahami keadaan proses suatu tren.

TANTANGAN DALAM MEMBUAT DESAIN

Beberapa tantangan yang dihadapi seperti : bagaimana mengikuti perkembangan Teknologi serta model – model terbaru yang disukai masyarakat, dan juga memastikan desain memiliki IMK yang baik dan kontrol atas fungsionalitas potensi dari teknologi baru tersebut. Sehingga kita sebagai pengguna harus betul-betul memahami perkembangan dari teknologi tersebut. Asalkan kita sebagai user mau untuk terus belajar, maka kesulitan yang kita hadapi bisa teratasi.Beberapa tantangan lain dalam membuat desain

antara lain:

· Proses pembuatan. · Metoda merancang.

· Produk yang dihasilkan (rancangan).

· Serta disiplin ilmu yang digunakan (desain).

CONTOH DESAIN DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI

Lihatlah di sekeliling kita, apa yang kita lihat? Sebuah buku, majalah atau koran? Atau kita melihat kemasan makanan atau kaleng soda?.Bahkan bisa juga melihat brosur atau bilboard di pinggir jalan.Tanpa kita sadari semua yang kita lihat adalah desain.Tak sulit untuk

menemukan berbagai desain dalam kehidupan sehari-hari. Barang-barang yang terdapat di sekitar kita baik di jalan, rumah atau kantor dibuat dengan desain.

Kita tanpa disadari dikelilingi oleh desain.Bahkan mata kita sudah terlatih untuk mengamati dan mengevaluasi apakah desain tersebut bagus atau tidak. Desain yang baik mampu menyampaikan pesan yang akan disampaikan dengan baik.

Teknologi memainkan peranan penting dalam desain namun hal terpenting adalah kreativitas.

a) Advertising (Periklanan)

Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman sering melakukan pekerjaan iklan atau mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt)

(8)

Grafis yang umum digunakan dalam bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel.Bisnis Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.

c) Political (Politik)

Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia. “The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya.Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.

d) Education (Pendidikan)

Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata

pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar.Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu

menafsirkannya dengan baik.

e) Film and animation (Film dan animasi)

Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis diantaranya ada Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya.

DESAIN GRAFIS

Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa

a)Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)

b) Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan

dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

(9)

merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).Jadi dapat disimpulkan bahwa desain grafis merupakan seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

a) Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur.Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain

multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain.Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

b) Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer.Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk

mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk

menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer , dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) dimensi Keilmuan yaitu :

1. Wawasan Teknologi 2. Wawasan Sains 3. Wawasan Seni

4. Wawasan Sosial Dan Budaya 5. Wawacan Filsafat Dan Etika

Daftar Software Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis: Desktop publishing

(10)

* Adobe Indesign * Coreldraw * GIMP * Inkscape

* Adobe Freehand * Adobe image ready * CorelDraw

Webdesign

* Macromedia Dreamweaver * Microsoft Frontpage * Notepad

Audiovisual

* Adobe After Effect * Adobe Premier * Final Cut

* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi * 3D StudioMax * Maya

* AutoCad

Manfaat desain

Manfaat desain grafis tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari.Hampir sebagain besar sektor kehidupan di dunia ini memerlukan seorang desainer. Desain grafis merupakan

proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi, presentasi, atau di situs web yang menarik dengan cara logis. Oleh karena itu, tidak dapat kita pungkiri ketika desain selesai dikerjakan atau dibuat maka hasilnya akan terlihat seperti menarik perhatian, menambah nilai, dan meningkatkan minat audiens, simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif, dan menciptakan kesatuan yang utuh.Sederhana saja, begitu besarnya kontribusi dan manfaat desain grafis sangat besar pengaruhnya dalam kehidupan ini. Pada dunia pendidikan contohnya, buku-buku yang dicetak dan dipelajari anak-anak, didesain sedemikian rupa oleh seorang desainer. Begitu pula dengan dunia bisnis, brosur,logo, kartu nama, dan desain website, termasuk pada kategori desain grafis.Seorang desainer, secara umum hanya perlu belajar dua jenis software pengolah grafis. Pertama, yaitu software yang digunakan untuk mengolah gambar bitmap.Biasanya, software yang umum digunakan adalah photoshop.Kedua, yaitu software yang digunakan untuk mengolah gambar vektor.Software yang umum digunakan, misalnya coreldraw.

Manfaat Desain Grafis

(11)

2. Memperkenalkan dunia desain grafis kepada masyarakat luas (secara umum) sehingga dapat diimplementasikan di dalam lingkungannya

3. Memperkenalkan kepada masyarakat luas tentangprogram aplikasi desain grafis 4. Mempersiapkan masyarakat (generasi muda/mahasiswa/kaum terpelajar) agar dapat

memahami dengan mudah pesan-pesan yang disampiakan dalam bentuk grafis.

FILOSOFI DESAIN

Kata filosofi berasal dari perkataan yunani “philos” (cinta) dan “sophia” (kebijaksanaan) dan berarti cinta kebijaksanaan. Filosofi adalah tidak sama artinya dengan kebijaksanaan, atau hanya studi tentang kebijaksanaan; lebih dari pada itu, ia adalah mencintainya. Implisit dalam suatu cinta ada pengejaran, dan karena alasan ini para filsuf biasanya mengatakan karya mereka sebagai “pengejaran kebijaksanaan”, atau lebih sering dikatakan sebagai “pengejaran kebenaran”

(Van Cleve Morris, 1963).

Filosofi dapat didekati atau didefinisikan, sekurang-kurangnya dari empat sudut pandang yang berbeda, yang lebih bersifat suplementari dari pada kontradiktori. Masing-masing sudut pandang perlu diingat sebagai suatu pemahaman yang jernih mengenai makna filosofi

(Harold H. Titus, 1970) :

Filosofi adalah suatu sikap pribadi terhadap hidup dan alam semesta,

Filosofi adalah suatu metode pemikiran reflektif dan pengkajian yang berdasarkan pertimbangan yang sehat,

Filosofi adalah suatu usaha untuk memperoleh suatu pandangan yang menyeluruh,

Filosofi adalah analisis logis mengenai bahasa dan penjernihan arti dari katakata dan konsep-konsep,

Filosofi adalah sekelompok masalah dan juga teori-teori tentang pemecahan masalah-masalah ini.

Dengan dalil-dalil yang saya kumpulkan dari mana-mana, Desain Grafis itu sangatlah kompleks.Harus mempunyai kedua poin tersebut diatas, yaitu ESTETIKA dan FILOSOFI.

Sebuah produk desain WAJIB memiliki nilai ESTETIKA untuk memiliki harga, tetapi

FILOSOFI membuat suatu produk desain menjadi lebih berharga. Hendaknya setiap orang yang berhubungan langsung dengan desain, baik designer maupun konsumer paling tidak harus mengetahui kedua hal tersebut agar dapat terwujud suatu produk desain yang bermutu.

Menambahkan nilai filosofi pada sebuah desain tidaklah mudah.Perlu sebuah penalaran yang dalam untuk mewujudkannya.

• Elemen visual ekonomi • Tidak berlebihan

(12)

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja.Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan

teknologi.Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.Jadi dapat dikatan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu.

filosofi desain adalah panduan untuk membantu membuat pilihan saat merancang, seperti Elemen visual ekonomi , metode re-desain dan Jelas dan terorganizir dengan baik. Sebuah contoh dari filosofi desain adalah "perubahan dinamis" untuk mencapai tampilan elegan atau bergaya yang Anda butuhkan.

PRINSIP-PRINSIP DESAIN GRAFIK

1.Metaphor (Metafora)

Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.

2.Clarity (Kejelasan)

Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam peletakan suatu button,pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik.

3.Consistency (Ketetapan)

Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.

4.Alignment (Perataan)

Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.

5.Proximity

(13)

6. Contrast (Keserasian Tampilan)

Keserasian tampilan yang akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.

PEMBUATAN USER INTERFACE

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

Contoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer, perkakas tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi.

User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara : - Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.

- Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

User Interface ada dua jenis, yaitu :

- Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.

- Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

TEKNIK KODING

Teknik coding adalah menerjemahkan persyaratan logika dari pseudocode atau diagram alur ke dalam suatu bahasa pemograman baik huruf, angka, dan simbol yang membentuk program.

1. Blinking Sangat cocok untuk menarik perhatian, tapi gunakan sedikit mungkin. 2. Video yang diputar ulang, cetak tebal Sangat baik untuk membuat sesuatu yang ingin ditonjolkan, dan gunakan sedikit mungkin.

TIPOGRAFI

(14)

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.

Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.

Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya. Perkembangan tipografi saat ini sudah mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan (hand drawn) hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

ANATOMI HURUF DALAM TIPOGRAFI

Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini

berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gamabar dapat dianalsisi dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperluakan adanya kontras atara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatis yang disbut dengan ground.

Prinsip Utama Tipografi

Sebagai salah satu pembahasan dalam ilmu desain, tipografi memiliki prinsip yang sama dengan berbagai ilmu desain lainnya: membuat sesuatu menjadi beguna, dan mudah digunakan. Dalam konteks tipografi, tentunya hal ini diaplikasikan ke teks.Fungsi utama dari tipografi ialah membuat teks menjadi berguna dan mudah digunakan.Artinya?Tipografi berbicara

tentang kemudahan membaca teks (readability) dan kemudahan mengenali setiap huruf dan kata (legibility).

(15)

Mengapa Tipografi penting untuk dipahami dalam Desain Grapik?

Karena Tipografi (pengaturan huruf) mempengaruhi banyak hal : sebagai contoh estetika dari tampilan penulisan blog, kesan yang di tampilkan blog, hingga yang terpenting keterbacaan blog. Jika Blog yang pengaturan huruf nya baik, kesan yang di tampilkan baik, tingkat

keterbacaannya tinggi. Maka, secara tidak langsung pengunjung akan nyaman dalam membaca konten blog anda dan betah membacanya.

FONTS

Istilah typeface dan font seringkali dipertukarkan, dan menyebabkan kebinbungan kepada orang awam, padahal dalam dunia desain kedua hal ini memiliki arti yang sangat berbeda.Jika typeface bericara tentang karakter yang dirancang untuk digunakan bersama-sama, font (dalam konteks tipografi web dan tipografi digital) berbicara mengenai file yang menyimpan typeface.

Untuk mempermudah, bandingkan typeface dan font dengan lagu dan MP3.Sebuah lagu merupakan karya seniman yang dapat dinikmati dan diinterpretasikan pada medium apapun, sementara sebuah MP3 merupakan salah satu medium yang digunakan untuk memainkan lagu. Hal ini sama dengan typeface, yang adalah merupakan karya seorang seniman (type designer) yang dapat diinterpretasikan secara bebas, sementara font hanyalah medium yang digunakan oleh komputer untuk menampilkan typeface.

Sebuah font dapat terdiri dari banyak typeface. Misalnya, font “Helvetica Nueue” dapat saja memiliki typeface “Hevetica Nueue”, “Helvetica Nueue Bold”, ”, “Helvetica Nueue Italic”, “Helvetica Nueue Condensed”, dst.

Klasifikasi Huruf

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, pemilihan huruf akan sangat berpengaruh

terhadap mood dari pembaca ketika membaca teks. Terdapat sangat banyak jenis huruf yang dapat dipilih untuk menyampaikan pesan, dan pada umumnya setiap huruf memiliki kepribadian dan pengaruh yang berbeda-beda. Pengetahuan akan seluruh jenis huruf beserta dengan

kepribadiannya tidak mungkin dapat dipelajari oleh hanya satu orang, tetapi kita dapat mengklasifikasikan sebuah huruf untuk mengambil kepribadian umum yang dimiliki huruf tersebut.

Dalam dunia web, terdapat lima klasifikasi huruf yang dapat dicetak oleh browser, yaitu:

1. Serif

(16)

2. Sans-serif

Huruf yang tidak memiliki serif.Jenis huruf ini biasanya digunakan untuk konten utama dari teks.

Serif vs Sans-Serif (Tanda Merah = Serif)

3. Monospace

Pada jenis huruf ini, setiap huruf memiliki ukuran lebar yang sama, sehingga huruf dapat disusun dengan rapi (sama panjang dan lebar). Biasanya huruf jenis ini digunakan untuk kode program.

4. Cursive

Jenis huruf ini memodelkan cursive, yaitu tulisan tangan manusia. Biasanya digunakan hanya sebagai dekorasi untuk memperindah bagian tertentu dari dokumen (misal: kutipan). Huruf jenis ini jarang digunakan untuk seluruh teks.

5. Fantasy

Huruf yang mengandung simbol atau berbagai jenis dekorasi pada setiap karakter.Misalnya, huruf “a” dapat saja berbentuk kelinci. Huruf ini biasanya digunakan sama seperti cursive, untuk memperindah bagian tertentu dari dokumen.

(17)

Sistem Pengukuran Huruf

Sistem pengukuran merupakan sebuah hal yang sangat mendasar dalam perancangan

apapun.Dalam merancang sebuah bangunan misalnya, seorang arsitek harus mengetahui dengan baik sistem pengukuran yang digunakan agar rancangan bangunan yang dibuatnya dapat

dibangun dengan benar oleh kontraktor.Sama halnya dengan arsitek, dalam merancang teks untuk dokumen web, kita harus mengetahui bagaimana browser melakukan pengukuran font untuk mendapatkan hasil yang optimal.

Pengukuran teks untuk web dilakukan dengan menggunakan empat satuan, yaitu:

1. Ems (em)

Unit pengukuran em merupakan unit pengukuran skala, yang meningkat atau menurun relatif terhadap ukuran teks dasar. Misalnya, jika ukuran teks dasar dari sebuah dokumen web adalah 12pt, maka 1em dihitung sebagai 12pt. Dengan logika yang sama, 2em adalah 24pt, dan 0.5em adalah 6pt. Pengukuran dengan menggunakan em sangat populer karena skalabilitas ini, yang menyebabkan kita dapat dengan mudah mengubah pengukuran untuk seluruh elemen yang ada hanya dengan mengubah ukuran teks dasar.

2. Pixels (px)

Pixel merupakan unit pengukuran berukuran tetap, yang digunakan pada layar komputer.Satu pixel merupakan satu titik pada layar komputer.Unit pengukuran ini biasanya digunakan untuk menghasilkan dokumen yang mementingkan pengukuran tepat (seperti presentasi), tetapi jarang digunakan karena sulit diubah ukurannya.Pengubahan ukuran pixel penting untuk skalabilitas, sehingga misalnya satu kode dapat digunakan untuk tampilan pada desktop dan mobile

(handphone).

3. Points (pt)

Merupakan unit pengukuran yang digunakan pada percetakan tradisional. 1pt sama

dengan 1/72 inch. Seperti pixel, unit pengukuran ini tidak fleksibel, sehingga umumnya hanya digunakan untuk dokumen web yang akan dicetak.

4. Percents (%)

(18)

WARNA(ATRIBUT,ASOSIASI)

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan.Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang.Dilihat dari panjang

gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya.Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi.Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain.Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.

Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol-simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan.Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Atribut Warna:

- Hue = warna asli, pigmen

- Saturation = relatif lebih asli, lebih terang, atau intensitas warna - Value = tingkat kegelapan atau terangnya suatu cahaya

Gunakan warna untuk suatu tujuan, jangan hanya untuk membuat tampilan lebih berwarna.

(19)

Magenta, Yellow dan Black.Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:

Penuntun Penggunaan Warna

· Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap · Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau dll) · Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background

· Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras

· Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan

· Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen

· Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu

Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu: - Buta warna (cacat warna)

- Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna) - Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface - Konsisten dalam penggunaan warna

- Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna lebih baik) - Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface - Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar

- Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna

Asosiasi Warna

- Merah = panas, peringatan, agresi, cinta. - Pink = wanita, cute, kembang gula. - Oranye = musim semi, hangat, Halloween. - Kuning = gembira, perhatian, sukacita. - Coklat = hangat, musim gugur, kotor, bumi. - Hijau = lush, pastural, bingung.

- Ungu = kekayaan, lembut, “Barney”.

DESAIN ICON

(20)

Jadi,desain Ikon dapat dinikmati sederhana dengan gambar datar 2D atau silhuette hitam, atau kompleks yang menyajikan kombinasi dari elemen desain grafis seperti satu atau lebih warna gradien linier

 Merepresentasikan objek atau tindakan yang mudah dikenal secara luas.

 Jumlah ikon yang berbeda terbatas. - Ikon lebih ditonjolkan dari latar belakang.

 Pastikan bahwa ikon-ikon yang terpilih dapat terlihat jelas di antara ikon-ikon yang tidak terpilih.

 Buat setiap ikon berbeda.

 Buat ikon sesuai dengan ikon-ikon yang satu kelompok.

(21)

DAFTAR PUSTAKA

http://destracelca.blogspot.co.id/2013/05/manfaat-desain-grafis.html

http://linggongcity.blogspot.co.id/2012/05/proses-desain-pada-imk.html

http://restatimur.blogspot.co.id/2014/01/makalah-imk-desain.html

http://www.menggaliilmu.com/2015/10/6-prinsip-prinsip-desain-grafis.html

https://kyfi.wordpress.com/2010/11/01/desain-dalam-imk/

https://bertzzie.com/knowledge/desain-web-dasar/Tipografi.html

Referensi

Dokumen terkait

• Keseimbangan dapat dicapai dengan menampilkan unsur-unsur desain, seperti bentuk dan ukuran, warna, tekstur, dan sebagainya agar unsur-unsur yang ada dikomposisikan dengan

Pendekatan non verbal dalam perancangan desain media promosi sahira beauty care terdiri dari lima elemen dasar yakni illustrasi, tipografi, warna, layout dan

Hubungannya dalam perancangan identitas visual, seperti teori diatas bahwa warna merupakan salah satu elemen dasar yang penting dalam dunia maupun desain. Warna dapat

Perancangan desain brand kampung wisata dalam penelitian ini akan berfokus pada elemen desain secara visual yang meliputi warna, bentuk, tipografi, termasuk slogan yang mendukung

• Secara visual tampilan dari wireframe ini hanya terdiri dari kotak dan garis yang menandakan posisi dari masing-masing elemen dari layout halaman web.... Apa

Media cetak adalah suatu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri dari lembaran dengan sejumlah kata, gambar, atau foto dalam tata warna dan

Beberapa prinsip membuat kesatuan antara lain adalah : Hubungan, yaitu mengulang suatu elemen, misal warna, arah, bentuk, tekstur, atau membangun suatu gaya,

Dengan dijilid hardcover pewarnaan box cover disesuaikan dengan penggunaan warna dan elemen pada cover book, penggunaan warna kuning memberikan kesan muda, ceria dan