9
ANALISA MASALAH
2.1 Tinjauan Pustaka
Komunikasi merupakan salah satu kegiatan utama manusia sebagai makhluk sosial yang selalu menjalin hubungan dan interaksi dengan sesamanya melalui berbagai media. Komunikasi sudah menjadi satu kebutuhan sehari-hari manusia yang berdampak pada kehidupan manusia itu sendiri. Ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang pesat menjadikan komunikasi semakin penting dengan ruang lingkup yang lebih luas dan mencakup berbagai aspek kehidupan.
2.1.1 Kampanye
Rice Roland & W.J. Paisley (Public Communication Campaign, Sage Publications: 1981) menyebutkan bahwa kampanye merupakan keinginan seseorang untuk mempengaruhi kepercayaan dan tingkah laku orang lain dengan menggunakan daya tarik yang komunikatif. Kampanye adalah menciptakan “perubahan” atau “perbaikan” dalam masyarakat.
Lingkungan sosial yang mengalami perubahan atau perbaikan, maka
“kampanye” mungkin telah terjadi atau berlangsung pada lingkungan tersebut.
2.1.1.1 Jenis Kampanye
Kampanye pada prinsipnya adalah membicarakan motivasi yang melatarbelakangi diselenggarakannya sebuah program kampanye. Motivasi tersebut pada selanjutnya menentukan arah kemana kampanye akan digerakkan dan apa tujuan yang akan dicapai. Kampanye yang dipilih hendaknya
digunakan disesuaikan dengan kebutuhan, karena pemilihan ini sangat erat kaitannya dengan pesan kampanye dan tujuan kampanye. Motivasi dan tujuan kampanye saling terkait satu sama lain. Jenis yang dipilih untuk kampanye ini adalah.
a. Ideologically Oriented Campaign
Kampanye yang berorientasi pada tujuan-tujuan bersifat khusus dan seringkali berdimensi perubahan visual.
Kampanye ini ditujukan untuk menangani masalah- masalah sosial melalui perubahan sikap dan perilaku yang terkait. Masalah sosial yang diangkat dari permasalahan yang terjadi di masyarakat merupakan permasalahan yang dijadikan pesan kampanye ini. Pesan bertujuan untuk merubah perilaku yang dianggap negatif dan menjadikannya lebih baik. Kampanye sosial memberikan beberapa tawaran alternatif solusi kepada masyarakat untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
2.1.1.2 Model Kampanye
Model adalah representasi suatu fenomena, baik nyata ataupun abstrak, dengan menonjolkan unsur-unsur terpenting fenomena tersebut, (Mulyana, 2000). Model bukanlah fenomena itu sendiri. Model hanyalah gambaran tentang fenomena atau realitas yang telah disederhanakan. Model hanya mengambil aspek dan ciri-ciri tertentu dari realitas yang dianggap umum, penting dan relevan. Model dengan alasan yang seperti ini bisa menjadikang sebuah konstruksi model tidak pernah sempurna. Model kampanye memiliki manfaat untuk memudahkan pemahaman kita tentang proses berlangsungnya suatu hal.
Model kampanye yang dibahas dalam literatur komunikasi umumnya memusatkan perhatian pada
penggambaran tahapan proses kegiatan kampanye. Model kampanye pun tak ada yang berupaya menggambarkan proses kampanye berdasarkan unsur-unsurnya sebagaimana terjadi dalam menjelaskan proses komunikasi. Kampanye pada intinya adalah kegiatan komunikasi. Kampanye yang ditampilkan dengan menggambarkan unsur-unsur yang terdapat di dalamnya menjadi penting. Kampanye seperti itu bertujuan agar kita dapat memahami fenomena kampanye bukan hanya dari tahapan kegiatannya, tetapi juga dari interaksi antar komponen yang terdapat didalamnya.
2.1.1.3 Media Kampanye
Lembaga atau instansi memerlukan berbagai macam media dalam rangka menyebarluaskan publikasi yang dibuatnya. Media publikasi secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu above the line, below the line, dan ambient media, berikut ini media publikasi yang digunakan dalam kampanye manfaat permainan tradisional sunda:
1. Media Above The Line
Media above the line adalah media kampanye yang memanfaatkan media massa. Media above the line pada umumnya adalah media yang memerlukan biaya sewa agar suatu kampanye dapat ditayangkan melalui media tersebut. Media above the line merupakan media ‘tak langsung’ mengenai pemirsa, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan pemirsa. Media yang termasuk dalam jenis media above the line adalah sebagai berikut:
a) Iklan Koran
Koran dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu koran daerah dan koran nasional. Iklan di koran dalam pemasangannya harus memerhatikan besar area segmentasi kampanye.
Gambar 2.1 Contoh Iklan Koran Sumber: 4.bp.blogspot.com
b) Iklan Majalah
Majalah merupakan salah satu media yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan kampanye. Majalah memiliki desain, layout, dan bentuk yang lebih eksklusif. Majalah umumnya terbit bulanan dan telah memiliki segmen pasar yang jelas.
Gambar 2.2 Contoh Iklan Majalah Sumber: virtual.co.id
c) X-Banner
X-banner adalah media yang digunakan untuk menyampaikan informasi, berbentuk banner dengan konstruksi penyangga berbentuk "X". X Banner pada umumnya berisi tentang suatu produk, layanan,
fasilitas umum, profil perusahaan, sekolah, nama produk, perusahaan atau sekedar gambar saja
Gambar 2.3 Contoh X-Banner
Sumber: zevnugr.files.wordpress.com
2. Media Below The Line
Media below the line adalah media yang digunakan untuk membantu promosi atau publikasi di tingkat retail yang bertujuan untuk merangkul konsumen akhir agar menyadari keberadaan suatu produk. Promosi atau publikasi dengan menggunakan media below the line tidak menggunakan media massa dalam aktivitasnya.
Media yang termasuk jenis media below the line adalah sebagai berikut:
a) Leaflet
Leaflet adalah lembaran kertas kecil berisi pesan tercetak yang dibuat untuk disebarkan kepada masyarakat sebagai informasi mengenai suatu hal atau kejadian. Leaflet biasanya berbentuk sehelai kertas, biasanya dua muka, yang terbuat dari bahan yang agak kaku, sehingga tidak mudah robek, terlipat atau tertekuk.
Gambar 2.4 Contoh Leaflet
Sumber: johnsonbanks.co.uk
b) Brosur
Brosur adalah sebuah media promosi atau publikasi berbentuk cetak yang biasanya dilipat, dan terkadang dijepit. Brosur memiliki variasi dalam bentuk dan ukuran, menyesuaikan dengan anggaran yang disediakan oleh lembaga atau instansi.
Gambar 2.5 Contoh Brosur
Sumber: designyoutrust.com
c) Stiker
Stiker merupakan salah media publikasi atau promosi yang memiliki daya tahan yang cukup panjang. Stiker
biasanya berbahan kertas yang diberi perekat dan dapat dipasang di berbagai tempat.
Gambar 2.6 Contoh Stiker
Sumber: a1decals.com
d) Poster
Poster adalah lembar pengumuman untuk menyampaikan suatu informasi yang dipasang di tempat-tempat umum.
Gambar 2.7 Contoh Poster
Sumber: wordpress.com
2.1.1.4 Manajemen Kampanye
Kampanye pada hakekatnya adalah tindakan komunikasi yang bersfiat goal oriented. Kampanye selalu ada arah yang hendak dicapai. Arah yang dicapai tersebut tentu saja tidak dapat dilakukan melalui tindakan yang sekenanya, melainkan harus didasari pengorganisasian tindakan secara sistematis dan strategis. Johnson-Carter dan Copeland (1997:21) dalam kaitan ini menyebut kampanye sebagai an organized behavior, harus direncanakan dan diterapkan secara sistematis dan berhati-hati. Kampanye membutuhkan sentuhan manajemen yakni kemampuan merancang, melaksanakan, mengendalikan dan mengevaluasi suatu program kegiatan secara rasional, realistis, efisien dan efektif.
2.1.1.5 Strategi Kampanye
Teori persuasi dalam kampanye dapat digunakan untuk membantu mengidentifikasikan proses yang terjadi ketika pesan-pesan kampanye diarahkan untuk mempengaruhi sikap dan perilaku khalayak.
2.1.1.6 Tahapan Kampanye
Rancang program kampanye diperlukan sebuah perencanaan untuk menciptakan keteraturan dan kejelasan arah tindakan. Kampanye yang telah direncanakan merupakan tahapan yang harus dilakukan agar kampanye dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Alasan sebuah perencanaan harus dilakukan dalam kampanye adalah untuk memfokuskan usaha, mengembangkan sudut pandang berjangka waktu panjang, minimalisasi kegagalan, mengurangi konflik dan memperlancar kerjasama dengan pihak lain (Gregory Anne,
The Art & Science of Public Relations: Planning and Managing a Public Relation Campaign, Crest Publishing House:2000).
Rencana program kampanye, dapat dilakukan dalam beberapa tahap:
1. Analisis Masalah
Langkah awal suatu perencanaan adalah melakukan analisa masalah agar permasalahan dapat diidentifikasi dengan jelas, maka analisis hendaknya dilakukan secara terstruktur. Informasi yang terkumpul berhubungan dengan permasalahan harus dilakukan secara objektif dan tertulis serta memungkinkan untuk dilihat setiap waktu, sehingga dapat menghindarkan terjadinya pemecahan masalah yang tidak tepat.
2. Penyusunan Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam sebuah kampanye antara lain menyampaikan sebuah pesan baru, memperbaiki kesalahpahaman, meciptakan kesadaran, mengembangkan pengetahuan baru, menghilangkan prasangka, menganjurkan sebuah kepercayaan, mengkonfirmasi persepsi, serta mengajak khalayak untuk melakukan sesuatu.
3. Identifikasi dan Segmentasi Sasaran
Proses pelapiasan sasaran, akan mempermudah proses identifikasi dan segmentasi sasaran yaitu sasaran utama, sasaran lapis satu, sasaran lapis dua dan seterusnya.
Identifikasi dan segmentasi sasaran dilakukan dengan melihat karakteristik public secara keseluruhan, kemudian dipilih sasaran mana yang akan diprioritaskan. Gregory Anne (The Art & Science of Public Relations:Planning and Managing a Public Relation Campaign, Crest
Publishing House: 2000) membagi public menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu:
a. Latent Public
Kelompok masyarakat yang menghadapi masalah berkaitan dengan isu kampanye, namun tidak menyadarinya. Khalayak ini membutuhkan banyak informasi yang sifatnya informatif dan disajikan secara lengkap. Tahap perencanaan kampanye hendaknya dilakukan dari awal, sehingga khalayak tidak merasa informasi yang dating secara tiba-tiba tanpa memberikan pengantar.
b. Beware Public
Kelompok masyarakat yang menyadari permasalahan tersebut. Latent public, informasi yang dimiliki oleh khalayak ini lebih banyak. Informasi yang diperlukan dan tidak sekedar informatif, tetapi pada tahap yang lebih jauh dengan asumsi bahwa informasi yang mereka miliki telah memenuhi syarat informatif.
c. Active Public
Kelompok masyarakat yang mau bertindak sehubungan dengan permasalahan tersebut. Informasi yang ada pada khalayak ini, selain cukup memadai juga telah melalui proses seleksi dan pemikiran yang lebih jauh. Pesan telah dipikirkan secara matang dan siap untuk menentukan sikap setuju atau menolak terhadap pesan. Komunikator memberikan arahan yang bersifat ajakan akan membuat keputusan khalayak untuk melakukan perubahan sesuai dengan tujuan pesan.
4. Menentukan Sasaran
Pesan kampanye merupakan sarana yang akan membawa kampanye, yang pada akhirnya akan sampai pada pencapaian tujuan kampanye. Tahap perencanaan adalah
pebuatan tema kampanye. Tema merupakan ide utama yang bersifat umum, sebagai induk dari berbagai pesan yang akan disampaikan pada sasaran. Tema dibuat, selanjutnya dilakukan pengelolaan pesan yang akan disampaikan.
5. Strategi dan Taktik
Strategi dan taktik merupakan pendekatan secara keseluruhan yang akan diterapkan dalam kampanye, atau untuk lebih mudahnya dapat disebut sebagai guilding principle atau the big idea. Taktik sangat tergantung pada tujuan dan sasaran yang akan dituju program kampanye.
Taktik yang digunakan akan semakin kreatif dan variatif apabila permasalahan tujuan dan sasaran yang semakin kompleks.
6. Alokasi dan Sumber Daya
Sumber daya kampanye adalah hal lain yang harus diidentifikasi dengan jelas, yang akan mendukung terlaksananya kampanye sesuai dengan waktu yang ditentukan. Sumber daya pendukung kampanye terbagi atas sumber daya manusia, operasional dan peralatan.
7. Evaluasi dan Tinjauan
Evaluasi berperan penting untuk mengetahui sejauh mana pencapaian yang dihasilkan kampanye. Kampanye yang berkelanjutan, evaluasi merupakan bagian yang terus berjalan dengan kegiatan kampanye tersebut. Hasil evaluasi, nantinya dijadikan bahan tinjauan untuk program kampanye yang akan di masa dating.
8. Menyajikan Rencana Kampanye
Rencana kampanye yang telah dibuat tentunya akan dipresentasikan kepada pihak yang berkepentingan.
2.1.2 Teori Pesan
Pesan adalah perintah atau perkataan yang disampaikan kepada orang lain. Ide atau gagasan dapat mucul karena berbagai alasan. Ide atau gagasan apapun latar belakangnya, pada akhirnya akan dikontruksi dalam bentuk pesan-pesan yang dapat disampaikan pada khalayak. Pesan akan dipersepsi, ditanggapi, diterima atau ditolak oleh khalayak. Pesan tersebut dapat disampaikan melalui berbagai bentuk media, mulai dari poster, spanduk, baligo, pidato, diskusi, iklan, dan selebaran. Pesan selalu menggunakan simbol apapun bentuknya, baik verbal maupun nonverbal. Pesan harus dirancang sistematis agar dapat memunculkan respons tertentu dalam pikiran khalayak. Syarat yang harus dipenuhi agar respons itu muncul adalah adanya kesamaan pengertian tentang simbol- simbol yang digunakan antara pelaku dan penerima. Kampanye beserta tujuannnya hanya akan tercapai bila khalayak memahami pesan-pesan yang ditujukan pada mereka. Komunikator yang baik harus memperhatikan dalam hal mengemas sebuah pesan karena akan menentukan ekektifitas komunikasi yang dilakukannya
2.1.2.1 Strategi Pesan
Pesan yang efektif adalah pesan yang menginformasikan dengan segera kejadian penting yang terjadi di sekitar khalayak sasarannya. Pesan yang digunakan menggambarkan sesuatu secara visual juga mampu menarik perhatian. Komunikator yang sensitif adalah komunikator yang dapat menyesuaikan diri dengan khalayak yang dihadapinya. Pesan akan lebih menarik perhatian orang bila memperhitungkan perasaan mereka. Proses komunikasi terjadi dengan kiasan-kiasan dan di dalamnya terdapat ambiguitas (kedwiartian). Ambiguitas inilah yang membuat khalayak melakukan interprestasi masing- masing atas isi pesan yang diterimanya. Syarat agar pesan efektif dan menjangkau khalayak sasaran adalah pelaku harus
memperhitungkan ambiguitas dalam pesannya, karena setiap khalayak mengolah pesan dengan cara yang berbeda. Khalayak juga akan menerima pesan secara selektif.
Pesan akan menarik perhatian khalayak dan tepat pada sasaran jika:
1. Pesan memiliki kedekatan 2. Pesan memiki ide segar
3. Pesan berhubungan dengan hal nyata 4. Pesan di ulang-ulang
5. Pesan yang baru
6. Pesan yang memiliki pertentangan 7. Pesan yang memiliki isi visual 8. Pesan yang familiar
9. Pesan yang sederhana
10. Pesan yang menggugah perasaan 11. Pesan memiliki humor
2.1.2.2 Sasaran Pesan
Pesan yang ingin disampaikan, pastinya memiliki sebuah target ataupun sasaran. Sasaran disini adalah khalayak yang memang membutuhkan sebuah informasi maupun perubahan sikap. Sasaran pesan terbagi menjadi tiga, yaitu:
1. Sasaran Pesan Tingkat Atas
Sasaran ini menitikberatkan kepada masyarakat yang memiliki tingkat perekonomian atas, dengan gaya bahasa dan pendekatan yang sesuai dengan pola kehidupannya.
2. Sasaran Pesan Tingkat Menengah
Sasaran ini ditunjukkan kepada masyarakat dengan tingkat perekonomian menengah, dengan gaya bahasa dan pendekatan yang biasa kita temui sehari-hari.
3. Sasaran Pesan Tingkat Bawah
Sasaran ini biasanya menggunakan pesan secara langsung melalui penyuluhan dan pemahaman sebuah informasi, karena sasaran ini memiliki perekonomian maupun pendidikan yang jauh dari kata cukup atau bahkan terbelakang.
Sasaran pesan selain melihat tingkat perekonomian khalayak, juga melihat media yang tepat untuk menyampaikan pesan. Media yang tepat disini, dapat dilihat dari kehidupan sehari-hari khalayak, komunikasi mereka, dan pola hidup mereka. Sasaran pesan dengan media yang tepat guna akan menghasilkan sebuah respon yang baik dari khalayak.
2.1.3 Teori Desain/Visual
Teori visual merupakan teori yang tidak bisa lepas dari perancangan karya grafis, karena teori ini membantu desainer untuk menentukan visual seperti apa yang akan dirancang dalam sebuah karya grafis. Elemen media visual terdiri dari teks, gambar, animasi, serta video (gambar yang bergerak). Teori ini memiliki beberapa point penting yang harus diperhatikan desainer dalam merancang karya grafis, point- point dalam teori ini yaitu, bentuk, daya visual, warna, tipografi, grid system, layout, dan elemen estetis. Tujuh point tersebut akan dijelaskan secara terperinci, berikut penjelasan point-point tersebut.
2.1.3.1 Bentuk
Bentuk menurut Leksikon Grafika adalah macam rupa atau wujud sesuatu, seperti bundar, elips, bulat, segi empat, dan lain sebagainya. Bentuk diuraikan bahwa bentuk merupakan wujud rupa sesuatu, biasa berupa segi empat, segi tiga, dan lingkaran.
Contoh bentuk dan asosiasi yang ditimbulkannya berdasarkan buku Handbook of Design & Devices tulisan Clarence P. Hornung.
1. Bentuk segi empat berkarakteristik kokoh, stabil, kejujuran diam, kokoh, rasional, keunggulan, teknis, formal, jujur, sempurna, dan integritas. Logo yang memakai bentuk segi empat ini biasanya adalah perusahaan yang bergerak di bidang asuransi ataupun bank.
2. Bentuk lingkaran berkarakteristik dinamis, cepat, abadi, sempurna, bergerak, tak berawal dan tak berakhir, abadi, berulang, dan semesta. Logo yang memakai bentuk lingkaran biaanya dipakai oleh perusahaan yang bergerak di bidang otomotif dan perusahaan-perusahaan yang bersifat global.
Gambar 2.8 Bentuk Segi Empat Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 2.9 Bentuk Lingkaran
Sumber: Dokumen Pribadi
3. Bentuk segi tiga berkarakteristik stabil, diam, kokoh, megah, teguh, rasional, tritunggal, api, kekuatan, gunung, harapan, terarah, progress, bernilai, suci, sukses, sejahtera, keamanan, dan sejahtera. Logo yang memakai bentuk segi tiga ini biasanya dipakai oleh perusahaan yang mengutamakan keamanan dan kenyamanan pada produknya.
2.1.3.2 Gaya Visual
Gaya visual, sebagai representasi kebudayaan benda yang paling terlihat oleh indera mata, tidak serta merta ada. Gaya visual dalam desain mempunyai berbagai macam yang diketahui. Gaya visual memiliki konsep dan arti tersendiri dari masing-masing gaya. Gaya visual pada kampanye ini sebagai berikut:
1. Fotografi
Fotografi berasal dari dua kata Yunani Kuno yaitu foto untuk “cayaha”, dan grafik untuk “menggambar” atau dengan kata lain “menggambar dengan cahaya”, adalah cara untuk menggambarkan fotografi. Jenis fotografi bermacam-macam gaya foto yang diketahui secara umum, berikut ini adalah jenis-jenis foto yang dikelompokan secara garis besarnya.
Gambar 2.10 Bentuk Segitiga
Sumber: Dokumen Pribadi
1. Foto Manusia
Foto manusia adalah semua foto yang obyek utamanya manusia, baik anak-anak sampai orang tua, muda maupun tua. Unsur utama dalam foto ini adalah manusia, yang dapat menawarkan nilai dan daya tarik untuk divisualisasikan. Foto ini dibagi lagi menjadi beberapa kategori yaitu:
a) Portrait
Portrait adalah foto yang menampilkan ekspresi dan karakter manusia dalam kesehariannya.
Karakter manusia yang berbeda-beda akan menawarkan image tersendiri dalam membuat foto portrait.
Gambar 2.11 Contoh Foto Potrait Sumber: flickr.com
b) Human Interest
Human Interest dalam karya fotografi adalah menggambarkan kehidupan manusia atau interaksi manusia dalam kehidupan sehari-hari serta ekspresi emosionalnya.
Gambar 2.12 Contoh Foto Human Interest Sumber: photomalaysia.com
c) Stage Photography
Stage Photography adalah semua foto yang menampilkan aktivitas/gaya hidup manusia yang merupakan bagian dari budaya dan dunia entertainment untuk dieksploitasi.
Gambar 2.13 Contoh Foto Stage Photography Sumber: nationalgeographic.com
2.1.3.3 Layout
Layout didalam bahasa memiliki arti tata letak. Layout adalah proses penataan dan pengaturan teks atau grafik pada halaman. Layout meliputi penyusunan, pembagian tempat
dalam suatu halaman, pengaturan jarak spasi, pengelompokan teks dan grafik, serta penekanan pada bagian tertentu. Layout dapat memadukan unsur-unsur komunikasi grafis menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.
Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.
1. Element Layout
Layout mempunyai 3 elemen dalam menyusun tata letak sebuah media, tiga elemen layout tersebut anatara lain sebagai berikut:
a. Element Text
Elemen teks dalam layout terdiri dari lima elemen antara lain judul, deck, byline, body text, dan sub judul. Elemen tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:
1) Judul
Judul merupakan suatu tulisan biasanya diawali oleh sebuah atau beberapa kata singkat. Judul dibuat ukuran besar untuk menarik perhatian pembaca dan membedakannya dari elemen layout lainnya.
Gambar 2.14 Contoh Judul
Sumber: arya-infoit.blogspot.com
2) Deck
Deck merupakan gambaran singkat tentang topik yang dibicarakan pada isi tulisan (bodytext). Letak deck bervariasi tapi biasanya antara judul dengan isi.
Gambar 2.15 Contoh Deck
Sumber: arya-infoit.blogspot.com
3) Byline
Byline atau credit line adalah fitur penting yang melibatkan kredibilitas sebuah media, dan jurnalis yang bernaung di dalamnya atau nama seseorang yang menjadi penulis atau pengarang yang mengisi bagian isi atau bodytext.
Gambar 2.16 Contoh Byline
Sumber: arya-infoit.blogspot.com
4) Bodytext
Isi atau bodytext tulisan adalah elemen layout yang paling banyak memberikan informasi terhadap topik bahasan.
Gambar 2.17 Contoh Bodytext
Sumber: arya-infoit.blogspot.com
5) Sub Judul
Sub judul adalah sebuah judul kecil yang berada dalam isi atau bodytext. Sub judul penulisannya harus dapat menarik perhatian pembaca, biasanya tulisannya diberi warna lain dan di pertebal.
Gambar 2.18 Contoh Sub Judul
Sumber: news.palcomtech.com
b. Elemen Visual
Elemen visual dalam layout kampanye ini antara lain sebagi berikut:
1) Foto
Foto merupakan elemen penting karena dapat menjelaskan isi pesan pada tulisan yang dibuat.
Foto mempunyai kekuatan untuk memberi kesan sebagai "dapat dipercaya".
Gambar 2.19 Contoh Foto
Sumber: lintas.me.com
2) Garis
Garis merupakan elemen estetis untuk memperkuat kesan atau pun untuk menciptakan kesan dalam sebuah artikel maupun dalam karya grafis lainnya. Jenis garis dapat dibedakan menjadi garis lurus, lengkung, panjang, pendek, horizontal, vertikal, diagonal, berombak, putus-putus, patah- patah, spiral dan Iain-Iain.
Gambar 2.20 Contoh Garis
Sumber: duniacaktuh.wordpress.com
3) Inzet
Inzet merupakan elemen visual yang berukuran kecil yang di letakkan pada elemen visual yang lebih besar.
Gambar 2.21 Contoh Inzet
Sumber: puguhdraharjo.wordpress.com
c. Invisible elements
Elemen-elemen ini mempunyai fungsi yang sangat penting, terutama untuk layout dengan elemen teks yang banyak atau banyak halaman-halamannya.
Invisible element dalam kondisi itu akan bermanfaat sebagai salah satu pembentuk unity dari keseluruhan layout. Invisible element terdiri dari:
1) Margin
Margin adalah sebuah ruang kosong atau pembatas yang mengelilingi sebuah halaman dalam sebuah layout.
Gambar 2.22 Contoh Margin Sumber: dte.web.id
2) Grid
Grid adalah alat bantu untuk menepatkan berbagai elemen-elemen dalam sebuah desain agar nampak beraturan, hamoni, lebih memiliki alur, dan mempertahankan konsistensi dalam layout.
Gambar 2.23 Contoh Grid
Sumber: gmellor182.wordpress.com
2.1.3.4 Tipografi
Tipografi (dalam bahas inggris : Typography) adalah perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Tipografi mempunyai salah satu pengetahuan dalam bidangnya yaitu anatomi huruf.
Anatomi huruf ialah bagian-bagian penyusun huruf. Jenis font memiliki anatominya masing-masing dan tentunya ini akan memiliki dampak psikologis dan komunikasi yang berbeda- beda pula bagi pembacanya. Aspek pembentuk anatomi font menentukan karakter dari font.
Tipografi mempunyai unsur-unsur yang dipelajari dengan mengenali atau memahami anatomi huruf untuk mempelajari tipografi:
Gambar 2.24 Contoh Anatomi Huruf
Sumber: belajargrafisdesain.blogspot.com
Serif tiap jenis huruf pun dapat berbeda-beda. Huruf- huruf masa lama (old style) seperti garamond dan huruf-huruf masa transisi (transitional) seperti times new roman misalnya, memiliki tangkai yang sudutnya lengkung. Huruf-huruf masa modern seperti bodoni tangkainya bersudut siku, ada lagi yang bersudut siku pula, tapi relatif tebal atau tinggi, contohnya egyptian. Tipe serif seperti egyptian kadang disebut slab serif.
Garamond
Gambar 2.25 Contoh Huruf Garamond Sumber: Dokumentasi Pribadi
1. Huruf Tulis atau Latin (script)
Bentuk huruf yang ditulis dengan tangan, kontras tebal dan tipisnya sedikit, saling berhubungan dan mengalir.
Bentuk huruf yang menyerupai tulisan tangan. Jenis huruf ini juga sering disebut Kursif (cursive). Memberikan kesan anggun, sophistication, dan sentuhan pribadi.
Script MT Bold
Gambar 2.26 Contoh Huruf Script Mt Bold Sumber: Dokumentasi Pribadi
2. Dekoratif (decorative)
Font decorative bisa membuat efek respons yang berbeda dan mempunyai desain desain huruf yang rumit. Jenis
decorative biasanya paling cocok digunakan untuk judul, dan tidak cocok digunakan sebagai body text atau body copy.
California by Dirt2
Gambar 2.27 Contoh Huruf California By Dirt2 Sumber: Dokumentasi Pribadi
3. Monospace
Setiap huruf yang berjenis monospace mempunyai jarak atau lebar yang sama setiap hurufnya. Huruf W dan I mempunyai ruang yang sama. Contoh huruf monospace adalah courier. Huruf pada mesin ketik juga merupakan contoh huruf monospace.
Courier New
Gambar 2.28 Contoh Huruf Courier New Sumber: Dokumentasi Pribadi
2.2 Kerangka Pemikiran
Kampanye Topan Hendrayana tentang pelestarian permainan tradisional dengan judul “Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain”, telah dibuat untuk judul thesis D3 di Universitas Sebelas Maret Surakarta tahun 2008. Kampanye ini telah mengingatkan betapa pentingnya sebuah pelestarian budaya.
1. Analisa Masalah “Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain”
Analisa masalah dari kampanye pelestarian permainan tradisional anak yang dilakukan oleh Topan Hendrayana adalah mengingatkan betapa pentingnya sebuah pelestarian budaya dan penghormatan hasil peninggalan
pada zaman terdahulu kepada generasi yang akan dating, untuk menjadikan tradisi dan budaya akan tetap kental seiring dengan waktu. Kampanye dengan menggunakan media fotografi desain ini menjelaskan pentingnya budaya dan tradisi, yang merupakan suatu identitas dalam suatu kelompok masyarakat, oleh karena itu perlu dilakukan sebuah tindakan untuk tetap menjaga keletarianya. Kampanye ini menggunakan semua kalangan dengan disampaikannya melalui fotografi desain.
2. Tujuan Kampanye “Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain”
Tujuan komunikasi dalam pelestarian tradisional anak melalui media fotografi desain adalah mengembalikan minat anak dan memperkenalkan kepada semua pihak melalui media Fotografi Desain.
3. Perancangan Pesan Kampanye “Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain”
Rancang pesan dalam Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain ini, diberikan foto-foto mengenai anak-anak yang sedang bermaian permainan tradisional secara menarik, agar semua pihak dapat mengetahui keunikan–keunikan dalam beberapa jenis permainan tradisional tersebut.
4. Penetapan Sasaran Kampanye “Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain”
Target sasaran dari kampanye Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain kepada Orang tua yang mempunyai anak berusia 3-12 tahun dan menyadari penting kelestarian budaya bagi generasi penerus bangsa, peka terhadap kebudayaan Indonesia.
5. Perancangan Visual “Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain”
Rancang visual Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain cenderung kepada konsep dasar perancangan
iklan yang akan dibuat penulis membuat inti budaya lokal yang ditonjolkan dengan tehnik-tehnik fotografi dan desain grafis yang dikuasai penulis. Dari dasar konsep yang ada tidak lupa penulis menentukan penyesuaian pasar yang ditujukan untuk klien menengah dan menengah keatas dengan berbagai tingkat pendidikan dan kultur sosial yang berbeda, sehingga dalam menentukan kreatifitas pemotretan dan desain juga bervariasi tanpa meninggalkan unsur khas objek sebagai salah satu khasanah budaya Indonesia.
6. Pemilihan Media “Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain”
Media yang digunakan dalam Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain adalah melalui media poster, kalender, cover buku, postcard, dan x-benner.
7. Lokasi Penempatan Media “Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain”
Target dari kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain ini adalah dipulau jawa, solo salah satunya, karena masyarkat didaerah ini masih sangat menghormati dan menjunjung tinggi nilai-nilai tradisi dan budaya. Kampanye ini diharapkan agar generasi muda mengingat betapa pentingnya sebuah pelestarian budaya dan penghormatan hasil peninggalan pada zaman terdahulu kepada generasi yang akan datang.
8. Hasil Kampanye “Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain”
Hasil kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain memberikan alternatif baru dalam penciptaan karya visual dalam media cetak, peranan fotografi dirasa penting sebagai penguat sebuah iklan dan tidaklah hanya sebagai penunjang ilustrasi semata berperan juga sebagai penarik perhatian. Kampanye Pelestarian Permainan Tradisional Anak Jawa menggunakan fotografi sebagai media promosinya dan diharapkan mampu menciptakan citra tersendiri.
Gambar 2.29 Poster Kampanye Pelestarian Permaianan
Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain Sumber: Topan Hendrayana
Berjudul “Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain”
Gambar 2.30 Kalender Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain Sumber: Topan Hendrayana
Berjudul “Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain”
Gambar 2.31 Cover Buku Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain Sumber: Topan Hendrayana
Berjudul “Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain”
Gambar 2.32 Postcard Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain Sumber: Topan Hendrayana
Berjudul “Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain”
Gambar 2.33 X-Benner Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain Sumber: Topan Hendrayana
Berjudul “Kampanye Pelestarian Permaianan Tradisional Anak Melalui Media Fotografi Desain”
2.3 Kerangka Kerja
Rancang program kampanye, diperlukan suatu perencanaan untuk menciptakan keteraturan dan kejelasan arah tindakan. Kampanye yang direncanakan secara teknis merupakan tahapan perencanaan harus dilakukan agar kampanye dapat mencapai tujuan yang dinginkan. Rencana yang harus dilakukan dalam kampanye adalah untuk memfokuskan usaha, mengembangkan sudut pandang berjangka waktu panjang, meminimalkan kegagalan, mengurangi konflik dan memperlancar kerjasama dengan pihak lain.
Langkah perancangan program Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda, antara lain:
1. Analisa Masalah
Analisa terhadap informasi dan data-data yang berkaitan dengan Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda sebagai bahan perancangan pesan yang akan disampaikan maupun media-media yang nantinya digunakan sebagai penyampaian pesan kepada khalayak. Data dan informasi tersebut didapatkan melalui Komunitas HONG.
2. Tujuan Kampanye
Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda lebih kepada memberikan informasi, memberikan perhatian lebih dan kesadaran masyarakat khususnya orang tua yang memiliki anak usia 6-13 tahun.
Tujuan kampanye ini adalah memberikan informasi mengenai manfaat yang ada dalam permainan tradisional sunda, mengenalkan dan mengembangkan tradisi budaya yang dahulu mengakar di tengah-tengah kesaharian rakyat sunda, terutama pada anak-anak bahwa yang membuat kebahagian, kreativitas, dan bersosialisasi itu menjadi sederhana dengan sebuah permainan tradisional sunda.
3. Perancangan Pesan Kampanye
Rancangan pesan dalam kampanye informasi ini, memberikan gambaran-gambaran nyata mengenai manfaat dan kelebihan yang tidak dimiliki gadget, sehingga masyarakat yang melihatnya dapat menyadari akan
besarnya manfaat yang ada dalam permainan tradisional yang membuat anak menghargai alam disekitarnya.
4. Penetapan Sasaran Kampanye
Target sasaran yang ditetapkan untuk Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda adalah orang tua muda yang mempunyai anak usia 6-13 tahun baik. Target khalayak masyarakat secara umum belum menyadari seberapa besar manfaat yang ada dalam permainan tradisional sunda membuat anak lebih kreatif, menghargai alam sekitar, dapat bersosialisasi dengan teman sebayanya, dapat mengolah kemampuan sisi motorik dan psikomotorik anak.
5. Perancangan Visual
Rancang visual Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda adalah bagaimana caranya agar masyarakat umum khususnya orang tua mengetahui manfaat dan mengenalkan anaknya untuk bermain permainan tradisional sunda. Konsep visualnya adalah hasil foto yang saya ambil dalam kegiatan Komunitas HONG berupa anak-anak yang sedang bermain permaianan tradisional sunda seperti babalon sarung, congkak, ucing peungpeun, dan membuat mainan dari janur.
6. Pemilihan Media
Media awal yang direncanakan adalah berupa poster, brosur, x-banner, stiker, dan flayer. Karakteristik yang dimiliki poster dinilai dapat representatif untuk menyampaikan pesan manfaat permainan tradisional sunda. Poster dan x-banner dapat menyampaikan pesan yang tidak membutuhkan perhatian ekstra khalayak karena pesan yang dicantumkan tidak terlalu mendetail. Brosur dan flayer sebagai media informasi yang mendetail dan membantu penyebaran informasi mengenai manfaat yang ada dalam permainan tradisional sunda secara meluas. Stiker sebagai media informasi tambahan untuk mendukung penyebaran informasi kampanye yang dibuat.
7. Lokasi Penempatan Media
Target dari Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda ini yaitu orang tua muda yang mempunyai anak usia 6-13 tahun. Lokasi penempatan media disekitar sekolah-sekolah dan tempat les anak-anak.
8. Hasil Kampanye
Hasil yang diharapkan dari kampanye ini, tidak lain untuk menginformasikan manfaat permainan tradisional sunda kepada orang tua muda yang mempunyai anak usia 6-13 tahun, sehingga orangtua dapat mengetahui bahwa kebahagian itu tidak haruslah mahal dengan mengenalkan dan mengajak anak untuk bermain permainan tradisional sunda.
9. Evaluasi
Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda ini menyampaikan pesan yang menginformasikan betapa seberapa besar manfaat yang ada dalam permainan tradisional sunda membuat anak lebih kreatif, menghargai alam sekitar, dapat bersosialisasi dengan teman sebayanya, dapat mengolah kemampuan sisi motorik dan psikomotorik anak.
Fokus target sasaran kampanye adalah orang tua muda yang mempunyai anak usia 6-13 tahun. Media poster dan x-banner merupakan pemilihan yang tepat karena media ini dapat dilihat oleh siapapun yang berada di sekitar sekolahan maupun di pameran-pameran. Media brosur dan flayer membuat penyebaran informasi yang mendetail lebih luas dibandingkan dengan media poster dan x-banner. Stiker dibuat untuk mendukung media-media dari kampanye.