• Tidak ada hasil yang ditemukan

ABSTRAK. Kata Kunci : Kreativitas Belajar, Hasil Belajar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "ABSTRAK. Kata Kunci : Kreativitas Belajar, Hasil Belajar"

Copied!
127
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)

i

Negeri 1 Lubuk Sikaping”. Skripsi Program Studi Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri, Bukittinggi, 2018.

Sekolah adalah lembaga peendidikan formal yang memberikan kesempatan kepada siswa mempelajari apa yang perlu diketahui agar dapat berfikir cerdas, berfikir cepat, terampil dan mempunyai keahlian. Di sekolah terjadi proses belajar untuk membentuk pribadi yang berkualitas. Belajar juga merupakan sarana manusia untuk memahami ilmu ataupun segala sesuatu yang berkaitan dengan proses penciptaan oleh Allah SWT. Melalui proses belajar, manusia dapat memahami dan meyakini keberadaan pengaturnya. Proses belajar dalam penggalian ilmu merupakan suatu kewajiban bahkan suatu kebutuhan manusia yang dijadikan dasar dalam berprilaku dan menyelesaikan suatu persoalan. Dalam mencapai hasil dari belajar maka ada faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar salah satunya kreativitas belajar. Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar kontribusi kreativitas belajar dengan hasil belajar yang dimaksud disini adalah kontribusi yang baik antara kreativitas belajar siswa dengan hasil belajar siswa.

Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan penelitian kuantitatif yang bersifat korelasi yang menghubugkan antara dua variabel, yaitu metode penelitian yang berguna untuk melihat ada tidaknya atau sejauh mana kontribusi antara dua variabel. Pengumpulan data-data yang diperoleh melalui penelitian lapangan (field research) yaitu mengumpulkan data dari objek yang diteliti.

Adapun untuk memperoleh data yang diperlukan maka penulis menggunakan teknik pengumpulan data yaitu angket atau kuesioner.

Dari perhitungan menggunakan rumus korelasi Product moment , secara operasional analisis data, ternyata angka korelasi antara variabel X dan variabel Y bertanda positif dengan memperhatikan besarnya rxyyang di peroleh yaitu sebesar 0.611. kemudian pada taraf signifikan 5% diperoleh nilai “r” tabel sebesar 0.266, dan pada taraf signifikan 1% diperoleh nilai sebesar 0.345. Ternyata rxy yang (besarnya = 0.611) adalah jauh lebih besar daripada “r” tabel (yang besarnya 0.266 dan 0.345). serta diperoleh koefesien determinasi sebesar 37.21%. Karena rxy lebih besar dar “r” tabel, dengan demikian hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak. Ini berarti terdapat korelasi positif yang sedang atau cukup antara kreativitas belajar siswa terhadap hasil belajar.

Kata Kunci : Kreativitas Belajar, Hasil Belajar

(4)

ii

Alhamdulillah rabbil ‘alamin Wassalamu ala asrafil ambia wal mursalim wa’ala alihi wasabihi ajma’in. Puji dan syukur kita ucapkan kita haturkan kehadirat Allah rabbul jalil jul jalalil wal ikram shalawat beserta salam kita kirimkan buat baginda Nabi kita Muhammad SAW.

Skripsi yang berjudul “Kontribusi Kreativitas Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak”, ini telah penulis selesaikan untuk memenuhi tugas akhir sebagai syarat untuk menjadi Sarjana (S1).

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan skripsi ini masih banyak kekurangannya, baik dari segi bentuk maupun isinya, karena terbatasnya pengetahuan dan pengalaman, maka untuk itu penulis mangharapkan kritik dan saran yang bersifat membantu demi kesempurnaan skripsi ini.

Selanjutnya tak lupa disampaikan ucapan terima kasih kepada semua yang memberikan motivasi dan dorongan serta membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, ucapan terima kasih dan do’a ini penulis persembahkan :

1. Dr. Ridha Ahida, M.Ag, selaku Rektor IAIN Bukittinggi yang telah memberikan fasilitas, sarana dan prasarana selama penulis mengikuti perkuliahan.

2. Dr. H. Nunu Brhanuddin, Lc, M.Ag, selaku Ketua Fakultas Tabiyah dan Ilmu keguruan IAN Bukittinggi yang telah memberikan fasilitas, sarana dan prasarana selama penulis mengikuti perkuliahan.

3. Riri Okra, M.Kom selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, arahan dan persetujuan penulisan skripsi ini.

(5)

iii

waktu untuk memberikan bantuan, dorongan, arahan, dan bimbingan dengan penuh perhatian dan kesabaran hingga selesainya skripsi ini.

6. Dosen di lingkungan IAIN Bukittinggi atas bantuan, masukan dan saran- sarannya.

7. Pegawai administrasi yang telah banyak membantu dalam pengurusan yang penulis perlukan.

8. Orang tua yang selalu memberikan nasehat dan dorongan kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

9. Kepala Sekolah SMK Negeri 1 Lubuk Sikaping dan guru bidang studi Pemodelan Perangkat Lunak yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

Semoga segala yang penulis kemukakan dalam skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi diri sendiri dan bagi pembaca yang berkepentingan. Amin.

Bukittinggi, 2018

FITRI

NIM: 2514.088

(6)

iv PENGESAHAN TIM PENGUJI

SURAT PERNYATAAN

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI... iv

DAFTAR TABEL... vii

DAFTAR LAMPIRAN... viii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah... 6

C. Batasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah... 7

E. Tujuan Penelitian ... 8

F. Manfaat Penelitian ... 8

G. Penjelasan Judul... 8

(7)

v

a. Pengertian kreativitas belajar siswa ... 12

b. Karakteristik Kreativitas ... 22

c. Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas belajar .... 24

d. Indikator Kreativitas Belajar ... 25

2. Hasil Belajar ... 25

a. Pengertian hasil belajar ... 25

b. Pengertian hasil belajar menurut para ahli ... 26

c. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar ... 27

3. Pemodelan perangkat lunak ... 32

1. Pengertian Perangkat Lunak ... 32

2. Sejarah perkembangan perangkat lunak... 33

3. Materi pemodelan perangkat lunak ... 36

B. Penelitian Relevan ... 40

C. Kerangka Berfikir... 42

D. Hipotesis Penelitian... 43

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian... 44

B. Lokasi Penelitian ... 45

C. Defenisi operasional ... 45

D. Populasi dan Sampel ... 46

(8)

vi

H. Uji Hipotesis... 55

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data ... 56

1. Data Tentang Kreativitas Belajar Siswa ... 56

2. Data Tentang Hasil Belajar ... 74

B. Uji Hipotesis... 75

1. Uji Normalitas... 75

2. Uji Korelasi ... 76

C. Pembahasan ... 77

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 81

B. Saran ... 81 DAFTAR KEPUSTAKAAN

(9)

vii

1. 1.1 :Rata-rata Nilai Ujian Tengah Semester ... 6

2. 3.1 :Populasi Penelitian... 47

3. 3.2 :Sampel Penelitian ... 48

4. 3.3 :Skor Jawaban ... 49

5. 3.4 :Table Product moment... 51

6. 4.1 :Indikator Kreativitas 1 ... 56

7. 4.2 :Indikator Kreativitas 2 ... 58

8. 4.3 :Indikator Kreativitas 3 ... 62

9. 4.4 :Indikator Kreativitas 4 ... 64

10. 4.5 :Indikator Kreativitas 5 ... 67

11. 4.6 :Indikator Kreativitas 6 ... 69

12. 4.7 :Indikator Kreativitas 7 ... 72

13. 4.8 :Indikator Kreativitas 8 ... 73

14. 4.9 :Hasil Belajar Siswa ... 74

15. 4.10 :Tabel Test of Normality Hasil belajar ... 75

16. 4.11 :Tabel Test of Normality Hasil Angket Kreativitas... 76

17. 4.12 :Tabel Descriptive Statistics ... 77

18. 4.13 :Tabel Correlations... 77

(10)

viii

1. Lampiran I Kisi-kisi Instrumen Angket ...83

2. Lampiran II Lembar validasi ...85

3. Lampiran III Lembar Validasi Butir Soal Angket ...88

4. Lampiran IV Dokumentasi...93

5. Lampiran V Tabel r Product Moment...96

6. Lampiran VI Hasil Belajar ...97

7. Lampiran VII Hasil Angket kreativitas...99

8. Lampiran VIII Korelasi Kreativitas Belajar terhadap Hasil Belajar ...107

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin canggih dan modern, teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan begitu pesat. Teknologi informasi dan komunikasi sudah menjadi suatu kebutuhan dalam berbagai bidang , untuk dapat menerapkan teknologi informasi dan komunikasi dalam berbagai bidang maka diperlukan banyak sumber daya salah satunya adalah peningkatan mutu pendidikan. Seperti dijelaskan dalam undang-undang Repuplik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat (1) yang menyebutkan bahwa:

“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya , masyarakat, bangsa dan negara”1

Sekolah adalah lembaga peendidikan formal yang memberikan kesempatan kepada siswa mempelajari apa yang perlu diketahui agar dapat berfikir cerdas, berfikir cepat, terampil dan mempunyai keahlian. Di sekolah terjadi proses belajar untuk membentuk pribadi yang berkualitas.

Belajar juga merupakan sarana manusia untuk memahami ilmu ataupun

1Anas Salahudin dan Irwanto Alkrienciehie, pendidikan karakter pendidikan berbasis agama dan budaya bangsa, (Bandung:Pustaka Setia,2013)hal...41

1

(12)

segala sesuatu yang berkaitan dengan proses penciptaan oleh Allah SWT.

Melalui proses belajar, manusia dapat memahami dan meyakini keberadaan pengaturnya. Proses belajar dalam penggalian ilmu merupakan suatu kewajiban bahkan suatu kebutuhan manusia yang dijadikan dasar dalam berprilaku dan menyelesaikan suatu persoalan. Hal ini sesuai dengan firman Allah dalam surat Al-Isra ayat 36 yang berbunyi:

Artinya :

“Dan janganlah kamu melakukan sesuatu tanpa dasar ilmu, sesungguhnya pendengaran, penglihatan dan hati, akan dimintai pertanggung jawabannya”2.

Dari ayat di atas dapat diambil kesimpulan bahwa sesuatu yang akan dilakukan hendaknya mempunyai dasar ilmu, agar yang di lakukan tersebut bisa di pertangguangjawabkan dan bermanfaat. Jadi sebelum melakukan sesuatu hendaknya difikirkan terlebih dahulu. Maka diharapkan agar bisa berfikir kreatif sehingga bisa membuat gagasan dan ide-ide yang baru agar yang lakukan bisa bermanfaat dan dapat digunakan dengan baik.

Kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Sesuatu yang baru disini bukan berarti harus sama sekali baru,tetapi

2Qs Al-Isra Ayat 36

(13)

dapat juga sebagai kombinasi dari unsur-unsur yang telah ada sebelumnya3. Kreativitas juga merupakan pengembangan dari kedua belahan otak, yaitu otak kanan dan belahan otak kiri4. Yang dimaksudkan dengan data, informasi, atau unsur-unsur yang ada, dalam arti sudah ada sebelumnya, atau sudah dikenal sebelumnya. Adalah sebuah pengalaman yang telah diperoleh seseorang selama hidupnya. Disini termasuk segala pengetahuan yang telah diperolahnya baik selama dibangku sekolah maupun diperolehnya dalam lingkungan keluarga dan masyarakat. Dengan demikian jelaslah bahwa semakin banyak pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki seseorang semakin banyak kemungkinan dia memanfaatkan dan menggunakan segala pengalaman dan pengetahuan tersebut untuk bersibuk diri secara kreatif. Biasanya orang mengartikan kreativitas sebagai daya cipta, sebagai kemampuan unuk menciptakan hal-hal yang baru sama sekali tetapi merupakan gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya.

Dalam belajar pemodelan perangkat lunak, siswa diharapkan bisa mengerjakan tugas-tugas yang diberikan sesuai dengan materi yang telah disampaikan selain itu siswa juga diharapkan dapat memberikan ide-ide baru dalam pembuatan tugas pemodelan perangkat lunak , karena tugas yang diberikan itu salah satu contohnya yaitu membuat rancangan aplikasi yang mempermudah pekerjaan manusia contohnya aplikasi toko online.

3Mohammad Ali dan Mohammad Asrori,Psikologi Remaja,.(Jakarta:PT Bumi Aksara,2014)., hal...41

4Anas Salahudin dan Irwanto Alkrienciehie,hal. op.cit., hal...304

(14)

Dan sebuah aplikasi yang akan dibuat itu harus ada ide baru yang akan diterapkan sehingga membuat aplikasi itu terlihat menarik dan bisa dipakai dengan baik dan banyak diminati. Oleh karena itu siswa diharapkan untuk berfikir kreatif agar bisa memberikan gagasan dan ide- ide baru dalam membuat tugas pemodelan perangkat lunak. Dan siswa juga diharapkan dapat menuangkan ide, gagasan, pemecahan ,cara kerja yang tidak biasa, atau menemukan cara kerja yang lebih cepat dan tepat agar tugas yang diberikan dalam pembelajaran pemodelan perangkat lunak sesuai dengan yang diharapakan dan sesuai dengan yang dibutuhkan pada saat sekarang. Jadi kreativitas siswa sangat diharapkan dalam proses belajar pemodelan perangkat lunak.

Penulis melakukan observasi pada tanggal 5 september 2017 di SMKN 1 Lubuk Sikaping pada semester 1 kelas XI Teknik Komputer Informatika. Penulis menemukan masalah yaitu siswa kurang mampu membuat gagasan dan ide-ide baru dalam belajar, terlihat ketika guru memberikan materi pembelajaran kepada siswa dan memberikan tugas, siswa hanya menerima yang diberikan oleh guru tanpa memikirikan yang lain sebagai contoh dari materi yg diberikan, dan ketika ditanya materinya sudah dipahami atau belum siswa hanya mengangguk tanpa bertanya kembali apa yang belum dipahami atau tidak menjelaskan kembali apa yang sudah dipahaminya.

Penulis juga melakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran Pemodelan perangkat Lunak Ibu Eka Setiawati, S.Kom pada tanggal 28

(15)

september yang hasilnya bahwa siswa kurang kreatif dan kurang mampu dalam menjawab tugas-tugas dengan jawaban yang bervariasi dalam pelajaran pemodelan perangkat lunak, karena setiap tugas yang diberikan siswa tidak bisa mengerjakan sesuai yang disuruh apalagi membuat hal baru atau ide baru untuk tugas yang diberikan. Dan juga penulis mewawancarai 13 orang siswa (Romi, Ikhsan, Arifan, Afra, Rino, Anggi, Hafiz, Rahavi, Kevin, Ela,Fika ,Selvi ,Dea) yang belajar mata pelajaran pemodelan perangkat lunak tersebut yang hasilnya bahwa mereka tidak selalu mengerjakan tugas yang diberikan, adapun di kerjakan tetapi siswa tidak bisa membuatnya melebihi materi yang diajarkan.

Berdasarkan observasi dan wawancara yang penulis lakukan penulis berfikir bahwa betapa sangat berkontribusi kreativitas terhadap hasil belajar siswa.

Berdasarkan data yang penulis dapatkan dari guru bidang studi Pemodelan Perangkat Lunak SMKN 1 LUBUK SIKAPING, terlihat bahwa hasil belajar Pemodelan Perangkat Lunak siswa masih rendah, nilai siswa masih banyak yang belum mencapai Standar ketuntasan yang ditetapkan. Sebagaimana terlihat pada tabel nilai ujian tengah semester ganjil Pemodelan Perangkat Lunak kelas XI TKI semester 1 siswa SMKN 1 LUBUK SIKAPING sebagai berikut:

(16)

Tabel 1.1 Rata-Rata Nilai Ujian Tengah Semester Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XITKI Semester Ganjil

Siswa SMKN 1 Lubuk Sikaping Tahun Pelajaran 2017 / 2018 Lokal Jumlah Siswa Rata-rata Persentase Ketuntasan

Tuntas (%) Tidak Tuntas (%)

XITKI1 28 78,8 50 50

XITKI2 27 69,8 45 55

Tabel 1.1 Menunjukkan bahwa hasil belajar Pemodelan Perangkat Lunak siswa masih tergolong rendah, sebab nilai yang dicapai masih banyak dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan oleh sekolah untuk mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak yakni 78,00. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi tinggi dan rendahnya hasil belajar siswa, termasuk di dalamnya faktor intern dan faktor ekstern.

Faktor-faktor tersebut sering kali menjadi penghambat dan pendukung keberhasilan siswa. Kreativitas merupakan faktor intern yang terdapat dalam diri siswa yang dapat mendukung dan dapat menghambat untuk menjadikan hasil belajar dikatakan baik.

Dalam penelitian ini diharapkan mampu mengungkapkan apakah benar kreativitas siswa berkontribusi terhadap hasil belajar Pemodelan Perangkat Lunak. Hal ini dimaksudkan guna meningkatkan mutu hasil belajar Pemodelan Perangkat Lunak di SMKN 1 LUBUK SIKAPING khususnya untuk kelas XI Teknik Komputer Informatika.

(17)

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Siswa kurang mampu memberikan gagasan atau ide-ide baru dalam belajar Pemodelan Perangkat Lunak.

2. Siswa kurang mampu memproduksi sejumlah jawaban-jawaban atau pertanyaan-pertanyaan yang bervariasi

3. Siswa kurang berpikiran mandiri dan kurang berimajinasi dalam belajar

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah di atas, maka dalam penelitian ini perlu adanya pembatasan masalah agar pengkajian masalah dalam penelitian ini dapat lebih terfokus dan terarah.

Oleh karena keterbatasan yang dimiliki penulis baik dalam hal kemampuan, dana, waktu, dan tenaga maka penelitian ini dibatasi pada”Kontribusi Kreativitas belajar siswa Terhadap Hasil Belajar Pemodelan Perangkat Lunak kelas XI TKI semester 1 Lubuk Sikaping”.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dapat dirumuskan permasalahan tersebut sebagai berikut:

Seberapa besar kontribusi kreativitas belajar siswa terhadap hasil belajar Pemodelan Perangkat Lunak kelas XI TKI SMKN 1 LUBUK SIKAPING?

(18)

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah Untuk mengetahui seberapa besar kontribusi kreativitas siswa terhadap hasil belajar Pemodelan Perangkat Lunak kelas XI TKI semester 1 SMKN 1 LUBUK SIKAPING.

F. Manfaat Penelitian

1. Sebagai sarana untuk mendapatkan gelar Sarjana (S1) pada Program studi pendidikan teknik informatika dan komputer (PTIK) di IAIN Bikittinggi.

2. Sebagai masukan pada pihak sekolah untuk meningkatkan kreativitas siswa dalam pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak 3. Sebagai tambahan bagi peneliti lain yang melakukan penelitian

tentang kreativitas belajar siswa.

G. Penjelasan Judul

Untuk menghindari adanya kesalahpahaman penafsiran judul, maka penulis memberikan defenisi dari beberapa istilah dalam penulisan judul ini.

1. Kreativitas

Kreativitas yaitu menghadirkan suatu gagasan baru bagi diri sendiri dan orang lain5.

5Carol Kinsey G. Creativity In Business.(Jakarta:cetakan pertama, Binarupa Aksara) hal.2

(19)

Beberapa defenisi kreativitas menurut para ahli sebagai berikut:

1. Barron mendefenisikan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru dari unsur-unsur yang telah ada.

2. Guilford menyatakan bahwa kreativitas mengacu pada kemampuan yang menandai ciri-ciri seorang kreatif.

3. Utami Munandar mendefenisikan kreativitas adalah kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas dalam berfikir serta kemampuan untuk mengolaborasikan suatu gagasan.

4. Rogers mendefenisikan kreativitas sebagai proses munculnya hasil-hasil baru ke dalam suatu tindakan 5. Drevdahl mendefenisikan kreativitas sebagai kemampuan

untuk memproduksi komposisi dan gagasan-gagasan baru yang dapat berwujud aktivitas imajinatif atau sintesis yang mungkin melibatkan pembentukan pola-pola baru dan kombinasi dari pengalaman masa lalu yang dihubungkan dengan yang sudah ada pada situasi sekarang6

6Mohammad Ali dan Mohammad. op.cit., hal...41-42

(20)

2. Siswa

Menurut kamus besar bahasa indonesia siswa adalah murid : pelajar7. Siswa adalah komponen masukan dalam sistem pendidikan, yang selanjutnya diproses dalam proses pendidikan, sehingga menjadi manusia yang berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. Sebagai suatu komponen pendidikan, siswa dapat ditinjau dari berbagai pendekatan, antara lain: pendekatan social, pendekatan psikologis, dan pendekatan edukatif/pedagogis.

Menurut pasal 1 ayat 4 UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang system pendidikan nasional:

Peserta didik adalah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan dirinya melalui proses pendidikan pada jalur jenjang dan jenis pendidikan tertentu.8

3. Hasil belajar

Defenisi hasil belajar menurut para ahli :

1. Dimyati dan Mudjiono hasil belajar adalah hasil yang dicapai dalam bentuk angka-angka atau skor setelah diberikan tes hasil belajar pada setiap akhir pembelajaran. Nilai yang diperoleh siswa menjadi acuan untuk melihat penguasaan siswa dalam menerima materi pelajaran.

7Antom m.Moeliono,”Kamus Besar Bahasa Indonesia”,(Jakarta: Balai Pustaks) hal...1077

8Anas Salahudin dan Irwanto Alkrienciehie. op.cit., hal...41

(21)

2. Djamarah dan Zain hasil belajar adalah apa yang diperoleh siswa setelah dilakukan aktifitas belajar.

3. Hamalik hasil belajar adalah sebagai terjadinya perubahan tingkah laku pada diri seseorang yang dapat di amati dan di ukur bentuk pengetahuan, sikap dan keterampilan. Perubahan tersebut dapat di artikan sebagai terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik sebelumnya yang tidak tahu menjadi tahu.

4. Mulyasa hasil belajar merupakan prestasi belajar siswa secara keseluruhan yang menjadi indikator kompetensi dan derajat perubahan prilaku yang bersangkutan. Kompetensi yang harus dikuasai siswa perlu dinyatakan sedemikian rupa agar dapat dinilai sebagai wujud hasil belajar siswa yang mengacu pada pengalaman langsung.

5. Winkel hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya.

6. Sudjana menyatakan hasil belajar adalah kemampuan- kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajar.

7. Suprijono hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan.

(22)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Teori

1. Kreativitas Belajar Siswa

a. Pengertian kreativitas belajar siswa 1) Kreativitas

Kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Sesuatu yang baru disini bukan berarti harus sama sekali baru,tetapi dapat juga sebagai kombinasi dari unsur-unsur yang telah ada sebelumnya1. Kreativitas juga merupakan pengembangan dari kedua belahan otak, yaitu otak kanan dan belahan otak kiri2. Yang dimaksudkan dengan data, informasi, atau unsur-unsur yang ada, dalam arti sudah ada sebelumnya, atau sudah dikenal sebelumnya. Adalah sebuah pengalaman yang telah diperoleh seseorang selama hidupnya. Disini termasuk segala pengetahuan yang telah diperolahnya baik selama dibangku sekolah maupun diperolehnya dalam lingkungan keluarga dan masyarakat. Dengan demikian jelaslah bahwa semakin banyak pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki seseorang semakin banyak kemungkinan dia memanfaatkan dan menggunakan segala

1Mohammad Ali dan Mohammad Asrori,Psikologi Remaja,.(Jakarta:PT Bumi Aksara,2014)., hal...41

2Anas Salahudin dan Irwanto Alkrienciehie, pendidikan karakter pendidikan berbasis agama dan budaya bangsa, (Bandung:Pustaka Setia,2013) hal...304

12

(23)

pengalaman dan pengetahuan tersebut untuk bersibuk diri secara kreatif. Biasanya orang mengartikan kreativitas sebagai daya cipta, sebagai kemampuan unuk menciptakan hal-hal yang baru sama sekali tetapi merupakan gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya.

Rhodes menganalisis lebih dari 40 definisi tentang kreativitas menyimpulkan bahwa pada umumnya kreativitas dirumuskan dalam istilah pribadi (person), proses (process), dorongan (press), dan produk (product)3. Rhodes menyebut keempat jenis definisi kreativitas ini sebagai Four P’s of Creativity. Berikut beberapa definisi tentang kreativitas menurut para pakar:

(1) Pribadi

Menurut Hulbeck “creativity is an imposing of one’s own whole personality on the environment in a unique and characteristic way”. Tindakan kreatif muncul dari keseluruhan kepribadian dalam interaksi dengan lingkungannya. Definisi tentang kreativitas yang juga menekankan aspek pribadi diberikan Sternberg dalam

“three facet model of creativity”, yaitu “kreativitas merupakan titik pertemuan yang khas antara tiga atribut

3Utami Munandar,Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat,(Jakarta:RinekaCipta, Cet.3 ,2009),hal...20

(24)

psikologis, yaitu intelegensi, gaya kognitif, dan kepribadian atau motivasi.

(2) Proses

Definisi tentang proses kreatif dari Torrance pada dasarnya menyerupai langkah-langkah dalam metode ilmiah, yaitu: “The process of (1) sensing difficulties, problem, gaps in information, missing elements, something asked;

(2) making guesses and formulating hypotheses about these deficiencies; (3 )evaluating and testing these guesses and hypotheses; (4) possibly revising and retesting them; and finally (5) communicating the results”

Definisi Torrance ini meliputi seluruh proses kreatif dan ilmiah mulai dari menemukan masalah sampai dengan menyampaikan hasil4. Wallas dalam Nana Syaodih mengemukakan ada 4 tahap perbuatan atau kegiatan kreatif, yaitu:

a. Tahap persiapan atau preparation, merupakan tahap awal berisi kegiatan pengenalan masalah, pengumpulan data informasi yang relevan, melihat hubungan antara hipotesis dengan kaidah-kaidah yang ada, tetapi belum sampai menemukan sesuatu, baru menjajagi kemungkinan-kemungkinan.

4ibid. ,hal...21

(25)

b. Tahap pematangan atau incubation, merupakan tahap menjelaskan, membatasi, membandingkan masalah.

Dengan proses inkubasi atau pematangan ini diharapkan ada pemisahan mana hal-hal yang benar- benar penting dan mana yang tidak, mana yang relevan dan mana yang tidak.

c. Tahap pemahaman atau illumination, merupakan tahap mencari dan menemukan kunci pemecahan, menghimpun informasi dari luar untuk dianalisis dan disintesiskan, kemudian merumuskan beberapa keputusan.

d. Tahap pengetesan atau verification, merupakan tahap mentes dan membuktikan hipotesis, apakah keputusan yang diambil itu tepat atau tidak.

(3) Produk

Definisi yang berfokus pada produk kreatif menekankan orisinalitas, seperti definisi dari Barron yang menyatakan bahwa “kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan atau menciptakan sesuatu yang baru.” Begitu pula menurut Haefele “kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru yang mempunyai makna sosial.” Definisi Haefele ini menekankan bahwa suatu produk kreatif tidak hanya harus baru tetapi juga diakui

(26)

dan bermakna. Amabile mendefinisikan kreativitas sebagai produksi suatu respons atau karya yang baru dan sesuai dengan tugas yang dihadapi.

(4) Pendorong

Definisi keempat menekankan kreativitas pada faktor press atau dorongan, baik dorongan internal (dari diri sendiri berupa keinginan dan hasrat untuk menciptakan dan bersibuk diri secara kreatif ) maupun dorongan eksternal dari lingkungan sosial dan psikologis. Definisi Simpson merujuk pada aspek dorongan internal, yaitu kemampuan kreatif yang dirumuskan sebagai “the initiative that one manifers by his power to break away from the usual sequence of thought”. Menurut Amabile kreativitas tidak hanya bergantung pada keterampilan dalam bidang dan berfikir kreatif, tetapi juga pada motivasi intrinsik (pendorong internal) untuk bersibuk diri dalam bekerja, dan pada lingkungan sosial yang kondusif (pendorong eksternal)5.

Kreativitas sebenarnya merupakan istilah umum untuk hal-hal yang berkaitan. Ada kretivitas artistik (artistic creativity) menulis buku, melukis atau mengubah musik yang memang dimiliki secara alamiiah. Ada kreativitas penemuan (creatvity of

5ibid.,hal...20-21

(27)

discovery), seperti Archimedes yang keluar dari kamar mandinya dan berteriak ‘Eureka’ atau lahirnya suatu konsep baru. Dan kreativitas humor(creativity of humor). Humor bersifat special karena memandang dunia ini dari sudut pandang yang berbeda, dan cara seperti itu penting dalam kreativitas6.

Karakteristik orang yang kreatif yaitu:

(1) Hendaknya kepekaannya terhadap berbagai permasalahan itu sangat besar. Dengan kesederhanaan yang dimiliki oleh orang yang kreatif itu dapat menjadikannya peka terhadap berbagai permasalahan, dan aktif dalam menyelesaikannya dengan menemukan gaya atau langkah-langkah yang baru.

(2) Hendaknya mampu memperluas jaringan pemikirannya dari yang biasa menjadi luar biasa, dan memiliki kemampuan yang besar dalam memberikan respon yang berbeda dalam menghadapi berbagai situasi, pemikiran, dan problematika.

(3) Peka terhadap keindahan. Keindahan ini terwujud dari berbagai keistimewaan yang agung dan faedah yang banyak.

Kepekaan terhadap keindahan itu merupakan cara penting untuk berfikir baik. Karena kepekaan ini mampu menggerakkan hati, dan memungkinkan untuk memunculkan

6Brian Clegg, Paul Birch. Instant Creativity cara instan meningkatkan kreativitas.

(London : Erlangga ,2006) hal...6

(28)

suatu kekuatan yang besar dari hati tersebut untuk berfikir baik dan berdaya cipta7.

Kreativitas sebagai suatu proses rasionalisasi maksudnya adalah bahwa kreativitas itu merupakan hasil dari pemikiran yang kreatif. Sebagian orang memiliki kemampuan yang sederhana untuk berfikir atau berkreasi. Sedangkan sebagian lainya memiliki kemampuan yang banyak untuk berkreativitas dan menciptakan hal-hal yang baru.

Seorang pribadi yang kreatif mampu untuk memberikan kita suatu pemikiran baru atas permasalahan-permasalahan yang kita hadapi, baik yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari atau berkaitan dengan kajian-kajian pratikum. Sedangkan bakat kreatif berarti proses rasionalisasi atau merupakan suatu produk akal.

Pemikiran yang kreatif itu merupakan perwujudan dari kemampuan akal yang dihasilkan melalui empat fase8:

a) Fase persiapan yakni menyiapkan suatu kehidupan yang kreatif untuk dapat menghasilkan suatu kreasi

b) Fase pengasuhan yaitu fase pertengahan antara kesiapan dan inspirasi untuk berfikir

7Syaikh Amal Abdus-Salam Al-khalili,Mengembangkan Kreativitas Anak, (Jakarta:Pustaka Al-kautsar cetakan pertama,2005) hal...53

8ibid., hal...30

(29)

c) Fase insipirasi fase ini diimplimentasikan dengan munculnya solusi yang kreatif dengan cara spontan d) Fase realisasi dalam fase ini diupayakan adanya

penjelasan mengenai kebenaran apa yang direalisasikan dari kreasi atau inovasinya dengan cara meletakkannya untuk diuji cobakan demi memperoleh keterangan mengenai kebenarannya.

2) Belajar

Belajar merupakan proses dari perkembangan hidup manusia. Dengan belajar, manusia melakukan perubahan- perubahan kualitatif individu sehingga tingkah lakunya berkembang. Semua aktivitas dan prestasi hidup tidak lain adalah hasil dari belajar. Kitapun hidup menurut hidup dan bekerja menurut apa yang telah kita pelajari. Belajar itu bukan sekedar pengalaman. Belajar itu adalah suatu proses, dan bukan suatu hasil. Karena itu, belajar berlangsung secara aktif dan integratif dengan menggunakan berbagai bentuk perbuatan untuk mencapai suatu tujuan9. Dan belajar merupakan suatu usaha sadar individu untuk mencapai tujuan peningkatan diri atau perubahan diri melalui latihan-latihan dan pengulangan- pengulangan dan perubahan yang terjadi bukan karena peristiwa kebetulan. Belajar merupakan suatu kegiatan

9Abu Ahmad danWidodo Supriyono. Psikologi Belajar. (Jakarta: Rineka, Cipta Cet- kedua, 2008)hal...127

(30)

disengaja yang bertujuan mencapai suatu hasil belajar, kepandaian atau kemahiran baru yang dapat digunakan dalam kehidupan Mulyati . Belajar melibatkan tiga proses yang berlangsung hampir bersamaan, yaitu memperoleh informasi baru, transformasi, dan menguji relevansi dan ketepatan pengetahuan. Informasi baru merupakan penghalusan informasi sebelumnya yang kemudian ditransformasikan.Pada tahap transformasi, seseorang memperlakukan pengetahuan agar cocok.

Menurut Dedi Supriadi, kemauan untuk belajar harus dikembangkan tanpa harus mutlak meniru atau sebaliknya.10 Dengan demikian dapat dikatakan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku melalui pendidikan atau lebih khusus melalui prosedur latihan, perubahan itu sendiri berangsur- angsur dimulai dari sesuatu yang tidak diketahui atau dikenalnya untuk kemudian dikuasai atau dimilikinya dan dipergunakan sampai pada suatu saat untuk dievaluasi oleh yang menjalani proses belajar itu.

3) Siswa

Menurut kamus besar bahasa indonesia siswa adalah murid : pelajar11. Siswa adalah komponen masukan dalam sistem pendidikan, yang selanjutnya diproses dalam proses pendidikan,

10Anas Salahudin dan Irwanto Alkrienciehie. op.cit., hal...296

11 Antom m.Moeliono,”Kamus Besar Bahasa Indonesia”,(Jakarta: Balai Pustaka) hal...1077

(31)

sehingga menjadi manusia yang berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. Sebagai suatu komponen pendidikan, siswa dapat ditinjau dari berbagai pendekatan, antara lain: pendekatan social, pendekatan psikologis, dan pendekatan edukatif/pedagogis.

Siswa digambarakan sebagai sosok yang membutuhkan bantuan orang lain untuk memperoleh ilmu pengetahuan. Selain memperoleh ilmu pengetahuan siswa juga mengalami perkembangan serta pertumbuhan dari kegiatan pendidikan tersebut.

Menurut pasal 1 ayat 4 UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang system pendidikan nasional:

Peserta didik adalah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan dirinya melalui proses pendidikan pada jalur jenjang dan jenis pendidikan tertentu.12

Berdasarkan uraian tentang kreativitas dan belajar siswa di atas, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa kreativitas belajar siswa yang dimaksud adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh anak didik (siswa) dalam proses pembelajaran atau mengembangkan segala potensi yang ada dalam dirinya baik dalam ranah kognitif, afektif, psikomotorik.

12Anas Salahudin dan Irwanto Alkrienciehie. op.cit., hal...41

(32)

Kreativitas belajar merupakan salah satu indikator keberhasilan siswa dalam belajar dan memegang peranan penting dalam pencapaian keberhasilan pembelajaran. Menurut Usman siswa yang memiliki kreativitas dalam pembelajaran akan diketahui dengan menunjukkan tingkat kreativitasnya dalam berbagai kegiatan. Mereka selalu ingin memecahkan persolan-persoalan, berani menanggung resiko yang sulit sekalipun, kadang-kadang destruktif di samping konstruktif, lebih senang bekerja sendiri dan percaya pada diri sendiri.

b. Karakteristik kreativitas

Berbagai karakteristik atau ciri kreativitas seperti dibawah ini:

Menurut Utami munandar ciri-ciri kreativitas adalah:

1. Senang mencari pengalaman baru 2. Memiliki inisiatif

3. Memiliki ketekunan yang tinggi

4. Memiliki keasyikan dalam mengerjakan tugas-tugas yang sulit 5. Cenderung kritis terhadap orang lain

6. Berani menyatakan pendapat dan keyakinannya 7. Selalu ingin tahu

8. Peka atau perasa 9. Enerjik dan ulet

10. Menyukai tugas-tugas yang majemuk 11. Percaya kepada diri sendiri

(33)

12. Mempunyai rasa humor 13. Memiliki rasa keindahan

14. Berwawasan masa depan dan penuh imajinasi13

Adapun Torrance mengemukakan karakteristik kreativitas sebagai berikut:

1. Memiliki rasa ingin tahu yang besar 2. Tekun dan tidak mudah bosan 3. Percaya diri dan mandiri

4. Merasa tertantang oleh kemajemukan atau kompleksitas 5. Berani mengambil resiko

6. Berfikir divergen14

Kreativitas sebagaimana yang didefenisikan Williams memiliki beberapa aspek mendasar yang menyusunnya, yaitu:

a. Ketangkasan yaitu kemampuan untuk menghasilkan pemikiran atau pertanyaan dalam jumlah yang banyak

b. Fleksibilitas yaitu kemampuan untuk menghasilkan banyak macam pemikiran dan mudah berpindah dari jenis pemikiran tertentu kepada jenis pemikiran lainnya

c. Orisinalitas yaitu kemampuan untuk berfikir dengan cara yang baru atau dengan ungkapan yang unik dan kemampuan untuk menghasilkan pemikiran-pemikiran jenius yang lebih banyak

13Mohammad Ali dan Mohammad Asrori. op.cit., hal...52

14ibid., hal...53

(34)

daripada pemikiran yang telah menyebar atau telah jelas diketahui

d. Elaborasi yaitu kemampuan untuk menambah hal-hal yang detil dan baru atas pemikiran-pemikiran atau suatu hasil produk tertentu15

c. Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas belajar

Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas yaitu diungkapkan oleh beberapa ahli diantaranya menurut Utami Munandar:

1. Usia

2. Tingkat pendidikan orang tua 3. Tersedianya fasilitas

4. Penggunaan waktu luang16

Clark mengemukakan faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas :

1. Situasi yang menghadirkan ketidaklengkapan serta keterbukaan 2. Situasi yang memungkinkan dan mendorong timbulnya banyak

pertanyaan

3. Situasi yang dapat mendorong dalam rangka menghasilkan sesuatu 4. Situasi yang mendorong tanggung jawab dan kemandirian

5. Situasi yang menekankan inisiatif diri utuk menggali, mengamati, bertanya, merasa, mengklasifikasikan, mencatat,menerjemahkan, memperkirakan, menguji hasil perkiraan dan mengomunikasikan.

15Syaikh Amal Abdus-Salam Al-khalili. op.cit., hal...29

16Mohammad Ali dan Mohammad Asrori. op.cit., hal...53

(35)

6. Perhatian dari orang tua terhadap minat anaknya ,stimulasi dari lingkungan sekolah dan motivasi17

d. Indikator Kreativitas belajar

Selanjutnya untuk melengkapi uraian mengenai faktor yang mempengaruhi kreativitas belajar siswa, perlu dikemukakan adanya beberapa indikator kreativitas sebagai berikut:

1. Memiliki rasa ingin tahu yang besar 2. Mandiri

3. Mempunyai kemauan keras untuk menyelesaikan tugas 4. Mampu menyatakan sebuah pendapat

5. Menciptakan situasi belajar yang dapat menumbuhkan daya fikir 6. Memiliki daya imajinatif yang kuat

7. Mampu menerapkan suatu prinsip atau teori 8. Memiliki dan menghargai sebuah keindahan 1. Hasil Beajar

a. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan pencapaian tujuan belajar dan produk dari proses belajar. Menurut Anni hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Seseorang dapat dikatakan telah belajar sesuatu apabila dalam dirinya telah terjadi suatu perubahan. Akan tetapi tidak semua perubahan yang terjadi pada diri seseorang terjadi karena proses

17ibid., hal...54

(36)

belajar. Perubahan yang terjadi dalam kehidupan seseorang tanpa melalui proses belajar, contohnya: perubahan akibat kematangan, perubahan kondisi fisik, mental dan perubahan yang tidak bertahan lama18.

b. Pengertian Hasil Belajar Menurut Para Ahli

Sebagai landasan penguraian megenai apa yang dimaksud dengan belajar, para ahli akan mengemukakan beberapa defenisi sebagai berikut:

i. Hilgard dan Bower, mengemukakan belajar adalah berhubungan dengan perubahan tingkah laku seseorang terhadap suatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang- ulang

ii. Gagne, menyatakan bahwa belajar terjadi apabila suatu stimulus bersama dengan isi ingatan mempengaruhi siswa sedemikian rupa sehingga perbuatannya berubah dari waktu sebelum ia mengalami situasi itu ke waktu sesudah ia mengalami situasi tadi.

iii. Morgan mengemukakan belajar adalah setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman

iv. Witherington mengemukakan belajar adalah suatu perubahan di dalam kepribadian yang menyatakan diri sebagai suatu pola dari

18Noor Lailatul Fajriyyah, Pengaruh Disiplin Belajar Dan Kreativitas Belajar Terhadap Hasil Belajar(2009)

(37)

pada reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan,kepandaian atau suatu pengertian.19

c. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar.

Menurut Slameto dan Suryabrata secara garis besarnya faktor- faktor yang dapat mempengaruhi hasil (prestasi) belajar dapat dikelompokkan atas20:

a. Faktor Internal Faktor yang menyangkut seluruh pribadi termasuk kondisi fisik maupun mental atau psikis. Faktor internal ini sering disebut faktor instrinsik yang meliputi kondisi fisiologi dan kondisi psikologis yang mencakup minat, kecerdasan, bakat, motivasi, dan lain-lain.

b. Faktor Eksternal

Faktor yang bersumber dari luar diri individu yang bersangkutan. Faktor ini sering disebut dengan faktor ekstrinsik yang meliputi segala sesuatu yang berasal dari luar diri individu yang dapat mempengaruhi prestasi belajarnya baik itu di lingkungan sosial maupun lingkungan lain21

c. Faktor kelelahan.

a. Kelelahan Jasmani.

19M.Ngalim Purwanto,Psikologi Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya,cet.ke- 23,2007), hal...84

20St. Hasmiah Mustamin, Sri Sulasteri, Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan Uin Alauddin Makassar,(Makasar: Vol. 1 No. 1,2013) hal...154-156

21ibid., hal...154-156

(38)

Kelelahan jasmani terlihat dengan lemah lunglainya tubuh dan timbulnya kecenderungan untuk membaringkan tubuh. Kelelahan jasmani terjadi karena terjadi kekacauan sisa pembakaran dalam tubuh, sehingga darah tidak atau kurang lancer pada bagian-bagian tertentu.

b. Kelelahan Rohani.

Kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan, sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu. Hilang kelelahan itu sangat terasa pada bagian kepala dengan pusing-pusing sehingga sulit untuk berkonsentrasi, seolah-olah otak kehabisan daya untuk belajar.

Kelelahan jasmani dan rohani dapat dihilangkan dengan cara- cara:

1. Tidur 2. Istirahat.

3. Menggunakan variasi dalam belajar mengajar

4. Menggunakan obat-obatan yang bersifat melancarkan peredaran darah, misalnya obat gosok.

5. Rekreasi dan ibadah yang teratur.

6. Olahraga yang teratur.

7. Mengimbangi makan dengan makanan yang memenuhi syarat-syarat kesehatan.

(39)

8. Jika kelelahan sangat serius, cepat-cepat menghubungi seorang ahli.22

Menurut Syah faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa dapat dibedakan menjadi tiga macam, yakni23:

1) Faktor internal (faktor dari dalam siswa), yakni kondisi jasmani dan rohani siswa.

2) Faktor eksternal (faktor dari luar siswa), yakni kondisi lingkungan di sekitar siswa.

3) Faktor pendekatan belajar (approach to learning), yakni jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi-materi pelajaran.

Dalyono mengemukakan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah sebagai berikut24:

a. Faktor internal (yang berasal dari dalam diri) 1) Kesehatan

2) Intelegensi dan bakat 3) Minat dan motivasi 4) Cara belajar

22Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, cet. Ke-4,2003) hal...58-59

23Ahmad Syarifuddin, Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Belajar Dan Faktor Faktor Yang Mempengaruhinya,(Palembang: Vol. XVI, No. 01,2011),hal...124

24ibid., hal...124-125

(40)

b. Faktor eksternal (yang bersal dari luar diri) 1) Keluarga

2) Sekolah 3) Masyarakat

4) Lingkungan sekitar.

Menurut Djaali, ada banyak faktor yang mempengaruhi belajar antara lain25:

a) Motivasi b) Sikap c) Minat

d) Kebiasaan belajar e) Konsep diri.

Ngalim Purwanto dalam bukunya Psikologi Pendidikan mengatakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi belajar, dibedakan menjadi dua golongan:

1) Faktor yang ada pada diri organisme itu sendiri atau yang kita sebut dengan faktor individual. Yang termasuk faktor individual antara lain faktor kematangan/pertumbuhan, kecerdasan, latihan, motivasi dan faktor pribadi.

2) Faktor yang ada diluar individu atau yang kita sebut faktor sosial. Yang termasuk faktor sosial antara lain: faktor

25Ahmad Syarifuddin. op.cit., hal...125

(41)

keluarga (rumah tangga), guru dan cara mengajarnya, alat alat yang dipergunakan dalam belajar mengajar, lingkungan dan kesempatan yang tersedia dan motivasi sosial.26

Tingkat kecerdasan atau intelegensi (IQ) siswa tak dapat diragukan. Intelegensi sangat menentukan tingkat keberhasilan belajar siswa. Ini bermakna, semakin tinggi kemampuan intelegensi seseorang siswa, maka semakin besar peluangnya untuk meraih sukses. Sebaliknya, semakin rendah kemampuan intelegensi seorang siswa, maka semakin kecil peluangnya untuk memperoleh sukses.27

Disamping faktor-faktor internal dan eksternal siswa, faktor pendekatan belajar juga berpengaruh terhadap keberhasilan proses pembelajarn siswa. Pendekatan belajar dapat dibagi menjadi 3 macam tingkatan, yaitu: pendekatan tinggi (speculative dan achaleving), pendekatan menengah (analytical dan deep), pendekatan rendah (reproductive dan survive). Seorang siswa yang terbiasa menerapkan pendekatan belajar speculative, mungkin sekali berpeluang untuk meraih hasil belajar yang bermutu daripada siswa yang menggunakan pendekatan reproductive.28

26ibid., hal...125

27Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung: Remaja Rosda Karya, cet.ke-3, 1997) hal...132-133

28ibid., hal...138-141

(42)

2. Pemodelan Perangkat Lunak a. Pengertian perangkat lunak

Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi.

Pendefenisian istilah rekayasa perangkat lunak telah dilakukan oleh banyak pihak ,antara lain:

Menurut Ian Sommervile rekayasa perangkat lunak berkaitan dengan teori, metode dan kakas dalam mengembangkan perangkat lunak komputer.

Menurut Fritz Bauer rekayasa perangkat lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa yang tangguh atau teruji dalam upaya memperoleh perangkat lunak secara ekonomis, handal dan bekerja efesien di mesin nyata.

Menurut Mynatt rekayasa perangkat lunak secara sederhana dinyatakan sebagai pendekatan sistematis untuk mencipta dan memiliki perangkat lunak.

Rekayasa perangkat lunak adalah pendekatan sistematis untuk pengembangan, operasi, perawatan dan pemberhentian pemakaian perangkat lunak.

(43)

Rekayasa perangkat lunak adalah

1) Pendekatan sistematik, berdisiplin dan dapat dikuantifikasi untuk mengembangkan, mengoperasikan dan merawat perangkat lunak, yaitu penerapan rekayasa terhadap perangkat lunak

2) Studi untuk pendekatan sistematik29. b. Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak

1) Tahun 1950 - 1965 ( The Early Years )

a. Batch Orientation : Berhubungan dengan hardware.

b. Limited Distribution

c. Belum ada komputer PC (baru ada main frame) sehingga tidak semua orang dapat memakainya dan software terbatas untuk kepentingan tertentu.

d. Custom Software : Software seragam yaitu EDP (Electronic data Processing) dan word processing

2) Tahun 1965 - 1970 (The Second Era )

a. Multiuser : satu komputer untuk banyak user b. Real Time : yaitu job now, print now.

c. Database : masih dalam bentuk magnetic

d. Product Software : Sudah munculnya pabrik software (ex.ISICALS, IBM )

3) Tahun 1976 - 1986 ( The Third Era )

29Bambang Hariyanto, Dasar Informatika & Ilmu Komputer disertai aksi-aksiPraktis ,(Yogyakarta:cetakan pertama, Graha Ilmu,2008), hal...119-120

(44)

a. Distributed system : Sistem operasi yang diperuntukkan jaringan komputer terdistribusi dimana pengalokasian kerja secara otomatis dilaksanakan sistem operasi (awal mula lahirnya LAN)

b. Embedded Intelligent : Penamaan Software di dalam prompt c. Low cost Hardware

d. Custommer Impact : Pengkritikan Software.

4) Tahun 1987 – 200

a. Powerfull desktop system : Dikenal istilah 386 (karena lahir tahun 1986) mempunyai kapasitas dari 16 bit - 32 bit, Mulai dikenal windows, contoh AT, PS/2

b. Object Oriented Technologi c. Expert System

d. Artificial Neural Network : syaraf buatan (robotic) e. Parallel Computing

Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan ditahapan awal. Di dalam suatu rekayasa dalam perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan. Namun hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak.

Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan dibagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan

(45)

mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.

IEEE telah mengembangkan defenisi yang lebih komprehensif yaitu sebagai berikut:

Rekayasa perangkat lunak :

1. Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin dan sistematis kepada pengembangan, operasi dan pemeliharaan perangkat lunak: yaitu aplikasi dan rekayasa perangkat lunak 2. Studi tentang pendekatan-pendekatan kuantiifiabel30

Pemodelan perangkat lunak adalah bagian dari rekayasa perangkat lunak(RPL). Istilah Rekayasa perangkat lunak secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (Software) dan program komputer.

c. Materi pemodelan perangkat lunak

a) Konsep Pemodelan Perangkat Lunak (PL) 1. Konsep rekayasa Perangkat lunak31

30Roger S.Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak,(Yogyakarta:Andi,2002) hal...28

31ibid., hal...35

(46)

Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan

2. Komponen dan karakteristik Perangkat Lunak

Komponen Perangkat Lunak : Terdiri dari berbagai macam hal seperti perencanaan dalam membuat aplikasi.

Karekteristik Perangkat Lunak : Dalam perangkat lunak kita harus disiplin dalam melakukan tahap-tahap

membahas aspek produksi.

3. Prinsip Analisis dan Desain

Prinsip analisis : Untuk mencari kebutuhan pengguna dan organisasi serta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem informasi yang baru).

Desain : Bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponen-komponen sistem informasi (manusia, hardware, software, network dan data) dan produk-produk informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis.

4. Ragam pemodelan perangkat lunak The Waterfall Model, Prototyping, dan Unified Processs (UP).

(47)

b) Model proses pengembangan perangkat lunak 1. Tahapan proses pengembangan perangkat lunak32

Dalam pengembangan Perangkat Lunak pertama kita harus menentuakn kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

2. Ragam model pengembangan perangkat lunak

Ragam model proses pengembangan perang lunak yaitu:

a) Model Air terjun

Model Air terjun adalah model klasik yang mengusung pengembangan perangkat lunak yang sistematis, berurutan/sekuensial dimulai pada tingkat dan kemajuan system pada seluruh persyaratan dalam analisis, perancangan (desain), pengkodean, pengujian (testing), hingga ke tahap pemeliharaan dalam membangun software (perangkat lunak).

b) Model Prototipe

Model Prototipe menyajikan gambaran yang lengkap dari sistem, terdiri atas model kertas, model kerja dan program. Pihak pengembang akan melakukan identifikasi kebutuhan pemakai, menganalisa sistem

32ibid., hal...36

(48)

dan melakukan studi kelayakan serta studi terhadap kebutuhan pemakai, meliputi model interface, teknik prosedural dan teknologi yang akan dimanfaatkan.

c) Model RAD

Model RAD adalah proses pembangunan Perangkat Lunak yang menekankan pada siklus pengembangan yang pendek dan singkat. Model ini mengawinkan model waterfall dan model component based construction.

d) Model Spiral33

Model Spiral mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model prototyping dengan pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan sistematikanya.

c) Rekayasa kebutuhan Perangkat Lunak

Tipe kebutuhan dan penggunanya. Ini biasanya harus sesuai dengan permintaan pelanggan, seperti kebutuhan kantor, atau untuk mesin kasir di minimarket.

Ukuran kebutuhan. Diukur dari kebutuhan si pemakai atau permintaan pelanggan.

Tahapan rekayasa kebutuhan yaitu menentukan jenis keperluan, menentukan aplikasi

33Aunur Rofiq Mulyanto,dkk. Rekayasa Perangkat Lunak,(Jakarta: Direktorat pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan,(2008),hal 17-19

(49)

Teknik-teknik analisa kebutuhan. Pertama menentukan jenis kebutuhan, menentukan jenis aplikasi. Perancangan kebutuhan merancang sebuah aplikasi apabila semua aspek- aspek perangkat lunak terpenuhi

d) Diagram Alur Data (DFD) 1. Fungsi dan komponen DFD

Fungsi : Menyajikan gambaran apa yang manusia , proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi.

Komponen : Komponen DFD terdiri dari Data flow dan lain sebagainya.

2. Tingkatan level DFD

a) Diagram konteks : Diagram ini adalah diagram level tertinggi dari DFD yang menggambarkan hubungan system dengan lingkungannya.

b) Diagram level Zero : Diagram ini adalah dekomposisi dari diagram konteks. Merupakan diagram yang menggambarkan proses-proses utama system dan alur datanya.

c) Diagram level satu : Diagram ini merupakan dekomposisi dari diagram level zero.

d) DFD level dua,tiga, … : Diagram ini merupakan dekomposisi dari level sebelumnya.

(50)

e) Entity Relationship Diagram : Model Entity Relationship adalah suatu penyajian data dengan menggunakan Entity dan Relationship

e) Diagram hubungan antar intentitas

Model data logik (Conseptual Data Model). Conseptual Data Model (CDM) merupakan representasi platform- independen dari sistem, memberikan pandangan abstrak struktur basis data. Model data fisik (physical data model (PDM).

Physical Data Model (PDM) merupakan representasi dari database nyata dan obyek terkait yang berjalan pada server melalui informasi lengkap mengenai struktur data fisik, seperti tabel, kolom, referensi, trigger, prosedur, view dan indeks. Transformasi model data fisik ke bahasa SQL.

Transformasi model model data fisik ke SQL harus mentukan sistem pengodean.

B. Penelitian Relevan

a. Penulis Elisa Rismaniar Simanjuntak, skripsi yang berjudul Pengaruh Kreativitas Belajar Dan Pemanfaatan Media Pembelajaran Menggunakan Macromedia Flash 8 Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Di Smp Negeri 22 Bandar Lampung.

Dari hasil penelitian dan pengujian hipotesis yang telah dilakukan mengenai pengaruh kreativitas belajar dan pemanfaatan media pembelajaran menggunakan macromedia flash 8 di SMP Negeri 22

(51)

Bandar Lampung dapat diambil kesimpulan yaitu: Ada pengaruh pengaruh positif dan signifikan kreativitas belajar dan pemanfaatan media pembelajaran menggunakan macromedia flash 8 terhadap hasil belajar ekonomi di SMP Negeri 22 Bandar Lampung. Dengan kata lain, hasil belajar siswa akan meningkat jika pihak sekolah dapat meningkatkan kreativitas belajar dan pemanfaatan media pembelajaran menggunakan macromedia flash 8.

b. Penulis Noor Lailatul Fajriyyah skripsi yang berjudul Pengaruh Disiplin Belajar Dan Kreativitas Belajar Terhadap Hasil Belajar Akuntansi Siswa Kelas Xi Ips Sma Negeri 2 Demak

Hasil deskripsi persentase 129 responden yang berkaitan dengan kreativitas belajar dengan jumlah pertanyaan 12 butir, berdasarkan hasil dari penyebaran angket dan pengolahan data didapat data bahwa rata-rata kreativitas belajar siswa kelas XI IPS SMA Negeri 2 Demak tahun ajaran 2008/2009 termasuk dalam kategori tinggi, hal ini terbukti dari hasil analisis diskripsi dengan skor tertinggi 45, skor terendah 22, dan rata-rata 34,95, maka analisis deskripsi berada pada interval 31< skor ≤ 39 (lihat pada lampiran 11). Kreativitas siswa tersebut dapat dilihat dari sikap siswa yang bersikap terbuka, berani mencoba, menyukai tantangan, mengolah masukan, imajinatif dan menyukai variasi.

(52)

c. Penulis Wilda Salwah Shindy Ekawati skripsi yang berjudul Pengaruh Kreativitas Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa

Berdasarkan perhitungan dengan program SPSS untuk uji hipotesis pada hipotesis yaitu bagaimana pengaruh kreativitas dan minat belajar secara bersama-sama terhadap hasil belajar matematika didapatkan nilai pada tabel anova kolom F, nilai Fhitung yaitu 0,453 dengan probabilitas 0,000. Dimana 0,000 < 0,05 sihingga H0 ditolak. Artinya terdapat pengaruh yang signifikan secara bersama-sama antara kreativitas dan minat belajar terhadap hasil belajar matematika.

C. Kerangka Berfikir

Kreativitas merupakan kemampuan siswa untuk mengolah kembali pelajarn yang diperoleh shingga dapat memberikan gagasan-gagasan baru dan menerapkannya dalam pemecahan masalah dengan menuntut kelancaran dalam berfikir, keluwesan dalam bersikap, keaslian dalam berpendapat dan mampu memperkaya dan mengembangkan suatu gagasan. Siswa yang memiliki kreativitas belajar tinggi memperoleh nilai yang baik. Dan sebaliknya siswa yang mempunyai kreativitas kurang cendrung mendapat nilai rendah.

Kerangka pemikiran akan dapat memberikan gambaran hubungan antara variabel yang akan diteliti yaitu kontribusi kreativitas belajar terhadap hasil belajar.

(53)

Gambar 2.1

Bagan Kontribusi Kreativitas Belajar Terhadap Hasil Belajar

D. Hipotesis Penelitian

Hipotesis sebagai tindak lanjut dari anggapan dasar merupakan langkah penyelesaian masalah yang tahap kebenarannya secara teoritis.

Berdasarkan teori-teori dan kerangka berfikir yang telah diuraikan maka penulis merumuskan hipotesis sebagai berikut:

a. Adanya kontribusi yang signifikan antara kreativitas belajar siswa terhadap hasil belajar siswa SMK N 1 Lubuk Sikaping Kreativitas

Siswa

Memiliki rasa ingin tahu yang besar

Mandiri

Mempunyai kemauan keras untuk menyelesaikan tugas

Mampu menyatakan sebuah pendapat

Menciptakan situasi belajar yang dapat menumbuhkan daya fikir

Memiliki daya imajinatif yang kuat

Mampu menerapkan suatu prinsip atau teori

Memiliki dan menghargai sebuah keindahan

Hasil Belajar

(54)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini penulis lakukan dalam rangka mengumpulkan data atau bahan yang dijadikan acuan. Dalam penulisan skripsi ini bahan atau data yang dikumpulkan melalui penilitian lapangan (field research) dengan pendekatan kuantitatif yang bersifat korelasi yang menghubungkan antara dua variabel.

Penulis mengumpulkan data langsung dari lapangan atau lokasi penelitian dengan menggunakan rumus product moment, yaitu metode penelitian yang berguna untuk melihat ada tidaknya atau sejauh mana kontribusi antara dua variabel didasarkan pada koefesien korelasi.

Pemilihan penelitian kuantitatif didasarkan pada yaitu bahwa penelitian ini bermaksud menguji teori dalam hal ini hipotesa. Yaitu apakah kreativitas siswa berkontribusi terhadap hasil belajar siswa, dengan kreativitas siswa sebagai yang mempengaruhi (independen) dan hasil belajar siswa sebagai faktor yang di pengaruhi(dependen).

Pembuktian atas hipotesis ini akan memberikan gambaran hubungan kausalitas berupa pola hubungan dan juga arah hubungan antar dua variabel.

44

(55)

Dalam penelitian ini penulis akan mencari data tentang kontribusi kreativitas siswa yang dalam hal ini penulis batasi pada kontribisinya terhadap hasil belajar siswa kelas XI RPL Teknik Komputer dan Informatika di SMKN 1 Lubuk Sikaping.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian telah selesai dilaksanakan di SMKN 1 Lubuk Sikaping pada bulan Juni 2018 di kelas XI Teknik Komputer dan Informatika di SMKN 1 Lubuk Sikaping. Adapun alasan penulis mengambil lokasi ini karena penulis menemukan gejala dan fenomena yang menjadi permasalahan perlu untuk diteliti dan perlu penyelesaian secara ilmiah.

C. Defenisi Operasional

Defenisi operasional adalah batasan dan ukuran-ukuran variabel dalam penelitian ini.

a) Indikator kreativitas belajar siswa 1. Memiliki rasa ingin tahu yang besar1 2. Mandiri

3. Mempunyai kemauan keras untuk menyelesaikan tugas 4. Mampu menyatakan sebuah pendapat

5. Menciptakan situasi belajar yang dapat menumbuhkan daya fikir

1Wisnawati ,Skiripsi Sarjana Pendidikan, pengaruh orang tua terhadap kreativitas belajar siswa di Madrasah Aliyah Negeri (MAN) koto Baru Padang Panjang

(56)

6. Memiliki daya imajinatif yang kuat

7. Mampu menerapkan suatu prinsip atau teori 8. Memiliki dan menghargai sebuah keindahan D. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi berasal dari bahasa inggris yaitu population yang berarti jumlah penduduk. Dalam metode penelitian, kata populasi amat populer dipakai untuk menyebutkan serumpun/sekelompok objek yang menjadi sasaran penelitian. Dalam kerangka penelitian (terutama sekali penelitan kuantitatif), populasi merupakan salah satu hal yang esensial dan perlu mendapat perhatian dengan saksama apabila peneliti ingin menyimpulkan suatu hasil yang dapat dipercaya dan tepat guna untuk daerah (area) atau objek penelitiannya2. Populasi penelitian merupakan keseluruhan (universum) dari objek penelitian yang berupa manusia,hewan, tumbuh-tumbuhan, udara, gejala, nilai, peristiwa, sikap hidup dan sebagainya. Sehingga objek-objek ini dapat menjadi sumber data penelitian3. Populasi adalah keseluruhan gejala/satuan yang ingin diteliti. Jadi populasi adalah keseluruhan objek yang akan diteliti4. Dalam penelitian ini yang menjadi populasi penulis adalah siswa

2A.Muri Yusuf,M.Pd, Metode Penelitian Kuantitatif,kualitatif&Penelitian Gabungan,(Jakarta:Prenadamedia Group 2014),hal 145

3Syofian Siregar, M.M, Metode Penelitian Kuantitatif Dilengkapi Perbandingan Perhitungan Manual & SPSS,(Jakarta: Prenadamedia Cet, Ke-1,Group ,2013), hal 30

4Bambang Prasetyo,Metode Penelitian Kuantitatif,(Jakarta:PT.Rajagrafindo Persada Cet.ke-8,2013),hal 119

(57)

jurusan Teknik Komputer dan Informatika di SMKN 1 Lubuk Sikaping Tahun Ajaran 2018/2019

Berikut tabel jumlah siswa kelas XI Teknik Komputer SMKN 1 Lubuk Sikaping

Tabel 3.1 Populasi penelitian

No Kelas Jumlah

1 XI RPL 1 28

2 XI RPL 2 27

Jumlah 55

2. Sampel

Sampel merupakan bagian dari populasi yang ingin diteliti.

Oleh karena itu, sampel harus dilihat sebagai suatu pendugaan terhadap populasi dan bukan populasi itu sendiri. Sampel adalah suatu prosedur pengambilan data dimana hanya sebagian populasi saja yang diambil dan dipergunakan untuk menentukan sifat serta ciri yang dikehendaki dari suatu populasi5. Sampel adalah bagian populasi yang hendak diteliti dan mewakili karakteristik populasi.

Apabila populasi penelitan berjumlah kurang dari 100 maka sampel yang diambil adalah seluruhnya, namun apabila populasi penelitian berjumlah lebih 100 maka sampel dapat diambil antara 10-15% atau 15-20% atau lebih. Dalam penelitian ini karena

5Syofian Siregar. op.cit., hal...30

(58)

populasi kurang dari 100 orang maka semuanya diambil sebagai sampel.

Tabel 3.2 Sampel

No Kelas Jumlah

1 XI RPL 1 28

2 XI RPL 2 27

Jumlah 55

E. Instrumen penelitian 1. Angket (Kuesioner)

Angket adalah teknik pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner (daftar pertanyaan/isian) untuk diisi langsung oleh responden seperti yang dilakukan dalam penelitian untuk menghimpun pendapat umum. Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan analis mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada.

Angket ini diisi dengan memberikan tanda Checklist (͐√ ) pada pilihan yang tersedia untuk memperoleh data. Angket yang digunakan adalah jenis angket tertutup yaitu, suatu angket yang pernyataan-pernyataan dan alternatif jawabannya telah ditentukan sehingga responden tinggal memilih jawaban yang diinginkan.

Gambar

Tabel 1.1 Rata-Rata Nilai Ujian Tengah Semester Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XITKI Semester Ganjil
Tabel 3.1 Populasi penelitian
Tabel 3.3 Skor jawaban Alternatif Jawaban Skor
Table 3.4 Product Moment Banyaknya “r”
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dosis pupuk kandang sapi terhadap pertumbuhan dan hasil beberapa varietas kacang tanah di lahan kering Desa

Hal tersebut dikarenakan banyaknya karyawan merasa bahwa manajemen talenta yang telah diterapkan sudah dapat dikatakan sesuai dan membawa pengaruh terhadap cara kerja

Beban yang menjadi gangguan pada sistem pengaturan level air steam drum berupa laju aliran uap yang keluar

Berdasarkan hasil data tes akhir diketahui bahwa hasil belajar ekonomi siswa kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol.Analisis data yang telah

a) Susi Pudjiastuti merupakan seseorang yang terbuka dan memiliki kemauan menanggapi dengan senang hati informasi yang diterima dari masyarakat kepada dirinya. b) Susi

Sebagian besar karakter kuantitatif dan kualitatif menunjukkan variasi yang tinggi, antara lain kemampuan beranak, tingkat kerebahan, tinggi tanaman, diameter ruas

Peningkatan aktvitas belajar siswa dibuktikan dengan peningkatan persentase siswa yang bertanya kepada guru dari 67,85% pada akhir siklus I menjadi 78,57% pada akhir siklus

Penelitian ini bertujuan memberikan penjelasan indikator variabel berupa Rasio Likuiditas yang diproksikan oleh Working Capital to Total Asset (WCTA), Rasio Leverage