• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan Bermain Game Online Terhadap Status Mental Emosional Anak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Hubungan Bermain Game Online Terhadap Status Mental Emosional Anak"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN

(INFORMED CONSENT)

Saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama:

Jenis Kelamin:

Umur:

Pekerjaan:

Alamat:

Setelah mendapat keterangan secara terperinci dan jelas mengenai

penelitian “

Hubungan Bermain

Game Online

Terhadap Status Mental

Emosional Anak

”, maka dengan ini saya secara sukarela dan tanpa paksaan

menyatakan bersedia diikutkan dalam penelitian tersebut.

Medan, ………..2013

Yang menyatakan,

(2)

LEMBAR KUESIONER PENELITIAN HUBUNGAN BERMAIN GAME

ONLINE TERHADAP STATUS

MENTAL EMOSIONAL ANAK

Kode Responden:

Petunjuk:

a.

Isilah pada titik-titik yang tersedia

b.

Berilah tanda cek (

√) pada kotak yang tersedia

Identitas Responden:

1.

Nama

: ………

2.

Tanggal lahir

: ………

3.

Bermain Game Online

: ………jam/hari

Kuesioner Kekuatan dan Kesulitan Pada Anak

No

Pertanyaan

Tidak

Benar

Agak

Benar

Benar

1

Saya berusaha bersikap baik terhadap orang lain.

Saya peduli dengan perasaan mereka

2

Saya gelisah, saya tidak dapat diam untuk waktu

lama

3

Saya sering sakit kepala, sakit perut atau

macam-macam sakit lainnya

4

Kalau saya memiliki mainan, CD, atau makanan,

saya biasanya berbagi dengan orang lain

5

Saya menjadi sangat marah dan sering tidak dapat

mengendalikan kemarahan saya

6

Saya lebih suka sendirian daripada bersama dengan

orang-orang yang seumur saya

7

Saya biasanya melakukan apa yang diperintahkan

oleh orang lain

8

Saya banyak merasa cemas atau khawatir terhadap

apa pun

(3)

kecewa, atau merasa sakit

10 Bila sedang gelisah atau cemas, badan saya sering

bergerak-gerak tanpa saya sadari

11 Saya mempunyai satu orang teman baik atau lebih

12 Saya sering bertengkar dengan orang lain. Saya

dapat memaksa orang lain melakukan apa yang

saya inginkan

13 Saya sering merasa tidak bahagia, sedih atau

menangis

14 Orang lain seumur saya umumnya menyukai saya

15 Perhatian saya mudah teralihkan, saya sulit

memusatkan perhatian terhadap apapun

16 Saya merasa gugup dalam situasi baru, saya mudah

kehilangan rasa percaya diri

17 Saya bersikap baik terhadap anak-anak yang lebih

muda dari saya

18 Saya sering dituduh berbohong atau berbuat curang

19 Saya sering diganggu atau dipermainkan oleh

anak-anak atau remaja lainnya

20 Saya sering menawarkan diri untuk membantu

orang lain (orang tua, guru, anak-anak)

21 Sebelum melakukan sesuatu saya memikirkan

dahulu tentang akibatnya

22 Saya mengambil barang yang bukan milik saya

dari rumah, sekolah atau dari mana saja

23 Saya lebih mudah berteman dengan orang dewasa

daripada dengan orang-orang yang seumur saya

24 Banyak yang saya takuti, saya mudah menjadi

takut

25

(4)

kode

responden jenis kelamin usia klasifikasi bermain game online status mental emosional (SDQ)

(5)
(6)
(7)
(8)

166 lk 12 gamer abnormal

167 lk 13 gamer normal

168 lk 16 gamer normal

169 lk 15 gamer abnormal

170 lk 14 gamer abnormal

171 lk 15 gamer normal

172 lk 14 gamer abnormal

173 lk 11 gamer abnormal

174 lk 11 gamer abnormal

175 lk 12 gamer abnormal

176 lk 13 gamer abnormal

177 lk 12 gamer abnormal

178 lk 13 gamer abnormal

179 lk 14 gamer abnormal

180 lk 15 gamer abnormal

181 lk 15 gamer abnormal

182 lk 14 gamer abnormal

183 lk 16 gamer abnormal

184 lk 13 gamer abnormal

185 lk 12 gamer abnormal

186 lk 11 gamer normal

187 lk 14 gamer normal

188 lk 16 gamer normal

(9)

jenis kelamin

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid lk 94 56.3 56.3 56.3

pr 73 43.7 43.7 100.0

Total 167 100.0 100.0

usia

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 11 5 3.0 3.0 3.0

12 24 14.4 14.4 17.4

13 59 35.3 35.3 52.7

14 73 43.7 43.7 96.4

15 5 3.0 3.0 99.4

16 1 .6 .6 100.0

Total 167 100.0 100.0

status mental emosional (SDQ)

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid abnormal 85 50.9 50.9 50.9

borderline 46 27.5 27.5 78.4

normal 36 21.6 21.6 100.0

Total 167 100.0 100.0

klasifikasi bermain game online * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation

(10)

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

klasifikasi bermain game

online

Asymp. Sig.

(2-sided)

Pearson Chi-Square 1.828a 3 .609

Likelihood Ratio 1.622 3 .654

Linear-by-Linear Association 1.264 1 .261

N of Valid Cases 167

a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum

expected count is .43.

klasifikasi bermain game online * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation

Count

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

klasifikasi bermain game

(11)

Value df

Asymp. Sig.

(2-sided)

Pearson Chi-Square 1.828a 3 .609

Likelihood Ratio 1.622 3 .654

Linear-by-Linear Association 1.264 1 .261

N of Valid Cases 167

a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum

expected count is .43.

klasifikasi bermain game online * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

klasifikasi bermain game

online

hardcore Count 1 1

% within klasifikasi bermain

game online

50.0% 50.0% 100.0

casual Count 21 8 29

% within klasifikasi bermain

game online

72.4% 27.6% 100.0

normal Count 27 7 34

% within klasifikasi bermain

game online

79.4% 20.6% 100.0

nongamer Count 82 20 102

% within klasifikasi bermain

game online

80.4% 19.6% 100.0

Total Count 131 36 167

% within klasifikasi bermain

game online

78.4% 21.6% 100.0

Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig.

(12)

Pearson Chi-Square 1.828a 3 .609

Likelihood Ratio 1.622 3 .654

Linear-by-Linear Association 1.264 1 .261

N of Valid Cases 167

a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum

expected count is .43.

jenis kelamin * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

jenis kelamin lk Count 71 23 94

Asymp. Sig.

(2-sided)

Exact Sig.

(2-sided)

Exact Sig.

(1-sided)

Pearson Chi-Square 1.078a 1 .299

Continuity Correctionb .720 1 .396

Likelihood Ratio 1.092 1 .296

Fisher's Exact Test .346 .199

Linear-by-Linear Association 1.071 1 .301

N of Valid Cases 167

a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 15.74.

b. Computed only for a 2x2 table

(13)

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

usiakel 11-13 Count 63 25 88

% within usiakel 71.6% 28.4% 100.0%

14-16 Count 68 11 79

% within usiakel 86.1% 13.9% 100.0%

Total Count 131 36 167

% within usiakel 78.4% 21.6% 100.0%

Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig.

(2-sided)

Exact Sig.

(2-sided)

Exact Sig.

(1-sided)

Pearson Chi-Square 5.165a 1 .023

Continuity Correctionb 4.344 1 .037

Likelihood Ratio 5.296 1 .021

Fisher's Exact Test .025 .018

Linear-by-Linear Association 5.134 1 .023

N of Valid Cases 167

a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 17.03.

Referensi

Dokumen terkait

Interaksi sosial bagi remaja merupakan hal yang sangat penting dalam proses penyesuaian diri remaja, agar bisa berkembang menjadi individu dengan pribadi yang sehat, namun

Hasil analisis karelasi product moment diperoleh hasil koefisien korelasi sebesar 0,781 dengan p < 0,01 yang menunjukkan ada hubungan positif yang sangat

Saya, mahasiswa Strata 1 Program Studi Kedokteran Umum Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro, akan melakukan penelitian dengan judul Hubungan Durasi dan

28 Tidak mudah bagi saya untuk berkenalan dan berbincang-bincang dengan orang yang baru saya. temui dalam

13 Tidak ada seorangpun mau mendengarkan saya 14 Saya menarik diri dari pergaulan dengan orang lain 15 Saya suka berteman dengan orang lain. 16 Saya memiliki

Tidak terdapat hubungan antara overweight dengan gejala emosional, masalah perilaku, hiperaktivitas, dan hubungan dengan teman sebaya pada anak.. Tetapi terdapat hubungan

Hasil penelitian yang telah dilakukan pada 50 orang responden didapatkan kesimpulan bahwa mayoritas responden mengalami kecanduan bermain game online yaitu sebanyak 44 orang

Tujuan Penelitian Sejalan dengan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan frekuensi bermain game online terhadap kecerdasan verbal linguistik