• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Komunikasi berasal dari bahasa latin Communis yang berarti umum atau

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Komunikasi berasal dari bahasa latin Communis yang berarti umum atau"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

7 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Komunikasi

Komunikasi berasal dari bahasa latin Communis yang berarti umum atau bersamaan. Ketika bertinteraksi maka dapat menumbuhkan suatu kebersamaan dengan seseorang dengan berbagi ide, pikiran, informasi, dan sikap. Pawito dan C. Sarjono dalam buku Teori-Teori Komunikasi (1994 : 12) menjelaksan bahwa komunikasi adalah suatu proses dengan pesan yang disalurkan dari sumber ke penerima dengan maksud mengubah perilaku, perubahan dalam pengetahuan, sikap atau perilaku lainnya.

Menurut Rudolph F. Verderber dalam buku Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar (Mulyana, 2007 : 5) komunikasi memiliki dua fungsi. Pertama adalah fungsi sosial bertujuan untuk kesenangan atau menunjukkan hubungan dengan orang lain, membangun dan memelihara hubungan. Kedua adalah fungsi pengambilan keputusan bertujuan untuk memutuskan melakukan atau tidak melakukan sesuatu pada saat tertentu. Sebagian dari keputusan tersebut bisa bersifat emosional.

Komunikasi memiliki peran yang sangat penting dalam menentukan betapa efektif orang-orang melakukan hubungan sosial dan melakukan usaha- usaha bersama unuk mencapai tujuan yang sama.

2.2 Media Baru

2.2.1 Pengertian Media Baru

Menurut Carey dalam McQuail pada buku yang berjudul Teori

Komunikasi Massa Edisi 6 Buku 1 (2011 : 43) menjelaskan media baru

(2)

8 merupakan media berbasis internet yang menggunakan komputer dan telepon genggam yang kompleks. Dua kekuatan utama perubahan awal adalah komunikasi satelit dan penggunaan komputer. Kunci dari kuatnya fungsi komputer sebagai mesin komunikasi terletak pada proses digitalisasi, yang secara efektif dapat mengirimkan dan mencampur berbagai bentuk informasi.

Menurut Mondry dalam bukunya berjudul Pemahaman Teori dan Praktik Jurnalistik (2008 : 13) menjelaskan media baru merupakan Media berbasis internet dan media online berbasis teknologi bersifat fleksibel, interaktif, dan dapat beroperasi secara privat dan publik

Menurut Everett M. Rogers dalam Abrar pada buku berjudul Teknologi Komunikasi: Perspektif Ilmu Komunikasi (2003 : 17-18) merangkum berkembangan media telah memasuki empat era yaitu komunikasi, percetakan, telekomunikasi, dan komunikasi interaktif.

Menurut Ardianto dalam buk berjudul Komunikasi Massa Suatu Pengantar (2007 : 26) menjelaskan media baru merupakan media yang berkembang di era komunikasi interaktif. Media yang saat ini berkembang dan akan mengikuti perkembangan zaman. Media semacam ini berkembang dalam teknologi, komunikasi dan informasi

Secara sederhananya, interaksi manusi dengan computer dan internet

merupakan media yang dibentuk oleh media baru. Dengan berkembangnya

teknologi komunikasi dan media yang ada akan selalu berubah dan saling

mempengaruhi dengan perkembangan masyarakat. Perkembangan media baru

saat ini juga membawa dampak positif dan negative. Sisi positifnya adalah

masyarakat saat ini begitu dimudahkan dalam berkomunikasi dan mencari

(3)

9 informasi. Sisi negatifnya adalah dengan kemudahan tersebut masyarakat bisa mengalami ketergantungan.

2.1.2 Macam-macam Media Baru

Menurut Hatmi Prawita Achsa dalam buku Media Dan Masyarakat:

Perspektif Perkembangan Media dan Dampaknya terhadap Masyarakat yang di tulis oleh Zulkarnain (2016 : 39-40) terdapat empat macam-macam media baru, antara lain:

1. Ponsel. Media baru semacam ini adalah jenis media yang paling sering kita jumpai kapan saja dan di mana saja, sehingga media semacam ini tidak asing lagi bagi masyarakat. Ponsel atau ponsel pintar dapat dengan cepat mengirimkan informasi melalui fasilitas internet, dan manusia dapat menggunakan ponsel atau ponsel pintar untuk komunikasi jarak jauh. Fasilitas yang disediakan antara lain panggilan telepon, pesan teks dan panggilan video.

2. Komputer. Komputer yang dulunya tidak dapat diakses oleh publik sekarang tersedia untuk penggunaan umum. Komputer adalah awal dari media baru. Komputer sendiri memiliki banyak sekali manfaat. Dapat dikatakan bahwa komputer adalah alat bantu media baru dalam masyarakat.

3. Internet. Internet adalah saluran informasi. Memberikan informasi media baru secara cepat kepada publik melalui teknologi internet.

4. Social network/media sosial. Media sosial adalah alat bantu yang cepat dan

memudahkan untuk saling berkomunikasi. Twitter, facebook, tumblr, dll

semua jaringan sosial di Internet.

(4)

10 2.1.3 Ciri-ciri Media Baru

Ciri-ciri media baru menurut McQuail dalam buku Teori Komunikasi Massa (2009 : 38) bahwa di dalam komunikasi dan informasi macam-macam media baru memang sangat memudahkan penggunanya. . Ciri-ciri dari media baru sebagai berikut:

1. Saling terhubungan (konektivitas).

2. Sebagai penerima dan pengirim pesan untuk khalayak.

3. Interaktivitas.

4. Sebagai media umum.

Menurut Strauhaar dalam buku Media Now: Understanding Media, Culture, and Technology (2012 : 20-24) terdapat enam cirri dari media baru, yaitu:

1. Digital 2. Interaktif.

3. Social media.

4. Komunikasi asinkronik.

5. Akses tidak terbatas namun harus dipasang secara khusus sesuai selera khalayak.

6. Multimedia. Seluruh media lama dapat diakses melalui platform multimedia.

Keberadaan media baru telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari. Penggunaan media yang semakin kompleks memungkinkan pengguna media untuk memilih dari berbagai macam menu.

Berbeda dengan media tradisional, media baru seperti internet menyediakan

berbagai kebutuhan sesuai dengan kebutuhan penggunanya.

(5)

11 2.3 Game

2.3.1 Pengertian Game

Game berasal dari bahasa Inggris yang artinya permainan. Permainan adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya diselesaikan secara individu atau bersama-sama. Game dirancang untuk anak-anak, tetapi hanya sedikit orang dewasa yang bermain game secara teratur, bahkan orang dewasa yang bekerja sebagai karier dan memperoleh penghasilan dari bermain game.

Pengertian game menurut para ahli dalam skripsi Aplikasi Game 3D First Person Shooter (FPS) Survive From Death oleh Fajar Zikrillah UNIKOM (2013) menjelaskan beberapa pengertian menurut para ahli, yaitu:

1. Menurut Agustinus Nilwan dalam buku “Pemrograman Animasi dan Permainan Profesional” yang diterbitkan oleh Elex Media omputindo, permainan adalah permainan komputer yang dibuat dengan menggunakan teknologi.

2. Menurut Clark C. Abt, game adalah permainan yang melibatkan pengambilan keputusan pemain, mencoba untuk mencapai tujuan yang dibatasi oleh konteks tertentu (seperti dibatasi oleh aturan).

3. Menurut Bernard Suits, game adalah upaya sukarela untuk mengatasi hambatan yang tidak perlu

4. Menurut Greg Costikyan, game adalah suatu bentuk seni di mana peserta atau

pemain memutuskan untuk mengelola sumber daya mereka untuk mencapai

tujuan melalui objek dalam permainan. (https://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod

(6)

12

=browse&op =read&id=jbptunikompp-gdl-fajarzikri-31059 diakses pada 27 Februari 2020 pukul 09.31 WIB).

Pengertian game menurut Kimpraswil (dalam As”adi Muhammad, 2009:26) dalam scribd.com menunjukkan bahwa pengertian permainan adalah usaha pelaksanaan diri (latihan mental dan fisik), yang sangat berguna untuk meningkatkan dan mengembangkan motivasi, kinerja dan prestasi (https://www.scribd.com/doc/172744204/Pengertian-Permainan-Menurut-

Beberapa-Ahli diakses pada 27 Februari 2020 pukul 10.19 WIB).

Menurut beberapa definisi game oleh para ahli, dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu program yang dirancang untuk memenuhi salah satu kebutuhan manusia yaitu hiburan. Hiburan sangat penting bagi seseorang, karena sangat membantu menyegarkan diri setelah disibukkan dengan berbagai aktivitas. Game sendiri juga bisa juga menjadi sebuah hobi tersendiri bagi para gamers.

2.3.2 Jenis Genre Game

Game online Free Fire termasuk dalam genre game arena pertempuran dan strategi dimana para pemain mengatur strategi mereka untuk melawan musuhnya.

Berbagai jenis genre game yang dilansir pada mediatechnesia.com terdapat dua belas jenis genre game, antara lain:

1. Arena pertempuran multipemain. Jenis-jenis permainan ini sangat umum

di game online. Game ini dapat dimainkan oleh banyak pemain game

online yang terhubung.

(7)

13 2. AR (Augmented Reality). Jenis ini merupakan jenis permainan augmented reality dimana teknologi menggabungkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata secara interaktif dan real-time. AR dapat dikatakan hanya meningkatkan situasi dunia nyata. Jenis permainan ini banyak online di ponsel.

3. Adventure. Jenis petualangan terutama dirancang untuk game pemain tunggal. Dalam game ini, pemain mengeksplorasi dan memecahkan tantangan dalam game yang mereka mainkan. Jenis game ini tidak hanya bisa kamu temukan di PC atau game mobile, tapi juga di konsol game seperti Playstation, Sega, dan Nintendo.

4. Location Based. Jenis game ini adalah sub-tipe dari tipe AR. Dalam permainan jenis ini, pemain harus menyalakan perangkat GPS pada perangkat yang mereka gunakan. Jenis game ini biasanya dapat dimainkan di ponsel atau online.

5. Puzzle. Permainan puzzle adalah jenis permainan yang menekankan pada pemecahan teka-teki oleh pemain. Jenis puzzle yang tersedia dalam genre game puzzle juga beragam. Dari permainan logika, pola, urutan hingga permainan kata. Fokus dari jenis permainan ini adalah tantangan logis, pemain harus memutar otak untuk berpacu dengan waktu yang dialokasikan.

Jenis permainan ini biasanya memiliki aturan dan cara bermain yang tidak

terlalu rumit. Jenis permainan ini merupakan jenis permainan yang sering

kita jumpai dan dapat dimainkan secara online maupun offline karena dapat

digunakan di berbagai perangkat. Jenis permainan ini biasanya dimainkan

oleh satu orang.

(8)

14 6. Racing (Balapan). Dalam permainan ini, pemain biasanya menggunakan

kendaraan, baik itu kendaraan darat, air atau udara.

7. Role Playing (RPG). Dalam game ini, pemain akan memainkan peran imajiner. Pemain akan diajak untuk berkolaborasi dalam membuat cerita dan karakternya.

8. Hidden Object. Jenis permainan ini adalah sub-tipe dari jenis teka-teki.

Dalam jenis permainan ini, pemain akan mencari dan menemukan objek yang ditentukan seperti detektif.

9. Tower Defense. Jenis permainan ini merupakan sub jenis permainan strategi. Dalam permainan ini, pemain perlu melindungi wilayahnya dari serangan musuh dengan membangun struktur pertahanan atau menempatkan sesuatu untuk menahan serangan musuh yang ingin merebut atau menghancurkan wilayah pemain.

10. Simulasi. Game ini diadaptasi dari berbagai aktivitas yang ada di kehidupan nyata. Jenis permainan ini dirancang sedekat mungkin dengan aslinya, sehingga pemain dapat benar-benar merasakan bahwa mereka sedang melakukan aktivitas.

11. Strategi. Jenis permainan ini menyajikan permainan di mana keterampilan pengambilan keputusan pemain menjadi kunci apakah pemain gagal dalam permainan. Genre ini dibagi menjadi beberapa sub-genre, seperti game perang, simulasi, game Eropa, game strategi, dan game strategi tim.

12. Olahraga. Jenis-jenis olahraga dalam video game adalah game simulasi

olahraga yang ada di kehidupan nyata. Sebagian besar permainan ini dibuat

dari olahraga populer, termasuk olahraga tim, olahraga trek dan lapangan,

(9)

15 olahraga ekstrim, dan seni bela diri. (https://mediatechnesia.com/games/

jenis-genre-game/ oleh Dwi Sara Apriana, 12 Januari 2020, 12 Jenis Genre Game yang Perlu Kamu Pelajari Sebagai ‘Newbie’, diakses pada 27 Februari 2020 pukul 11.40 WIB).

2.3.3 Game Online

Game online atau permainan daring merupakan game berbasis elektronik dan visual yang biasanya menggunakan jaringan internet atau dengan teknologi yang ada pada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.

Menurut Jhon C. Beck (2001 : 92) Game online adalah permainan online yang dapat dimainkan banyak orang melalui Internet. Biasanya disediakan di luar layanan perusahaan jasa online, atau bisa diakses langsung dari perusahaan jasa online, atau bisa langsung diakses dari perusahaan yang khusus menyediakan game.

Menurut definisi Young dalam Drajat (2017) game online adalah game yang menggunakan Internet. Orang-orang berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu, menyelesaikan berbagai tugas, dan mendapatkan skor tertinggi dalam permainan. Dapat dijelaskan sebagai beberapa orang yang menggunakan game online secara bersamaan.

Berdasarkan pengertian game online di atas, game online adalah game yang dimainkan dalam jaringan (local area network dan internet), yang dapat dimainkan di komputer atau ponsel pintar kapan saja, di mana saja melalui jaringan.

2.4 Dampak

Pengertian dampak menurut KBBI adalah konflik membawa pengaruh

positif dan negatif. Keberadaan dan pengaruh dari kekuatan sesuatu yang

(10)

16 membantu membentuk karakter, keyakinan, maupun perilaku individu. Pengaruh adalah suatu keadaan di mana terdapat hubungan timbal balik antara apa yang dipengaruhi dan apa yang dipengaruhi. (KBBI https://kbbi.web.id/dampak, diakses pada tanggal 3 Maret 2020 pukul 20.04 WIB).

Dampak menurut JE. Hasio dalam buku berjudul Kebijakan Publik Dan Desentralisasi (2007 : 57) adalah perubahan nyata dalam perilaku atau sikap yang disebabkan oleh kebijakan. Maka dampaknya adalah perubahan yang nyata akibat pelepasan kebijakan sikap dan perilaku.

Menurut Irfan Islamy dalam buku berjudul Prinsip-Prinsip Perumusan Kebijaksanaan Pemerintah (2001 : 115) Dampak adalah akibat dan konsekuensi dari implementasi kebijakan.

Menurut pendapat para ahli tersebut di atas, bahwa dampak adalah perubahan akibat atau hasil dari kegiatan atau tindakan sebelumnya, yang merupakan hasil dari implementasi kebijakan, sehingga akan membawa perubahan positif dan negatif.

2.5 Konsep Perilaku 2.4.1 Pengertian Perilaku

Menurut Antonius Felix Tjiia dalam buku Presepsi dan Perilaku (2008 : 24) menjelaskan perilaku adalah respons dari seseorang terhadap tindakan dimana dapat diamati, baik disadari maupun tidak, memiliki frekuensi, durasi, dan tujuan tertentu. Perilaku adalah kumpulan dari berbagai faktor yang saling berinteraksi.

Seringkali kita tidak menyadari bahwa interaksi ini begitu rumit sehingga

terkadang kita tidak punya waktu untuk memikirkan mengapa seseorang

(11)

17 melakukan tindakan tertentu. Karena sebelum dia dapat mengubah perilakunya, sangat penting untuk dapat memeriksa alasan di balik perilakunya.

Dalam Wikipedia, perilaku adalah serangkaian tindakan yang dilakukan oleh individu, organisme, sistem, atau entitas buatan manusia terhadap diri sendiri atau lingkungannya. Perilaku disebut respon dari suatu sistem atau organisme terhadap berbagai rangsangan atau masukan, baik internal maupun eksternal, sadar atau bawah sadar, terbuka atau tersembunyi, sukarela atau tidak sukarela.

(https://id.wikipedia.org/wiki/Perilaku, Januari 2020, diakses pada tanggal 29 Februari 2020 pukul 12.00 WIB).

Menurut Soekidjo Notoatmojo dalam bukunya berjudul Metodologi Penelitian Kesehatan (2010 : 21) menjelaskan bahwa perilaku merupakan respon atau reakis seseorang terhadap rangsangan dari luar (stimulus). Perilaku dapat dikelompokkan menjadi dua:

1. Perilaku tertutup (covert behavior), ketika orang lain (dari luar) tidak dapat secara jelas mengamati respon terhadap stimulus, maka akan terjadi perilaku tertutup. Respons seseorang masih dibatasi oleh perhatian, sensasi, persepsi dan sikap terhadap rangsangan yang relevan. Jika reaksi itu terjadi di dalam diri sendiri dan sulit diamati dari luar (orang lain), maka bentuk “perilaku yang tidak dapat diamati” atau “perilaku tersembunyi” itu disebut pengetahuan dan sikap

2. Perilaku terbuka (overt behavior), jika bentuk reaksinya adalah perilaku yang dapat diamati dari luar (orang lain), maka disebut praktik, yaitu

“perilaku yang dapat diamati” oleh orang lain dari luar.

(12)

18 Jenis-jenis perilaku menurut Jogiyanto dalam bukunya berjudul Sistem Informasi Keperilakuan (2007 : 47) dibagi menjadi dua, yaitu:

1. Perilaku Volitional. Banyak sekali perilaku yang dilakukan oleh manusia dalam kehidupan sehari-hari yang dilakukan dibawah sadar (volitional control) perilaku. Perilaku di bawah kendali kehendak adalah perilaku

individu yang mau atau menolak untuk tidak melakukannya, jika mereka menginginkannya. Tindakan yang disengaja juga disebut tindakan yang disengaja. Oleh karena itu, bertindak di bawah kendali kehendak adalah melakukan tindakan atas kehendak sendiri.

2. Tingkah laku pemaksaan bukan karena kemauan sendiri, tetapi karena merupakan suatu keharusan atau kewajiban.

3. Perilaku Mandatory. Perilaku diwajibkan (mandatory behavior) adalah tingkah laku pemaksaan bukan karena kemauan sendiri, tetapi karena merupakan suatu keharusan atau kewajiban.

Dari pengertian perilaku diatas dapat disimpulkan, bahwa salah satu ciri manusia adalah berperilaku atau bertingkah laku. Perilaku juga dapat disebut sebagai perilaku individu yang melakukan aktivitas yang meliputi perilaku yang terlihat dan perilaku yang tidak terlihat. Pada dasarnya manusia adalah makhluk social yang memiliki kebutuhan untuk mengekspresikan dirinya terhadap orang lain dan lingkungannya.

2.4.2 Hubungan Antara Bermain Game Online terhadap Perilaku Sosial

Gamer atau gamer online adalah orang yang memiliki kemampuan dan

pemahaman teknis yang lebih dibandingkan dengan mereka yang tidak bermain

(13)

19 game online, namun ketika hanya menggunakannya untuk bermain atau mencari informasi tentang game online, hal ini sangat disayangkan. Perilaku positif yang diperoleh seseorang dalam bermain game online, antara lain:

1. Orang yang bermain game online terbukti mampu bersosialisasi dengan baik di lingkungan game dan memperluas jejaring sosialnya melalui dunia nyata.

2. Pemain game terbukti memiliki keterampilan dan pengetahuan untuk menggunakan teknologi Internet.

Perilaku negative yang diperoleh seseorang dalam bermain game online, antara lain:

1. Orang yang bermain game online tampaknya lebih memperhatikan kesenangan bermain game daripada tugas utama mereka sebagai siswa.

2. Orang yang bermain game online terbukti lebih bahagia, memilih untuk tinggal di pusat permainan untuk waktu yang lama daripada beristirahat, belajar, atau berolahraga.

3. Seseorang yang bermain game online menunjukkan sikap malas dan kurang perhatian terhadap masalah pendidikan mereka, sehingga menurunkan tingkat prestasi belajar mereka.

Dari setiap perilaku pasti memiliki akibat positif dan negative. Sehingga perilaku negative tersebut perlu dirubah dan memiliki tahapan-tahapan dalam merubah.

Berikut adalah 6 tahapan dalam mengubah suatu perilaku berdasarkan pendekatan

Transtheoretical Model yang diperkenalkan oleh Jame Prochaska dan Carlo

DiClementa pada akhir 1970-an (indopositive.org, oleh IndoPositive, diakses pada

tanggal 22 Juli 2021 pada pukul 11.39 Wib), yaitu:

(14)

20 1. Precontemplation (prekontemplasi). Pada tahap ini, seseorang akan berpikir bahwa perilaku nya baik-baik saja bahkan akan menyangkan atau tidak menganggap perilaku tersebut bukan suatu masalah dan tidak diubah, 2. Contemplation (kontemplasi). Pada tahap ini seseorang mulai menyadari bahwa ada perilaku yang harus dirubah, tetapi akan terjadi konflik pada diri sendiri karena ketidakpastian dalam mengambil keputusan,

3. Preparation (persiapan). Selama tahap persiapan biasanya seseorang akan memulai atau membuat perubahan kecil untuk mempersiapkan perubahan yang lebih besar.

4. Action (aksi). Pada tahap ini seseorang mulai menunjukkan tindaan nyata dalam membentuk atau merubah perilaku baru mereka.

5. Maintenance (menjaga). Selama tahap ini seseorang akan menjadi lebih yakin bahwa perubahan tersebut dapat dilanjutkan dengan baik.

6. Relapse (muncul kembali). Dalam tahap ini, perilaku yang hendak dirubah biasanya kerap muncul kembali. Sehingga penting untuk menjaga semangat dan percaya diri pada diri sendiri.

Dalam bermain game online tidak sepenuhnya para gamer memperoleh dampak yang negative, tetapi ada juga yang positif seperti yang sudah disebutkan sebelumnya. Hanya saja harus lebih diperhatikan sesuai kebutuhan dan dikendalikan oleh diri sendiri agar tidak mengganggu kegiatan keseharian.

2.6 Remaja

Menurut Hurlock (1990) membagi pubertas menjadi pubertas dini pada

usia 13-17 tahun dan pubertas akhir pada usia 17-18 tahun. Menurut Hurlock,

pubertas dini dan pubertas akhir memiliki karakteristik yang berbeda karena pada

(15)

21 pubertas akhir individu telah mencapai transisi perkembangan yang mendekati masa dewasa. (Persona, Jurnal Psikologi Indonesia, Mei 2016, Vol. 5, No. 02, hal 137, diakses pada tanggal 15 Juli 2020 pada pukul 19.08)

Menurut Desmita (2011) masa remaja memiliki banyak karakteristik penting, antara lain menjalin hubungan dengan teman sebaya sudah matang, mampu menerima dan mempelajari peran sosial pria atau wanita dewasa sebagai dukungan sosial, memahami kondisi fisik dan bisa menggunakannya secara efektif. Orang dewasa memulai dan mempersiapkan pekerjaan masa depan selaras dengan minat dan kesanggupan sendiri. (Persona, Jurnal Psikologi Indonesia, Mei 2016, Vol. 5, No. 02, hal 137, diakses pada tanggal 15 Juli 2020 pada pukul 19.15).

Menurut Monks (2000) dalam situs kompasiana.com masa remaja merupakan masa transisi dari anak-anak menuju dewasa. Tahapan remaja mencerminkan bahwa cara berpikir remaja masih dalam koridor pemikiran yang konkrit, dan keadaan ini menyebabkan proses pendewasaan remaja saat ini. Masa tersebut berlangsung dari usia 12 sampai 21 tahun, dengan pembagian sebagai berikut:

(www.kompasiana.com, Annisa Nur Hasanah, 22 April 2016 13:17, Psikologi

Remaja, Karakteristik dan Permasalahannya, diakses pada tanggal 15 Juli 2020

pada pukul 21.15 WIB)

(16)

22 Ketegori umur menurut Departemen Kesehatan Republik Indonesia tahun 2009 yakni sebagai berikut:

(https://muamala.net/kategori-umur-menurut-who/, Muamala Team, 15 November 2018, Kategori Umur Menurut WHO & Depkes yang Belum Banyak Diketahui Masyarakat, diakses pada tanggal 15 Juli 2020 pada pukul 22.22 WIB).

Sedangkan kategori umur menurut WHO (World Health Oragnization) sendiri terbagi menjadi lima bagian, yaitu:

1. Usia 0-1 tahun bayi (infants),

2. Usia 2-10 tahun anak-anak (children), 3. Usia 11-19 tahun remaja (adolescents), 4. Usia 20-60 tahun dewasa (adult),

5. Usia diatas 60 tahun lanjut usia (elderly),

(muamala.net, Asni Harismi, 08 Mei 2020, Risiko Penyakit Berdasarkan Klasifikasi Umur Menurut WHO, diakses pada tanggal 17 Juli 2020 pada pukul 13.16 WIB).

Klarifikasi umur di setiap Negara bisa berbeda. Banyak faktor-faktor yang

juga mempengaruhi umur seseorang, seperti kesenjangan sosial, tuntutan

(17)

23 pekerjaan, sampai iklim politik dan ekonomi di suatu negara tersebut. Oleh karena itu WHO (World Health Oragnization) membuat klarifikasi umur dengan menggunaan sebuah proses standarisasi usia baku atau penyesuaian usia tertentu yang sesuai dengan standar bagi seluruh dunia internasional.

2.6 Teori AIDDA

Teori AIDDA atau biasa disebut A-A Procedure (from attention to action procedure), adalah teori yang dikemukakan oleh Wilbur Schramm. Menurut

Effendy (2003 : 305) AIDAA adalah singkatan dari Attention (perhatian), Interest (minat), Desire (hasrat), Decision (keputusan), Action (tindakan/kegiatan).

Adapun penjelasan dari unsur-unsur tersebut adalah:

1. Perhatian (Attention) yaitu keinginan individu untuk mencari dan melihat sesuatu.

2. Ketertarikan (Interest) yaitu perasaan ingin mengetahui lebih lanjut tentang hal-hal yang menarik bagi konsumen.

3. Keinginan (Desire) yaitu keinginan dari hati tentang hal-hal yang menarik perhatian.

4. Keputusan (Decision) yaitu keyakinan untuk melakukan sesuatu.

5. Tindakan (Action) yaitu kegiatan yang mewujudkan keyakinan dan minat terhadap sesuatu.

Konsep AIDDA ini merupakan proses psikologis dari dalam diri penonton.

Berdasarkan filosofi AIDDA, agar audiens dapat bertindak, mereka harus terlebih

dahulu menarik perhatian, ini adalah awal dari komunikasi yang sukses. Jika

perhatian komunikasi dibangkitkan, maka akan diikuti dengan usaha

(18)

24 menumbuhkan keinginan, yang merupakan unsur perhatian yang lebih tinggi.

Minat merupakan kelanjutan dari perhatian, dan ialah titik awal dari keinginan

(desire) untuk melakukan aktivitas yang diinginkan oleh komunikator. Hanya ada

keinginan dalam diri komunikator, dan tidak ada artinya bagi komunikator, karena

harus mengikuti suatu keputusan (decision), yaitu keputusan untuk bertindak

(action) sesuai dengan harapan komunikator.

Referensi

Dokumen terkait

Tekanan osmotik sel darah merah adalah sama dengan osmotik larutan NaCl 0,9%, bila dimasukkan ke dalam larutan NaCl 0,8% belum terlihat adanya hemolisa, tetapi sel darah merah

Tahapan penting dalam latihan membaca puisi: (1) pahamilah isinya; (2) bubuhkan tanda- tanda pembacaan untuk pemandu penggunaan nada, tempo, irama, dan jeda; (3) bacalah

Pada Tabel 4 di atas terlihat bahwa setiap panjang rantai tertentu dari FAME akan memiliki sifat dan menghasilkan kinerja yang berbeda. Karakteristik biodiesel menjadi parameter

Dari hasil pengamatani CV.Victoria Florist saat ini yaitu konsumen atau pelanggan harus terlebih dahulu mendatangi tempat penjualan papan bunga dan menjumpai salah

Pola ini memiliki bayangan atas yang panjang dengan sedikit atau tidak ada bayangan yang lebih rendah, dan pola kecil didekat titik terendah dari sebuah sesi yang berkembang

The research aimed to describe politeness strategy of Request are employed by the characters in the film entitled “You’ve got mail” and describe the factors influence

Hasil PCR 15 sampel DNA jagung yang berasal dari Jagung Lokal Biralle Bakka Didi asal Takalar, Sulawesi Selatan dan Jagung Karotenoid Syn 3 asal CIMMYT dengan

Untuk mengetahui karakteristik dari material beton kedap suara dengan pemanfaatan tandan kosong kelapa sawit, semen PC, dan pasir sebagai bahan baku utamanya... 1.3