• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Nilai Siswa Menggunakan Metode Human Centered Design (Studi Pada SMP Negeri 1 Gondanglegi)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Nilai Siswa Menggunakan Metode Human Centered Design (Studi Pada SMP Negeri 1 Gondanglegi)"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 2061

Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Nilai Siswa Menggunakan Metode Human Centered Design (Studi Pada SMP Negeri 1 Gondanglegi)

Ahmad Maula Rifqi1, Yusi Tyroni Mursityo2, Hanifah Muslimah Az-Zahra3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1ahmadmaularifqi04@gmail.com, 2yusi.tyro@ub.ac.id, 3hanifah.azzahra@ub.ac.id

Abstrak

SMP Negeri 1 Gondanglegi merupakan sekolah menengah pertama dengan jumlah guru pengajar mencapai 45 dan jumlah siswa rata-rata mencapai 750 setiap tahunnya. Penelitian di SMP Negeri 1 Gondanglegi bertujuan untuk memperbaiki proses bisnis pengelolaan nilai siswa agar menjadi lebih efisien dan fleksibel dalam waktu pengerjaan dan proses pencetakan rapor. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Human Centered Design (HCD). Terdapat 4 tahapan dalam metode HCD yaitu understand and specify context of use, specify user requirements, produce design solutions dan evaluate the design against requirement. Hasil dari penelitian ini merupakan sistem informasi berbasis website. Sistem informasi yang dibangun telah dilakukan pengujian black-box yang menghasilkan nilai valid pada semua test case. Kemudian compatibility digunakan untuk menguji kebutuhan non- fungsional dengan hasil sukses pada semua peramban yang diuji. Pada pengujian usability terdapat 3 aspek yaitu efektifitas, efisiensi dan kepuasan pengguna. Hasil dari usability testing pada aspek efektifitas dari rata-rata seluruh kelompok pengguna sebesar 98%. Sedangkan pada aspek efisiensi rata-rata keseluruhan total aspek efisiensi pada kelompok pengguna sebesar 93%. Sedangkan dalam menentukan aspek kepuasan menggunakan kuesioner PSSUQ dengan skor rata-rata seluruh kategori mencapai 1.64. Dalam kuesioner PSSUQ mempunyai prinsip lower score high usability, dimana jika skor yang didapat semakin kecil maka usability-nya semakin besar.

Kata kunci: Sistem Informasi, Pengelolaan Nilai Siswa, Human Centered Design, Usability Testing, PSSUQ

Abstract

SMP Negeri 1 Gondanglegi is a junior high school with a total teacher reaching 45 and the average number of students reaches 750 each year. The research at SMP Negeri 1 Gondanglegi was aimed to improve the business process of managing student grades to be more efficient and flexible in the working time and student report card printing process. The method used in this study was Human Centered Design (HCD). There are four stages in the HCD method is understand and specify context of use, specify user requirements, produce design solutions and evaluate the design against requirement. Results from this study was a web-based information system. The information system built has been carried out black-box testing which produces valid values in all test cases. Then compatibility was used to test non-functional requirements with success on all browsers tested. In usability testing there are 3 aspects: effectiveness, efficiency and user satisfaction. The results of usability testing on the aspect of effectiveness of the average of all user groups is 98%. While on the average efficiency aspect the overall total efficiency aspects in the user group are 93%. Whereas in determining aspects of satisfaction using the PSSUQ questionnaire with an average score of all categories reaching 1.64. In the PSSUQ questionnaire it had the principle of lower score high usability, where if the score obtained is getting smaller then the usability is getting bigger.

Keywords: Information Systems, Management of Student Values, Human Centered Design, Usability Testing, PSSUQ.

(2)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

1. PENDAHULUAN

Teknologi yang berkembang pasti akan memberikan dampak yang cukup besar pada sebuah sistem, dimana sistem yang dahulunya masih dilakukan secara manual, kini dapat dilakukan secara komputerisasi. Keinginan untuk peningkatan kualitas layanan membuat perusahaan dan sekolah-sekolah di Indonesia mulai menerapkan teknologi informasi tersebut. Sekolah sebagai salah satu sarana pendidikan membutuhkan teknologi informasi dalam kegiatan sehari-hari untuk menunjang kinerja guru dan proses belajar mengajar.

Dengan memanfaatkan teknologi informasi diharapkan dapat meningkatkan kualitas mutu pendidikan, meningkatkan efesiensi waktu dan proses administrasi sekolah.

SMP Negeri 1 Gondanglegi merupakan sekolah menengah pertama dengan jumlah guru pengajar mencapai 45 dan jumlah siswa rata- rata mencapai 750 setiap tahunnya. Dalam pengelolaan nilai siswa di SMP Negeri 1 Gondanglegi menerapkan kurikulum 2013.

Terdapat permasalahan yang timbul dalam pengelolaan nilai siswa. Dimana proses bisnis pengelolaan nilai yang berjalan dapat dibilang masih kurang efisien dalam waktu pengerjaan dan dalam proses pencetakan rapor, wali kelas masih merasa kesulitan. Kesulitan yang dimaksud, terjadi perubahan ukuran format rapor yang sudah disediakan, sehingga pencetakan rapor siswa dikerjakan oleh guru TIK saja. Dari permasalahan yang telah dijabarkan, perlu untuk mengembangkan sebuah sistem informasi untuk mengelola nilai siswa secara keseluruhan.

Tujuan penelitian ini untuk memperbaiki proses bisnis pengelolaan nilai siswa agar menjadi lebih efisien dan fleksibel dalam waktu pengerjaan dan proses pencetakan rapor yang nantinya akan menjadi acuan dalam membuat sistem informasi berbasis website. Hanya membuat sebuah sistem informasi saja tidaklah cukup, pembuatan sistem informasi harus memenuhi kebutuhan dan kenyamanan pengguna. Jika itu tidak terpenuhi tidak menutup kemungkinan pengguna nantinya akan kembali menggunakan sistem yang lama.

Mengingat banyak sekali guru dengan latar belakang dan pemahaman tentang teknologi informasi yang berbeda, sehingga perlu adanya pertimbangan bagaimana mengembangkan sistem informasi pengelolaan nilai yang mudah digunakan serta antarmuka yang ramah dan

nyaman. Salah satu metode dengan melakukan pendekatan terhadap pengguna dalam pengembangan sebuah sistem adalah metode Human Centered Design (HCD). Diharapkan dengan menggunakan metode HCD ini pengguna mampu mengetahui fungsi sistem hanya dalam sekali pakai. Dengan keterlibatan calon pengguna pada tahap awal hingga akhir pengembangan, pengguna dapat memberi masukan dalam pembuatan antarmuka yang sesuai dengan keinginan, kebutuhan dan kenyamanan pengguna.

2. TINJAUAN PUSTAKA

Berdasarkan penelitian sebelumnya yang menggunakan metode human centered design, menunjukkan ketika desain user interface setelah diterapkannya metode HCD mempunyai nilai usability yang lebih baik dibandingkan sebelum diterapkan metode human centered design (Ferdiansyah, 2017). Hal tersebut dikarenakan pengguna situs website terlibat langsung pada evaluasi dan perancangan desain usulan. Metode HCD merupakan sebuah proses iterative dimana desain dan evaluasi dilakukan dari awal perancangan hingga implementasi sistem. Sehingga ketika dalam pengembangan terjadi perubahan dalam penambahan maupun pengurangan kebutuhan dapat dilakukan perbaikan dengan segera.

Gambar 1. Proses HCD

Sumber: diadaptasi dari ISO 9241-210:2010 Pada Gambar 1. terdapat 4 tahapan proses dalam HCD yaitu: penentuan konteks pengguna, penentuan kebutuhan pengguna, membuat desain solusi serta melakukan evaluasi pada desain solusi yang telah dibuat.

Untuk pengembangan sistem yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan object oriented programming (OOP) berdasarkan perancangan sistem yang menggunakan Unified Modeling Language (UML) dan implementasi dilakukan dengan menggunakan bahasa

(3)

pemrograman web HTML bagi konten yang bersifat statis dan PHP bagi konten yang bersifat dinamis. Serta memanfaatkan framework bootstrap dan framework codeigniter untuk pembuatan website dan MySQL sebagai basis datanya.

3. METODOLOGI

Penelitian dilaksanakan berdasarkan alur metodologi penelitian yang telah disesuaikan dengan metode Human Centered Design.

Dalam lingkup metode pengembangan HCD yang terdapat dalam Gambar 2., alur pengerjaan dimulai dari nomor 1 pada setiap proses HCD.

Berikut gambaran alur metodologi penelitian.

Gambar 2. Alur Penelitian

Pada tahap observasi dan wawancara melakukan pengumpulan informasi mengenai permasalahan yang terjadi dalam pengelolaan nilai siswa dan perangkat yang nantinya mendukung apabila diterapkan sistem berbasis website. Kemudian masuk keruang lingkup metode human centered design dimana dalam proses understand and specify context of use dilakukan analisis proses bisnis pengelolaan nilai siswa yang sedang berjalan di SMP Negeri 1 Gondanglegi. Setelah melakukan analisis proses bisnis langkah selanjutnya menganalisis permasalahan yang terjadi dalam alur proses bisnis pengelolaan nilai siswa yang di dapatkan dari hasil wawancara pada proses specify user requirements. Lanjut ke proses produce design solutions, dalam proses ini membuat proses bisnis usulan yang nantinya akan diimplementasikan dalam sistem informasi

pengelolaan nilai siswa. Setelah selesai membuat proses bisnis usulan langkah selanjutnya melakukan validasi proses bisnis usulan dengan guru teknolgi informasi dan komunikasi (TIK) pada proses evaluate the design against requirement. Pada proses ini terdapat proses iterasi, dimana jika proses bisnis usulan masih terdapat kesalahan atau adanya masukan tambahan dari pihak sekolah dapat segera dilakukan perbaikan. Namun jika proses bisnis usulan telah disetujui, penelitian ini dapat dilanjutkan pada proses understand and specify context of use yaitu identifikasi kelompok pengguna dan stakeholder, kemudian analisis fitur dam seterusnya sampai setiap nomor dalam proses lingkup HCD dilakukan semua.

Ketika proses lingkup HCD telah selesai dilakukan langka selanjutnya membuat kesimpulan terkait pengembangan yang telah dilakukan dan saran untuk penelitian kedepannya.

4. HASIL DAN PEMBAHASAN

Pemodelan proses bisnis dalam penelitian ini menggunakan business process model and notation (BPMN) yaitu notasi-notasi standar yang digunakan untuk memberikan solusi dalam pemodelan business process sehingga proses pertukaran informasi sesama pengguna bisnis dapat dimodelkan dengan baik (Weske, 2007). Langkah pertama dalam metode HCD yaitu pemodelan proses bisnis yang didapatkan dari hasil wawancara dengan guru TIK yang menjabat sebagai admin dalam proses pengelolaan niai siswa di SMP Negeri 1 Gondanglegi. Dalam pemodelan proses bisnis langkah pertama yang dilakukan adalah menganalisis proses bisnis as-is yang terdapat pada tahapan proses understand and specify context of use. Setelah melakukan analisis, tahapan proses selanjutnya yang dilakukan adalah specify user requirements. Dalam tahapan ini menentukan permasalahan, dampak yang terjadi dan membuat solusi yang nantinya dapat mengatasi permasalahan tersebut. Hasil dari tahapan specify user requirements akan menjadi acuan dalam membuat proses bisnis to- be yang terdapat dalam tahapan proses produce design solutions. Dalam tahapan ini terdapat beberapa perubahan aktivitas pada pengelolaan nilai siswa dan melakukan analisa perbandingan waktu dari permasalahan yang terdapat pada proses bisnis as-is dengan proses bisnis usulan.

(4)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Langkah selanjutnya melakukan validasi proses bisnis to-be yang terdapat pada tahapan proses evaluate the design against requirement dengan guru TIK sekaligus admin di SMP Negeri 1 Gondanglegi. Pada pemodelan proses bisnis ini terjadi iterasi sebanyak satu kali. Dimana pada

iterasi pertama terdapat usulan dari guru TIK untuk menghilangkan pencetakan rapor dari sisi admin sehingga pencetakan rapor dilakukan oleh wali kelas saja. Berikut hasil dari proses bisnis as-is dan to-be yang terdapat pada Gambar 3. dan Gambar 4.

Gambar 3. Proses Bisnis as-is Pengelolaan Nilai Siswa

Gambar 4. Proses Bisnis to-be Pengelolaan Nilai Siswa Setelah melakukan iterasi pada pemodelan

proses bisnis, langkah selanjutnya pada tahapan proses understand and specify context of use mengidentifikasi kelompok pengguna dan stakeholder. Dari hasil identifikasi tersebut didapatkan kelompok pengguna terdiri dari guru mata pelajaran, wali kelas dan admin.

Sedangkan untuk kelompok stakeholder terdiri dari administrator situs web. Setelah melakukan identifikasi menentukan karakteristik pengguna dan mendefinisikan goal and task pengguna.

Menurut ISO 9241-210 (2010), goal merupakan hasil yang nantinya dapat dicapai dalam penelitian ini, sedangkan task atau tugas adalah aktivitas yang dibutuhkan dalam mencapai tujuan. Task pengguna dan sub-task dapat diidentifikasi melalui task analysis. Menurut Shepherd yang disitasi dalam Maguire (2001), ada beberapa variasi task analysis dan notasi yang digunakan untuk mencatat aktivitas task.

Hierarchical Task Analysis (HTA) adalah task analysis yang paling sering digunakan dalam sebuah penelitian, dimana high-level task dibuat menjadi komponen dan urutan yang lebih

terperinci. Berikut Tabel 1. yang menjelaskan goal and task pengguna sebagai guru mata pelajaran.

Tabel 1. Goal And Task Guru Mata Pelajaran

Goal 1. Masuk ke sistem

Task 1. Membuka halaman login

2. Memilih jabatan dan memasukkan username beserta password

3. Masuk kehalaman guru mata pelajaran Goal 2. Mengelola nilai siswa

Task 1. Membuka halaman kelola nilai siswa 1.1 Menyunting nilai siswa Goal 3. Mengelola deskripsi nilai siswa

Task 1. Membuka halaman kelola deskripsi nilai siswa

1.1 Menyunting deskripsi nilai siswa Goal 4. Keluar dari sistem

Task 1. Mengakses menu logout 2. Keluar dari sistem

Langkah selanjutnya, menentukan kelengkapan sistem seperti perangkat keras, perangkat lunak,

(5)

web server dan kebutuhan mengakses internet.

Setelah menentukan kelompok pengguna, karakteristik pengguna dan kelengkapan sistem tahapan selanjutnya ialah melakukan analisis fitur, kebutuhan fungsional dan non-fungsional serta perancangan sistem pada proses specify user requirements. Pada proses analisis fitur menjelaskan tentang kemampuan dari sistem pengelolaan nilai siswa yang akan dibangun, dimana fitur-fitur yang terdapat dalam sistem pengelolaan nilai siswa ini merupakan solusi yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Hasil dari proses ini menghasilkan 16 fitur yang nantinya sebagai acuan dalam penentuan kebutuhan fungsional dan non- fungsional. Untuk total kebutuhan fungsional seluruh pengguna sebanyak 50 kebutuhan fungsional. Sedangkan untuk kebutuhan non- fungsional hanya satu yaitu compatibility.

Dalam perancangan sistem pada tahapan proses specify user requirements menggunakan metode scenario of use yang menghasilkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Tujuan dari pembuatan scenario of use yaitu untuk memberikan gambaran sebagai salah satu cara untuk memahami dan memberikan dasar dalam pegujian usability. Pada Gambar 5. merupakan gambaran dari pemodelan use case diagram berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan. Use case diagram itu sendiri digunakan untuk mengetahui fungsi yang terdapat dalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak untuk menggunakan fungsi itu (S.

& Shalahuddin, 2016).

Gambar 5. Use Case Diagram Pengelolaan Nilai Siswa

Dari penggambaran use case akan dijelaskan lebih detail pada Tabel 2. mengenai setiap bagian use case yang dijelaskan dalam use case scenario mengelola nilai siswa.

Tabel 2. Use Case Scenario Mengelola Nilai Siswa Flow of Events untuk use case mengelola nilai siswa Description

Use case ini mendefinisikan bagaimana guru mata pelajaran dalam mengelola nilai siswa (menyunting).

Aktor Guru mata pelajaran

Pre- conditions

Guru mata pelajaran telah masuk ke dalam sistem informasi pengelolaan nilai siswa dan mempunyai peran dalam sistem.

Basic Flow

1. Guru mata pelajaran memilih menu mengelola nilai siswa

2. Sistem menampilkan list nilai siswa dan beberapa fungsi yang ada.

3. Guru mata pelajaran memilih fungsi edit nilai siswa

4. Sistem menampilkan form edit nilai siswa

5. Guru mata pelajaran mengupdate nilai siswa

6. Guru mata pelajaran melakukan submit data

7. Sistem melakukan menyimpan dan mengelola data

Alternatif Flow

1. Invalid data: Sistem menampilkan pesan error

Key Scenarios

1. Mengelola Nilai Siswa: Basic Flow 2. Invalid nilai siswa: Basic Flow,

Invalid data

Post- conditions

Guru mata pelajaran berhasil mengelola nilai siswa dan menyimpan kedalam database

Kemudian hasil use case scenario mengelola nilai siswa digambarkan dalam activity diagram untuk mengetahui tindakan dinamis dari sebuah sistem atau bagian dari sistem melalui kontrol flow pada aksi yang dilakukan oleh sistem.

Langkah selanjutnya membuat sequence diagram. Sequence diagram dibuat untuk menunjukkan komunikasi yang dinamis antar objek selama melakukan eksekusi tugas (Pressman, 2010). Perancangan sequence diagram mengacu pada use case scenario yang telah dijelaskan dalam analisis kebutuhan sistem. Berdasarkan hasil sequence diagram, dapat dimodelkan class diagram untuk mengetahui seluruh hubungan antar class dengan disertai atribut dan method atau fungsi.

Pada class diagram ini menghasilkan 18 class contoller yang meng-extends ke class CI_Controller dan 19 class model yang meng-

(6)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

extends ke class CI_Model. Sedangkan untuk perancangan basis data menghasilkan 19 tabel.

Setelah melakukan tahapan proses user requirements, tahapan selanjutnya adalah produce design solution. Pada tahapan ini membuat storyboard, dan software prototyping pada pembuatan antarmuka sistem. Storyboard merupakan salah satu pilihan untuk mempresentasikan use case scenario situs web yang menampilkan urutan gambar atau snapshot dengan menunjukkan hubungan antara masukan dan keluaran sistem (Maguire, 2001).

Keuntungan dengan menggunakan storyboard, dapat memberikan sebuah gambaran desain dan memungkinkan pengguna untuk memberikan masukan terkait desain dan fungi yang tersedia.

Langkah selanjutnya ialah membuat software prototyping. Dalam proses pembuatan software prototyping menggunakan guidelines yang telah di terapkan pada buku Research- Based Web Design & Guidelines yang nantinya akan menjadi acuan dalam membuat software prototyping tersebut. Pada penelitian ini hanya memakai guidelines yang memiliki tingkat kekuatan bukti bernilai 4 dan 5, serta menyesuaikan dengan persyaratan pada tampilan yang telah dibuat. Menurut Michael O. Leavitt, tingkat kekuatan bukti yang benilai 4 dan 5 sudah cukup untuk menghasilkan riset yang telah teruji (Leavitt, 2006). Berikut merupakan contoh dari beberapa desain awal pada user interface sistem informasi pengelolaan nilai siswa.

Gambar 6. Halaman Nilai Ulangan

Pada Gambar 6. merupakan tampilan prototype awal halaman guru mata pelajaran ketika mengelola nilai ulangan siswa. Pada halaman ini terdapat filter data dan button edit yang dapat digunakan oleh guru mata pelajaran dalam proses pengelolaan nilai ulangan siswa.

Tahapan selanjutnya adalah evaluate the design against requirement. Pada tahapan ini melakukan evaluasi mencakup dua aspek usability yaitu aspek efektivitas dan efisiensi.

Pada evaluasi prototype, memberikan tugas

kepada setiap responden pada masing-masing kelompok pengguna. Tugas yang dibuat mengacu pada hasil tujuan yang didapatkan dari identifikasi goal and task pengguna pada masing-masing kelompok pengguna. Jumlah responden yang terlibat dalam evaluasi prototype ini sebanyak 10 orang yaitu 1 admin, 4 wali kelas dan 5 guru mata pelajaran. Serta total tugas yg diberikan dalam evaluasi prototype ini sebanyak 20 tugas. Pada aspek efektifitas setiap responden yang berhasil melakukan tugas, maka pada lembaran observasi ditulis “berhasil”. Jika ada responden yang merasa kesulitan namun berhasil dalam melakukan tugas yang diberikan, maka pada lembar observasi akan ditulis “berhasil namun kesulitan” dan jika responden tidak berhasil melakukan tugas, maka pada lembar observasi akan ditulis “gagal”. Sedangkan pada aspek efisiensi menggunakan stopwatch untuk menghitung waktu yang diperlukan responden menyelesaikan setiap tugasnya. Berikut salah satu contoh hasil efektifitas pada Tabel 3. dan hasil efisiensi pada Tabel 4. dari pengguna sebagai admin di SMP Negeri 1 Gondanglegi.

Tabel 3. Hasil Evaluasi Prototype Awal Aspek Efektifitas pada Admin

No Tugas / Task Responden

1 Lakukan login sebagai admin Berhasil 2 Keluar dari halaman admin Berhasil 3 Dapatkan informasi tentang data

guru

Berhasil

4 Lakukan perubahan data guru Berhasil 5 Lakukan penambahan data guru Berhasil 6 Dapatkan informasi tentang

pengguna sebagai wali kelas

Berhasil

7 Lakukan perubahan data pada pengguna sebagai guru mata pelajaran, misal username.

Berhasil

8 Lakukan import data dari excel ke database

Berhasil

Tabel 4. Hasil Evaluasi Prototype Awal Aspek Efisiensi pada Admin

No Tugas / Task Responden

Waktu(detik) 1 Lakukan login sebagai admin 21 2 Keluar dari halaman admin 10 3 Dapatkan informasi tentang

data guru 12

4 Lakukan perubahan data 25

(7)

No Tugas / Task Responden Waktu(detik) guru

5 Lakukan penambahan data

guru 39

6 Dapatkan informasi tentang

pengguna sebagai wali kelas 20 7 Lakukan perubahan data

pada pengguna sebagai guru mata pelajaran, misal username.

28

8 Lakukan import data dari

excel ke database 105

Hasil akhir dari evaluasi prototype pada aspek efektifitas yang telah dilakukan bahwa 100% admin dan wali kelas berhasil melakukan tugas yang telah diberikan. Berdasarkan Tabel 5. guru mata pelajaran 96% berhasil melakukan tugas yang diberikan. Sehingga rata-rata keseluruhan total aspek efektifitas pada admin, wali kelas dan guru mata pelajaran sebesar 98%. Sedangkan Hasil akhir dari evaluasi prototype pada aspek efisiensi yang telah dilakukan bahwa 100% admin dan wali kelas berhasil melakukan tugas yang telah diberikan.

untuk guru mata pelajaran 81% berhasil melakukan tugasyang terdapat pada Tabel 6.

Sehingga rata-rata keseluruhan total aspek efisiensi pada admin, wali kelas dan guru mata pelajaran sebesar 93%.

Tabel 5. Rangkuman Hasil Pengukuran Aspek Efektifitas pada Guru Mata Pelajaran Hasil Efektifitas Jumlah

Berhasil 28

Berhasil namun kesulitan 2

Gagal 0

𝑺𝒖𝒄𝒄𝒆𝒔𝒔 𝒓𝒂𝒕𝒆 =(𝟐𝟖+(𝟐 × 𝟎.𝟓))

𝟔 × 𝟓 × 𝟏𝟎𝟎% = 𝟗𝟔%

Tabel 6. Rangkuman Hasil Pengukuran Aspek Efisiensi pada Guru Mata Pelajaran Responden Total Waktu

Tugas Berhasil

Total Waktu Keseluruhan

Res-1 172 172

Res-2 108 192

Res-3 177 177

Res-4 180 180

Res-5 107 193

Responden Total Waktu Tugas Berhasil

Total Waktu Keseluruhan

Total 744 914

𝑂𝑣𝑒𝑟𝑎𝑙𝑙 𝑟𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑒 𝑒𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 =744

914× 100% = 81%

Karena hasil akhir dari evaluasi prototype awal pada aspek efektifitas dan efisiensi bisa dikatakan sudah baik, maka dari itu evaluasi prototype hanya dilakukan sekali. Pada evaluasi prototype ini terdapat proses iterasi sebanyak satu kali. Dimana terdapat penambahan 1 fitur yaitu rekap nilai siswa yang ditujukan untuk wali kelas. Guna dari fitur ini untuk membuat rekapan nilai siswa setiap kelas yang nantinya akan diberikan kepada staff K13 untuk penempatan kenaikan kelas siswa. Serta terdapat juga beberapa masukan terkait antarmuka sistem pengelolaan nilai siswa.

Setelah melakukan iterasi dalam evaluasi prototype langkah selanjutnya ialah proses implementasi sistem pada tahapan proses produce design solutions. Pada implementasi sistem ini memanfaatkan kerangka kerja framework codeigniter (CI). Kerangka kerja CI terdiri dari model, view dan controller (MVC).

Model berfungsi mengatur pengelolaan database pada sistem. View berfungsi untuk menampilkan antarmuka sistem dengan pengguna. Sedangkan controller berfungsi untuk mengatur interaksi pengguna dengan sistem (Sommerville, 2011). Implementasi sistem ini berdasarkan hasil iterasi pada evaluasi protoype yang telah dilakukan. Berikut hasil dari implementasi menggunakan kerangka kerja CI:

Gambar 7. Halaman Nilai Akhir Pengetahuan Pada Gambar 7. merupakan halaman pengelolaan nilai akhir siswa yang hanya dapat digunakan oleh guru mata pelajaran. Pada halaman ini terdapat filter data siswa berdasarkan kelas dan semester, info terkait keterangan nilai siswa serta edit untuk menginputkan nilai siswa.

(8)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Gambar 8. Halaman Kelola Guru Mata Pelajaran Sedangkan Gambar 8. merupakan halaman kelola guru mata pelajaran yang dapat digunakan oleh admin. Pada halaman ini menampilkan keseluruhan guru yang memiliki jabatan sebagai guru mata pelajaran. Serta terdapat 2 jenis fungsional yaitu fungsional tambah dan edit data untuk menunjang kebutuhan admin dalam mengelola guru mata pelajaran.

Setelah proses implementasi selesai dilakukan, langkah selanjutnya ialah melakukan pengujian sistem yang terdapat pada tahapan proses evaluate the design against requirement.

Terdapat 3 pengujian yang dilakukan yaitu black-box, compatibility dan usability.

Pengujian black-box dilakukan untuk menguji kebutuhan fungsional dengan menggunakan 85 test case yang menghasilkan nilai valid pada semua test case. Tujuan dari pengujian blackbox yaitu untuk mengetahui seberapa banyak kemungkinan terjadinya kesalahan fungsi, antarmuka, akses database dan tujuan akhir dari pengembangan sistem. Kemudian pengujian compatibility menggunakan PowerMapper. Pengujian ini dilakukan untuk menguji kebutuhan non fungsional dimana sistem harus dapat diakses di beberapa web browser. Gambar 9. merupakan hasil pengujian menggunakan PowerMapper.

Gambar 9. Pengujian Compatibility

Hasil pengujian compatibility menunjukkan bahwa Sistem Pengelolaan Nilai Siswa dapat berjalan pada semua peramban yang diuji.

Sedangkan dalam pengujian usability memberikan beberapa pertanyaan berupa kuesioner kepada pengguna. Salah satu standar yang digunakan dalam melakukan pengujian ini adalah PSSUQ (The Post Study System Usability Questionnaire). Dalam PSSUQ ini terdapat 16 pertanyaan dengan skala nilai 1-7,

dimana semakin mendekat ke angka 1 maka semakin baik tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem.

Tabel 7. Hasil Perhitungan Presentase Pengelompokan Kuesioner PSSUQ Kategori

Kuesioner PSSUQ

Range Kuesioner Rata-rata Score

SysQual Nomor 1 s/d 6 1.54

InfoQual Nomor 7 s/d 12 1.56

InterQual Nomor 13 s/d 15 1.86

Overall Nomor 1 s/d 16 1.60

Score Rata-rata Seluruh Kategori 1.64

Dalam Tabel 7. skor rata-rata seluruh kategori mencapai 1.64. Dalam kuesioner PSSUQ mempunyai prinsip lower score high usability, dimana jika skor yang didapat semakin kecil maka usability-nya semakin besar (Rochman, 2018). Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem informasi pengelolaan nilai siswa memiliki usability yang tinggi.

5. KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan dari penelitian ini, dengan menggunakan metode Human Centered Design dalam pengembangan sistem informasi pengelolaan nilai siswa pada SMP Negeri 1 Gondanglegi telah memberikan hasil yang sesuai dengan tujuan dan solusi permasalahan.

Hal tersebut diimplementasikan ke dalam seluruh tahapan proses Human Centered Design yang telah dilakukan. Pada tahapan understand and specify context of use menghasilkan proses bisnis as-is, penentuan pengguna dan stakeholder, goal and task dan kelengkapan sistem berdasarkan hasil wawancara dengan guru TIK selaku admin pengelolaan nilai siswa.

Setelah itu tahap specify user requirements menghasilkan pernyataan masalah yang terjadi dalam proses bisnis as-is pengelolaan nilai siswa, 17 fitur, 50 kebutuhan fungsional dan 1 non-fungsional yang direpresentasikan melalui pemodelan use case, use case scenario activity diagram, sequence diagram dan class diagram.

Pada tahap produce design solutions menghasilkan proses bisnis to-be, prototype berdasarkan storyboard yang telah dibuat dan implementasi prototype pada antarmuka sistem yang diterapkan ke dalam bahasa PHP sebagai view pada Framework Codeigniter. Dan tahapan terakhir yang dilakukan ialah evaluate the design against requirement. Hasil dari

(9)

tahapan ini antara lain: proses bisnis to-be yang telah disetujui oleh guru TIK di SMP Negeri 1 Gondanglegi. Melakukan evaluasi prototype dengan memberikan beberapa tugas pada masing-masing kategori pengguna, dimana hasil dari tugas yang telah diberikan menghasilkan aspek efektifitas dari rata-rata seluruh kelompok pengguna sebesar 98%.

Sedangkan pada aspek efisiensi rata-rata keseluruhan total aspek efisiensi pada kelompok pengguna sebesar 93%. Serta pengujian menggunakan black-box yang menghasilkan nilai valid pada semua test case.

Kemudian compatibility digunakan untuk menguji kebutuhan non-fungsional dengan hasil sukses pada semua peramban yang diuji.

Sedangkan Hasil dari pengujian usability dalam menentukan aspek kepuasan pengguna menggunakan kuesioner PSSUQ dengan skor rata-rata seluruh kategori mencapai 1.64.

Dalam kuesioner PSSUQ mempunyai prinsip lower score high usability, dimana jika skor yang didapat semakin kecil maka usability-nya semakin besar (Rochman, 2018). Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem informasi pengelolaan nilai siswa memiliki usability yang tinggi.

Saran untuk penelitian selanjutnya yang menggunakan metode Human Centered Design antara lain: dapat menerapkan pengukuran usability menurut Shackel (1990) yang lebih kompleks. Serta pada evaluasi prototype dapat dilakukan lebih dari 1 kali baik secara individu atau melakukan pendekatan seperti FGD (Focus Group Discussion) supaya mendapatkan solusi desain yang semakin sesuai dengan kebutuhan pengguna.

6. DAFTAR PUSTAKA

Baglin, F., 2015. Utilising a Human Centered Government Systems in Saudi Arabia through Usability Evaluation from the user’s perspective. Department of Computer Science, Brunel University London.

ISO. 2010. Ergonomics of Human-System Interaction Part 210. In: Human- Centered Design for Interctive Systems.

Switzerland: International Organitation for Standardization.

Lewis, James, R., 2009. IBM Computer Usability Satisfaction Questionnaires:

Psychometric Evaluation and Instructions for Use.

Maguire, Martin. 2001. Methods to Support Human-Centered Design. HUSAT Research Institute, Loughborough University, Leicestershire.

Misfud, Justin. 2015. Usability Metrics - A Guide To Quantify The Usability Of Any System. [online] Tersedia di:

<https://usabilitygeek.com/usability- metrics-a-guide-to-quantify-system- usability/> [Diakses 22 September 2018]

Rendiansah, Mohamad. 2017. Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me!

Berbasis Web dengan Pendekatan Human Centered Design. Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya.

Rochman, Rizky N., 2018. Evaluasi Dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Situs Web Pariwisata Dengan Menggunakan Pendekatan User Centered Design (UCD) (Studi Kasus : Balai Besar Taman Nasional Bromo Tengger Semeru Malang). Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya.

Sauro, J. and Lewis, J.R., 2012. Quantifying the User Experience: Practical Statistics for User Research.

S, Rosa A. dan M. Shalahuddin. 2016.

Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Informatika.

Bandung.

Sommerville, I. (2011). Software Engineering.

Boston: Addison-Wesley.

Weske, M., 2007. Business Process Management Concepts languages Architectures. New York: Springer.

Referensi

Dokumen terkait

Keuntungan dari hadirnya Sistem Informasi Eksekutif Pengangkatan dan Pengembangan Karir Pegawai dengan menggunakan metode Human Resources Scorecard ini adalah

Pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Perancangan Dashboard Monitoring Ibu Hamil Risiko Tinggi Menggunakan Metode Human Centered Design merupakan sistem

Hasil evaluasi pada desain masih berada pada level usability good, sehingga diperlukan adanya evaluasi lebih lanjut menggunakan metode Human Centered Design dengan

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan rancangan sistem informasi geografis pemetaan tindak kriminalitas di kota Manado dengan User Centered Design

Hasil pengujian yang dilakukan dengan WEBUSE menghasilkan nilai 0,852 dan termasuk dalam kategori sangat baik, hal ini mengkonfirmasi bahwa pengembangan dengan metode User Centered

KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dari proses pengumpulan data sampai proses pengembangan sistem menggunakan metode User Centered Design UCD, sebuah

Implementasi User Centered Design Untuk Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Monitoring Akreditasi Program Studi Nailussa’ada1*, Yusma Rohmatus Sholikha2, Rosiyah Faradisa3 1,2,3

Sukriandi & Cahyono, 2023 Gambar 1 adalah beberapa tahapan yang dapat ditampilkan terhadap tampilan yang berada di user interface dengan pendekatan Human Centered Design yang terfokus