LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN
(INFORMED CONSENT)
Saya yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama:
Jenis Kelamin:
Umur:
Pekerjaan:
Alamat:
Setelah mendapat keterangan secara terperinci dan jelas mengenai
penelitian “
Hubungan Bermain
Game Online
Terhadap Status Mental
Emosional Anak
”, maka dengan ini saya secara sukarela dan tanpa paksaan
menyatakan bersedia diikutkan dalam penelitian tersebut.
Medan, ………..2013
Yang menyatakan,
LEMBAR KUESIONER PENELITIAN HUBUNGAN BERMAIN GAME
ONLINE TERHADAP STATUS
MENTAL EMOSIONAL ANAK
Kode Responden:
Petunjuk:
a.
Isilah pada titik-titik yang tersedia
b.
Berilah tanda cek (
√) pada kotak yang tersedia
Identitas Responden:
1.
Nama
: ………
2.
Tanggal lahir
: ………
3.
Bermain Game Online
: ………jam/hari
Kuesioner Kekuatan dan Kesulitan Pada Anak
No
Pertanyaan
Tidak
Benar
Agak
Benar
Benar
1
Saya berusaha bersikap baik terhadap orang lain.
Saya peduli dengan perasaan mereka
2
Saya gelisah, saya tidak dapat diam untuk waktu
lama
3
Saya sering sakit kepala, sakit perut atau
macam-macam sakit lainnya
4
Kalau saya memiliki mainan, CD, atau makanan,
saya biasanya berbagi dengan orang lain
5
Saya menjadi sangat marah dan sering tidak dapat
mengendalikan kemarahan saya
6
Saya lebih suka sendirian daripada bersama dengan
orang-orang yang seumur saya
7
Saya biasanya melakukan apa yang diperintahkan
oleh orang lain
8
Saya banyak merasa cemas atau khawatir terhadap
apa pun
kecewa, atau merasa sakit
10 Bila sedang gelisah atau cemas, badan saya sering
bergerak-gerak tanpa saya sadari
11 Saya mempunyai satu orang teman baik atau lebih
12 Saya sering bertengkar dengan orang lain. Saya
dapat memaksa orang lain melakukan apa yang
saya inginkan
13 Saya sering merasa tidak bahagia, sedih atau
menangis
14 Orang lain seumur saya umumnya menyukai saya
15 Perhatian saya mudah teralihkan, saya sulit
memusatkan perhatian terhadap apapun
16 Saya merasa gugup dalam situasi baru, saya mudah
kehilangan rasa percaya diri
17 Saya bersikap baik terhadap anak-anak yang lebih
muda dari saya
18 Saya sering dituduh berbohong atau berbuat curang
19 Saya sering diganggu atau dipermainkan oleh
anak-anak atau remaja lainnya
20 Saya sering menawarkan diri untuk membantu
orang lain (orang tua, guru, anak-anak)
21 Sebelum melakukan sesuatu saya memikirkan
dahulu tentang akibatnya
22 Saya mengambil barang yang bukan milik saya
dari rumah, sekolah atau dari mana saja
23 Saya lebih mudah berteman dengan orang dewasa
daripada dengan orang-orang yang seumur saya
24 Banyak yang saya takuti, saya mudah menjadi
takut
25
kode
responden jenis kelamin usia klasifikasi bermain game online status mental emosional (SDQ)
166 lk 12 gamer abnormal
167 lk 13 gamer normal
168 lk 16 gamer normal
169 lk 15 gamer abnormal
170 lk 14 gamer abnormal
171 lk 15 gamer normal
172 lk 14 gamer abnormal
173 lk 11 gamer abnormal
174 lk 11 gamer abnormal
175 lk 12 gamer abnormal
176 lk 13 gamer abnormal
177 lk 12 gamer abnormal
178 lk 13 gamer abnormal
179 lk 14 gamer abnormal
180 lk 15 gamer abnormal
181 lk 15 gamer abnormal
182 lk 14 gamer abnormal
183 lk 16 gamer abnormal
184 lk 13 gamer abnormal
185 lk 12 gamer abnormal
186 lk 11 gamer normal
187 lk 14 gamer normal
188 lk 16 gamer normal
jenis kelamin
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid lk 94 56.3 56.3 56.3
pr 73 43.7 43.7 100.0
Total 167 100.0 100.0
usia
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 11 5 3.0 3.0 3.0
12 24 14.4 14.4 17.4
13 59 35.3 35.3 52.7
14 73 43.7 43.7 96.4
15 5 3.0 3.0 99.4
16 1 .6 .6 100.0
Total 167 100.0 100.0
status mental emosional (SDQ)
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid abnormal 85 50.9 50.9 50.9
borderline 46 27.5 27.5 78.4
normal 36 21.6 21.6 100.0
Total 167 100.0 100.0
klasifikasi bermain game online * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation
status mental emosional (SDQ)
Total
abnormal normal
klasifikasi bermain game
online
Asymp. Sig.
(2-sided)
Pearson Chi-Square 1.828a 3 .609
Likelihood Ratio 1.622 3 .654
Linear-by-Linear Association 1.264 1 .261
N of Valid Cases 167
a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum
expected count is .43.
klasifikasi bermain game online * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation
Count
status mental emosional (SDQ)
Total
abnormal normal
klasifikasi bermain game
Value df
Asymp. Sig.
(2-sided)
Pearson Chi-Square 1.828a 3 .609
Likelihood Ratio 1.622 3 .654
Linear-by-Linear Association 1.264 1 .261
N of Valid Cases 167
a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum
expected count is .43.
klasifikasi bermain game online * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation
status mental emosional (SDQ)
Total
abnormal normal
klasifikasi bermain game
online
hardcore Count 1 1
% within klasifikasi bermain
game online
50.0% 50.0% 100.0
casual Count 21 8 29
% within klasifikasi bermain
game online
72.4% 27.6% 100.0
normal Count 27 7 34
% within klasifikasi bermain
game online
79.4% 20.6% 100.0
nongamer Count 82 20 102
% within klasifikasi bermain
game online
80.4% 19.6% 100.0
Total Count 131 36 167
% within klasifikasi bermain
game online
78.4% 21.6% 100.0
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig.
Pearson Chi-Square 1.828a 3 .609
Likelihood Ratio 1.622 3 .654
Linear-by-Linear Association 1.264 1 .261
N of Valid Cases 167
a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum
expected count is .43.
jenis kelamin * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation
status mental emosional (SDQ)
Total
abnormal normal
jenis kelamin lk Count 71 23 94
Asymp. Sig.
(2-sided)
Exact Sig.
(2-sided)
Exact Sig.
(1-sided)
Pearson Chi-Square 1.078a 1 .299
Continuity Correctionb .720 1 .396
Likelihood Ratio 1.092 1 .296
Fisher's Exact Test .346 .199
Linear-by-Linear Association 1.071 1 .301
N of Valid Cases 167
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 15.74.
b. Computed only for a 2x2 table
status mental emosional (SDQ)
Total
abnormal normal
usiakel 11-13 Count 63 25 88
% within usiakel 71.6% 28.4% 100.0%
14-16 Count 68 11 79
% within usiakel 86.1% 13.9% 100.0%
Total Count 131 36 167
% within usiakel 78.4% 21.6% 100.0%
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig.
(2-sided)
Exact Sig.
(2-sided)
Exact Sig.
(1-sided)
Pearson Chi-Square 5.165a 1 .023
Continuity Correctionb 4.344 1 .037
Likelihood Ratio 5.296 1 .021
Fisher's Exact Test .025 .018
Linear-by-Linear Association 5.134 1 .023
N of Valid Cases 167
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 17.03.