• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMA MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN SOFTWARE AUTOGRAPH.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMA MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN SOFTWARE AUTOGRAPH."

Copied!
40
0
0

Teks penuh

(1)

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN

PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMA

MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING

MENGGUNAKAN SOFTWARE AUTOGRAPH

TESIS

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan dalam Memperoleh Gelar Magister Pendidikan Pada

Program Studi Pendidikan Matematika

OLEH :

LOLA MANDASARI NIM : 8106172009

PROGRAM PASCA SARJANA

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

MEDAN

(2)

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN

PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMA

MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING

MENGGUNAKAN SOFTWARE AUTOGRAPH

TESIS

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan dalam Memperoleh Gelar Magister Pendidikan Pada

Program Studi Pendidikan Matematika

OLEH :

LOLA MANDASARI NIM : 8106172009

PROGRAM PASCA SARJANA

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

MEDAN

(3)
(4)
(5)
(6)

ABSTRAK

LOLA MANDASARI. Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMA melalui Model Problem Based Learning dan Problem Based Learning Menggunakan Software Autograph. Tesis. Medan. 2013. Program Studi Pendidikan Matematika Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan (UNIMED).

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa SMA yang diberi model problem based learning menggunakan software autograph dan model problem based learning. (2) interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan model pembelajaran terhadap kemampuan berfikir kreatif matematis.(3) interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan model pembelajaran terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa(4) proses penyelesaian masalah kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa melalui problem based learning menggunakan software autograph.

Jenis Penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperimen di SMA Swasta Panca Budi Medan. Pemilihan sampel yang dijadikan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dilakukan secara random. ampel diambil dua kelas secara acak. Kelas eksperimen memperoleh problem based learning menggunakan software autograph. Dan kelas control dengan pembelajaran biasa. Instrumen yang digunakan adalah tes kemampuan kreatif dan pemecahan masalah matematis. Reliabilitas untuk kemampuan kreatif dan pemecahan masalah adalah 0,833 dan 0,842.

Data dalam penelitian ini dianalisis dengan Manova untuk melihat peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa melalui model Problem Based Learning menggunakan software Autograph. Uji Anova untuk mengetahui interaksi kemampuan awal siswa dengan model pembelajaran yang digunakan. Dan analisis deskriptif untuk melihat proses penyelesaian masalah kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa melalui problem based learning menggunakan software autograph

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa yang diberi problem based learning menggunakan software autograph lebih baik daripada siswa yang diberi pembelajaran biasa. Peningkatan kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah untuk kelompok eksperimen adalah 0,8 dan 0,7 dengan ketegori tinggi dan kelas kontrol 0,3 dan 0,3 dengan kategori sedang.(2)tidak terdapat interaksi

(7)

ABSTRACT

LOLA MANDASARI. The Enhancement of Senior High School Students’ Creative Thinking and Mathematical Problem Solving Ability through Problem Based Learning Model using Autograph Software. Thesis. Medan. 2013. Department Mathematics, Master of Degree Program, State University of Medan.

The aim of this research are to determine: (1) the enhancement of the creative thinking and mathematic problem solving ability of Senior High School Students through problem based

learning using Autograph software and regular learning. (2) the interaction between the students’

initial ability and the learning model used toward the students’ ability of mathematic creatively

thinking. (3) the interaction between the students’ initial ability and the learning model used toward the students’ ability of mathematic problem solving. (4) the completion process of the

students’ creative thinking and mathematic problem solving ability through problem based

learning using autograph software.

This was quasi experimental research in Panca Budi Senior High School Medan. The group of the experiment sample and the control group are chosen by random. There are two classes are taken randomly. The experiment class gets Problem Based Learning using Autograph software and the control class gets Problem Based Learning. The instrument is the ability creative thinking and the mathematic problem solving. The reliability for creatively thinking ability and mathematic problem solving is 0.833 and 0.842.

The data was analyzed by using Manova to see the enhancement of students’ creative

thinking and mathematic problem solving ability through problem based learning using

Autograph software. Anova test is used to determine the interaction between the students’ initial

ability and the model learning used. Descriptive analysis is used to see the process of the

enhancement of students’ ability creative thinking and the ability to solve the mathematic problem through problem based learning using Autograph software.

The result showed that: (1) the enhancement of students’ creative thinking and

mathematic problem solving ability that get Problem Based Learning using Autograph Software is better, with value increasing 0.8 and 0.7 in high category and 0.3 and 0.3 in medium category

for regular class. (2) There is no interaction between the students’ initial ability and the learning model used toward the students’ creative thinking ability (3) There is no interaction between the students’ initial ability and the learning model used toward the students’ problem solving ability.

(8)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT atas segala berkat dan

anugerah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul Peningkatan

Kemampuan Berpikir Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMA melalui Model

Problem Based Learning Menggunakan Software Autograph. Tesis ini disusun untuk

memperoleh gelar Magister Pendidikan Matematika di Program Pascasarjana Universitas Negeri

Medan.

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih Kepada : Ibu Dra. Ida

Karnasih, M.Sc.Ed.,Ph.D (Pembimbing I) dan Bapak Prof. Dr. Sumarno, M.Pd, (Pembimbing II)

yang telah banyak memberikan bimbingan dan saran-saran pada penulis sejak awal penelitian

sampai dengan selesainya penulisan tesis ini. Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan

kepada Bapak Dr. Edi Syahputra, M.Pd selaku nara sumber sekaligus ketua Prodi Pendidikan

Matematika, Bapak Prof. Dr. Sahat Saragih, M.Pd dan Bapak Dr. E. Elvis Napitupulu. M.S

selaku nara sumber yang telah banyak memberikan masukan yang begitu berarti terhadap tesis

ini. Kepada Bapak. Denny Haris, S.Si, M.Pd, Bapak Kairuddin, M.Pd, dan Glory I.D. Purba,

S.Si, M.Pd selaku validator yang banyak memberikan bimbingan dan masukan. Terima kasih

juga saya ucapkan kepada Bapak Dr. Hasratuddin, M.Pd, selaku Sekretaris Program Studi

Pendidikan Mtematika dan Bapak Dapot Tua Manullang, M.Si selaku Staf Program Studi

Pendidikan Matematika. Juga kepada seluruh Dosen dan Staf Pegawai di Program Pendidikan

Matematika Pascasarjana yang telah memberikan ilmu pengetahuan yang tidak terhingga kepada

penulis sehingga bermanfaat bagi peningkatan wawasan dan kreativitas penulis.

Teristimewa kepada ayahanda H. Maliadi, S.IP dan idunda Hj. Hayati dan kedua adik

(Devi Andriani dan Tri Suprima Dani), serta yang tersayang Mizwarsyah Fitra Taufiq, S.Pd yang

telah memberikan doa, dorongan moril dan materil kepada penulis selama mengikuti pendidikan

sampai dengan selesai. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada kepala sekolah SMA

Swasta Panca Budi Medan dan semua guru yang telah memberikan izin, bantuan dan informasi

bagi penulis selama melakukan penelitian. Kepada sahabat-sahabat saya guru SD Panca Budi

Medan, khususnya yang terlibat dalam (Fika Course) yang saya banggakan dan segenap

teman-teman seperjuangan kelas eksekutif B 2010 angkatan VII Program Studi Pendidikan Matematika

Program Pascasarjana UNIMED yang membuat penulis termotivasi dan membantu saya dalam

(9)

disebutkan satu persatu dalam tulisan ini, yang telah banyak memberikan bantuannya dalam

penulisan tesis ini.

Penulis telah berupaya semaksimal mungkin dalam penyelesaian tesis ini, namun

penulis menyadari masih banyak kelemahan baik dari segi isi maupun tata bahasa, untuk itu

penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari pembaca demi

sempurnanya tesis ini. Kiranya tesis ini bermanfaat bagi para guru matematika dalam usaha

peningkatan pendidikan dimasa yang akan datang dan dalam menambah khasanah ilmu

pendidikan.

Medan, Maret 2013

(10)

DAFTAR ISI

1.6. Manfaat Penelitian ... 15

BAB II KAJIAN TEORITIS ... 17

2.1 Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 17

2.1.1 Kreativitas ... 17

2.1.2 Berfikir Kreatif ... 24

2.1.3 Berpikir Kreatif Matematis ... 33

2.1.4 Tahap Berpikir Kreatif Matematis ... 36

2.2 Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 38

2.2.1 Pengertian Masalah ... 38

2.2.2 Pemecahan Masalah Matematis ... 39

2.2.3 Proses Pemecahan Masalah ... 42

2.2.4 Strategi Pemecahan Masalah ... 43

2.2.5 Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 44

2.3 Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 46

2.4 Problem Based Learning ... 48

2.5 Pembelajaran Biasa ... 57

2.6 Perbedaan Pedagogik Problem Based Learning dengan Pembelajaran Biasa ... 58

2.7 Media Software Autograph dalam Pembelajaran Matematika ... 61

2.8 Problem Based Learning Menggunakan Autograph ... 67

2.9 Bahan Ajar Trigonometri dengan Penerapan Problem Based Learning Menggunakan Autograph ... 68

(11)

2.10.1 Teori Belajar Piaget dan Pandangan Konstruktivisme

3.3.1 Tahap Pengembangan Perangkat Pembelajaran dan Instrumen Penelitian ... 88

3.3.2 Tahap Uji Coba Perangkat dan Instrumen Penelitin . 93 3.3.3 Tahap Pelaksanaan Eksperimen ... 99

3.4 Defenisi Operasional ... 99

3.5 Tahapan Pelaksanaan Penelitian ... 101

3.6 Teknik Pengumpulan Data ... 102

3.7 Tekhnik Analisis Data... 106

3.8 Prosedur Penelitian ... 112

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 114

4.1 Hasil Penelitian tentang Kemampuan Berpikir Kreatif ... 114

4.1.1 Deskripsi Kemampuan Berpikir Kreatif ... 115

4.1.2 Uji Normalitas dan Homogenitas Data ... 118

4.2 Hasil Penelitian tentang Kemampuan pemecahan Masalah 121

4.2.1 Deskripsi Kemampuan Pemecahan Masalah ... 121

4.2.2 Uji Normalitas dan Homogenitas Data ... 125

4.3 Peningkatan Kemampuan Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis Siswa ... 128

4.3.1 Uji Normalitas dan Homogenitas Data Gain Kemampuan Kreatif Matematis ... 128

4.3.2 Uji Normalitas dan Homogenitas Data Gain Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 130

(12)

4.4 Interaksi antara Kemampuan Awal Siswa dengan Pendekatan

Pembelajaran terhadap Kemampuan Berfikir Kreatif... 138

4.5 Interaksi antara Kemampuan Awal Siswa dengan Pendekatan Pembelajaran terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah .. 140

4.6 Proses penyelesaian masalah peningkata kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah ... 143

4.7 Pembahasan Hasil Penelitian ... 153

4.7.1 Faktor Pembelajaran ... 153

4.7.2 Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 160

4.7.3 Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 160

4.7.4 Interaksi antara Kemampuan Awal Siswa dengan Pendekatan Pembelajaran terhadap Kemampuan Berfikir Kreatif... 160

4.7.5 Interaksi antara Kemampuan Awal Siswa dengan Pendekatan Pembelajaran terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah ... 161

4.7.6 Proses penyelesaian masalah peningkata kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah ... 162

4.8 Keterbatasan Penelitian ... 166

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 168

5.1 Kesimpulan ... 168

5.2 Saran ... 169

(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Hasil Validasi Pretes Kemampuan Kreatif dan Pemecahan Masalah

Matematis ... 92

3.2 Hasil Validasi Postes Kemampuan Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis ... 92

3.3 Hasil Validitas Butir Soal Postes Kemampuan Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis ... 95

3.4 Hasil Analisis Daya Pembeda Butir Soal Kemampuan Berpikir Kreatif dan Pemecahan Masalah ... 97

3.5 Hasil Analisis Tingkat Kesukaran Butir Soal Kemampuan Berpikir Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematika ... 98

3.6 Rancangan Penelitian ... 99

3.7 Kisi-kisi Kemampuan Berpikir Kreatif Matematika ... 103

3.8 Pedoman Penyekoran Tes Kemampuan Berfikir Kreatif ... 103

3.9 Kisi-kisi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika ... 105

3.10 Pedoman Penyekoran Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika ... ...105

3.11 Rancangan Blok Lengkap Acak ... ...107

3.12 Rancangan Analisis Data Untuk MANOVA ... ...109

3.13 Keterkaitan Antara Rumusan Masalah, Hipotesis, Data, Alat Uji, dan Uji Statistik ... ...111

4.1 Data Hasil Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif ... ...115

4.2 Data Hasil Postest Kemampuan Berpikir Kreatif ... ...116

4.3 Hasil Uji Normalitas Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif . ...118

4.4 Hasil Uji Homogenitas Pretest Berpikir Kreatif ... ...119

4.5 Hasil Uji Normalitas Postest Kemampuan Berpikir Kreatif . ...120

4.6 Hasil Uji Homogenitas Postest Berpikir Kreatif ... ...120

4.7 Data Hasil Pretest Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... ...122

4.8 Data Hasil Postest Kemampuan Pemecahan Masalah ... ...123

(14)

4.10 Hasil Uji Homogenitas Pretes Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen dan Kontrol ... ...126 4.11 Hasil Uji Normalitas Postes Pemecahan Masalah Kelas

Eksperimen dan Kontrol ... ...127 4.12 Uji Perbedaan Skor Postes Kelas Eksperimen dan Kontrol ..

...127 4.13 Uji Normalitas Gain Ternormalisasi Kemampuan Kreatif

Matematis ... ...129 4.14 Uji Homogenitas Gain Ternormalisasi Kemampuan Kreatif

Matematis ... ...129 4.15 Uji Normalitas Gain Ternormalisasi Kemampuan Pemecahan

Masalah Matematis ... ...130 4.16 Uji Homogenitas Gain Ternormalisasi Kemampuan

Pemecahan masalah Matematis ... ...130 4. 17 Tabel Between-Subjects Factors ...

...131 4.18 Tabel Descriptive Statistics Gain Ternormalisasi Kemampuan

Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis ... ...132 4.19 Box's Test of Equality of Covariance Matrices ...

...132 4.20 Tabel Levene Test Gain Ternormalisasi Kemampuan Kreatif

dan Pemecahan Masalah Matematis ... ...133 4.21 Tabel Multivariat Test Peningkatan Kemampuan Kreatif dan

Pemecahan Masalah ... ...135 4.22 Tabel Tests of Between-Subjects ...

...136 4.23 Rangkuman Uji ANOVA Dua Jalur Interaksi antara

Kemampuan Awal dengan Pendekatan Pembelajaran terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif ... ...138 4.24 Rangkuman Uji ANOVA Dua Jalur Interaksi antara

(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Penyelesaian Siswa untuk Soal Kemampuan Kreatif ... 4

1.2 Penyelesaian Siswa untuk Soal Kemampuan Pemecahan Masalah ... 5

3.1 Tahapan Alur Kerja Penelitian ... 113

4.1 Skor Rata-Rata Pretest Kemampuan Kreatif Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 115

4.2 Skor Rata-Rata Postest Kemampuan Kreatif Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 116

4.3 Skor Rata-Rata Pretest Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 122

4.4 Skor Rata-Rata Postest Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 123

4.5. Grafik Interaksi antara Kemampuan Awal Matematika Siswa (Tinggi, Rendah) dengan Model Pembelajaran terhadap Kemampuan Berfikir Kreatif Matematis Siswa ... 140

4.6. Grafik Interaksi antara Kemampuan Awal Matematika Siswa (Tinggi, Rendah) dengan Model Pembelajaran terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa ... 142

4.7 Jawaban siswa kelas kontrol untuk soal nomor 1a dan 2a ... 144

4.8 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk soal nomor 1a dan 2a ... 144

4.9 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk soal nomor 1b ... 145

4.10 Jawaban siswa kelas kontrol untuk soal nomor 1b ... 145

4.11 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk soal nomor 1c ... 146

4.12 Jawaban siswa kelas kontrol untuk soal nomor 1c ... 146

4.13 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk soal nomor 1d ... 147

4.14 Jawaban siswa kelas kontrol untuk soal nomor 1d ... 147

4.15 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk indikator fluency ... 148

4.16 Jawaban siswa kelas kontrol untuk indikator fluency ... 149

4.17 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk indikator flexibility ... 149

4.18 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk indikator flexibility ... 150

4.19 Jawaban siswa kelas kontrol untuk indikator flexibility ... 150

4.20 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk indikator elaboration ... 151

4.21 Jawaban siswa kelas kontrol untuk indikator elaboration ... 151

(16)

4.23 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk indikator

(17)

v

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A (PERANGKAT PEMBELAJARAN)

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 1 ... 176

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 2 ... 183

3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 3 ... 188

4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 4 ... 193

5. Lembar Aktivitas Siwa 1 ... 201

2. Hasil Validasi Tes Kemampuan Berpikir Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis ... 223

3. Hasil Uji Validasi, Reliabilitas, Tingkat Kesukaran, Daya Beda, dan Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 224

4. Hasil Uji Validasi, Reliabilitas, Tingkat Kesukaran, Daya Beda, dan Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 236

LAMPIRAN C (INSTRUMEN PENELITIAN) 1. Tes Kemapuan Awal ... 245

2. Tes Kemapuan AKhir ... 3. Alternatif Jawaban Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ... 250

4. Alternatif Jawaban Tes Kemampuan Pemecahan Masalah ... 257

5. Pedoman Penyekoran Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ... 260

6. Pedoman Penyekoran Tes Kemampuan Pemecahan Masalah ... 261

LAMPIRAN D (HASIL PENELITIAN) 1. Deskripsi Hasil Pretes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 263

2. Deskripsi Hasil Pretes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 264

3. Deskripsi Hasil Postes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 265

4. Deskripsi Hasil Pretes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 266

5. Gain Ternormalisasi Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 267

6. Gain Ternormalisasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 268

LAMPIRAN E (PERLENGKAPAN PENELITIAN) 1. Jadwal Penelitian Kelas Eksperimen ... 270

2. Pembagian Kelompok Belajar Kelas Eksperimen ... 271

(18)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Globalisasi dan perkembangan informasi mengalami perubahan pesat kearah

yang lebih maju yang sedang terjadi pada segala bidang, termasuk ilmu pengetahuan,

teknologi, budaya dan profesi masyarakat. Hal ini menuntut individu untuk memiliki

berbagai kemampuan dan keterampilan. Kemampuan dan keterampilan yang harus

dimiliki tersebut adalah kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan pemecahan

masalah. Kedua kemampuan ini sangat penting, karena dalam kehidupan sehari-hari

setiap orang selalu dihadapkan pada berbagai masalah yang harus dipecahkan dan

menuntuk kreativitas untuk menemukan solusi dari permasalahan yang dihadapinya.

Perubahan ini berimplikasi pula terhadap pendidikan. Pendidikan merupakan sarana

terpenting untuk mewujudkan kemajuan bangsa dan negara. Dengan pendidikan yang

bermutu, akan tercipta sumber daya manusia yang berkualitas.

Pada bidang pendidikan, kemampuan kreatif dan kemampuan pemecahan

masalah mendapatkan perhatian yang cukup besar. Hal itu terlihat pada upaya-upaya

pengambil kebijakan dibidang pendidikan untuk memsukkan kedua komponen ini

dalam berbagai kegiatan pendidikan, baik dimuat dalam kurikulum, strategi

pembelajaran maupun perangkat pembelajaran lainnya. Upaya tersebut dimaksudkan

agar supaya setiap kegiatan pendidikan atau pembelajaran, kepada siswa dapat

(19)

2

pemecahan masalah. Dengan demikian dunia pendidikan akan memberikan kontribusi

yang besar terhadap pengembangan SDM yang kreatif dan memiliki kamampuan

pemecahan masalah yang handal untuk menjalani mesa depan yang penuh tantangan.

Seperti tercantum dalam UU no 20 tahun 2003 tentang system pendidikan nasional :

“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadikan warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.

Salah satu sarana untuk mengembangkan kemampuan kreatif dan pemecahan

masalah bagi siswa pada pendidikan adalah melalui pembelajaran matematika. Dalam

hal ini dapat dikemukakan bahwa dalam proses pembelajaran matematika. Hal ini

sesuai dengan yang dikemukakan Sriyanto (2007:8) bahwa :

“selain matematika sebagai pintu masuk menguasai sains dan teknologi yang berkembang pesat dewasa ini, dengan belajar matematika seseorang dapat mengembangkan kemampuan berpikir secara sistematis, logis, kritis dan kreatif, yang sungguh dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari”.

Dalam hal ini dapat dikemukakan bahwa pada proses pembelajaran matematika,

siswa memperoleh latihan secara implisit maupun secara eksplisit cara berpikir

kreatif dan cara memecahkan masalah. Bahkan dengan jelas dikemukakan dalam

kurikulum matamatika bahwa salah satu tujuan pembelajaran matematika yang

hendak dicapai adalah untuk menjadikan siswa mempunyai pandangan yang lebih

luas serta memiliki sikap menghargai kegunaan matematika, sikap kritis, obyektif,

(20)

3

Hal tersebut di atas sesuai dengan standar isi untuk satuan pendidikan dasar

dan menengah mata pelajaran matematika (Peraturan Menteri Pendidikan Nasional

Nomor 22 Tahun 2006 tanggal 23 mei 2006 tentang standar isi) telah disebutkan

bahwa:

“mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama”.

Mengembangkan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, pemecahan

masalah maupun bekerja sama sudah lama menjadi fokus dan perhatian pendidik

matematika di kelas, karena hal itu berkaitan dengan sifat dan karakteristik keilmuan

matematika.

Tujuan tersebut berimplikasi pada upaya untuk menjadikan pembelajaran

matematika menarik bagi siswa sehingga mereka menjadiaktif dan kreatif dalam

mengikuti pembelajaran. Dengan aktif dan kreatifnya siswa mengikuti pembelajaran

matematika, maka diharapkan hal itu akan memberikan efek positif terhadap hasil

belajar yang di perolehnya. Hasil belajar yang dimaksud antara lain tercermin pada

kemampuan komunikasi matematik, penalaran, kemampuan kreatif matematik serta

kemampuan pemecahan masalah yang dapat diaplikasikannya pada masalah

matematika dan pada masalah yang dihadapinya sehari-hari.

Namun, salah satu persoalan besar yang dihadapi bangsa Indonesia saat ini

adalah rendahnya kualitas pembelajaran matematika. Pendidikan matematika

(21)

4

Hal tersebut dapat dilihat berdasarkan OECD, PISA 2009 yang diikuti oleh 65

negara, Indonesia mendapat peringkat 61 dengan skor 371 untuk literasi matematika.

Sementara untuk ruang lingkup nasional yang terindikasi pada hasil Ujian Nasional

2011, nilai yang diperoleh siswa belum memuaskan pihak-pihak yang terlibat dalam

pendidikan matematika. Kusno (today.co.id) mengatakan bahwa :

“Matematika dan Bahasa Indonesia rupanya menjadi mata pelajaran tersulit dalam Ujian Nasional (UN) 2011 jenjang SMA. Pasalnya, sebanyak 2.391 siswa atau 51,44 persen dinyatakan tidak lulus dalam mata pelajaran Matematika”.

Hal ini juga sesuai dengan hasil observasi awal yang dilakukan oleh peneliti.

Peneliti memberikan soal berikut untuk melihat kemampuan kreatif matematis siswa.

Berikut adalah sebuah persegi panjang dengan panjang 5 cm dan lebar 3 cm.

Buatlah bangun lain dengan luas yang sama dengan

persegi panjang tersebut!

(22)

5

Dari penyelesaian yang diberikan oleh siswa dapat disimpulakan bahwa

kemampuan kreatif matematis siswa masih rendah, karena dalam menjawab soal ini

sekitar 85% siswa menggambar dua buah bangun persegi panjang lain yang

mempunyai luas yang sama dengan persegi panjang dalam soal, maka siswa

belum dikatakan memenuhi unsur berpikir kreatif. Siswa masih terpaku pada

bentuk persegi panjang atau masih mengikuti pola yang ada. Dari hasil observasi

awal, peneliti juga mendapatkan siswa kesulitan dalam menyelesaikan soal dalam

bentuk pemecahan masalah. Peneliti memberikan soal berikut untuk melihat

kemampuan pemecahan masalah siswa.

Hitunglah luas daerah yang diarsir pada

gambar disamping!

Gambar 1.2 Penyelesaian Siswa untuk Soal Kemampuan Pemecahan Masalah

Dalam menyelesaikan soal di atas, diharapkan siswa dapat menghitung luas

lingakaran dan luas trapesium kemudian mencari selisih luas trapesiun dan lingkaran.

Namun sekitar 88% siswa tidak bisa menyelesaikan soal tersebut karena kurang

(23)

6

merencanakan pemecahan. Soal yang diberikan tersebut seharusnya dapat

diselesaikan dengan mudah, hanya saja karena kurangnya pemaham dan kemampuan

awal siswa mengenai luas bangun datar, soal tersebut terlihat lebih sulit. Jadi ketika

siswa dihadapkan dengan soal non rutin siswa mengalami kesulitan untuk

menyelesaikannya.

Kurangnya pemecahan masalah dan berpikir kreatif siswa ini juga dapat

dilihat dari contoh soal dalam menggambarkan grafik fungsi, menentukan nilai

maksimum dan nilai minimum dari persamaan fungsi

dengan

interval

.

Siswa terkadang mengalami kesulitan dalam

menggambarkan grafik tersebut dengan cara mentranslasikan sejauh satuan

dalam arah horisontal ke kanan menentukan nilai minimum dan nilai maksimum

dari fungsi tersebut. Keadaan ini terjadi karena siswa tidak memahami

konsep dasar matematika trigonometri atau dapat dikatakan kemampuan awal

siswa mengenai konsep dasar trigonometri rendah, dan rendahnya kemampuan

berpikir kreatif dan pemecahan masalah yang dimiliki siswa, sehingga siswa

tidak mampu menemukan sendiri konsep belajarnya dan membuat

pembelajaran menjadi tidak bermakna.

Rendahnya kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah tersebut

dapat disebabkan oleh faktor internal dan eksternal siswa. Faktor internal adalah

(24)

7

adalah faktor yang berasal dari luar diri siswa. Salah satu faktor internal yang

berpengaruh adalah kemampuan awal. Kemampuan awal merupakan kemampuan

yang dimiliki oleh siswa atau peserta didik sebelum kegiatan belajar mengajar

berlangsung. Siswa yang memiliki kemampuan awal yang tinggi, biasanya cenderung

lebih mudah dalam menerima materi yang diajarkan oleh guru daripada siswa

yang memiliki kemampuan awal yang rendah.

Kemampuan awal yang dimiliki siswa memiliki pengaruh yang sangat

besar terhadap keberhasilan proses belajar-mengajar. Kemampuan awal merupakan

bekal siswa dalam menerima materi pelajaran selanjutnya. Kesiapan dan

kesanggupan dalam mengikuti pelajaran banyak ditentukan oleh kemampuan awal

yang dimiliki oleh siswa sehingga kemampuan awal merupakan pendukung

keberhasilan belajar. Pelajaran matematika yang diberikan di sekolah telah disusun

secara sistematis sehingga untuk masuk pada pokok bahasan lain, kemampuan awal

siswa pada pokok bahasan sebelumnya akan dijadikan sebagai bahan pertimbangan.

Dalam kegiatan belajar-mengajar, setiap materi yang disampaikan hendaknya bisa

diserap oleh siswa yang berkemampuan awal rendah, sedang maupun yang

berkemampuan awal tinggi. Menurut Benyamin S. Bloom seperti yang dikutip

Suhaenah Suparno (2001):

(25)

8

Namun tidak selamanya kemampuan awal tinggi pada siswa berimbas pada

prestasi siswa yang tinggi juga atau sebaliknya, semua itu dapat terjadi jika dilakukan

pembelajaran yang tepat sehingga dapat mendorong siswa lebih aktif dan penuh

semangat dalam belajar. Guru tidak hanya dituntut untuk menguasai materi, akan

tetapi dalam pelaksanaannya perlu adanya perhatian dari guru untuk

mengkombinasikan beberapa metode pengajaran. Hal ini bertujuan agar siswa tidak

mudah bosan ketika kegiatan belajar mengajar sedang berlangsung, sehingga hasil

belajar siswa dapat meningkat lebih baik dari yang sebelumnya.

Salah satu faktor eksternal yang dapat mempengaruhi kemampuan berfikir

kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa adalah proses pembelajaran di kelas.

Sesuai dengan observasi awal penulis, sejauh ini proses pembelajaran di sekolah

masih didominasi oleh sebuah paradigma yang menyatakan bahwa sebuah

pengetahuan (knowledge) merupakan perangkat fakta-fakta yang harus dihafal. Di

samping itu, situasi kelas sebagian besar masih berfokus pada guru (teacher) sebagai

sumber utama pengetahuan, kurangnya penggunaan media (khususnya media

elektronik) dalam pembelajaran serta penggunaan metode ceramah sebagai pilihan

utama strategi belajar mengajar.

Dalam proses pembelajaran, siswa kurang didorong untuk mengembangkan

kemampuan berpikir. Proses pembelajaran di kelas diarahkan kepada kemampuan

anak untuk menghafal informasi. Otak anak dipaksa untuk mengingat dan menimbun

berbagai informasi tanpa dituntut memahami informasi yang diingatnya itu untuk

(26)

9

(2007:28) mengatakan bahwa: “untuk dapat mempelajari matematika dengan baik,

siswa harus terlibat secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran matematika”.

Pendidikan tidak diarahkan untuk mengembangkan dan membangun karakter serta

potensi yang dimiliki. Dengan kata lain, proses pendidikan kita tidak diarahkan

membentuk manusia cerdas, memiliki kemampuan memecahkan masalah hidup, serta

tidak diarahkan untuk membentuk manusia kreatif dan inovatif.

Pembelajaran yang menyenangkan memang menjadi langkah awal untuk

mencapai hasil belajar yang berkualitas. Nurhadi, dkk (2003:11) menyatakan bahwa

“belajar akan lebih bermakna apabila siswa atau anak didik mengalami sendiri apa

yang dipelajarinya”. Pembelajaran kontekstual merupakan model pembelajaran yang

mampu mendorong siswa mengkonstruksikan pengetahuan yang telah diperolehnya

melalui pola pikir mereka sendiri. Nurhadi, dkk (2003:13) menyatakan bahwa

pembelajaran kontekstual adalah sebagai berikut:

“Konsep belajar dimana guru menghadirkan dunia nyata kedalam kelas dan mendorong siswa membuat hubungan antar pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari hari, sementara siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan dari konteks yang terbatas, sedikit demi sedikit, dan dari proses mengkonstruksi sendiri sebagai bekal untuk memecahkan masalah dalam kehidupannya sebagai anggota masyarakat”.

Berkaitan dengan hal tersebut, melalui model kontekstual pembelajaran yang

dilakukan akan lebih bermakna. Salah satunya dengan menggunakan model

pembelajaran berbasis masalah (Problem-Based Learning). Nurhadi, dkk (2004:56)

mendefinisikan Pembelajaran berbasis masalah (Problem-Based Learning) adalah:

(27)

10

keterampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial dari materi pelajaran”.

Dalam pembelajaran matematika yang paling penting ditekankan adalah

ketrampilan dalam proses berpikir. Siswa dilatih untuk dapat mengembangkan

kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, dan konsisten. Untuk membantu

dalam proses berpikir tersebut, gambar dan atau animasi dapat digunakan. TIK dapat

berperan di sini. Pembelajaran matematika dengan menggunakan media

berbasis teknologi komputer sangat baik apabila kita mendukungnya dengan

software-software matematika yang akan sangat membantu siswa dalam

mengerjakan atau menganalisa persoalan yang ada. Salah satu software yang dapat

digunakan dalam pembelajaran matematika adalah Autograph.

Autograph adalah software atau perangkat lunak yang sangat

membantu dalam proses belajar di sekolah, software ini dikembangkan oleh

Douglas Butter pada tahun 1984. Pemanfaatan Autograph dalam pembelajaran

di kelas merupakan suatu inovasi baru dalam pembelajaran matematika, karena yang

selama ini kita ketahui bahwa dalam pembelajaran matematika di kelas

selama ini bersifat tradisional. Kegiatan pembelajaran lebih didominasi oleh

guru, tetapi dengan menggunakan Autograph siswa dapat mengembangkan

cara belajarnya menjadi lebih baik.

Pembelajaran dengan Autograph dapat mengakomodasi siswa yang lamban

menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang bersifat afektif

(28)

11

dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan-latihan. Selain itu

penggunaan Autograph sebagai media pembelajaran bisa memudahkan guru

dalam menyampaikan materi, mempermudah siswa untuk menyerap apa yang

disampaikan guru, dan terjadinya simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna

dan musik yang dapat menambah realisme. Pernyataan ini diperkuat oleh Hamalik

(1994), ia mengemukakan bahwa :

“pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa”.

Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran

akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian

pesan dan pelajaran pada saaat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa,

media pembelajaran juga dapat meningkatkan pemahaman matematis dan

kemampuan berpikir, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,

memudahkan penafsiran data, dan mendapatkan informasi yang lebih banyak.

Implimentasi teknologi pada kemampuan menerapkan suatu

pengetahuan dan kependaian membuat sesuatu yang berkenaan dengan suatu

produk, yang berhubungan dengan seni, yang berlandaskan pengetahuan ilmu

eksakta bersandarkan pada aplikasi dan implikasi pengetahuan itu sendiri.

Kurikulum KTSP 2006 dan pembelajaran matematika saat ini masih terkesan

banyak kekurangan bila diorientasikan dengan kemajauan teknologi dewasa ini.

(29)

12

dunia pendidikan untuk menyesuaikannya. Strategi pembelajaran harus berorientasi

pada kebutuhan teknologi masa kini, artinya setiap materi yang sudah dirancang

dalam jabaran kurikulum dicarikan link dengan masalah kontekstual dan teknologi.

Perkembangan teknologi sekarang ini menuntut penggunaan komputer yang lebih

bervariatif dan efektif, termasuk didalamnya penggunaan aplikasi komputer

dalam proses pembelajaran di sekolah sebagai media pembelajaran atau

media pendidikan, (Cahyo, 2008).

Dengan menggunakan software Autograph pada materi pergeseran grafik

fungsi trigonometri, siswa tidak perlu lagi menggambarkan setiap pergeseran fungsi

yang tentunya akan membutuhkan waktu lebih lama. Siswa hanya perlu menentukan

persamaan dan mendapatkan gambar yang diinginkan dengan Autograph. Sehingga,

kesempatan siswa untuk mengembangkan dan menjelajah lebih besar. Dan hal

tersebut diharapkan dapat berpengaruh kepada penanaman konsep dasar yang

nantinya akan menjadi kemampuan awal siswa untuk materi pelajaran selanjutnya,

dan meningkatkan kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah siswa.

Untuk itu penulis tertarik untuk menerapkan Problem Based Learning

(pembelajaran berbasis masalah) dengan mengangkat judul “Peningkatan

Kemampuan Berpikir Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMA

(30)

13

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat

diidentifikasikan masalah yang relevan dengan penelitian ini, adalah:

1. Kualitas pembelajaran matematika masih rendah

2. Kemampuan kreatif matematis siswa masih rendah

3. Kemampuan pemecahan masalah siswa masih rendah

4. Kemampuan awal siswa masih rendah

5. Siswa mendapatkan kesulitan dalam menyelesaikan soal dalam bentuk

pemecahan masalah

6. Situasi kelas sebagian besar masih berfokus pada guru (teacher) sebagai

sumber utama pengetahuan

7. Kurangnya penggunaan media (khususnya media elektronik) dalam

pembelajaran serta penggunaan metode ceramah sebagai pilihan utama

strategi belajar mengajar

1.3 Batasan Masalah

Adapun masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah:

1. Peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis

siswa SMA melalui model problem based learning menggunakan software

autograph.

2. Interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan model

(31)

14

3. Interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan model

pembelajaran terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis?

4. Proses penyelesaian masalah kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan

masalah matematis siswa melalui model problem based learning

menggunakan software autograph.

1.4 RumusanMasalah

Sebagaimana yang telah diuraikan di atas adapun rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah:

1. Apakah peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah

matematis siswa yang diberi model problem based learning menggunakan

software autograph lebih baik dari siswa yang diberi pembelajaran biasa?

2. Apakah terdapat interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan

model pembelajaran terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis?

3. Apakah terdapat interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan

model pembelajaran terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis?

4. Proses penyelesaian masalah kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan

masalah matematis siswa melalui model problem based learning

(32)

15

1.5 Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui:

1. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan

masalah matematis siswa SMA yang diberi model problem based learning

menggunakan software autograph dan pembelajaran biasa.

2. Untuk mengetahui interaksi antara kemampuan awal matemais siswa dengan

model pembelajaran terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis.

3. Untuk mengetahui interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan

model pembelajaran terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis.

4. Untuk mengetahui proses penyelesaian masalah kemampuan berfikir kreatif

dan pemecahan masalah matematis siswa melalui problem based learning

menggunakan software autograph.

1.6 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari pelaksanaan penelitian ini adalah :

1. Sebagai bahan masukan untuk guru agar dapat menyesuaikan gaya mengajarnya

yaitu dengan menggunakan model problem based learning dengan gaya belajar

siswa yaitu dengan menggunakan software autograph sehingga tercapai

kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa yang

(33)

16

2. Bagi siswa, melalui model Problem Based Learning mengunakan autograph

diharapkan terbina sikap belajar yang positif dan kreatif sehingga meningkatkan

kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa.

3. Bagi sekolah, akan menjadi bahan pertimbanan bagi pimpinan sekolah dalam

mengambil kebijakan untuk menyetujui pelaksanaan pembelajaran matematika

dengan model Problem Based Learning menggunakan software autograph di

sekolah yang bersangkutan bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir

kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa.

4. Tim Pengembangan dan LPTK diharapkan mampu memberikan kelebihan dan

kekurangan Problem Based Learning menggunakan software autograph dan

mensosialisasikannya di sekolah-sekolah untuk meningkatkan kemampuan

(34)

168

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan temuan penelitian selama pelaksanaan

problem based learning menggunakan software autograph dengan menekankan

pada kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis, diperoleh

beberapa kesimpulan yang merupakan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang

diajukan dalam rumusan masalah. Kesimpulan-kesimpulan tersebut adalah

sebagai berikut :

1. Peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis

Peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis

siswa yang memperoleh problem based learning menggunakan software

autograph lebih baik daripada kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan

masalah matematis siswa yang memperoleh pembelajaran biasa.

Peningkatan kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah untuk

kelompok eksperimen adalah 0,8 dan 0,7 dengan ketegori tinggi dan kelas

kontrol 0,3 dan 0,3 dengan kategori sedang.

2. Interaksi antara Kemampuan Awal Matematis Siswa dengan Model

Pembelajaran terhadap Kemampuan Berfikir Kratif Matematis Siswa.

Kesimpulan yang diperoleh adalah tidak terdapat interaksi antara

kemampuan awal matematis siswa dan model pembelajaran yang digunakan

(35)

169

3. Interaksi antara Kemampuan Awal Matematis Siswa dengan Model

Pembelajaran terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa.

Kesimpulan yang diperoleh adalah tidak terdapat interaksi antara

kemampuan awal matematis siswa dan model pembelajaran yang digunakan

terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.

4. Proses penyelesaian masalah kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan

masalah matematis siswa melalui problem based learning menggunakan

software autograph lebih baik lebih baik dari pembelajaran biasa.

5.2. Saran

Berdasarkan hasil penelitian, Problem Based Learning menggunakan

software Autograph yang diterapkan pada kegiatan pembelajaran memberikan

hal-hal penting untuk perbaikan. Untuk itu peneliti menyarankan beberapa hal

berikut :

1. Bagi guru matematika

a. Problem based learning menggunakan software Autograph pada

pembelajaran matematika yang menekankan kemampuan berpikir kreatif

dan pemecahan masalah matematis siswa dapat dijadikan sebagai salah

satu alternatif untuk menerapkan pembelajaran matematika yang innovatif

khususnya dalam mengajarkan materi grafik fungsi trigonometri.

b. Perangkat pembelajaran yang dihasilkan dapat dijadikan sebagai

(36)

170

matematika dengan Problem Based Learning menggunakan software

Autograph pada pokok bahasan grafik fungsi trigonometri.

c. Diharapkan guru perlu menambah wawasan tentang teori-teori

pembelajaran dan model pembelajaran yang inovatif agar dapat

melaksanakannya dalam pembelajaran matematika sehingga pembelajaran

biasa secara sadar dapat ditinggalkan sebagai upaya peningkatan hasil

belajar siswa.

2. Kepada Lembaga terkait

a. Problem based learning menggunakan software Autograph dengan

menekankan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah

matematis masih sangat asing bagi guru maupun siswa, oleh karenanya

perlu disosialisasikan oleh sekolah atau lembaga terkait dengan harapan

dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa, khususnya

meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah

matematis siswa.

b. Problem Based Learning menggunakan software Autograph dapat

dijadikan sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan kemampuan

pemecahan masalah dan koneksi matematika siswa pada pokok bahasan

grafik fungsi trigonometri sehingga dapat dijadikan masukan bagi sekolah

untuk dikembangkan sebagai strategi pembelajaran yang efektif untuk

(37)

171

3. Kepada peneliti lanjutan

a. Melakukan penelitian lanjutan yang bisa mengkaji aspek lain secara

terperinci dan benar-benar diperhatikan kelengkapan pembelajaran agar

aspek yang belum terjangkau dalam penelitian ini diperoleh secara

maksimal

b. Dapat dilakukan penelitian lanjutan dengan Problem Based Learning

menggunakan software Autograph dalam meningkatkan kemampuan

matematika dalam jumlah sampel yang lebih luas, yang berasal dari dua

(38)

172

DAFTAR PUSTAKA

Agung, I.G.N. 2006. Statistika: Penerapan Model Rerata-Sel Multivariat dan Model Ekonometri dengan SPSS. Jakarta : Yayasan SAD Satria Bhakti.

Amir, M. 2009. Inovasi Pendidikan Melalui Problem Based Learning. Jakarta : Kencana.

Arends, R. 2008. Learning to Teach Belajar Untuk Mengajar. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Arikunto, S. 2006. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara

Cahyo, Nur. A. 2008. Penegembangan Model Creative Problem Solving Berbasis Teknologi. Tersedia di: http://adi-negara.blogspot.com/.

Depdiknas. 2006. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi Sekolah Menengah Atas.Jakarta: Depdiknas.

Fergusson, George A. 1989. Statistical Analisys In Psychology and Education. Sixth Edition, Singapore : Mc.Graw-Hill Intrnational Book Co.

Hawadi, R. 2001. Kreativitas. Jakarta : Grasindo.

Hamalik, O. 2003. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.

Ismaimusa, Dasa. 2010. Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Matematis Siswa SMP Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah Dengan Strategi Konflik Kognitif. Tesis tidak diterbitkan. Bandung : Program Pascasarjana UPI Bandung

Johnson, Elaine B. (2002). Contextual Teaching and Learning: What it is and why it’s here to stay. Thousand Oaks: Corwin Press,Inc

Karnasih, Ida. (2008). Paper Presentated in International Workshop: ICT for Teaching and Learning Mathematics. Medan: UNIMED. (In Collaboration Between UNIMED and QED Education Kuala Lumpur. Malaysia. 23-24 May 2008).

(39)

173

Noer, S.N. 2007. Pembelajaran open-ended untuk meningkatkan Kemampuan pemecahan masalah matematik Dan Kemampuan berpikir kreatif. Tesis tidak diterbitkan. Bandung : Program Pascasarjana UPI Bandung.

Munandar, U. 2009. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta : Rineka Cipta.

Pehkonen, Erkki (1997). The State-of-Art in Mathematical Creativity. http://www.fiz.karlsruhe.de/fiz/publications/zdm ZDM Volum 29 (June 1997) Number 3. Electronic Edition ISSN 1615-679X.

Pomalato, S.W.Dj. (2005). Pengaruh Penerapan Model Trefinger dalam Mengembangkan Kemampuan Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas 2 Sekolah Menengah Pertama. Disertasi pada PPs UPI: Tidak

Matematika dengan Menggunakan Autograph. Medan: Program Sertifikasi Guru

Dalam Jabatan Melalui Jalur Pendidikan Jurusan Matematika Angkatan I.

UNIMED.

Shouksmith, George (1979). Intelligence, Creativity and Cognitive Style. New

York:Wiley-Interscience, A Division of John Wiley & Sons, Inc.

Silver, E.A. (1997). Fostering Creativity through Instruction Rich in Mathematical

Problem Solving and Thinking in Problem Posing.

http://www.fiz.karlsruhe.de/fiz/publications/zdm ZDM Volum 29 (June 1997) Number 3. Electronic Edition ISSN 1615-679X.

Sudjana, N. 1992. Metode Statistika Edisi ke-5. Bandung : Tarsito.

Sumarmo, U. (2005). Pengembangan Berpikir Matematis Tingkat Tinggi Siswa SLTP dan SMU serta Mahasiswa Strata Satu melalui Berbagai Pendekatan Pembelajaran. Lemlit UPI: Laporan Penelitian.

(40)

174

Gambar

Tabel 3.1 Hasil Validasi Pretes Kemampuan Kreatif dan Pemecahan Masalah
Gambar 1.1 Penyelesaian Siswa untuk Soal Kemampuan Kreatif  ..........
Gambar 1.1 Penyelesaian Siswa untuk Soal Kemampuan Kreatif
gambar disamping!
+2

Referensi

Dokumen terkait

Program aplikasi pendataan anggota merupakan program aplikasi yang digunakan untuk mendukung proses penginputan data anggota pada organisasi PAPPRI Penulisan ini membahas

Komputer juga dapat digunakan untuk menginstal software yang bisa digunakan untuk membantu proses pembelajaran, misalnya Macro Media Flash yang bisa digunakan sebagai media

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh. gelar Sarjana pada Fakultas

Penggunaan sebuah piranti server terdedikasi kurang efisien apabila hanya digunakan untuk sistem operasi tunggal dengan kebutuhan sumberdaya kecil. Mesin

Pembelajaran Menggunakan Permainan Media Balok Untuk Meningkatkan Kemampuan Visual- Spasial Anak Taman Kanak-Kanak.. Universitas Pendidikan Indonesia |

Pengaruh Penerapan Standar Akuntansi Pemerintahan, Kualitas Aparatur Pemerintah daerah dan Good Governance Terhadap Kualitas Laporan Keuangan di Kota Semarang (Studi Kasus pada

PENENTUAN KADAR PROTEIN PADA TAUCO DENGAN METODE KJELDAHL DIBALAI BESAR PENGAWAS OBAT DAN MAKANAN MEDAN..

w imr Kecepatan angin induksi arah vertikal pada rotor utama m/s. w hf Kecepatan angin relatif arah vertikal, lokal di sirip horisontal