• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN “PEPAK BAHASA JAWA” BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN “PEPAK BAHASA JAWA” BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH."

Copied!
129
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Oleh :

MUCHAMMAD ALIF IRSYADI

0734013010

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMUR

(2)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan

Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

MUCHAMMAD ALIF IRSYADI

0734013010

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMUR

(3)

MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH

Disusun oleh :

MUCHAMMAD ALIF IRSYADI

0734013010

Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan

Periode III Tahun Akademik 2011/2012

Pembimbing I

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NPT. 3 7903 04 0197 1

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

(4)

MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH

Disusun Oleh :

MUCHAMMAD ALIF IRSYADI

0734013010

Telah dipertahankan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 9 Desember 2011

Mohamad Irwan Afandi, ST, MSC NPT. 3 7607 07 0220 1

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

(5)
(6)

Judul : PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN “PEPAK BAHASA JAWA” BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH Pembimbing I : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom

Pembimbing II : Achmad Junaidi, S.Kom Penyusun : Muchammad Alif Irsyadi

ABSTRAK

Sebagian besar siswa, mahasiswa dan masyarakat umum mengalami kesulitan dalam belajar bahasa, bahkan menganggap belajar bahasa adalah sesuatu yang membosankan, terutama Bahasa Jawa yang notabene adalah bahasa daerah yang menjadi ideologi dari Bangsa Indonesia.

Dengan perkembangan jaman yang mana saat ini setiap orang sering menggunakan sarana komputer yang berkembang pesat baik dalam bidang software maupun hardware sebagai alat bantu untuk melakukan kegiatan sehari-hari. Perkembangan tersebut sudah mencapai tahap dimana dapat dibangun sebuah sistem pembelajaran berbasis multimedia. Dengan demikian dapat akan sangat membantu dalam mempelajari dan memahami materi.

Skripsi ini membahas perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran “Pepak Bahasa Jawa” berbasis multimedia. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan actionscript2.0 dan dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Untuk menyimpan data sebagai ganti database menggunakan file XML.

Aplikasi ini dapat membuat belajar Bahasa Jawa menjadi lebih mudah untuk mempelajarinya, bisa menarik masyarakat untuk bealajar bahasa jawa dan bisa digunakan sebagai media penunjang sistem pembelajaran manual yang selama ini digunakan.

(7)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur semata ditujukan ke hadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga memungkinkan penulis untuk

menyelesaikan Skripsi yang berjudul “PERANCANGAN DAN

IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN “PEPAK BAHASA JAWA”

BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH”. Skripsi

yang memiliki beban 4 SKS ini, disusun dan diajukan sebagai salah satu syarat

untuk menyelesaikan program strata satu (S-1) pada jurusan Teknik Informatika

di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jatim.

Dalam penyusunan Skripsi ini, Penulis berusaha untuk menerapkan ilmu

yang telah didapat selama proses perkuliahan dengan tidak terlepas dari petunjuk,

bimbingan, bantuan dan dukungan berbagai pihak.

Dengan tidak lupa akan kodratnya sebagai manusia, Penulis menyadari

bahwa dalam karya Skripsi ini masih mengandung kekurangan disana-sini

sehingga dengan segala kerendahan hati Penulis masih dan insya Allah akan tetap

terus masih mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari rekan-rekan

pembaca.

Dengan tidak bosannya Penulis mengucapkan syukur Alhamdulillah

kepada Allah SWT, yang telah memberi kemudahan, kesempatan dan petunjuk

atas terselesaikannya buku ini. Di kesempatan ini, Penulis hendak menyampaikan

(8)

pihak-pihak yang telah berjasa memberi bantuan baik itu berupa moril maupun material

dan langsung maupun tidak langsung kepada:

1. Terima kasih yang sangat besar kepada Ibu yang telah memberi doa,

motivasi dan dukungan yang tak henti-hentinya kepada Penulis selama ini

sehingga dapat menyelesaikan Skripsi ini dan juga Ayah yang

mengajarkan banyak hal baik dan bermanfaat melalui nasehat-nasehat

beliau yang insyalloh bisa diamalkan oleh Penulis sehingga bisa menjadi

pahala bagi beliau dan bekal hidup bagi Penulis. Amin.

2. Hidayah Hayati (Menik) dan Masfufah Rizqiyah Hayati (Fufah) sebagai

adik yang baik dan yang Penulis sayangi dan juga seluruh keluarga besar

yang telah banyak memberikan motivasi.

3. Bapak Ir. Sutiyono, MT, selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri,

semoga FTI dapat terus maju, jaya dan berkembang.

4. Ibu Dr. Wulan Retno W, M.Pd, selaku Direktur International Affairs yang

selalu memberi dukungan dan motivasi agar Penulis cepat menyelesaikan

studi S1-nya di UPN “Veteran” Jatim.

5. Ibu Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT selaku Ketua Jurusan semoga Teknik

Informatika semakin maju, jaya dan berkembang dibawah kepemimpinan

beliau.

6. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom, selaku dosen pembimbing

pertama yang telah banyak memberikan banyak bimbingan yang sangat

(9)

7. Bapak Achmad Junaidi, S.Kom, selaku dosen pembimbing kedua yang

telah memberikan motivasi yang terus-menerus dan ide-ide bagi

pengerjaan Skripsi serta memberikan banyak bimbingan dan masukkan

bagi Skripsi ini.

8. Bapak Mohammad Irwan Afandi, ST, MSC, yang telah memberikan

support dan dukungan kepada Penulis untuk bisa menyelesaikan Skripsi

ini.

9. Semua dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah membagikan ilmunya

selama Penulis menjalani masa perkuliahan sehingga bisa menjadi bekal

dalam penyelesaian Skripsi ini dan juga khususnya Bapak Basuki Rahmat,

S.Si, MT, dan Bapak Barry Nuqoba, S.Si, M.Kom, yang telah banyak

memberikan ide, saran serta motivasi.

10.Mas Hari, Mas Fatih, Mbak Tina, Mbak Retno dan semua staff di

International Affairs yang selalu bersedia membantu administrasi Penulis.

11.Semua Adik-adik kelas di IDDP (International Dual Degree Program)

yang juga selalu memberikan semangat dan bantuan-bantuan kepada

Penulis untuk menyelesaikan Skripsi ini khususnya Yuniar Ari .W. yang

telah membantu dalam penterjemahan Bahasa Jawa.

12.Seluruh Personil LAB JARKOM khususnya Bapak / Abang Kahfi

Ramadhani, S.Kom, dan Wibowo Hadi .S. biasa dipanggil Bowo yang

telah memberikan support dan juga bantuan-bantuan selama proses

(10)

13.The last but not the least, Many big thanks to My ultimate best friends,

Ucup markucup, Elnath or elnino , P-men bin suremen, Junned estontong,

Dimas abdul temon yang selalu bersama saat suka dan duka

menyelesaikan program S1 di UPN “Veteran” Jatim. Malaysia we are

coming.. Let’s reach the BIT (Hons) guys...!.

Tiada untaian kata yang cukup yang dapat Penulis sampaikan sebagai balas atas

jasa yang Penulis terima melainkan hanya harapan semoga Allah SWT membalas

semua amal tersebut dan Penulis berharap untuk kedepannya agar Skirpsi ini bisa

menjadi acuan dalam pembuatan aplikasi multimedia berikutnya.

Surabaya, 1 Desember 2011

(11)

Daftar isi

2.2 Pepak Bahasa J awa dengan ter jemahan bahasa Bahasa Indonesia. ... 11

2.2.1 Bahasa jawa ... 11

2.2.1.1 Penyebaran Bahasa Jawa ... 11

2.2.2 Bahasa Indonesia ... 12

(12)

2.3 KTSP 2006 (Kur ikulum Tingkat Satuan Pendidikan) ... 16

2.3.1 Landasan KTSP 2006 ... 17

2.3.2 Tujuan Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan 18 2.4 Adobe Flash CS5 ... 18

2.4.1 Sejarah Singkat Adobe Flash CS5 ... 18

2.4.2 Tentang Adobe Flash CS5 ... 21

2.5 XML (Extensible mar kup language) ... 27

2.5.1 XML Node ... 28

2.6 UML (Unified Modelling Language) ... 30

2.6.1 Use Case Diagram ... 31

3.1.1 Kebutuhan Fungsionalitas ... 36

3.1.2 Kebutuhan Non-fungsionality (Quality requirement): ... 38

3.1.3 Kebutuhan Data... 38

a. Melihat materi pepak bahasa Jawa ... 43

(13)

3.2.3 Expanded Use case ... 43

a. Melihat materi pepak bahasa Jawa ... 44

b. Kuis ... 45

3.4.2 Desain Menu Paramasastra ... 51

3.4.3 Desain Menu Kawruh basa ... 51

3.4.4 Desain Menu Kasustraan ... 53

3.4.5 Desain Menu Aksara Jawa ... 53

3.4.6 Desain Menu Pewayangan ... 54

3.4.7 Desain Menu Quis ... 54

BAB IV ... 55

HASIL DAN PEMBAHASAN ... 55

4.1 Per angkat sistem ... 55

A. Perangkat keras yang digunakan ... 55

B. Perangkat lunak yang digunakan ... 56

4.2 Pengenalan Aplikasi ... 56

4.3 Tampilan menu utama ... 57

4.4 Tampilan Setiap Topik ... 58

4.4.1 Paramasastra ... 58

a. Sub Topik Pamilahe Tembung ... 59

(14)

c. Sub Topik Tembung Andhahan ... 60

d. Sub Topik Tembung Tanggap lan Tembung Tanduk ... 61

e. Sub Topik Pamilahe Ukara ... 62

a. Menu Pamilahe Basa Manut Unggah – ungguhe ... 68

b. Menu Tegese Tembung – tembung ... 70

c. Sub Topik Jeneng – jeneng / Aran – aran ... 71

c. Sub Topik Kawruh Basa II ... 74

d. Daftar Sub Topik Menu Urut – urutane Turunan ... 75

e. Daftar Sub Topik Dina, Wektu lan Mangsa ... 76

UJ I COBA DAN EVALUASI PROGRAM ... 85

5.1 Skenar io uji coba ... 85

a. Menjalankan Aplikasi... 85

b. Melihat Topik-topik Aplikasi ... 86

c. Melihat Quis ... 87

5.2 Pelaksanan Uji Coba ... 88

a. Testing menjalankan aplikasi ... 88

b. Melihat Topik-topik Aplikasi ... 89

(15)

2. Kawruh Basa ... 92

3. Kasusastraan ... 97

4. Aksara Jawa ... 101

5. Pewayangan ... 103

c. Kuis ... 105

BAB VI ... 107

PENUTUP ... 107

6.1 Kesimpulan ... 107

6.2 Saran ... 107

(16)

Daftar Gambar

Halaman

Gambar 2.1 Aksara Jawa ... 15

Gambar 2.2 Actionscript form ... 25

Gambar 2.3 Gambar Frame yang terdapat Actionscript. ... 25

Gambar 2.4 Contoh Use case diagram. ... 32

Gambar 2.5 Contoh High level use case... 33

Gambar 2.6 Contoh Expanded use case ... 34

Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram ... 35

Gambar 3.1 Desain image gallery ... 39

Gambar 3.2 Use case diagram ... 42

Gambar 3.3 Activity diagram melihat materi pepak bahasa jawa ... 46

Gambar 3.4 Activity diagram Quis ... 47

Gambar 3.5 Desain interface 1 ... 48

Gambar 3.6 Desain interface 2 ... 49

Gambar 3.7 Desain Menu Utama ... 50

Gambar 3.8 Desain Menu Paramasastra ... 51

Gambar 3.9 Desain Menu Kawruh basa ... 52

Gambar 3.10 Desain Menu Kasustraan ... 53

Gambar 3.11 Desain Menu Aksara Jawa ... 53

Gambar 3.12 Desain Menu Pewayangan ... 54

Gambar 3.13 Desain Menu Quis ... 54

(17)

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi ... 57

Gambar 4.3 Tampilan Paramasastra ... 58

Gambar 4.4 Tampilan Pamilahe Tembung ... 59

Gambar 4.5 Tampilan Tembung Lingga ... 60

Gambar 4.6 Tampilan Tembung Andhahan ... 61

Gambar 4.7 Tampilan Tembung Tanggap lan Tembun Tanduk ... 62

Gambar 4.8 Tampilan Pamilahe Ukara ... 63

Gambar 4.9 Tampilan Ukara Mawa Tatanan ... 64

Gambar 4.10 Tampilan Ukara Tanduk lan Tanggap ... 65

Gambar 4.11 Tampilan Ukara Kandha lan Crita ... 66

Gambar 4.12 Tampilan Ukara Lamba lan Camboran ... 67

Gambar 4.13 Tampilan Kawruh Basa ... 68

Gambar 4.14 Tampilan Pamilahe Basa Manut Unggah – ungguhe ... 69

Gambar 4.15 Tampilan Daftar Tembung Ngoko - Kromo madya - Krama Inggil ... 70

Gambar 4.16 Tampilan Daftar Tegese Tembung – tembung ... 71

Gambar 4.17 Tampilan Jeneng – jeneng / Aran – aran ... 72

Gambar 4.18 Tampilan Anak Kewan ... 73

Gambar 4.19 Tampilan Swarane Kewan ... 74

Gambar 4.20 Tampilan Kawruh Basa II ... 75

Gambar 4.21 Tampilan Urut – urutane Turunan ... 76

Gambar 4.22 Tampilan Dina, Wektu, lan Mangsa ... 77

(18)

Gambar 4.24 Tampilan Kasustraan ... 78

Gambar 4.26 Tampilan Tembang Dolanan 2 ... 80

Gambar 4.27 Tampilan Aksara Jawa ... 81

Gambar 4.28 Tampilan Pewayangan... 82

Gambar 4.29 Tampilan Quis ... 83

Gambar 5.1 Halaman Awal ... 88

Gambar 5.2 Halaman Utama... 89

Gambar 5.3 Halaman Pertama Paramasastra ... 90

Gambar 5.5 Sub Topik Tembung Tanggap lan Tembung Tanduk ... 91

Gambar 5.5 Sub Topik Tembung-tembung ... 92

Gambar 5.6 Sub Topik Jeneng-jeneng / Aran-aran ... 93

Gambar 5.7 Sub Topik Kawruh Basa II ... 93

Gambar 5.8 Menu Pamilahe Basa Manut Unggah-unguhe ... 94

Gambar 5.9 Menu Tegese Tembung-tembung ... 95

Gambar 5.10 Menu Tembung Padha Tegese ... 95

Gambar 5.11 Menu Jenenge Woh ... 96

Gambar 5.12 Menu Swarane Kewan ... 97

Gambar 5.12 Menu Swarane Kewan ... 98

Gambar 5.13 Sub Topik Tembang-tembang (Durma) ... 99

Gambar 5.14 Sub Topik Tembang Dolanan (Menthog-menthog) ... 100

Gambar 5.15 Sub Topik Gambar-gambar Gamelan... 101

Gambar 5.16 Sub Gambar-gambar gamelan... 102

(19)

Gambar 5.18 Image Gallery 1 (Sub Jenenge Satriya lan kasatriayane) ... 103

Gambar 5.21 Quis 1... 106

(20)

Daftar Tabel

Halaman

Tabel 3.1 Melihat materi pepak bahasa jawa (High level use case) ... 43

Tabel 3.2 Melihat Quis (High level use case) ... 43

Tabel 3.3 Melihat materi pepak bahasa Jawa (Expanded use case)... 44

(21)

1.1 Latar Belakang

Selama ini sistem pengajaran khususnya di negara Indonesia masih

dilakukan secara manual dengan menggunakan media yang konvensional seperti

kertas (buku) dan papan tulis. Media tersebut dirasa kurang menarik karena orang

mulai bosan dengan sistem pembelajaran yang dirasa sangat monoton dan kurang

interaktif. Sudah seharusnya sistem pembelajaran mengalami pembaharuan

dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi sehinga bisa

meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia.

Pembelajaran bahasa menjadi salah satu konsen utama karena banyak yang

merasa sulit untuk mempelajari bahasa karena adanya 3 proses pembelajaran yaitu

penulisan, pembacaan dan pelafalan. Penulisan meliputi tata bahasa, pembacaan

meliputi bagaimana mengerti arti kosakata-kosakata yang ada dalam bahasa

tersebut dan pelafalan mencakup bagaimana cara melafalkan kata atau kalimat

dalam bahasa tersebut. Hal-hal tersebut membuat banyak orang enggan belajar

bahasa baru atau bahasa yang sudah mereka kenal tetapi mereka tidak tahu atau

tidak bisa untuk menggunakan bahasa tersebut.

Di Indonesia sendiri selain mempunyai bahasa resmi yaitu bahasa

Indoensia tetapi mempunyai juga banyak bahasa-bahasa daerah yang menjadi

ideologi dan identitas bangsa Indonesia tercinta tersebut dan seharusnya dapat

(22)

terpengaruh oleh budaya luar sehingga bahasa daerah menjadi sedikit demi sedikit

hilang dan tidak dikenal oleh pemiliknya sendiri. Seperti pada salah satu pulau

terbesar di Indonesia yaitu Pulau Jawa. Bahasa jawa digunakan oleh hampir

semua penduduk pulau jawa bahkan orang jawa yang merantau ke pulau lain

bahkan ke negara lain.

Bahasa daerah tersebut menjadi hilang keberadaanya sedikit demi sedikit

karena budaya modern luar negeri yang masuk ke Indonesia. Bahkan banyak dari

mereka tidak bisa sama sekali berbahasa jawa sampai-sampai ditetapkanya hari

Jum’at sebagai hari berbahasa jawa di sekolah di daerah jawa oleh Dinas

Pendidikan dan kebudayaan demi kelestarian bahasa daerah tersebut.

Pemilihan pembuatan aplikasi pepak bahasa jawa ini adalah karena

didalamnya ada pengetahuan tentang Bahasa jawa yang merupakan bahasa asli

suku jawa tersebut. Maka dari itu dibutuhkan suatu aplikasi Multimedia Interaktif

yaitu penggabungan antara beberapa unsur seperti audio / video, teks, gambar /

grafik dan animasi yang bisa membuat mereka tertarik untuk mau mempelajari

bahasa ibu mereka.

Harapannya aplikasi pembelajaran ini tidak hanya dibutuhkan untuk siswa

sekolah tetapi juga untuk guru yang mau mengajarkan Bahasa Jawa sehingga bisa

mengajarkan Bahasa Jawa dengan metode baru dengan menggunakan aplikasi

multimedia.

(23)

1.2 Per umusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan

masalah-masalah sebagai berikut :

a. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi Pepak Bahasa Jawa

berdasarkan Buku Pepak Bahasa Jawa yang bertandar KTSP 2006

(Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).

b. Bagaimana merancang desain aplikasi pembelajaran Multimedia sesuai

dengan definisi Multimedia.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah sangatlah penting didefinisikan dalam pembuatan

aplikasi ini dengan tujuan agar aplikasi ini berkembang sesuai dengan perumusan

masalah sesua dengan tujuan pembuatan aplikasi dan tahu sejauh mana aplikasi

ini akan dibuat. Batasan malsah tersebut ialah :

a. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe flash CS5 dengan

menggunakan Action script 2.0.

b. Aplikasi desktop ini bertujuan hanya untuk menyampaikan informasi

tentang isi dari pembelajaran berdasarkan BUKU PEPAK BAHASA

JAWA yang berdasarkan standar KTSP 2006 (Kurikulum Tingkat Satuan

(24)

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai didalam pembuatan Skripsi ini adalah membuat

Aplikasi Pepak Bahasa jawa berbasis multimedia yang tidak hanya bisa digunakan

untuk siswa atau guru di sekolah tetapi juga untuk masyarakat umum dengan

berdasarkan standar KTSP 2006.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah agar :

a. Dapat membantu siswa sekolah dan masyarakat umum yang mau ingin

belajar bahasa jawa untuk memahami bahasa jawa secara mudah.

b. Menarik minat belajar pengguna dengan aplikasi Multimedia yang

memasukkan banyak unsur data.

c. Dapat menjadi media baru yang dapat digunakan guru bahasa jawa

untuk menjelaskan bahasa jawa kepada siswa sehingga mereka tidak

bosen dengan model pembelajaran Multimedia.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam pengerjaan Skirpsi ini diperlukan langkah-langkah untuk membuat

aplikasi sesuai dengan tujuannya, langkah-langkah yang diperlukan sebagai

(25)

1. Per encanaan

Analisa

Berkonsultasi kepada ahli serta mencari dan mempelajari literatur

yang berkaitan dengan rumusan masalah, teori – teori yang berhubungan

dengan sistem yang akan dibangun, desain sistem, dan bahasa

pemrogramannya.

2. Per ancangan

Spesifikasi serta pendefinisian masalah dan kebutuhan sistem

Proses untuk menspesifikasikan masalah-masalah dan apa saja

yang dibutuhkan dalam proses pembuatan aplikasi. Seperti menentukan

fungsionalitas dan non-fungsionalitas dari sistem berdasarkan tujuan.

Setelah proses spesifikasi maka akan dilakukan proses definisi dari

kebutuhan dan sekaligus dilakukan pengumpulan

kebutuhan-kebutuhan (resource) tersebut. Pembuatan use case, activity diagram, dll.

Perancangan interface

Proses untuk merancang desain interface dari aplikasi. Pembuatan

desain awal dari apliaksi yang akan dibuat.

3. Pembuatan

Pembuatan aplikasi

Proses pembuatan aplikasi secara keseluruhan sesuai dengan

(26)

4. Uji coba (testing)

Testing aplikasi

Proses ini dilakukan setelah sistem dibuat untuk mengetahui

apakah sistem sudah sesuai dengan functionality atau tidak, jika tidak

sesuai maka dilakukan peninjauan ulang.

5. Evaluasi

Evaluasi sistem

Setelah proses uji coba maka akan dilakukan proses evaluasi dan

jika terjadi kesalahan pada sistem maka akan dilakukan pendesainan ulang

hingga sesuai dengan functionality yang telah didefinisikan.

6. Penyusunan Laporan

Pembuatan laporan

Pada tahap ini dilakukan penyusunan buku sebagai laporan dan

dokumentasi dari perangkat lunak secara keseluruhan, mulai dari tahap

awal hingga tahap akhir pembuatan Skripsi.

1.7 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisannya adalah :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan

maslah, batasan masalah, tujuan, manfaat metodologi

(27)

BAB II : TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori yang dipakai

serta penjelasan-penjelasan yang dibutuhkan dalam

pembuatan aplikasi Pepak Bahasa Jawa ini.

BAB III : ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANAAN

SISTEM

Bab ini berisi tentang analisa kebutuhan dan

perancangan sistem dalam pembuatan aplikasi Pepak

ini.

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi penjelasan hasil akhir dari aplikasi ini

serta pembahasannya tentang aplikasi Pepak Bahasa

Jawa yang telah dibuat tersebut.

BAB V : UJ I COBA DAN EVALUASI PROGRAM

Bab ini berisi pengujian semua aspek dari Aplikasi yang

telah dibangun (Aplikasi Pepak Bahasa Jawa).

BAB VI : PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran dari

peulis.

DAFTAR PUSTAKA

(28)

Demi mencapai teori-teori yang dipakai dalam proses pengerjaan skirpsi

dibagian ini akan dijelaskan tentang dekskripsi singkat konsep-konsep dasar yang

akan dipakai dalam pengerjaan Skripsi ini. Konsep dasar pertama ialah definisi

dari Multimedia karena aplikasi Pepak bahasa jawa ini menggunakan metode

pembelajrana Multimedia, tentang topik Pepak Bahasa Jawa definisi dari setiap

topik yang akan dipakai pada aplikasi yang dibuat, tinjauan dari segi software atau

teknologi yang digunakan dalam pembangunan aplikasi Pepak ini. Lebih

lengkapnya sebagai berikut:

2.1 Multimedia

Dalam pembuatan aplikasi pepak ini akan memakai metode aplikasi yang

outputnya nanti akan menjadi sebuah aplikasi yang berbasis multimedia, demi

untuk tercapainya tujuan aplikasi tersebut maka sebelum melakukan desain dari

system akan dilakukan peninjauan dari segi definisi dari pada Multimedia itu

sendiri, berikut definisi dari Multimedia dari beberapa pakar:

2.1.1 Definisi Multimedia

Multi [latin nouns] : banyak; bermacam-macam. Medium [latin]: sesuatu

yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM [American

Heritage Electronic Dictionary, 1991]: alat untuk mendistribusikan dan

(29)

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda

untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio,

grafik, animasi, dan video. Antonius Rachmat, S.Kom dan Alphone Roswanto,

S.Kom (2006) pada chapter-nya yang bertajuk Pengantar Multimedia

memaparkan beberapa definisi Multimedia dari beberapa ahli berikut adalah

definisi-definisi tersebut :

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,

1996).

3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini

dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan

gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video

(Robin dan Linda, 2001).

5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,

grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan

pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

6. Rosa Rahmatika, Drs. Enjang Ali Nurdin, M.Kom, Drs. Parsaoran

Siahaan, M.Pd (2010) : Multimedia ialah merupakan perpaduan

antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar(vector

(30)

dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk

menyampaikan pesan kepada publik aspek interaktif pada multimedia

dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.

7. Sedangkan menurut wikipedia.org: Multimedia is the use of several

different media to convey information (text, audio, graphics,

animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to

computer data storage devices, especially those used to store

multimedia tent.

Pemilihan konsep Multimedia dalam pembuatan aplikasi ini didasari dari

manfaat dari multimedia dan riset yang dari CTR tentang daya ingat manusia

berikut ini :

1. Multimedia dapat digunakan dalam:

a. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.

b. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara

interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena

dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan

grafik (gambar).

c. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan

website yang menarik, informatif, dan interaktif.

2. Menurut riset Computer Technology Research (CTR):

a. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat

b. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar

(31)

d. Orang mampu mengingat 80% dari yang didengar, dilihat, dan

dilakukan.

2.2 Pepak Bahasa J awa dengan ter jemahan bahasa Bahasa Indonesia.

Berikut adalah beberapa tinjauan pustaka untuk bahasa-bahasa yang

terdapat dalam pembuatan aplikasi ini serta tentang pepak bahasa jawa itu sendiri

:

2.2.1 Bahasa jawa

Bahasa Jawa adalah bahasa yang digunakan oleh penduduk asli suku jawa

yang tinggal Kepualauan jawa Negara Reuplik Indonesia, bahasa tersebut menjadi

salah satu bahasa daerah yang sangat popular karena Pulau jawa ialah salah satu

pulau terbesar di Indonesia dan penduduk terpadat di Negara Indonesia bermukim

di pulau tersebut. Bahasa jawa digunakan oleh hampir semua penduduk Pulau

jawa terutama di Provinsi Jawa tengah, Yogyakarta dan Jawa Timur. Selain itu,

bahasa jawa juga digunakan oleh penduduk yang tinggal dibeberapa kota dari

Provinsi lain seperti Banten terutama di kota Serang, Cilegon, Tanggerang. Jawa

barat khususnya dikawasan pantai utara terbentang dari pesisir utara karawang,

Indramanyu, dan Cirebon.

2.2.1.1 Penyebar an Bahasa J awa

Penduduk Jawa yang merantau membuat Bahasa Jawa ditemukan di

berbagai daerah diluar Negeri. Banyaknya orang Jawa yang merantau ke Malaysia

turut membawa Bahasa dan kebudayaan jawa ke Malaysia, sehingga terdapat

(32)

jawa, dll. Di samping itu masyarakat pengguna Bahasa Jawa juga tersebar

diberbagai wilayah Negara Kesatuan Indonesia. Kawasan – kawasan luar Jawa

yang didominasi etnis jawa atau salam persentase yang cukup signifikan adalah

Lampung(61,9%0, Sumatra Utara (32,6%), Jambi (27,6%), Sumatera Selatan

(27%) khususnya masyarakat Jawa di Sumatera Utara. mereka merupakan

keturunan para kuli kontrak yang dipekerjakan di berbagai wilayah perkebunan

tembakau, khususnya di wilayah Deli sehingga kerap disebut sebagai Jawa Deli

atau Pujakesuma (Putra Jawa Kelahiran Sumatera). Sedangkan masyarakat Jawa

di daerah lain disebarkan melalui program transmigrasi yang diselenggarakan

semenjak jaman penjajahan Belanda.

Selain dikawasan Nusantara, masyarakat Jawa juga ditemukan dalam

jumlah besar di Suriname, yang mencapai 15% dari penduduk secara keseluruhan,

kemudian di Kaledonia Baru bahkan sampai kawasan Aruba dan Curacao serta

Belanda. Sebagian kecil bahkan menyebar ke wilayah Guyana Perancis dan

Venezuela. Pengiriman tenaga kerja ke Korea, Hong Kong, serta beberapa negara

Timur Tengah juga memperluas wilayah sebar pengguna bahasa ini meskipun

belum bisa dipastikan kelestariannya.

2.2.2 Bahasa Indonesia

Bahasa Indonesia adalah bahasa resmi Republik Indonesia dan bahasa

Persatuan Bansa Indonesia. Bahasa Indonesia di resmikan penggunaannya setelah

Proklamasi Kemerdekaan Indonesia, tepatnya sehari sesudahnya, bersamaan

(33)

sebagai bahasa kerja yang mana para pekerja mayoritas berbahasa Indonesia

ketika mereka berkomunikasi satu sama lain.

Bahasa Indonesia adlah salah satu dati banyak ragam bahasa Melayu dasar

yang dipakai adalah bahasa Melayu Riau(wilayah Kepulauan Riau) dari abad

ke-19. Dalam perkembangannya bahasa Indoensia tersebut mengalami perubahan

akibat penggunannya sebagai bahasa kerja di lingkungan administrasi kolinial dan

berbagai proses pembakuan sejak awal abad ke-20.

Penamaan “Bahasa Indonesia” diawali sejak dicanangkannya Sumpah

Pemuda, 28 Oktober 1928, untuk menghindari kesan “imperialisme bahasa”

apabila nama bahasa Melayu tetap digunakan merujuk bahwa bahsa Melayu

adalah bahasa dari salah satu wilayah Indonesia saja. Proses ini menyebabakan

berbedanya Bahasa Indonesia saat ini dari varian bahasa Melayu yang digunakan

di Riau maupu semenanjung Malaya. Hingga saat ini, bahasa Indonesia

merupakan bahsa yang hidup, yang terus menghasilkan kata-kata baru, baik

melalui penciptaan maupun penyerapan dari bahasa daerah dan bahasa asing.

Meskipun dipahami dan dituturkan oleh lebih dari 90% warga Indonesia,

Bahasa Indonesia bukanlah bahasa ibu bagi kebanyakan penuturnya. Sebagian

besar warga Indonesia menggunakan salah satu dari 748 bahasa yang ada di

Indonesia sebagai bahasa ibu. Penutur Bahasa Indonesia kerap kali menggunakan

versi sehari-hari (kolonial) dan/atau mencampuradukkan dengan dialek Melayu

lainnya atau bahasa ibunya. Meskipun demikian, Bahasa Indonesia digunakan

(34)

surat-menyurat resmi, dan berbagai forum publik lainnya, sehingga dapatlah

dikatakan bahwa Bahasa Indonesia digunakan oleh semua warga Indonesia.

2.2.3 Pepak Bahasa J awa

Buku Pepak bahasa jawa adalah buku yang mempelajari tentang bahasa

jawa, apakah itu tentang bagaimana membuat kata dalam bahasa jawa,

kosakata-kosakata bahasa jawa, sastra jawa, bagaimana menulis dalam bahasa jawa (abjad

bahasa jawa), dan tentang tokoh-tokoh pewayangan yang berisi pengetahuan

tentang tokoh-tokoh pewayangan. Dalam buku pepak terdapat lima bab yang

dibahas didalamnya yaitu :

a. Par amasastr a

Bab ini adalah bab untuk menentukan jenis-jenis kata pada

bahasa jawa, imbuhan kata, sisipan kata, dan lain-lain. Di sini

foukusnya adalah dalam pembuatan kata dan kalimat, bagaimana

membuat kata dan kalimat pada bahasa jawa.

b. Kawr uh basa

Di bab ini lebih dibahas tentang kosakata-kosakat dalam bahasa

jawa seperti sinonim (Tembung padha tegese) dan akronim (tembung

kosok balen)serta beberapa jenis kalimat pada bahasa jawa. Di bab ini

juga dibahas tentang perbedaan posisi kata dan kalimat (ngoko, krama

madya dan krama inggil). Pada bab ini pula disertakan banyak kosalata

dari nama-nama anak hewan, nama-nama tumbuhan, nama-nama hari,

(35)

c. Kasustr aan

Pada bab ini membahas tentang sastra dalam bahasa jawa

seperti macam-macam peribahasa, pusisi, pantun dalam bahasa jawa

semuanya di jelaskan pada baba ini. Ada pula beberapa nyanyian khas

jawa serta dibahas pula tentang alat-alat musik yang digunakan

masyarakat jawa untuk membuat suatu instrument (gamelan).

d. Aksar a jawi [ CA RA KAN ]

Bab ini membahas tentang abjad yang digunakan pada bahasa

jawa yang dikenal dengan aksara jawa / aksara jawi. Di bab ini

dijelaskan apa saja abjad yang terdapat pada aksara jawa, bagaimana

cara penulisan abjad-abjad tersebut, dan aturan-aturan dalam penulisan

abajad tersebut.

Gambar 2.1 Aksara Jawa

e. Pewayangan

Pada bab ini akan dijelaskan tentang tokoh-tokoh pewayangan

jawa, nama-nama kesatria yang ada dalam cerita pewayangan, nama

(36)

2.3 KTSP 2006 (Kur ikulum Tingkat Satuan Pendidikan)

Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan,

isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman

penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan

tertentu. Tujuan tertentu ini meliputi tujuan pendidikan nasional serta kesesuaian

dengan kekhasan, kondisi dan potensi daerah, satuan pendidikan dan peserta

didik. Oleh sebab itu kurikulum disusun oleh satuan pendidikan untuk

memungkinkan penyesuaian program pendidikan dengan kebutuhan dan potensi

yang ada di daerah. Pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

(KTSP) yang beragam mengacu pada standar nasional pendidikan untuk

menjamin pencapaian tujuan pendidikan nasional.Standar nasional pendidikan

terdiri atas standar isi, proses, kompetensi lulusan, tenaga kependidikan, sarana

dan prasarana, pengelolaan, pembiayaan dan penilaian pendidikan. Dua dari

kedelapan standar nasional pendidikan tersebut, yaitu Standar Isi (SI) dan Standar

Kompetensi Lulusan (SKL) merupakan acuan utama bagi satuan pendidikan

dalam mengembangkan kurikulum.

Panduan pengembangan kurikulum disusun antara lain agar dapat

memberi kesempatan peserta didik untuk :

a) Belajar untuk beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.

b) Belajar untuk memahami dan menghayati.

c) Belajar untuk mampu melaksanakan dan berbuat secara efektif.

(37)

e) Belajar untuk membangun dan menemukan jati diri melalui proses

belajar yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan.

2.3.1 Landasan KTSP 2006

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional. Ketentuan dalam UU 20/2003 yang mengatur KTSP,

adalah Pasal 1 ayat (19); Pasal 18 ayat (1), (2), (3), (4); Pasal 32 ayat (1), (2), (3);

Pasal 35 ayat (2); Pasal 36 ayat (1), (2), (3), (4); Pasal 37 ayat (1), (2), (3); Pasal

38 ayat (1), (2).

Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 tentang

standar Nasional Pendidikan. Ketentuan di dalam PP 19/2005 yang mengatur

KTSP, adalah Pasal 1 ayat (5), (13), (14), (15); Pasal 5 ayat (1), (2); Pasal 6 ayat

(6); Pasal 7 ayat (1), (2), (3), (4), (5), (6), (7), (8); Pasal 8 ayat (1), (2), (3); Pasal

10 ayat (1), (2), (3); Pasal 11 ayat (1), (2), (3), (4); Pasal 13 ayat (1), (2), (3), (4);

Pasal 14 ayat (1), (2), (3); Pasal 16 ayat (1), (2), (3), (4), (5); Pasal 17 ayat (1), (2);

Pasal 18 ayat (1), (2), (3); Pasal 20.

Standar Isi atau SI mencakup lingkup materi dan tingkat kompetensi untuk

mencapai kompetensi lulusan pada jenjang dan jenis pendidikan tertentu.

Termasuk dalam SI adalah : kerangka dasar dan struktur kurikulum, Standar

Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) setiap mata pelajaran pada setiap

semester dari setiap jenis dan jenjang pendidikan dasar dan menengah. SI

ditetapkan dengan Kepmendiknas No. 22 Tahun 2006. Standar Kompetensi

(38)

pengetahuan dan keterampilan sebagaimana yang ditetapkan dengan

Kepmendiknas No. 23 Tahun 2006. Dan menjadi standar dalam KTSP (2006)

2.3.2 Tujuan Panduan Penyusunan Kur ikulum Tingkat Satuan Pendidikan

Tujuan Panduan Penyusunan KTSP ini untuk menjadi acuan bagi satuan

pendidikan SD/MI/SDLB, SMP/MTs/SMPLB, SMA/MA/SMALB, dan

SMK/MAK dalam penyusunan dan pengembangan kurikulum yang akan

dilaksanakan pada tingkat satuan pendidikan yang bersangkutan.

2.4 Adobe Flash CS5

Software yang digunakan dalam pengembangan software ini salah satunya

adalh Adobe flash CS5. Adobe Flash (Macromedia Flash) adalah platform

multimedia yang digunakan untuk membuat animasi ayng bisa di padukan dengan

video, grafik, dan sound. Flash sering digunakan untuk iklan, game dan broadcast.

Baru-baru ini, software ini telah diposisikan sebagai alat untuk "Rich Internet

Applications" (RIA).

2.4.1 Sejar ah Singkat Adobe Flash CS5

Flash ditemukan seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar

menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac

Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia

mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah

cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi

CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah

(39)

Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator

berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan

minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan

amat menyukainya. Disney juga sama.

Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi

full screen dibuat dengan FutureSplash. Desember 1996, Macromedia yang

sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave—plugin browser untuk

produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal

dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus

bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok

Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian

mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.

Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di

mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe

yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka

format file *.swf bagi publik. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000.

Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan

menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5

menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi

browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia

untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan

(40)

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia

yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan

adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe

Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk

membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi

bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk

mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun,

kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif.

Seperti iklan banner, intro film, CD interaktif, hingga pembuatan dan animasi.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan

nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember

2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga

nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Riwayat produk sampai awal 2010:

a. FutureSplash Animator (10 April 1996).

b. Flash 1 (Desember 1996).

c. Flash 2 (Juni 1997).

d. Flash 3 (31 Mei 1998).

e. Flash 4 (15 Juni 1999).

f. Flash 5 (24 Agustus 2000) – ActionScript 1.0.

(41)

h. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0.

i. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003).

j. Flash Basic 8 (13 September 2005).

k. Flash Professional 8 (13 September 2005).

l. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) – ActionScript

3.0.

m. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008).

n. Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring

of 2010, codenamed “Viper).

2.4.2 Tentang Adobe Flash CS5

Ada beberapa istilah – istilah umum dalam Adobe flash CS5 berikut ini

beberapa istilah yang antinya sering dijumpai dalam program kerja Adobe Flash

CS 5:

1. Pr oper ties

Yang dimaksud dengan istilah Properties dalam Program Flash

adalah bagian yang digunakan untuk memberikan perintah tambahan

dari objek yang sedang dipilih. Tampilan dari Properties tidak sama,

tergantung dari objek yang dipilih.

2. Animasi

Animasi adalah sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur

(42)

3. Fr ame

Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk

mengatur pembuat animasi agar objek dapat bergerak seiring dengan

waktu eksekusinya.

Time Line dapat diterjemahkan menjadi garis waktu, yaitu bagian

dalam program Adobe Flash yang berfungsi untuk menampung layer.

6. Masking

Masking adalah suatu perintah yang digunakan untuk

menghilangkan isi dari suatu layer dengan melapisinya dengan layer lain

sehingga isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.

7. Layer

Layer adalah tempat yang digunakan untuk menampung suatu

gerakan objek sehingga masing-masing objek mempunyai tempat-tempat

tersendiri agar lebih mudah untuk dimodifikasi tanpa mengganggu objek

lainnya.

8. Movie

Animasi yang dibuat dalam Flash secara umum disebut dengan

(43)

cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya

menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang

terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip

movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu

animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat

dianalogikan sebagai satu episode.

9. Objek

Animasi adalah suatu objek yang dapat bergerak. Oleh karena itu,

Adobe Flash menyediakan tool, seperti tool untuk menggambar garis,

lingkaran, ataupun persegi empat yang dapat dikombinasikan sedemikian

rupa oleh user agar dapat menghasilkan objek yang menarik.

10.Teks

Pada toolbox tersedia fasilitas untuk menulis teks. Pesan/teks

dapat dibuat dalam bentuk animasi agar terlihat lebih menarik. Teks

dalam Adobe Flash terdiri dari tiga tipe, yaitu static text, dynamic text, dan

input text.

11.Sound

Animasi yang dibuat dapat ditambah dengan sound agar

tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan

memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat digunakan dalam

Adobe Flash diantaranya adalah WAV dan MP3. Sound dapat diimport dari

(44)

12.Simbol

Sebuah objek dapat dijadikan simbol agar dapat digunakan dengan

efektif. Simbol yang disediakan dalam Adobe Flash adalah movie clip,

button dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi yang

berbeda-beda. User dapat memilih sesuai dengan kebutuhan

masing-masing.

13.Libr ar y

Library atau pustaka di dalam Adobe Flash berfungsi untuk

menyimpan gambar, suara, tombol, movie clip, maupun teks yang

digunakan dalam dokumen Flash yang sedang aktif. Isi dari library dapat

di-import dari tempat lain dengan cara memilih File > Import to library.

14.Action Scr ipt

ActionScript adalah bahasa pemograman yang digunakan didalam

program flash yang berfungsi untuk memberikan perintah didalam animasi

flash. Dengan memahami prinsip penggunaan ActionSript yang biasa

digunakan maka akan sudah dapat memanfaatkannya untuk berbagai

keperluan.

Untuk membuka panel ActionScript atau ingin memasukan Script

caranya dengan mengklik Window > Action atau juga bisa dengan

menekan tombol F9 pada keyword. Berikut adalah gambar actionscript

(45)

Gambar 2.2 Actionscript form

Jumlah ActionScript yang terdapat pada flash sangatlah banyak, tapi

tidak wajib untuk menghafalnya tetapi minimal mengetahui atau

memahami fungsi ActionScript tersebut. Selanjutnya akan membahas jenis

- jenis ActionScript.

Jenis ActionScript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak

Script :

1. ActionScript pada fr ame

ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan

pada frame, atau juga sering disebut FrameScript. FrameScript ini

hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe.untuk

melihat frame yang telah diberikan script.

tanda berupa huruf 'a' kecil yang menandakan keberadaan

sebuah Script.

(46)

2. ActionScr ipt pada MovieClip

ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut

MovieScript. yang harus diingat adalah untuk membuat

movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat meletakan

ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai

berikut.

onClipEvent (event) {

per intah

}

Arti syntax movieScript diatas adalah :

a) Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan

untuk MovieClip tempat diletakannya Script.

b) kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip

tersebut.sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya :

load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key

down, Key up, dan data.Namun diantara semua itu yang

sering digunakan yaitu load dan enter Frame.

c) Kata 'per intah' menunjukan perintah yang dapat diberikan

pada MovieClip.

3. ActionScr ipt pada Button

Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya

harus ada Button tempat meletakan ActionScript tersebut.Secara

(47)

Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.Perhatikan syntax

berikut ini :

On (event){

per intah

}

Arti syntax movieScript diatas adalah :

a) Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk

MovieClip tempat diletakannya script dan ini merupakan syarat

utama untuk Script yang digunakan pada Button.

b) Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut.

ada 7 event yang terdapat pada button yaitu press, release,

rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress. Meski

demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan

release.

2.5 XML (Extensible mar kup language)

XML singkatan dari "Extensible Markup Language". Dalam hal bahasa

pemrograman kata "extensible" berarti bahwa desainer / pengembang dapat

memperpnajang kemampuan. HTML adalah bahasa markup juga, tetapi tidak

dapat diperpanjang. Ini berarti informasi yang terkandung dalam tag. Dalam

HTML tag yang telah ditetapkan dan dapat diinterpretasikan oleh browser. Tag

memberitahu browser ke format objek seperti teks, gambar, dan bentuk dengan

(48)

struktural. Ini adalah masalah ketika datang untuk menampilkan informasi dalam

cara yang masuk akal. Oleh karena itu, XML membutuhkan parser untuk

menafsirkan tag dan menampilkan data sehingga masuk akal. Sebagai contoh,

dalam HTML the font tag memberitahu browser untuk melakukan sesuatu dengan

teks berikut tag ini. Dalam XML bisa writearialto menunjukkan bahwa informasi

berikut ini mungkin memiliki sesuatu untuk dilakukan dengan font, khususnya

font Arial. Namun, browser tidak akan tahu. Hal ini membuat XML bahasa yang

jauh lebih fleksible dari HTML dan ini adalah apa yang dimaksud dengan

extensible.

XML menggambarkan format yang dapat digunakan untuk berbagi

informasi. Dengan sendirinya, XML tidak melakukan apa pun selain menyimpan

informasi. Ini bukan bahasa pemrograman, sehingga tidak dapat menggunakannya

untuk membuat aplikasi yang berdiri sendiri. XML hanya menggambarkan

informasi. Dokumen XML kebutuhan manusia atau paket perangkat lunak untuk

memproses informasi yang dikandungnya. XML singkatan dari Extensible

Markup Language, yang sedikit menyesatkan, karena XML sebenarnya

metabahasa, sehingga dapat menggunakannya untuk membuat bahasa markup

lainnya.

2.5.1 XML Node

Kelas - kelas XmlNode adalah sama seperti di AS2. Berikut kelas-kelas

(49)

1. atribut:Obyek

Sebuah objek yang berisi semua atribut dari contoh XmlNode yang

ditentukan.

2. childNodes:Array

[Read-only] Sebuah array anak XmlNode object yang ditentukan.

3. konstruktor: Obyek

Untuk kelas objek atau fungsi konstruktor untuk objek tertentu.

4. firstChild: XmlNode

Mengevaluasi XMLDocument obyek tertentu dan mereferensi anak

pertama pada daftar parent node.

5. lastChild: XmlNode

Nilai dari XmlNode yang mereferensi anak terakhir dalam daftar node

anak.

6. localName: String

[Read-only] Bagian nama lokal pada nama XMLnode.

7. namespaceURI: String

[Read-only] Jika node XML memiliki awalan, namespaceURI adalah

nilai deklarasi xmlns untuk bahwa awalan (URI), yang biasanya

disebut namespace URI.

8. nextSibling: XmlNode

Nilai XmlNode yang referensi saudara berikutnya dalam daftar anak

(50)

9. nodename: String

Sebuah string yang mewakili nama node dari objek XmlNode.

10.nodeType: uint

Sebuah nilai konstan nodeType, untuk XMLNodeType.

ELEMENT_NODE untuk sebuah elemen XML ataupun

XMLNodeType. TEXT_NODE untuk node teks.

11.nodeValue: String

Nilai node dari objek XMLDocument.

12.parentNode: XmlNode

Nilai XmlNode yang mereferensi node induk dari objek XML tertentu

atau mengembalikan null jika node memiliki orangtua tidak.

13.awalan: String

[Read-only] Bagian awalan dari nama node XML.

14.previousSibling: XmlNode

Nilai XmlNode yang mereferensi saudara sebelumnya dalam daftar

anak pada parent (orangtua).

15.prototipe: Obyek

[Statis] Sebuah referensi ke objek prototipe dari objek kelas atau

fungsi.

2.6 UML (Unified Modelling Language)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah

(51)

mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar

untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML dapat digunakan untuk membuat model

semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada

piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa

pemrograman apapun.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna

tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut

dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah

ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh

OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented

Software Engineering). Pada umumnya UML mendefinisikan diagram-diagram

sebagai berikut:

a) Use case diagram

b) High level use case

c) Expanded use case

2.6.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

(52)

sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor

adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk

melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila sedang menyusun

requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case

dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam

dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan

dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga

duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas

yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan

behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case

menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Contoh use case diagram :

(53)

2.6.2 High level use case

High level use case adalah deskripsi singkat dari proses utama yang

digunakan agar sistem sesuai dengan fungsionalitas dari sistem. Terdapat satu

high level use case pada setiap fungsionalitas. Use case ini digunakan secara lisan

untuk menjelaskan beberapa hal, berikut ini adalah hal-hal yang di jelaskan di

high level use case:

a. Nama proses / fungsionalitas

b. Para pelaku / aktor yang terlibat dalam penggunaan funsionalitas tersebut.

c. Deskripsi dari prosess

Contoh high level use case:

Gambar 2.5 Contoh High level use case

2.6.3 Expanded use case

Expanded use case adalah deskripsi yang lebih rinci tentang proses yang

digunakan untuk mencapai fungsional dari sitem. Sebuah expanded use case

(54)

detail dari High level use case, ada dua bagian untuk pada expanded use case ini,

heading dan body.

Heading menggambarkan nama proses, aktor yang menggunakan

fungsionalitas, deskripsi, jenis kasus penggunaan, dll. Body menggambarkan

deskripsi langkah–langkah utama dan langka–langka pengganti. Berikut contoh

Expanded use case:

Gambar 2.6 Contoh Expanded use case

2.7 Activity Diagr am

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

(55)

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.

Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan

aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut

membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan

proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,

garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa

object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab

untuk aktivitas tertentu.

(56)

Pada bab sebelumnya sudah dijelaskan tujuan serta batasan masalah dari

perancangan dan pembuatan aplikasi ini maka pada bab ini dibahas tentang

perancangan sistem serta analisa kebutuhan / requirement dari aplikasi

pembelajaran multimedia interaktif pepak bahasa Jawa yang dibuat sesuai dengan

tujuan dan batasan masalah yang telah didefinisikan pada bab sebelumnya.

Analisa atau identifikasi sistem adalah untuk memperoleh apa saja kebutuhan dan

keperluan untuk membantu dalam pembuatan aplikasi tersebut, sedangkan

perancangan program ini dimaksudkan untuk mendapatkan suatu hasil, yaitu

berupa aplikasi pepak bahasa Jawa dengan terjemahan Jawa-Indonesia.

3.1 Analisa Kebutuhan

Berdasarkan perumusan masalah dan batasan masalah dari sistem maka

diperlukannya analasis kebutuhan sehingga aplikasi yang dibuat sesuai dengan

sesuai dengan tujuan. Dalam hal ini ada dua kebutuhan yang perlu didefinisikan

yaitu kebutuhan fungsionalitas sistem dan kebutuhan non-funsionalitas dari sistem

tersebut. Berikut ini adalah pendefinisian analisa kebutuhan yang menjadi pokok

utama dalam perancangan aplikasi pepak bahasa Jawa ini.

3.1.1 Kebutuhan Fungsionalitas

Kebutuhan Fungsionalitas ini adalah apa yang bisa dilakukan oleh sistem

(57)

Shari Lawrence pfleeger, Joanne M. Atlee) disini adalah lebih ke fitur sistem yang

ada pada aplikasi pepak ini dan bisa dieksekusi langsung atau dirasakan langsung

oleh user, berikut adalah kebutuhan fungsionalitas dari aplikasi pepak bahasa

Jawa:

a. Melihat materi Pembelajaran pepak bahasa Jawa (berdasarkan

materi-materi yang terdapat pada Buku pepak bahasa Jawa berstandar KTSP

2006)

Fungsionalitas ini adalah inti dari pada aplikasi pepak bahasa

Jawa yang dibuat, perancangan skenario awalnya ialah ketika user

sudah berada pada tampilan “home” / “index” sistem akan

menampilkan banyak tombol menu yang bisa dipilih oleh user sesuai

dengan keinginannya, tombol menu tersebut adalah materi-materi yang

terdapat pada aplikasi pepak ini. Materi-materi dari aplikasi ini

meliputi : Paramasastra, Kawruh basa, Kasustraan, Aksara Jawa, dan

Pewayangan. Pada fungsional ini juga terdapat fitur :

1. Image gallery

Fungsionalitas ini akan dirancang untuk gambar-gambar agar

lebih menarik user untuk melihatnya jadi seperti photo

gallery.

2. Sound control

Sound akan dimasukkan juga dalam sistem aplikasi untuk

(58)

3. Sort by Alphabetic

Sorting ini dimaksudkan agar user lebih mudah dalam

mencari kosakata-kosakata bahasa Jawa.

b. Kuis

Kuis ini adalah sebuah fungsionalitas yang ditujukan kepada

user untuk mengetahui tingkat kepahaman dari materi. Perancangan

awalnya Kuis ini akan berisi pertanyaan-pertanyaan dari setiap materi.

3.1.2 Kebutuhan Non-fungsionality (Quality r equir ement):

Kebutuhan Non-fungsionality ini mendeskripsikan beberapa kualitas

software yang dimiliki oleh suatu software atau apliaksi (Software Engineering :

Shari Lawrence pfleeger, Joanne M. Atlee). Berikut adalah kebutuhan

non-fungsionalitas dari aplikasi ini:

a. Usability

Walaupun pada tahap pembuatan aplikasi ini menggunakan

Adobe flash tetapi Aplikasi ini akan dibangun dengan format akhir

.exe sehingga bisa compatible atau dapat digunakan di PC (Personal

Computer) yang tidak mempunyai Flash Player.

3.1.3 Kebutuhan Data

Kebutuhan data dalam aplikasi ini sangatlah dibutuhkan, data-data itu

menjadi isi dari pada apliaksi ini.

a. Data gambar

Gambar akan dimasukkan pada sistem sehingga tidak hanya text atau

(59)

Jawa ini, sehingga dengan gambar tersebut diharapkan dapat menarik minat

user untuk mempelajari Pepak tersebut.

Data-data gambar pada aplikasi ini akan ditampilkan secara

berbeda-beda. Yang pertama ialah dengan mengadaptasi konsep image gallery.

Gambar–gambar tersebut didesain untuk ditampilkan secara bergantian seperti

image gallery. Berikut adalah gambar desain dari image gallery:

Gambar 3.1 Desain image gallery

b. Data sound

Berdasarkan konsep Multimedia bahwa Multimedia ialah “kombinasi

dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks” (McComick, 1996). Data sound

atau musik sangat dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini lebih menarik dan

memenuhi konsep Multimedia yang ditawarkan pada aplikasi Pepak ini.

Kebanyakan file sound yang di masukkan pada aplikasi ini berformat

.mp3. Sound tersebut akan dimasukkan pada beberapa sub menu yang

(60)

dari Bahasa Jawa pada materi tersebut . seperti pada topik Aksara Jawa,

tembang – tembang, dan suara kewan.

Rencanya Sound tersebut akan mengadopsi dengan dua cara yaitu

mouse over dan mouse press. Mouse over : kebanyakan cara ini akan

dipadukan dengan image jadi ketika kursor diarahkan ke image maka akan

keluar sound atau suara. Mouse press : akan disediakan tombol play dan stop,

jika tombol play di klik maka akan keluar suara dan tombol stop untuk

menghentikan suara tersebut.

c. Data text

Pada aplikasi ini text yang tidak memungkinkan untuk diletakkan di

stage atau library dipada flash, maka akan pada aplikasi ini akan

menggunakan XML yang berguna sebagai database penganti untuk

menyimpan text yang akan ditampilkan pada aplikasi ini. Teks pada XML

tersebut nantinya akan dibuat tag-tag. XML tersebut akan di diload pada flash

dan akan disorting. Berikut contoh tag XML yang akan dipakai pada beberapa

link pada aplikasi ini :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<tembungPadhaTegese>

<abjad name="A" bgcolor="78A615">

<bgswf url="admire_dbbg.swf" />

<desc>

Agung = Luhur => Besar

(61)

Ajur = Remuk

Alas = Wanadri

Ama = Penyakit

</desc>

</abjad>

<abjad name="B" bgcolor="000000">

<bgswf url="admire_dbbg.swf" />

<abjad name="C" bgcolor="374B9F" ">

(62)

3.2 Desain sistem

Pada tahap desain sistem akan dilakukan pendesainana sistem

pendekatnnya pada UML, disini akan didesain diagram dan use case sesuai

dengan funsionalitas yang disebutkan diatas.

3.2.1 Use case

Diagram ini dibuat untuk mengetahui apa saja yang bisa dilakukan user

terhadap sistem aplikasi pepak ini sehingga semua fungsionalitas bisa

diidentifikasi dan memudahkan untuk memasukkan semua funsdioanlitas itu ke

sistem. Berikut adalah diagram use case dari aplikasi ini :

Ga mbar 3.2 Use Case Diagram

3.2.2 High Level Use Case

Pada tahap ini akan dideskripsikan singkat tentang proses utama dari

aplikasi pepak bahasa Jawa yang dibuat. High Level use case ini digunakan untuk

menjelaskan Nama proses, para pelaku (aktor) yang terlibat dengan fungsionalitas

tersebut, dan deskripsi dari proses tersebut. Berikut High Level use case dari

(63)

a. Melihat mater i pepak bahasa J awa

Tabel 3.1 Melihat materi pepak bahasa jawa (High level use case)

Nama proses Melihat materi pepak bahasa Jawa

Aktor User (Murid atau Guru)

Deskripsion Dengan mengklik tombol “monggo mlebet” pada tampilan awal

sistem setelah sistem dijalankan, user akan langung masuk pada

“home” dan pada “home” terdapat menu-menu (Paramasastra,

kawruh basa, Kasustraan, Kasara Jawa dan Pewayangan) yang jika

di klik maka user akan langusng masuk pada materi pembelajaran

sesuai dengan menu yang dipilih.

b. Kuis

Tabel 3.2 Melihat Quis (High level use case)

Nama proses Quis

Aktor User (Murid)

Deskripsion Dengan mengklik tombol “monggo mlebet” pada tampilan awal

sistem setelah sistem dijalankan, user akan langung masuk pada

“home” dan pada “home” terdapat menu-menu (Paramasastar,

kawruh basa, Kasustraan, Kasara Jawa dan Pewayangan) yang jika

di klik maka user akan langusng masuk pada materi pembelajaran

sesuai dengan menu yang dipilih setelah itu pada setiap menu akan

ada sub menu yaitu Quis, dengan mengklik sub menu tersebut user

akan mengetahui content dari Quis setiap topik / materi.

3.2.3 Expanded Use case

Expanded Use case ini adalah untuk mendeskripsikan yang lebih rinci

Gambar

Gambar 2.6 Contoh Expanded use case
Gambar 3.9 Desain Menu Kawruh basa
Gambar 4.4 Tampilan Pamilahe Tembung
Gambar 4.5 Tampilan Tembung Lingga
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sistem juga dapat menampilkan data penilaian kriteria KPI yang diambil dari. tabel

Berdasarkan uraian-uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa iklim organisasi adalah persepsi karyawan terhadap lingkungan organisasi serta hubungan yang menguntungkan, dalam

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh faktor fundamental yang diukur dengan rasio likuiditas, rasio hutang, rasio aktivitas, rasio profitabilitas dan faktor

Glory yang selalu bersama dengan penulis baik susah maupun senang dalam.

diharapkan mengerti akan kebutuhan pelanggan karena pelanggan yang datang secara langsung ke GraPARI Telkomsel Bogor memiliki permasalahan yang berbeda satu sama

NATALISA SYARIF MASNO MARJOHAN, SE., MSI KANTI PRIHATIN WIJI ASTUTI JAKARTA PUSAT JAKARTA SELATAN JAKARTA BARAT PALEMBANG PALEMBANG DEPOK PALEMBANG PAGAR ALAM JAKARTA TIMUR

Teknik ini kemudian diimplementasikan dalam Augmented Reality (AR) dengan model 3 dimensi Photorealistic Rendering dengan menambahkan logika Fuzzy di dalamnya sehingga

LPS biasanya tidak memerhatikan isi konten mereka dalam memberikan program siaran kepada khalayak luas, yang mereka perhatikan hanyalah cara bagaimana mereka