• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Desain Interaksi Modul Informasi Objek Kesehatan Pada Aplikasi Malang Sehat Dengan Menggunakan Metode Human-Centered Design (HCD)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan Desain Interaksi Modul Informasi Objek Kesehatan Pada Aplikasi Malang Sehat Dengan Menggunakan Metode Human-Centered Design (HCD)"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 5, No. 6, Juni 2021, hlm. 2334-2343 http://j-ptiik.ub.ac.id

Perancangan Desain Interaksi Modul Informasi Objek Kesehatan Pada

Aplikasi Malang Sehat Dengan Menggunakan Metode Human-Centered

Design (HCD)

Chika Apsari Dinda1, Herman Tolle2, Retno Indah Rokhmawati3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1chikaapsari20@gmail.com, 2emang@ub.ac.id, 3retnoindahr@ub.ac.id

Abstrak

Peningkatan dalam aspek jumlah kependudukan menjadi permasalahan bagi pemerintah setempat. Hal ini mendorong pemerintah untuk dapat meningkatkan kualitas pelayanan masyarakat, salah satunya adalah informasi kesehatan. Salah satu inisiatif yang ditempuh oleh Dinas Komunikasi dan Informasi Kota Malang adalah dengan mengimplementasikan konsep Smart city pada Kota Malang yang ditargetkan untuk terealisasikan pada tahun 2020. Maka dari itu, perlu dilakukan perancangan desain interaksi sebuah sistem informasi berupa aplikasi berbasis mobile app informasi objek kesehatan yang memiliki informasi terpusat serta berintergrasi terhadap konsep teknologi dengan kesehatan, sehingga menyajikan suatu informasi kesehatan yang dapat diakses oleh masyarakatnya secara efisien dan efektif. Rancangan desain interaksi ini menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) yang melibatkan pengguna dan stakeholder dalam tiap tahap-tahapannya. Evaluasi desain solusi diuji dengan menggunakan teknik remote usability testing dan kuisioner System Usability Scale (SUS) kepada 20 partisipan yang memperoleh nilai sebesar 98% pada aspek efektivitas, 92% pada aspek efisiensi dan 75 pada aspek kepuasan yang memperoleh kategori „Acceptable‟ dengan grade scale bernilai C sehingga termasuk ke dalam kategori „Good‟ pada adjective ratings berdasarkan hasil nilai yang didapatkan.

Kata kunci: smart city, aplikasi mobile, desain interaksi, human-centered design, remote usability testing, system usability scale

Abstract

The increase in the number of population is a problem for the local government. This encourages the government to improve the quality of public services, one of which is health information. One of the initiatives undertaken by the Malang City Information and Communication Office is by implementing the Smart city concept in Malang City which is targeted to be realized in 2020. Therefore, it is necessary to create an interaction design of an information system in the form of a mobile application based on health information object. Information object has centralized and integrated by information on the concept of technology with health, thus presenting health information that can be accessed by the public efficiently and effectively. This interaction design design applies the Human-Centered Design (HCD) method which involves users and stakeholders in each stages. The solution design was evaluated by testing using the remote Usability testing technique and System Usability Scale (SUS) qustionnaire on 20 participants who obtained a score of 98% on the aspect of effectiveness, 92% in the aspect of efficiency and 75 in the aspect of user satisfaction based on the results obtained it falls into the “Acceptable” category with a grade scale of C that was included in the 'Good' category of adjective ratings.

Keywords: smart city, mobile app, interaction design, human-centered design, remote usability testing, system usability scale

Fakultas Ilmu Komputer

(2)

1. PENDAHULUAN

Berdasarkan data Dispendukcapil Kota Malang (2020), Kota Malang memiliki lebih dari 930.000 jiwa. Jumlah tersebut mengindikasikan peningkatan yang cukup signifikan sejak tahun 2016 hingga 2020. Hal tersebut dapat menimbulkan peningkatan permasalahan sosial ekonomi di masyarakat, seperti terjadinya polusi udara yang dikarenakan banyaknya kendaraan bermotor, polusi tanah karena meningkatnya jumlah sampah yang dihasilkan oleh penduduk kota Malang, serta polusi air karena terjadinya pencemaran air. Kondisi tersebut dapat mempengaruhi derajat kesehatan masyarakat pada beberapa kasus penyakit tertentu dan akan turut mempengaruhi kesehatan lingkungan kota Malang (Dinkes, 2019). Kewajiban dalam ikut andil Pemerintah Kota Malang terhadap permasalahan kesehatan ini, dapat mengacu kepada Undang-Undang Nomor 36 Pasal 1 ayat 11 tentang upaya kesehatan, upaya kesehatan merupakan setiap kegiatan dan/atau serangkaian kegiatan yang dilakukan secara terpadu, terintregasi dan berkesinambungan untuk memelihara dan meningkatkan derajat kesehatan masyarakat dalam bentuk pencegahan penyakit, peningkatan kesehatan, pengobatan penyakit, dan pemulihan kesehatan oleh pemerintah dan/atau masyarakat. Dalam upaya meningkatkan derajat kesehatan masyarakat, pemerintah memperoleh akses terhadap informasi kesehatan yang digunakan untuk meningkatkan pelayanan di bidang kesehatan.

Di era digitalisasi ini perkembangan teknologi seringkali menjadi solusi dalam kehidupan sehari-hari, seperti kebutuhan dalam mendapatkan informasi. Berkembangnya teknologi merupakan kondisi yang dapat mendukung berkembangnya sistem informasi.

Salah satu teknologi yang dimiliki oleh hampir semua masyarakat pada umumnya ialah smartphone. Maka dari itu, pemerintah Kota Malang membutuhkan sebuah sistem informasi

berbasis mobile agar dapat meningkatkan

pelayanan informasi kesehatan yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun secara online

melalui perangkat mobile, sehingga dapat

menciptakan solusi terkait permasalahan kesehatan dan masyarakat dapat mudah untuk

mengakses informasi kesehatan. Salah satu

langkah yang ditempuh oleh Pemkot Malang

adalah dengan mengimplementasikan konsep Smart City pada Kota Malang. Dengan harapan, program Smart City dapat membuat layanan pemerintah lebih cepat, pelayanan kepada masyakarat lebih maksimal dan masyarakat dapat mengakses informasi lebih efektif serta efisien dengan memanfaatkan teknologi informasi.

Salah satu pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Human-Centered Design (HCD). HCD merupakan sebuah pendekatan untuk mendesain produk yang berfokus meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengguna. Selain melibatkan pengguna, HCD juga melibatkan stakeholders. Perancangan dengan melibatkan pengguna dalam prosesnya diharapkan dapat membuat produk dengan tingkat usability yang baik. Usability diukur sejauh mana pengguna dapat mencapai tujuan dalam menggunakan sebuah produk dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna dalam sebuah konteks penggunaan tertentu (9241-910:2011, 2010). Pengujian dilakukan dengan melibatkan 20 partisipan dengan menggunakan metode Remote usability testing dan kuisioner System Usability Scale (SUS).

Dengan adanya penelitian ini, perancangan desain interaksi aplikasi Malang Sehat diharapkan menciptakan tampilan antarmuka yang userfriendly, baik, nyaman serta dapat meningkatkan tingkat kepuasan informasi kesehatan yang lebih baik dan inovatif bagi masyarakat kota Malang. Penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan rekomendasi desain antarmuka sebagai acuan dalam mengimplementasikan ke dalam pengembangan aplikasi serta mewujudkan Smart city.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN

Dalam upaya memahami tahapan perancangan sebuah user experience, penelitian ini menggunakan kajian pustaka dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Salah satu kajian pustaka yang digunakan adalah “Perancangan User Experience Aplikasi Informasi Lomba Karya Tulis Ilmiah Mahasiswa Menggunakan Metode Human- Centered Design” yang dilakukan oleh Kresna Rizka Carisfian (2019). Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan hasil tingkat aplikasi usability dan user experience suatu aplikasi informasi lomba karya tulis ilmiah. Hasil penelitian tersebut menggunakan metode HCD

(3)

2336

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

dengan melakukan wawancara kepada mahasiswa dan pihak penyelenggara lomba karya tulis ilmiah sehingga pengguna dari aplikasi tersebut dapat menggunakannya secara nyaman dan mudah serta memiliki tingkat keberhasilan dan kepuasan yang tinggi.

Penelitian kedua yang berjudul “A Human- Centered Design Methodology to Enhance the Usability, Human Factors, and User experience of Connected Health Systems: A Three-Phase Methodology” yang dilakukan oleh (Harte, et al., 2017). Berdasarkan penelitian yang dilakukan, penerapan Human-Centered Design digunakan untuk dapat menilai dan meningkatkan faktor usability, human-factor, serta aspek user experience pada sistem kesehatan yang berkaitan pada Wireless Insole for Independent and Safe Elderly Living, dimana sistem tersebut berfokus pada kelompok lansia dan berhasil menunjukkan penerapan Human-Centered Design yang berhasil dalam membentuk proses desain dan pengembangannya.

2.1. Desain Interaksi

Desain interaksi merupakan bagian penting dari desain user experience. Desain interaksi merupakan proses merancang produk interaksi yang mendukung cara alur komunikasi pengguna dan berinteraksi dalam kehidupan kesehariannya. Tujuan dari desain interaksi adalah memahami kebutuhan pengguna dalam sebuah produk sistem interaktif yang efektif, efisiensi, nyaman digunakan untuk membantu pengguna dalam mencapai sebuah goal (Beaudouin-Lafon, 2006). Berikut proses desain interaksi yang meliputi 4 tahap , yaitu:

 Identifikasi kebutuhan dan membangun requirement.

 Membangun desain alternatif yang memenuhi requirement

 Membangun versi interaktif dari desain sehingga pengguna dapat dikomunikasikan dan diuji

 Melakukan evaluasi apa yang sudah dibuat melalui proses dan user experience yang disajikan. Memastikan bahwa produk dapat digunakan.

2.2. Human-Centered Design

Human-Centered Design merupakan salah satu metode pengembangan yang pada

umumnya berfokus pada aspek interaktif sebuah sistem terhadap pengguna dan kebutuhannya dengan juga melihat aspek efektifitas dan efisiensinya. interaksi antara manusia dan komputer guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi, kesejahteraan manusia, kepuasan pengguna, aksesibilitas serta pengalaman pengguna (ISO, 2010). Penerapan metode Human-Centered Design yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada standar yang dikeluarkan oleh International Organization for Standardization (ISO), yaitu ISO 9241-210.

Gambar 1 Aktivitas Human-Centered Design Adapun tahapan-tahapan penerapan Human- Centered Design berdasarkan ISO 9241-210, yaitu:

1. Melakukan pemahaman dan penentuan konteks penggunaan. Tahap pertama adalah dengan mengidentifikasi karakteristik pengguna yang diikuti oleh pengguna dan kelompok stakeholder. Hal ini meliputi pemahaman akan tujuan dan tugas pengguna yang dapat mempengaruhi aspek usability dan aksesibilitas, serta system-environment, meliputi hardware, software, sosial dan kultur.

2. Menspesifikasikan persyaratan pengguna. Pada tahap ini adalah mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan menetapkan persyaratan fungsional dan lainnya untuk produk atau sistem. 3. Menghasilkan solusi desain untuk

memenuhi persyaratan pengguna. Pada tahap ini desain melibatkan variasi pendekatan kreativitas untuk mencapai sebuah pengalaman pengguna yang baik

4. Evaluasi desain terhadap persyaratan. Dalam mencapai tahap terakhir pada aktivitas ini diperlukan evaluasi yang terjadi pada tahap permulaan, konsep

(4)

desain yang perlu di evaluasi guna mencapai pemahaman kebutuhan pengguna yang lebih baik.

2.3. Smart City

Smart city merupakan sebuah kategorisasi kota yang memiliki kemampuan dalam mengidentifikasi serta mengumpulkan data dari berbagai komponen secara cepat dan tepat yang berintegrasi dengan teknologi (Nopember, 2019). Smart city mencakup beberapa komponen yang dapat dilihat dalam Gambar 2

Gambar 2. Kuisioner SUS

Menurut Direktor Aplikasi Informatika Komunikasi dan Informatika, model Smart city untuk kota atau kabupaten di Indonesia mencakup 6 dimensi, yakni Smart Governance, Smart Branding, Smart Economy, Smart Living, Smart Society, Smart Environment

2.4. Remote Usability Testing

Remote usability testing merupakan metode pengujian penelitian yang menggunakan sebuah perangkat pendukung berupa platform pengujian yang dapat melakukan dokumentasi dalam proses pengujian yang dilakukan oleh partisipan saat berinteraksi dengan produk. Saat pengujian dilakukan, Partisipan dan fasilitator berada di dua tempat yang berbeda tanpa harus bertatap muka(Carr, 2020). Terdapat 2 tipe remote usability testing, yaitu moderated dan unmoderated sebagai berikut:

 Remote Moderated: fasilitator berinteraksi dengan partisipan secara langsung dan meminta partisipan untuk menjalankan sampai menyelesaikan task. Ketika melakukan pengujian dapat dilakukan menggunakan perangkat lunak seperti Skype, Zoom,

GoToMeeting, dan lain-lain.

 Remote Unmoderated: fasilitator tidak berinteraksi secara langsung dengan partisipan sehingga partisipan dapat menyelesaikan task dengan waktunya sendiri.

2.6. System Usability Scale

Kuisioner System Usability Scale merupakan teknik penilaian yang terstruktur dengan 10 pertanyaan yang dapat diterapkan untuk bisa mengetahui aspek penilaian secara subjektif terhadap respon pengguna terhadap usability sistem. Kumpulan pertanyaan terstruktur tersebut terbagi menjadi pernyataan nomor ganjil yang dimana merepresentasikan pernyataan positif dan pernyataan nomor genap untuk pernyataan negatif.

Gambar 3. Kuisioner SUS

Dalam kuesioner SUS, aspek perhitungan dilakukan dengan penerapan skala likert dengan rentang poin 1 hingga 5 untuk setiap pertanyaan yang diajukan, dimana poin (1) adalah pernyataan „sangat tidak setuju‟, (2) „tidak setuju‟, (3) „ragu-ragu‟, (4) „setuju‟ dan (5) „sangat setuju‟. Kemudian terdapat beberapa aturan dalam penghitungan skor SUS, yaitu:

 Untuk setiap pertanyaan dengan nomor ganjil(1,3,5,7,9), skor setiap pertanyaan yang diperoleh dari skor pengguna (n) akan dikurang 1. (ganjil:(n-1)

 Untuk setiap pertanyaan dengan nomor genap(2,4,6,8,10), skor setiap pertanyaan yang didapat dari skor pengguna (n) akan dikurang 1. (genap:(n-1)

(5)

2338

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

pertanyaan kemudian dikali dengan 2,5.

 Skor hasil System Usability Scale (SUS) memiliki range score 0-100 Setelah mendapatkan nilai akhir SUS, langkah selanjutnya adalah menentukan grade. Penentuan dalam menentukan grade dapat dilihat dari tingkat acceptability ranges, grade scale dan adjective ratings dapat dilihat dalam Gambar 4.

Gambar 4. SUS Score tingkat Acceptability Ranges,

Grade Scale, Adjective Ratings 3. METODOLOGI PENELITIAN

Tahapan penelitian ini digambarkan melalui diagram alur dalam Gambar 5. Pada tahap studi literatur ini dilakukan berkaitan dengan pemahaman dan kajian teori dengan mencari, mempelajari, dan memahami literatur dari buku, jurnal, artikel, maupun laporan penelitian sebelumnya. Kemudian menganalisis konteks penggunaan dengan beberapa tahap, yaitu mengidentifikasi pengguna dan stakeholder, identifikasi karakteristik pengguna, identifikasi tujuan dan tugas pengguna, identifikasi lingkungan sistem, kemudian menentukan kebutuhan pengguna dengan beberapa tahap,

Gambar 5. Diagram Alir Metodologi Penelitian

4. ANALISIS KEBUTUHAN

4.1. Identifikasi Pengguna dan Stakeholder

Identifikasi kelompok pengguna dan stakeholder dilakukan dalam menentukan responden pada perancangan aplikasi Malang Sehat. Berikut stakeholder dan pengguna pada penelitian ini pada Tabel 1 dan Tabel 2:

Tabel 1. Stakeholder yaitu identifikasi kebutuhan konten, identifikasi

kebutuhan fungsional serta non fungsional. Pembuatan desain solusi dengan beberapa tahap. yaitu, menyusun rancangan desain solusi berupa storyboard, userflow, Information Architecture, menetapkan desain visual berupa color palette, typography, icons & illustration, kemudian micro interaction, wireframe dan screenflow, mockup, pembuatan prototype yang menghasilkan high fidelity prototype. Evaluasi desain solusi dengan beberapa tahap, yaitu menganalisis hasil evaluasi dengan menggunakan usability testing dan SUS. membuat rancangan perbaikan desain solusi. Pada tahap terakhir penelitian ini adalah memperoleh kesimpulan berdasarkan rumusan masalah setelah semua tahapan diselesaikan. Sedangkan saran diberikan bagi penelitian selanjutnya untuk mengembangkan kualitas penelitian dari yang telah dilakukan saat ini.

Tabel 2. Pengguna Pengguna Deskripsi

Sebagai pihak yang Masyarakat Kota membutuhkan Malang informasi kesehatan

di Kota Malang

Stakeholder Deskripsi

Dinas Komunikasi dan Informasi Kota

Malang

Sebagai pihak yang memiliki segala objek informasi kesehatan di Kota Malang

(6)

4.2. Identifikasi Karakteristik Pengguna

Pada tahap ini dilakukan identifikasi terhadap karakteristik target pengguna Aplikasi Malang Sehat. Berikut karakteristik pengguna yang akan digunakan dalam proses perancangan aplikasi Malang Sehat:

1. Masyarakat yang berada di Kota Malang seperti penduduk tetap Kota Malang atau penduduk sementara (mahasiswa, dll.)

2. Memiliki dan menggunakan smartphone

3. Tidak dibatasi usia

Setelah mendapatkan karakteristik pengguna, persona dibuat dengan tujuan untuk menggambarkan karakteristik target pengguna. Didalam persona terdapat penjelasan profil yang mewakilkan kelompok pengguna disertai tujuan dan kendala dari pengguna. Persona dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6. Persona

Pembuatan empathy map dilakukan dengan tujuan untuk menganalisis perilaku dan kebutuhan pengguna secara mendalam. Empathy map dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7. Empathy Map

4.3. Identifikasi Tujuan dan Tugas Pengguna

Pada tahap ini dilakukan identifikasi tujuan pengguna pada Aplikasi Malang Sehat berdasarkan wawancara yang dilakukan pada pengguna dan stakeholder yang bertujuan, untuk mencapai tujuan dari penggunaan. Kemudian dipetakan menjadi user journey map sebagai prospective map dengan tujuan mendapatkan pemahaman mendalam terkait pengalaman pengguna. User Journey Map dapat dilihat dalam Gambar 8.

Gambar 8. User Journey Map

4.3. Identifikasi Lingkungan Sistem

Identifikasi lingkungan sistem dilakukan untuk mengetahui apa yang perlu diperhatikan terhadap aplikasi Malang Sehat untuk menjalankan atau menggunakan aplikasi Malang Sehat. Berikut beberapa lingkungan sistem dapat dilihat pada Tabel 3:

Tabel 3. Lingkungan Sistem

Stakeholder Deskripsi Perangkat Keras Smartphone yang digunakan untuk mengakses Malang Sehat Perangkat Lunak

Sistem operasi Android atau iOs

Koneksi Internet

Mengakses aplikasi Malang Sehat dan mengaktifkan navigasi

4.3. Analisis dan Spesifikasi Kebutuhan Pengguna

Kebutuhan konten di identifikasi untuk mengetahui data apa saja yang ada di dalam

(7)

2340

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

sistem. Adapun kebutuhan konten yang dijelaskan pada Tabel 4

Tabel 4. Kebutuhan Fungsional

Kode

Kebutuhan Konten

1 Rumah Sakit 2 Klinik 3 Puskesmas 4 Apotik 5 6 7 8

Unit Transfusi Darah Dokter

View Map Filter

Kebutuhan fungsional yang di dapatkan akan dijadikan kebutuhan yang menjadi dasar fitur-fitur layanan yang diberikan sistem kepada pengguna. Berikut kebutuhan fungsional dalam Tabel 5

5. PERANCANGAN DESAIN SOLUSI

5.1. User Flow

User flow dilakukan ketika pengguna menggunakan suatu produk dalam menyelesaikan sebuah task atau mencapai tujuan tertentu. Gambar 9 merupakan contoh salah satu userflow aktivitas pengguna dalam mencapai tujuan dalam menggunakan aplikasi.

Gambar 9. Contoh Userflow

Tabel 5. Kebutuhan Fungsional

No

Deskripsi Pengguna

1 Sistem memiliki fitur pencarian berdasarkan keyword

2 Sistem memiliki fitur filter

3 Sistem dapat menampilkan informasi detail mengenai dokter dan fasilitas pelayanan kesehatan seperti rumah sakit, klinik, posyandu, puskesmas, apotik, unit transfusi darah

4 Sistem dapat menampilkan ulasan terhadap dokter terkait

5 Sistem dapat menampilkan titik lokasi fasilitas pelayanan kesehatan

Kebutuhan non fungsional dijadikan sebagai properti perilaku yang dimiliki oleh sistem. Berikut daftar kebutuhan non fungsional dalam Tabel 4.

Tabel 6. Kebutuhan Non-Fungsional

No

Deskripsi Pengguna

1 Aplikasi menampilkan informasi yang jelas, detail dan mudah di pahami

2 Aplikasi memiliki tampilan antarmuka yang mudah dimengerti

3 Aplikasi dapat dipelajari dengan mudah apabila mendapatkan hasil pengujian

success rate lebih dari 78%

4 Aplikasi dapat digunakan secara efektif apabila nilai hasil pengujian lebih dari 78% task berhasil dilakukan

5 Aplikasi dapat memberikan kepuasan kepada pengguna apabila nilai hasil pengujian memiliki nilai diatas 68.

5.2. Information Architecture

Information Architecture membantu menjelaskan dalam berbentuk struktur dan informasi lebih mudah untuk dipahami. Pembuatan rancangan Information Architecture aplikasi Malang Sehat disusun dalam bentuk sitemap yang telah disesuaikan dengan hasil analisis kebutuhan pengguna untuk membantu mengatur informasi pada aplikasi mobile. Dibawah ini adalah gambaran terhadap Information Architecture dari aplikasi Malang Sehat berdasarkan modul Informasi Kesehatan , yang dapat dilihat pada Gambar 10 sebagai berikut:

(8)

5.3. Wireframe & Screen Flow

Wireframe merupakan sebuah kerangka dasar sederhana yang menunjukkan struktur dari sebuah tampilan. Wireframe ini bertujuan untuk menyusun tata letak awal dalam suatu design seperti layout, navigasi dan organisir konten. Berikut merupakan contoh wireframe dan screenflow yang telah dirancang dapat dilihat pada Gambar 1 dan Gambar

Gambar 11. Contoh wireframe

Gambar 12. Contoh Screen Flow

5.4. Mockup

Mockup merupakan bentuk high fidelity dari wireframe yang telah dibuat sebelumnya. Mockup adalah hasil akhir dari desain yang berisi informasi (high fidelity) seperti warna, tipografi, ilustrasi untuk membuat hasil desain terlihat nyata dan tidak bersifat interaktif sehingga dapat memberikan gambaran yang lebih jelas dan nyata kepada pengguna. Pada pembuatan mockup ini menggunakan tools Figma.

Gambar 13. Contoh Mockup

5.6. Pembuatan Prototype (Prototyping)

Pembuatan prototype dilakukan setelah melakukan beberapa tahap yaitu menetapkan desain visual, merancang wireframe, mockup yang telah dibuat sebelumnya. Prototype merupakan hasil akhir desain yang sudah menyerupai aslinya (high fidelity) dari mockup dan bersifat interaktif dengan menghubungkan setiap elemen, layar untuk menambahkan interaksi yang berhubungan. Hasil dari prototype digunakan untuk melakukan pengujian terhadap kelompok pengguna. Penggunaan dalam membuat prototype high fidelity aplikasi malang sehat menggunakan tools Figma.

6. EVALUASI DESAIN SOLUSI

Pada tahap ini melakukan evaluasi pada solusi desain dengan tujuan mengukur usability dari perancangan desain solusi yang telah dibuat dalam bentuk prototype high fidelity yang dimana digunakan untuk melakukan pengujian atau disimulasikan oleh responden. Evaluasi desain solusi dilakukan dengan melakukan pengujian usability yang meliputi efektifitas, efisiensi, kepuasan pengguna (satisfaction). Pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik remote usability testing dan kuisioner System Usability Scale (SUS) dalam bentuk google form yang melibatkan 20 orang partisipan dari perwakilan kelompok pengguna.

6.1. Skenario Pengujian

Berikut beberapa task yang harus dikerjakan dan diselesaikan oleh responden

(9)

2342

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

dalam bentuk scenario tugas yang dapat dilihat pada Tabel 6:

Tabel 6. Skenario Pengujian

No. Deskripsi Pengguna

1 Lakukan pencarian semua rumah sakit terdekat dari lokasi anda

2 Carilah informasi dokter spesialis yang terpercaya melalui pengalaman orang lain

3 Carilah dokter yang tersedia pada hari selasa

4 Carilah dokter spesialis bedah di sebuah Rumah Sakit yang menerima fasilitas BPJS.

6.1. Hasil Pengujian 6.1.1 Pengujian Efektivitas

Pengukuran tingkat efektivitas tiap partisipan dapat di ukur dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

mendapatkan kategori „Acceptable‟, dari Grade Scale bernilai „C‟, dari adjective ratings mendapatkan kategori „Good‟.

6.2. Perbaikan Desain Solusi

Berikut salah satu perbaikan desain yang dapat dilihat dalam Gambar 14. Perbaikan desain solusi di dapatkan dari kritik serta saran dari para partisipan saat melakukan pengujian. Perbaikan desain yang dilakukan dengan mengganti warna button yang terdapat pada halaman daftar informasi dokter dengan tujuan untuk lebih menegaskan button menjadi terlihat dan tidak contrast. Perbaikan desain yang dilakukan yakni menggunakan warna dengan kode #33333 menjadi kode #00000.

𝐶𝑜𝑚𝑝𝑙𝑒𝑡𝑖𝑜𝑛 𝑅𝑎𝑡𝑒 = Number of tasks completed successfully Total number of tasks undertaken × 100% 𝐶𝑜𝑚𝑝𝑙𝑒𝑡𝑖𝑜𝑛 𝑅𝑎𝑡𝑒 = 4 × 100% = 100%

4

Setelah melakukan pengujian dan perhitungan tiap partisipan, maka diperoleh tingkat efektivitas keseluruhan para partisipan dalam menjalankan task yang dihasilkan rata- rata sebesar 98%.

6.1.2 Pengujian Efisiensi

Berikut merupakan cara perhitungan tingkat efisiensi dengan rumus perhitungan Overall Relative Efficiency:

∑ 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠𝑓𝑢𝑙𝑙𝑦 𝑡𝑖𝑚𝑒 𝑂𝑣𝑒𝑟𝑎𝑙𝑙 𝑟𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑒 𝑒𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = ∑ 𝑂𝑣𝑒𝑟𝑎𝑙𝑙 𝑡𝑖𝑚𝑒 × 100%

𝑂𝑣𝑒𝑟𝑎𝑙𝑙 𝑟𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑒 𝑒𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = 7021 × 100 = 92% 7618.6

Setelah melakukan pengujian dan perhitungan tiap partisipan, maka diperoleh tingkat efisiensi keseluruhan para partisipan dalam dalam menyelesaikan yaitu sebesar 92%.

6.1.3 Pengujian Kepuasan Pengguna

Berikut merupakan cara perhitungan tingkat kepuasan pengguna dengan rumus perhitungan:

Gambar 14. Contoh Rekomendasi Perbaikan Desain: Halaman Daftar Informasi Dokter

7. PENUTUP

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dalam perancangan desain interaksi aplikasi Malang Sehat modul informasi objek kesehatan dengan metode Human-Centered Design menghasilkan beberapa kesimpulan yang diawali dengan menganalisis konteks penggunaan yang menghasilkan identifikasi pengguna dan stakeholder, tugas dan tujuan penggguna, lingkungan sistem. Tahap ketiga. Tahap terakhir melakukan evaluasi desain solusi. Selanjutnya pada tahap analisis kebutuhan pengguna yang menghasilkan identifikasi kebutuhan konten, kebutuhan fungsional serta kebutuhan non fungsional yang menjadi acuan pada perancangan desain solusi. Pada rancangan desain solusi terdiri dari

𝑆𝑈𝑆 =

∑ 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 1497.5 beberapa tahap. Prototype merupakan hasil

∑ 𝐸𝑣𝑎𝑙𝑢𝑎𝑡𝑜𝑟

=

= 75

20 akhir desain yang sudah menyerupai aslinya Dapat disimpulkan bahwa total skor yang

diperoleh dari tingkat acceptability ranges

(high fidelity). Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan kepada 20 partisipan pada

(10)

perancangan desain solusi menunjukkan hasil pengujian pada aspek efektivitas memperoleh nilai sebesar 98%, aspek efisiensi sebesar 92% dan nilai kepuasan pengguna sebesar 75. Dapat disimpulkan bahwa total skor yang diperoleh dari tingkat acceptability ranges mendapatkan kategori „Acceptable‟ dari Grade Scale bernilai „C‟ dari adjective ratings mendapatkan kategori „Good‟.

Adapun beberapa hasil penelitian untuk penelitian selanjutnya adalah perancangan desain solusi modul informasi dapat dikembangkan, digabungkan dengan modul pelayanan dan monitoring data serta diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi. Perlu adanya penambahan rancangan desain solusi baru pada aplikasi Malang Sehat apabila terdapat fungsionalitas yang baru

.

8. DAFTAR PUSTAKA

9241-910:2011, S. (2010). Ergonomics of human-system interaction. The Japanese Journal of Ergonomics, 30(1), 1–1. https://doi.org/10.5100/jje.30.1

Beaudouin-Lafon, M. (2006). Human-computer interaction. Interactive Computation: The New Paradigm, 227–254. https://doi.org/10.1007/3-540-34874- 3_10

Brooke, J. (1986). SUS - A quick and dirty usability scale. Iron and Steel Technology, 15(8), 41–47. https://doi.org/10.5948/upo97816144402 60.011

Brooke, J. (2013). SUS : A Retrospective. June Carisfian, K. R., 2019. Perancangan User

Experience Aplikasi Informasi Lomba Karya Tulis Ilmiah Mahasiswa Menggunakan Metode Human-Centered Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.

Carr, S. (2020). What is remote usability testing?

https://www.usertesting.com/blog/what- is-remote-usability-testing

Dinkes, M. (2019). Profil Kesehatan Kota Malang. Profil Kesehatan Kota Malang, 209.

Faruq, D. U. Al. (2019). Kota Malang Targetkan Smart city Tahun 2020. https://www.medcom.id/nasional/daerah /RkjzogVk-kota-malang-targetkan- smart-city-tahun-2020

Harte, R., Glynn, L., Rodríguez-Molinero, A., Baker, P. M., Scharf, T., Quinlan, L. R., & ÓLaighin, G. (2017). A Human- Centered Design Methodology to Enhance the Usability, Human Factors, and User Experience of Connected Health Systems: A Three-Phase Methodology. JMIR Human Factors,

4(1), e8.

https://doi.org/10.2196/humanfactors.54 43

Jatim BPS. (2018). Jumlah Penduduk dan Laju Pertumbuhan Penduduk Menurut Kabupaten/Kota di Provinsi Jawa Timur, 2010, 2016 dan 2017. https://jatim.bps.go.id/statictable/2018/1 0/29/1324/jumlah-penduduk-dan-laju- pertumbuhan-penduduk-menurut- kabupaten-kota-di-provinsi-jawa-timur- 2010-2016-dan-2017.htm.

Mifsud, J. (2015). Usability Metrics – A Guide To Quantify The Usability Of Any System.

https://usabilitygeek.com/usability- metrics-a-guide-to-quantify-system- usability/

Nopember, I. T. S. (2019). Smart city: Definisi, Model, & Dimensi. In Smart city: Konsep, Model dan Teknologi.

Sauro, J. (2012). Quantifying The User Experience. Elsevier. http://library1.nida.ac.th/termpaper6/sd/ 2554/19755.pdf

Gambar

Gambar 1 Aktivitas Human-Centered Design
Gambar 4. SUS Score tingkat Acceptability Ranges,  Grade Scale, Adjective Ratings
Gambar 6. Persona
Tabel 4. Kebutuhan Fungsional
+3

Referensi

Dokumen terkait

Perancangan desain interaksi Aplikasi Malang Sehat pada modul pendataan dan monitoring menggunakan metode human- centered design, dimulai dengan melakukan analisis

Pada perancangan User experience yang baik akan dilakukan analisis UX menggunakan metode Task Centered System Design (TCSD).. Task Centered System Design (TCSD) adalah metode

Kesimpulan dari penelitian ini, dengan menggunakan metode Human Centered Design dalam pengembangan sistem informasi pengelolaan nilai siswa pada SMP Negeri 1

Pada Tahun Anggaran 2016, BAN PAUD dan PNF akan melakukan penilaian kelayakan terhadap 12.500 program dan satuan PAUD dan PNF di seluruh Indonesia. Sistem akreditasinya

Berdasarkan penjelasan yang ada di atas, penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan merancang user interface aplikasi Travelingyuk berbasis mobile milik PT Traveling

Dalam penelitian ini terdapat beberapa tahap dalam menumpulkan data. Pengumpulan data tahap pertama menggunakan wawancara. Pada tahap pertama ini, pegawai dari Dispendukcapil

Penelitian ini membuat perancangan user experience aplikasi bimbingan akademik mahasiswa FILKOM dengan menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) untuk membantu

Stakeholder dan user akan terlibat pada setiap tahapan yang akan dilakukan pada penelitian ini, seperti pada proses spesifikasi konteks penggunaan, analisis kebutuhan