KABUPATEN GOWA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Teknologi Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar
Oleh Nur Sakina 105311101417
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN 2022
vi
vi
vi
“Masa depan bukanlah sesuatu yang kita masuki, Masa depan adalah sesuatu yang kita ciptakan”.
PERSEMBAHAN
“Ucapan penuh rasa syukur kepada Allah SWT karena kepadanyalah kami menyembah dan kepadanyalah kami memohon pertolongan”.
“Skripsi ini kupersembahkan kepada kedua orang tuaku, saudaraku, dan sahabatku, atas keikhlasan dan doanya dalam mendukung saya sehingga memotivasi
untuk tidak pernah putus asa dalam berusaha sukses kelak”
Vii
Flash terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Bajeng Kabupaten Gowa. Skripsi. Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Nasir dan Pembimbing II Nurindah.
Masalah utama dalam penelitian ini yaitu bagaimana pengaruh penggunaan media interaktif berbasis macromedia flash terhadap hasil belajar IPA siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bajeng Kabupaten Gowa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media interaktif berbasis macromedia flash terhadap hasil belajar IPA siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bajeng Kabupaten Gowa.
Jenis penelitian ini adalah eksperimen dengan menggunakan metode desain penelitian pre-experimental dengan jenis desain one group pretest-posttest. Sampel berjumlah 30 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan pemberian tes. Pretest diberikan sebelum perlakuan untuk mengukur pemahaman siswa sebelum diberikan perlakuan dan posttest untuk mengukur pemahaman siswa setelah diberikan perlakuan. Teknik analisis data hasil belajar siswa dianalisis dengan menggunakan analisis uji regresi linear. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai pretest yaitu 52,50 dan posttest yaitu 78,67 hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa sebesar 26,16. Hal ini juga dibuktikan dengan didapatkan nilai thitung = 2,888 > ttabel = 2,045. Dengan demikian H0 ditolak dan H1
diterima.
Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan media interaktif berbasis macromedia flash terhadap hasil belajar IPA siswa kelas VII B SMP Negeri 1 Bajeng Kabupaten Gowa.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Macromedia Flash, Hasil Belajar, IPA
viii KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji dan syukur atas izin dan petunjuk Allah Swt, sehingga skripsi dengan judul Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Berbasis Macromedia Flash terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Bajeng Kabupaten Gowa dapat diselesaikan. Ucapan rasa syukur kepada Allah Swt atas pertolongannya kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini tidak dapat diucapkan dengan kata-kata dan tulisan dengan kalimat apapun.
Tak lupa juga panjatkan shalawat dan salam atas junjungan Rasulullah Muhammad Saw, beserta keluarga, sahabat, dan orang-orang yang senantiasa istiqamah memperjuangkan agama Allah swt hingga akhir zaman.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna walaupun telah dilaksanakan dengan kemampuan semaksimal mungkin. Hal tersebut disebabkan karena keterbatasan kemampuan penulis, referensi yang dimiliki penulis, tenaga, materi, dan faslitas lainnya yang menunjang penulisan skripsi ini karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk ksempurnaan skripsi ini.
Dalam penulisan skripsi ini, penulis tidak lepas dari kesulitan dan hambatan, namun pertolongan Allah Swt., motivasi dan bimbingan serta tuntunan berbagai pihak baik moril maupun materil kesulitan dan hambatan tersebut dapat teratasi.
ix
Rasa terima kasih dan penghargaan yang teristimewa dengan segenap cinta dan hormat kepada Ayahanda Dahlan dengan Ibunda Hamsina yang telah menjadi madrasah pertama bagiku untuk hidup dan bertahan pada poros dunia yang semakin keras. Dia yang kusebut dengan panggilan Bapak dan Mama begitu senantiasa memberikan dukungan moril dan materil, kasih dan cintanya, serta kepercayaan yang tak terhingga.
Ucapan terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada Bapak Nasir, S.Pd., M.Pd dan Ibu Nurindah, S.Pd., M.Pd selaku pembimbing I dan Pembimbing II yang telah meluangkan banyak waktunya dalam memberikan bimbingan, motivasi, arahan dan semangat kepada penulis.
Tak lupa pula juga penulis mengucapkan terimakasih kepada; Prof. Dr. H Ambo Asse, M. Ag., Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar, Erwin Akib, M.Pd.,ph,D., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, dan Dr. Muhammad Nawir, M.Pd., Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan para staf pegawai dalam lingkungan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang sangat bermanfaat bagi penulis.
Tak lupa pula ucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah membantu dan teman-teman yang telah memberikan bantuan, meluangkan waktunya dan memberi semangat selama penyusunan skripsi ini dan rekan seperjuangan Mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan Angkatan 2017 terkhusus kelas TP.A Universitas Muhammadiyah Makassar.
x
Semua pihak yang telah memberikan bantuan yang tidak sempat disebutkan satu-persatu. Insya Allah tidak akan ada yang sia-sia, semua akan dibalas dengan indah oleh-Nya semoga apa yang telah mereka berikan kepada penulis menjadi ibadah dan cahaya penerang kehidupan di dunia dan di akhirat.
Makassar, Januari 2022 Nur Sakina
xi DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING ...iii
KARTU KONTROL BIMBINGAN ... iv
SURAT PERNYATAAN... vi
SURAT PERJANJIAN ... vii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ...viii
ABSTRAK ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xv
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 5
C. Tujuan Penelitian ... 5
D. Manfaat Penelitian ... 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KAJIAN PUSTAKA ... 8
1. Hasil Penelitian yang Relevan ... 8
2. Konsep Media Pembelajaran... 10
3. Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif ... 14
4. Macromedia Flash ... 16
5. Hasil Belajar ... 20
6. Ilmu Pengetahuan Alam ... 25
B. Kerangka Pikir ... 27
C. Hipotesis ... 28
Xii BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian dan Desain Penelitian ... 29
B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 30
C. Definisi Operasional Variabel ... 32
D. Instrumen Penelitian ... 33
E. Teknik Pengumpulan Data ... 34
F. Teknik Analisis Data... 34
BAB IV HASIL DAN PEMBHASAN A. Hasil Penelitian ... 39
B. Pembahasan ... 50
BAB V PENUTUP A. Simpulan ... 53
B. Saran ... 53
DAFTAR PUSTAKA ... 54 LAMPIRAN-LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP
xiii DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 3.1 Jumlah Populasi ... 31
Tabel 3.2 Jumlah Sampel ... 32
Tabel 3.3 Pedoman Penskoran Nilai hasil Belajar Siswa ... 34
Tabel 3.4 Pengukuran Tingkat Hasil Observasi ... 36
Tabel 3.5 Pengukuran Tingkat Hasil Belajar Sisws ... 37
Tabel 4.1 Hasil Observasi Aktivitas Guru Selama Penelitian Berlangsung . 40 Tabel 4.2 Distribusi Frekuansi Observasi Aktivitas Siswa ... 41
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Siswa (Pretest) ... 43
Tabel 4.4 Klasifikasi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa (Pretest) ... 44
Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi hasil Belajar Siswa (Posttest) ... 45
Tabel 4.6 Klasifikasi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa (Posttest) ... 46
Tabel 4.7 Perbandingan Hasil Pretest dan Posttest Siswa ... 47
Tabel 4.28 Regeresi Linear ... 49
xiv DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2.1 Kerangka Pikir... 28
Gambar 3.1 Desain Penelitian ... 30
Gambar 4.1 Distribusi Frekuensi Observasi Aktivitas Siswa ... 42
Gambar 4.2 Diagram Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Siswa Pretest ... 43
Gambar 4.3 Diagram Klasifikasi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Pretest .... 44
Gambar 4.4 Diagram Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Siswa Posttest ... 45
Gambar 4.5 Diagram Klasifikasi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Posttest .. 46 Gambar 4.6 Diagram Perbandigan Hasil Belajar Siswa Pretest dan Posttest 48
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Pendidikan adalah salah satu tumpuan kemajuan suatu negara, dan semakin tinggi mutu pendidikan di suatu negara, maka semakin tinggi pula kualitas negara tersebut. Pendidikan menjadi prioritas di Indonesia karena memegang peranan penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa.
Sebagaimana yang hal itu tertuang dalam “Pembukaan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 pada alinea ke-VI, Salah satu tujuan bangsa Indonesia adalah mencerdaskan kehidupan bangsa”. Dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, pendidikan dapat ditempuh melalui pendidikan formal, nonformal, atau nonformal. Hal ini merujuk pada Undang-Undang No.
20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Dengan demikian, pendidikan memegang peranan penting dalam kehidupan seseorang, mempersiapkan diri untuk hadapi tantangan dimasa depan yang lebih besar dan kompetitif.
Pendidikan adalah pematangan peserta didik agar dapat mengembangkan bakatnya, potensi dan keterampilannya didalam kehdupan sehari-hari. Maka dari itu, Pendidikan dirancang untuk memberikan pemahaman dan meningkatkan prestasi siswa. Pendidikan dapat juga menjadikan faktor penentuan nilai dan kualitas hidup seseorang. Mulai dari sudut pandang utama, peranan pendidikan di negeri ini dapat dimaksimalkan dan membawa berbagai manfaat bagi semua orang.
Sebagaimana tertuang didalam “Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, tujuan akhir penyelenggaraan pendidikan nasional dalam Pasal 3 adalah terutama untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia”. Untuk mencapai tujuan pendidikan tersebut, diperlukan proses belajar mengajar yang baik. “Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, dalam pasal 20 dinyatakan bahwa perencanaan proses pembelajaran meliputi silabus dan rancangan pelaksanaan pembelajaran, materi ajar, mode dan metode pembelajaran, sumber belajar dan penilaian hasil belajar”.
Pendidikan saat ini diperlukan untuk mengembangkan pendekatan pembelajaran yang sejalan dengan dinamika pendidikan di negara kita.
Pendidikan selalu menarik perhatian banyak orang, tidak hanya dari pengambil kebijakan tetapi juga dari pengguna (siswa). Pendidikan masa kini, dan masa depan, akan menjadi tantangan yang terus berubah sesuai dengan standar perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) dalam menghasilkan kualitas belajar mengajar, dan sejalan dengan evolusi teknologi pendidikan yang sedang berkembang saat ini.
Perkembangan teknologi di bidang pendidikan yang semakin maju di abad 21 merupakan salahsatu stategi baru bagi pengembangan pembelajaran guru. Perkembangan abad ini membutuhkan pemikiran ulang di bidang pendidikan. Kedepannya akan berdampak lebih luas dan mendalam pada desain pengajaran dan berbagai teknologi pembelajaran. Pada gilirannya, guru akan
menyadari bahwa model dan strategi pembelajaran tradisional tidak cukup membantu siswa.
Penggunaan madia didalam prosses pembelajaran merupakan pengalaman Dale’s Cone experience (Kerucut pengalaman Dale) dalam buku arsyad (2013:
10) “hasil belajar dicapai, dimulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan tempat tinggalnya, kemudian melalui benda- benda buatan dan diakhiri dengan simbol verbal (abstrak)”. Semakin tinggi puncak kerucut, semakin abstrak sarana komunikasi pesan. Semakin realistis (konkret) pesan yang disampaikan, semakin mudah siswa memahami materi yang diberikan. Kata-kata dan simbol visual itu sendiri harus dijelaskan dan divisualisasikan sebanyak mungkin oleh guru agar pikiran siswa dapat mencernanya dengan baik. Pendidikan dapat berupa teknologi tatap muka atau online. Teknologi media pembelajaran dalam bentuk video dengan aplikasi zoom dan aplikasi media interaktif yang dapat di gunakan dalam proses pembelajajran online maupun offline.
Indonesia saat ini tengah menghadapi tantangan selama pandemi Covid- 19, yang menghambat beberapa departemen pemerintah, termasuk pendidikan, ekonomi, dan sektor lainnya. Pada sektor pendidikan, pemerintah menerapkan kebijakan pembelajaran dilaksanakan secara online untuk memantau dan mencegah penularan covid-19 di lingkungan pendidikan. Berdasarkan “Surat Edaran Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Olah raga, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Nomor: 36962/MPK.A/HK/2020 tentang belajar online dan bekerja dari rumah untuk mencegah penyebaran virus corona (covid-19)”. Semua
pendidik harus mampu melakukan pembelajaran online dan menciptakan inovasi media pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa meski tidak bertatap muka.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan pada tanggal 26 November 2020 dengan guru pengampu mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang ada di SMP Negeri 1 Bajeng Kabupaten Gowa, dalam proses pembelajaran guru masih cenderung berpusat pada buku dan menggunakan metode ceramah, guru masih jarang menggunakan media pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara siswa, siswa kesulitan untuk memahami dan menguasai pembelajaran yang diberikan, karena guru hanya menjelaskan sesuatu yang abstrak dengan metode ceramah.
Jika metode yang digunakan masih menggunakan metode ceramah tanpa di padukan dengan media visual tentunya akan kurang efektif bagi siswa yang butuh penguasaan materi yang mendalam dengan kondisi dalam pembelajaran.
Salah satu solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah melengkapi proses pembelajaran dengan media pembelajaran yang sesuai sehingga tujuan yang telah ditetapkan dapat tercapai dengan sebaik- baiknya. Madia pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Peran media adalah untuk mengoptimalkan prosses interaksi antara pendidik dan siswa. Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran IPA sangat diperlukan, dikarenakan terdapat materi dalam pembelajaran IPA yang mengharuskan adanya visualisasi sehingga siswa akan mengerti pelajaran ketika melihatnya langsung. Dengan media yang tepat, pembelajaran di kelas akan lebih
hidup, dan siswa akan berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran, dengan harapan dapat membantu siswa meningkatkan hasil belajarnya.
Dengan berkembangnya teknologi informasi, banyak inovasi media berupa teks, grafik, suara, animasi, dan video penyajian materi pembelajaran telah banyak digunakan dalam proses pembelajaran, termasuk media interaktif berbasis macromedia flash. Mengingat macromadia flash merupakan madia pmbelajaran yang dapat di gunakan secara online atau offline, maka penyajian materi melalui macromedia flash dapat menjadi salah satu alternatif proses pembelajaran. Macromedia flash dilengkapi dengan beberapa vedeo, teks tidak monoton, sehingga madia ini dapat menyelesaikan masalah pembelajaran.
Berdasarkan permasalahan yang ada di atas maka penulis bermaksud mengadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Media Interaktif berbasis Macromedia Flash terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VII di SMP Negeri 1 Bajeng Kabupaten Gowa”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana pengaruh penggunaan media interaktif berbasis macromedia flash terhadap hasil belajar IPA siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bajeng Kabupaten Gowa?
C. Tujuan Pembelajaran
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitiian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh penggunaan media interaktif berbaisis macromedia
flash terhadap hasil belajar IPA siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bajeng Kabupaten Gowa.
D. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini di harapkan dapat bermanfaat, yaitu:
1. Manfaat Teoritis
a. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat dijadikan rujukan untuk mengembangkan ilmu pengetahuan tentang penggunaan media interaktif berbasis macromedia flash.
b. Dapat dijadikan bahan perbandingan untuk penelitian selanjutnya.
2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa
1. Mendorong siswa untuk lebih proaktif dalam proses pembelajaran.
2. Dapat menambahkan sumber belajar selain dari buku dan guru b. Bagi Guru
1. Dapat mengembangkan metode pembelajaran yang lebih inovatif dengan menggunakan media interaktif berbasis macromedia flash sebagai media pembelajaran.
2. Dapat digunakan oleh guru sebagai bahan pertimbangan dalam penentuan penggunaan media belajar dalam pembelajaran.
c. Bagi Sekolah
1. Dapat meningkatkan kualitas pembelajaran melalui penggunaan media interaktif berbasis macromedia flash.
2. Memberikan sumbangan positif terhadap kemajuan pelaksanan pembelajaran di sekolah.
8 BAB II
KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS A. Kajian Pustaka
1. Hasil Penelitian Relevan
Beberapa hasil temuan penelitian relevan ini adalah sebagai berikut:
1. Penelitian Akbar (2020). Pengaruh Penggunaan Macromedia Flash terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Geografi dalam Konsep Pembelajaran Tata Surya. Menunjukkan bahwa pengaruh penggunaan macromedia flash terhadap hasil belajar siswa belajar siswa pada pelajaran geografi dalam konsep pembelajaran tata surya, yang membuat siswa semakin bersemangat dan lebih aktif pada saat proses pembelajaran berlangsung dengan ketuntasan pembelajaran baik.
2. Penelitian Sahari (2020). Pengembangan media tata surya berbasis macromedia flash sebagai inovasi pembelajaran daring untuk siswa sekolah dasar. Menunjukkan hasil yang diverifikasi oleh ahli media menunjukkan bahwa tata surya berbasis macromedia flash cocok digunakan untuk siswa sekolah dasar, dan nilai efektivitasnya mencapai 90%, dan memiliki kategori yang layak. Validitas kualifikasi media didasarkan pada kesesuaian tata letak gambar, warna, font, teks, gambar, animasi, dan suara.
Sementara itu, ahli materi mencapai efektivitas 83% berdasarkan kemampuan (KI), indikator, dan konsistensi dengan perkembangan kognitif anak. Pada saat yang sama 87% ahli bahasa termasuk dalam kategori yang sesuai berdasarkan tingkat perkembangan bahasa siswa. Oleh karena itu,
3. produk media tata surya berbasis macromedia flash efektif dan cocok untuk pembelajaran daring di sekolah dasar.
4. Penelitian Malika (2014). Pengembangan Media Berbasis macromedia Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Arab Kelas IV di MI Mambul Huda Banjarsari Ngaju Malang.
Menunjukkan bahwa hasil pengembangan media berbasis macromedia flash untuk mata pelajaran bahasa arab memenuhi kriteria valid dengan hasil uji ahli materi mencapai tingkat kevalidan 88%, ahli media mencapai tingkat kevalidan 95%, uji ahli pembelajaran mencapai tingkat kevalidan 94%, dan siswa mencapai tingkat kevalidan 95,36%. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
5. Umam (2016). Pengaruh Penggunaan Software Macromedia Flash terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VII. pengaruh penggunaan software macromedia flash terhadap hasil belajar siswa matematika siswa kelas VIII, hasil penelitian ini mennjukkan bahwa (1) terjadi peningkatan hasil belajar matematika siswa yang diajarakan menggunakan macromedia flash dengan hasil rerata pada kelas eksperimen dan pada kelas kontrol. (2) hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan macromedia flash terhadap hasil belajar matematika siswa setelah didapatkan bahwa thitung = 2,910> 2,002 = t (0,975; (58)) dengan taraf signifikansi = 0,05.
Berdasarkan hasil penelitian dari beberapa peneliti di atas tentang penggunaan macromedia flash maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan macromedia flash dalam pembelajaran menjadikan siswa lebih terlibat dan aktif dalam proses pembelajaran dengan ketuntasan yang baik dan dapat meningkatkan hasil belajar.
2. Konsep Media Pembelajaran a. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin ”medium” yang berarti perantara, sedangkan dalam bahasa arab kata media berarti “wasaaila” yang berarti pengatar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media adalah perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan.
Menurut Sadiman (2007:6) menyatakan bahwa “media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan ke penerima pesan”.
Dapat disimpulkan bahwa media dapat diguanakan sebagai alat untuk menyalurkan pesan ke penerima pesan sehingga memudahkan dalam penyaluran informasi.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), media diartikan sebagai alat. Oleh karena itu, media dapat diartikan sebagai sarana penyebaran informasi pembelajaran atau penyebaran informasi. Media pendidikan adalah alat yang digunakan dalam proses pembelajaran.
a. Pengertian Pembelajaran
Menurut Suardi (2018:7) “Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajara pada suatu lingkungan
belajar”. Menurut Makki dan Aflahah (2019:6) mengatakan bahwa
“Pembelajaran berarti kegiatan belajar yang dilakukan olehpemelajar dan guru”. Pembelajaran menurut Trianto (2010:7) mengatakan bahwa:
Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan.
Pembelajaran secara simple dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya).
Pembelajaran adalah bantuan yang diberikan guru untuk mengembangkan pengetahuan dan proses untuk memperoleh pengetahuan serta membentuk sikap dan keyakinan siswa. Oleh karena itu, belajar merupakan proses yang membantu siswa belajar dengan baik.
b. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Yaumi (2018:7) mengatakan bahwa “media pembelajaran adalah semua bentuk peralatan yang didesain secara terencana untuk menyampaikan informasi dan membangun interaksi”. Media pembelajaran menurut Sadiman, dkk (1996:5) adalah “paduan antara bahan dan alat atau perpaduan antara software dan hardware”. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat-alat bantu yang digunakan oleh guru untuk menunjang pelaksanaan proses belajar mengajar, mulai dari buku sampai perangkat elektronik di kelas.
c. Peran Media dalam Pembelajaran
Media adalah salah satu alat komunikasi dalam penyampaian pesan tentunya sangat bermanfaat jika diimplementasikan ke dalam proses pembelajaran, media yang digunakan dalam proses pembelajaran
tersebut disebut sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran ini salah satu komponen proses belajar mengajar yang memiliki peranan penting dalam menunjang keberhasilan proses belajar mengajar.
Hamalik (1989) yang di kutip dalam buku Arsyad (2010:15), mengemukakan bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa”.
Media pembelajaran yang dirancang dengan baik akan sangat membantu siswa mencapai tujuan belajarnya. Setiap media pendidikan memiliki karakteristik, kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Oleh karena itu, perlu dibuat perencanaan yang sistematis untuk penggunaan media pendidikan.
d. Karakteristik Media Pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu, yang dikaitkan atau dilihat dari berbagai segi. Misalnya, Schramm dalam buku Sadiman, dkk (1990:86) “melihat karakteristik media dari segi ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat diliput, dan kemudahan
kontrolnya oleh pemakai”. Karakteristik media juga dapat dilihat dari kemampuannya membangkitkan rangsangan seluruh alat indera.
Menurut ahli media Gerlach dan Ely (1971) dalam Kustandi &
Sucipto (2013:12) mengusulkan tiga karakteristik media, berdasarkan instruksi untuk memprediksi kondisi pembelajaran yang tidak bisa atau tidak terlalu efektif. Ketiga ciri atau media pembelajaran tersebut adalah:
(a)Ciri fiksatif, yang menggunakan media untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek;(b)Ciri manipulatif, kemampuan media untuk mentransformasi suatu obyek, kejadian atau proses dalam mengatasi masalah ruang dan waktu;(c)Ciri distributif, yang menggambarkan kemampuan media mentransformasikan obyek atau kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut.
e. Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media dalam pembelajaran antara lain:
1) Dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran, meningkatkan rasa ingin tahu dan semangat, serta berinteraksi secara interaktif antara siswa, guru, dan sumber belajar.
Membantu memberikan materi yang abstrak dan kongkrit.
2) Dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan indera.
Beberapa topik kompleks membutuhkan banyak waktu dan ruang untuk diterapkan. Oleh karena itu, media pembelajaran dapat disesuaikan dengan sifat materi. Pembelajaran online, e-learning, mobile learning,
pembelajajran berbasis web yang dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja melintasi ruang dan waktu.
3) Memfasilitasi proses belajar mengajar antara guru dan siswa. Tidak semua materi pembelajaran dapat disampikan secara lisan, tetapi diperlukan alat lain yang dapat membantu dalam menyampaikan pesan atau konsep nyata kepada siswa. Guru dibantu dalam menyajikan bahan ajar dan peserta dibantu dan dimudahkan dalam memahami konsep materi yang diberikan oleh guru.
3. Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menyebabkan terjadinya perubahan materi pendidikan. Sebelum perkembangan teknologi komputer, bahan ajar utama yang digunakan dalam pendidikan adalah semua bahan cetak, seperti buku, modul, makalah, majalah, surat kabar, dll, semua penggunaan bahan tercetak. Menurut darmawan (2012:54) mengatakan bahwa:
Perubahan teknologi, khususnya teknologi informasi, telah membawa paradigma baru terhadap materi pembelajaran dan metode pembelajaran. produk IT ini memberikan alternatif bahan ajar yang dapat doigunakan dan diakses oleh siswa, bahan ajar ini tidak lagi dalam bentuk kertas, melainkan dalam bentuk CD, DVD, dan flashdisk.
Materi pembelajaran yang berupa program/software, dengan menggunakan komputer sebagai peralatan utamanya, untuk mengambil data, membaca, mendownload, bahkan berinteraksi dengan guru dan siswa.
Pembelajaran interaktif memiliki nilai lebih dibandingkan dengan bahan pembelajaran tercetak biasa. Menurut Darmawan (2012:55-56)
“pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menampilkan teks, gambar, video, sound dan animasi”.
Dalam buku Darmawan (2012:56-57) ada 3 (tiga) fungsi media termasuk internet di dalam kegiatan pembelajaran, yaitu “sebagai suplemen, komplemen, dan subsitusi”.
a) Suplemen (Tambahan)
Bahan belajar e-learning berfungsi sebagai suplemen (tambahan), apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Sekalipun sifatnya hanya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
b) Komplemen (Pelengkap)
Bahan ajar dalam hal ini berfungsi sebagai komplemen (pelengkap).
Sebagai komplemen berarti pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) yang bersifat enrichment (remedial) bagi peserta didik di dalam mengikuti pembelajaran yang konvensional.
c) Subsitusi (Pengganti)
Fungsi ketiga bahan ajar ini yaitu berfungsi sebagai pengganti kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara konvensional. Fungsi ini bertujuan untuk membantu mempermudah para guru dan siswa dalam
mengelola kegiatan pembelajaran sehingga para guru dan siswa dapat menyesuaikan waktu dan aktivitas lainnya dengan kegiatan sekolah.
Membuat pembelajaran interaktif dapat dilakukan dengan menggunakan software yang berbasis hypertext markup language (html).
Html adalah sebuah bahasa standar yang digunakan oleh browser internet untuk membuat halaman dan dokumen pada sebuah web. Setelah program selesai dapat langsung di-publish menjadi file html, misalnya software macromdia flash, dan software yang khusus untuk desain web. Dengan demikian, desain program interaktif pada umumnya tidak dibuat dengan software khusus, misalnya flash, sehingga diperlukan integritas program yang ada dengan web e-learning yang telah tersedia.
4. Macromedia Flash
a. Pengertian Macromedia Flash
Flash adalah salah satu program animasi yang paling kuat di luar sana dibandingkan dengan program lain, fitur utama dari macromedia flash ini adalah ukuran file animasi yang kecil. Oleh karena itu, animasi macromedia flash ini banyak digunakan untuk membuat CD interaktif dan media lain agar lebih interaktif.
Macromedia flash merupakan media pembelajaran yang dapat digunakan secara online maupun offline. Dengan cara ini, media dapat dipelajari lagi dan lagi tanpa menggunakan kontingen internet. Media Macromedia Flash hadir dengan beberapa video, gambar, dan teks yang
tidak monoton, sehingga media ini dapat menjadi solusi dari permasalahan pembelajaran online.
b. Fungsi Macromedia Flash
Macromedia flash sangat berguna dalam mendukung kesuksesan kegiatan proses belajar mengajar (PMB). Didalam macromedia flash dilengkapi dengan gambar, atau movie, animasi, game, presentasi yang dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain media pembelajaran, mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya.
c. Kelebihan dan Kekurangan Macromedia Flash
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan macromedia flash:
1) Kelebihan Macromedia Flash
Kelebihan dari macromedia flash adalah merupakan program yang bisa digunakan untuk membuat animasi, game dan perangkat ajar.
Macromedia flash dilengkapi dengan actions scribe (perintah tindakan) sehingga membuat presentasi atau perangkat ajar menjadi lebih bervariatif dan tentunya lebih menarik dibandingkan dengan program presentasi lainnya.
Penggunaan macromedia flash sebagai software yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis edutainment, macromedia flash memiliki keunggulan dibandingkan program sejenis lainnya seperti:
a) Penggunaan program macromedia flash untuk membuat animasi dengan mudah dan leluasa, serta bebas bergerak sesuai proses yang dibutuhkan.
b) Macromedia flash dapat membuat file berukuran kecil. Hal ini dikarenakan flash menggunakan animasi vektor, dan ukuran file flash yang kecil ini dapat digunakan pada halaman web tanpa memerlukan waktu buka yang lama untuk membukanya.
c) FLA yang fleksibel untuk jenis file (ekstensi) yang dihasilkan oleh macromedia flash dapat diubah menjadi file swf, html ,gif, jpg, exe, dan mov. Ini memungkinkan kita dalam penggunaan program macromedia flash dapat digunakan di berbagai keperluan.
2) Kekurangan Macromedia Flash
Berdasarkan kelebihan dari penggunaan macromedia flash, terdapat kekurangan dalam penggunaan macromedia flash, yaitu sebagai berikut;
a) Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan software desain grafis sebelumnya.
b) Perlu banyak referensi tutorial.
c) Bahasa programnya agak susah.
d) Belum ada template di dalamnya.
d. Komponen-komponen Macromedia Flash
Penggunakan flash untuk membuat animasi dan media lainnya, yang harus terlebih dahulu dipahami yaitu komponen apa saja yang dibutuhkan
untuk membuat media interaktif. Dalam buku Darmawan (2012:232-237), window atau tampilan aplikasi flash yang dapat digunakan untuk bekerja atau membuat media interaktif adalah sebagai berikut:sebagai berikut:
1) Timeline
Timeline merupakan tabel interaktif dan isinya setiap adegan seperti sebuah bab, setiap fram seperti halaman, dan layer seperti tumpukan buku.
2) Stage (Area Kerja)
Stage merupakan tempat untuk bekerja dalam membuat sebuah animasi atau media pembelajaran. Flash dapat mengontrol seberapa besar layarnya, dan warna yang ingin digunakan melalui kotak dialog movie propertie.
3) Toolbar
Toolbar berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih isi di dalam timeline dan stage. Setiap tool memiliki ukuran motofier tertentu yang ditampilkan ketika memilih tool tersebut.
4) Color window
Color window adalah bagian dari flash dan dapat digunakan sebagai kontrol warna untuk objek yang akan dibuat. Color window meliputi:
a) Color Mixe, digunakan untuk mengatur warna pada objek yang sesuai dengan kebutuhan.
b) Color Swatches, digunakan untuk memberikan warna pada objek sesuai dengan warna pada window.
5. Action Frame
Action frame adalah window yang digunakan untuk action script.
Action script biasanya digunakan untuk memanipulasi obyek yang dibuat sesuka hati. Action ini memungkinkan kita untuk memberikan perintah ke animasi yang dibuat. Misanya, mari kita buat tombol play, tombol stop dan obyek lingkaran. Jika kita menekan tombol play, lingkaran akan otomatis bergerak dari kiri ke kanan. Jika kita menekan tombol stop, maka lingkaran tersebut akan berhenti. Semua ini dapat dilakukan dengan memberikan perintah pada tombol.
6. Propertis
Propertis adalah bagian yang digunakan pada ssat mengatur properti dari objek yang sedang dibuat.
7. Components
Components digunakan untk menambahkan objek yang dibutuhkan dalam aplikasi web atau media interaktif.
5. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran.
Menurut Sudjana (2009:3) mendefinisikan “hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar. Dalam pengertian lebih luas hasil belajar mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik”.
Dimyanti & Mudjino (2006:3-4) juga mendefinisikan “hasil belajar merupakan
hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar”. Hasil belajar dapat dilihat melalui kegiatan evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukkan tingkat kemampuan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran.
a. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Blajar
Hasil belajar yang diperoleh siswa kadang-kadang baik dan kadang kurang baik. Hal ini tentu saja tidak terlepas dari usaha belajar siswa. Faktor- faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar sangatlah banyak jenisnya.
Sugihartono, dkk (2007:76-77), menggolongkan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar menjadi dua bagian saja, yaitu faktor internal dan faktor eksternal.
1) Faktor Internal
Faktor internal merupakan faktor yang berbeda dalam diri siswa.
Faktor internal tersebut adalah sebagai berikut:
(a) Faktor Jasmaniah
Keadaan jasmani dapat dijadikan sebagai latar belakang kegiatan belajar siswa. Tubuh yang segar berbeda dengan tubuh yang lelah. Jika kesehatan siswa terganggu, maka proses belajar akan terganggu, dan siswa akan segera merasa lelah, kurang semangat, dan tidur ketika badan lemas.
(b) Faktor Psikologi
Faktor psikologis berkaitan dengan psikologi siswa sehingga memiliki pengaruh yang besar terhadap hasil belajar siswa. Faktor- faktor ini adalah:
▪ Inteligensi
Inteligensi merupakan salah satu faktor yang berpengaruh signifikan terhadap prestasi belajar siswa. Siswa ber-IQ tinggi akan lebih sukses daripada siswa yang ber-IQ rendah.
▪ Minat
Minat adalah kecenderungan yang konstan untuk memperhatikan dan mengingat tindakan tertentu. Minat berpengaruh besar terhadap hasil belajar siswa karena jika mata pelajaran tersebut tidak diminati siswa maka siswa tidak akan berprestasi dengan baik karena ada daya tarik bagi mereka.
▪ Bakat
Bakat adalah kemampuan dan kualitas yang berbeda dari setiap orang, jika siswa diajar dengan bakatnya, efek belajar siswa akan lebih baik, karena mereka belajar dengan senag hati dan belajar lebih aktif.
▪ Motivasi
Dalam proses pembelajaran hendaknya kita memperhatikan apa yang dapat mendorong siswa untuk belajar dengan baik. Jika siswa memiliki keinginan untuk belajajr dan
membentuk keinginan yang kuat untuk belajar, mereka dapat berhasil melalui pengaruh latihan dan lingkungan yang baik.
2. Faktor Eksternal
Faktor eksternal mengacu pada faktor yang bukan dari siswa, tetapi faktor eksternal meliputi; faktor keluarga, sekolah, dan faktor masyarakat.
a. Faktor Keluarga
Faktor lingkungan keluarga merupakan lingkungan utama yang dapat menentukan perkembangan pendidikan sesorang. Dalam keluarga yang hangat dan harmonis, hubungan menciptakan kedamaian dan keamanan yang dapat berdampak positif pada keberhasilan belajar.
b. Faktor Sekolah
Faktor sekolah juga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa, termasuk metode pengajaran, kurikulum, hubungan guru dan siswa, dan apakah mereka menerima, memahami, dan mengembangkan materi pembelajaramnya.
c. Faktor Masyarakat
Lingkungan masyarakat untuk siswa mengacu pada lingkungan di mana anak-anak tidak diawasi oleh orang tua atau anggota keluarga mereka, guru atau pejabat sekolah. Lingkungan masyarakat dapat mendorong keberhasilan pembelajaran dan menciptakan lingkungan di mana anak-anak dapat mengembangkan bakat mereka. Namun, ada
banyak hal yang dapat menyebabkan potensi seorang anak mengarah pada hal-hal yang tidak sesuai dengan jiwanya.
Pembelajaran menekankan pada suatu perubahan. Ketika tercipta perubahan maka dapat diketahui bahwa ada hasil dari pembelajaran yang sudah dilaksanakan. Blom merupakan salah satu ahli yang mengkaji hasil pembelajaran dalam dunia pendidikan, dan konsep yang dikemukakan oleh Blom bernama Taksonomi Blom.
Menurut Benjamin Bloom dalam buku Sudjana (2009:22-23) Taksonomi Bloom membagi hasil belajar siswa menjadi tiga bidang yaitu sebagai berikut:
(1)Cognitive domain (Ranah Kognitif) mencakup perilaku- perilaku menitik beratkan kepada aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir. (2) Afektive domain (Ranah Afektif) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi seperti minat, sikap, aspresiasi, dan cara penyusaian diri. (3) Psychmotor domain (Ranah Psikomotorik) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, bersenang, mengoperasikan mesin.
Pembelajaran yang dilaksanakan memiliki dua kemungkinan yaitu pembelajaran yang berhasil dan gagal. Pembelajaran yang gagal terjadi ketika tujuan yang sudah ditentukan tidak tercapai dengan baik, sedangkan pembelajaran yang berhasil yaitu ketika mencapai hasil yang diharapkan.
Upaya peningkatan mutu pendidikan di Indonesia tidak pernah berhenti. Terobosan baru terus dilakukan dalam berbagai tugas pemerintahan.
Upaya tersebut antara lain mengelola sekolah, meningkatkan sumber daya
tenaga kependidikan, mengembangkan bahan ajar, dan mengembangkan paradigma pembelajaran baru.
Mengajar bukan hanya berbicara tentang masalah, belajar membutuhkan partisipasi dan kerja psikologis siswa sendiri. Penjelasan saja tidak akan menghasilkan hasil belajar yang tinggi. Hanya kegiatan belajar aktif yang dapat menghasilkan tingkat belajar yang tinggi. Dalam pembelajaran aktif diperlukan media pembelajaran yang dapat membuat siswa belajar aktif, menarik dan tidak membosankan.
6. IPA
IPA adalah studi mengenai alam sekitar. Menurut Fitriana (2010:11)
“IPA merupakan cabang ilmu yang kajiannya adalah proses-proses yang ada didalamnya. Pembelajaran IPA merupakan studi tentang masalah bagaimana manusia mengembangkan satu kehidupan yang lebih baik”.
IPA adalah cabang ilmu pengetahuan yang penelitiannya berfokus pada alam dan prosesnya. Menurut sitiatava (2013:51), hakikat ilmu pengetahuan adalah sebagai berikut:
(a)IPA adalah pengetahuan yang mempelajari, menjelaskan, serta menginvestasikan fenomena alam dengan segala aspeknya yang bersifat empiris. (b)IPA sebagai atau metode dan produk. Dengan menggunakan metode ilmiah yang sarat keterampilan proses, mengamati, mengajukan masalah, mengajukan hipotesis, mengumpulkan dan menganalisis, serta fenomena alam, maka akan diperoleh produk IPA, misalnya fakta, konsep, prinsip dan generalisasi yang kebenarannya bersifat tentif. (c)IPA bisa dianggap sebagai aplikasi. Dengan penguasaan pengetahuan dan produk, IPA dapat dipergunakan untuk menjelaskan, untuk mengelolah, memanfaatkan, dan memprediksi fenomena alam, serta mengembangkan disiplin ilmu lainnya dan teknologi.
Ruang lingkup IPA menurut Fitriana (2010:11) adalah sebagai berikut:
(1)Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.
(2)Benda/materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat dan gas. (3) Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya dan pesawat sederhana. (4) Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda langit lainnya.
Pembelajaran IPAdiharapkan dapat menjadi sarana bagi siswa untuk memahami diri sendiri dan lingkungan alam, serta prospek pengembangan lebih lanjut penerapan IPA dalam kehidupan sehari-hari. Proses pembelajaran menekankan pada pemberian pengalaman praktis untuk menumbuhkembangkan kemampuan dalam rangka mengeksplorasi dan memahami lingkungan alam secara ilmiah. Secara umum, IPA di sekolah mencakup studi tentang energi dan perubahannya, bumi dan ruang angkasa, makhluk hidup dan proses kehidupannya, materi dan karakteristiknya, dan bidang lainnya.
Abad 21 ditandai dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi, dalam berbagai kehidupan masyarakat. Oleh karena itu, diperlukan suatu metode pembelajaran yang mempersiapkan siswa untuk berpikir logis, kritis, kreatif dan berdiskusi dengan benar. Dalam kenyataan, banyak peserta didik yang tdiak menyukai bidang kajian IPA, karena dianggap sukar, keterbatasan kemampuan peserta didik, atau karena tak berminat menjadi ilmuan atau ahli teknologi. Namun demikian, mereka tetap berharap agar pembelajaran IPA di sekolah dapat disajikan secara menarik, efisien, dan efektif.
B. Kerangka Pikir
Hasil belajar siswa yang tinggi pada dasarnya bukan hanya tanggung jawab siswa itu sendiri akan tetapi semua pihak juga terlibat di dalamnya baik keluarga, masyarakat, sekolah dan bahkan pemerintah pun juga harus terlibat didalamnya. Siswa akan berhasil belajarnya bila didalam dirinya ada kemauan untuk belajar, keinginan atau dorongan inilah yang disebut motivasi.
Dalam proses pembelajaran yang dilakukan guru melaui google meet sering dianggap membosankan karena hanya menggunakan metode ceramah, dan hanya menggunakan media cetak seperti buku paket. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam terdapat materi pelajaran yang tidak bisa jika hanya dijelaskan saja tanpa divisualisasikan, dan inilah salah satu yang membuat hasil belajar siswa rendah. Salah satu hal yang dapat dilakukan oleh guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa adalah dengan menggunakan bahan ajar media interaktif berbasis macromedia flash. Media pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan dampak yang positif bagi guru dan siswa sehingga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa karena media yang digunakan mampu memberikan animasi-animasi sehingga penyampaian materi dapat divisualisasikan dengan jelas. Adapun kerangka pikir adalah sebagai berikut:
Gambar 2.1 Kerangka C. Hipotesis
Hipotesis merupakan anggapan sementara peneliti, jadi hipotesis dalam penelitian ini adalah media Interaktif Berbasis Macromedia Flash memiliki pengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bajeng Kabupaten Gowa.
Analisis Data
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
Hasil Belajar Siswa
Tidak Berpengaruh Berpengaruh
29 BAB III
METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian
1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan statistik deskriptif. Penelitian kuantitatif adalah jenis penelitian yang ciri-cirinya sitematis, terencana, dan terorganisie dengan jelas. Jenis penelitian kuantitatif menurut sugiyono (2008:8) mengemukakan bahwa:
Penelitian kuantitatif didasarkan pada filosofi positivisme dan digunakan untuk meneliti populasi atau sampel tertentu, menggunakan alat penelitian untuk mengumpulkan data, dan menguji hipotesis yang telah ditetapkan.
Statistika deskriptif adalah penelitian yang bertujuan untuk menggambarkan fenomena, kejadian, gejala, dan kejadian yang terjadi secara realistik, sistematis, dan akurat. Menurut Sugiono ( 2018:147):
Statistik deskrptif merupakan data statistik yng digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan data yang terkumpul, dan tidak dimaksudkan untuk diterapkan pada kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisai.
2. Desain Penelitian
Dalam penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan menggunakan desain penelitian pre-experimental. Pre-experimental menurut Sugiyono (2018:74) mengatakan bahwa “desain ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh karena masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentunya variabel dependen”.
Adapun jenis desain yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest-postest. Menurut Arikunto (2013:124) mengatakan bahwa “one group pretest-postest adalah kelompok eksperimen diberikan tes awal (pretest) yang selanjutnya dilakukan tes kembali (posttest) setelah proses pembelajaran dilakukan”.
Menurut Sugiyono (2018: 74) jenis desain one group pretest-posttest dapat digambarkan sebagai berikut:
O1 X O2
Gambar: 3.1 Desain Penelitian
O1= Nilai pretest (sebelum diberikan tindakan) O2= Nilai posttest (setelah diberikan tindakan)
Dalam desain penelitian ini diberikan pretest sebelum mendapatkan tindakan, oleh karena itu hasil dari pemberian tindakan dapat diketahui lebih jelas, karena dapat membandingkan keadaan sebelum menerima tindakan pembelajaran menggunakan media interaktif berbasis macromedia flash.
B. Populasi dan Sampel 1. Populasi
Populasi adalah semua data yang menjadi perhatian kita didalam ruang lingkup dan wakru yang ditentukan. Sugiyono (2018:80) mengemukakan bahwa “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”.
Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bajeng Kabupaten Gowa yang meliputi 10 kelas yaitu kelas A, B, C, D, E, F, G, H, I, dan J.
Tabel 3.1 Jumlah Populasi
No Kelas Jenis Kelamin
Jumlah Siswa Laki-Laki Perempuan
1 VIIA 10 20 30
2 VIIB 16 14 30
3 VIIC 12 19 31
4 VIID 15 15 30
5 VIE 13 17 30
6 VIIF 14 16 30
7 VIIG 12 18 30
8 VIIH 18 13 31
9 VIII 17 13 30
10 VIIJ 24 6 30
Jumlh 302
Sumber: Kantor Tata Usaha SMP Negeri 1 Bajeng Kabupaten Gowa 2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Menurut Sugiyono (2018:81) “sampel penelitian adalah bagian besar dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Menurut Arikunto (2006:131) “sampel adalah sebagian atau wakil dari jumlah populasi yang diteliti”. Teknik sampling yang di gunakan pada penelitian ini adalah sampling puposive. Sugiyono (2018:85) mengemukakan bahwa:
“sampling puposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu”.
Alasan menggunakan teknik purposive sampling adalah karena tidak ada kriteria yang semua sampel cocok dengan fenomena yang akan diteliti.
Oleh sebab itu, peneliti memilih teknik purposive sampling yang mengidentifikasi pertimbangan atau kriteria tertentu. Dalam penelitian ini kelas yang memenuhi kriteria atau fenomena adalah kelas VII.B Smpn 1 Bajeng Kabupaten.Gowa. Pertimbangannya karena hasi blajar ilmu pengetahuan alam dikelas VII lainnya itu memenuhi standar dan hanya kelas VII.B yang memiliki hasil belajar yang rendah.
Tabel 3.2 Jumlah Sampel
Kelas Jenis Kelamin
Jumlah Siswa Laki-Laki Perempuan
VII.B 16 14 30 Sumber: Kantor Tata Usaha SMP Negeri 1 Bajeng KabupatenGowa.
C. Definiisi Oprasional Variabel
Untuk menggambarkan variabel-variabel dalam penelitian ini secara oprasional adalah sbb:
1. Media Pembelajaran Macromedia Flash
Media Pembelajaran macromedia flash adalah media aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi dan desain dalam lingkungan pembelajaran yang interaktif, menarik dan dinamis. Animasi bisa menjadi lebih sederhana, lebih cepat, dan lebih menarik. Macromedia Flash dapat digunakan secara online maupun offline.
2. Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar merupakan kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar. Penilaian yang diperoleh siswa setelah mengikuti tes akhir yang berbentuk soal pilihan ganda pada akhir pertemuan.
D. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan dalam mengukur variabel. Menurut Sugiyono (2018:102), “instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam dan sosial yang diamati”. Instrumen penelitian yang akan digunakan pada penelitian ini adalah observasi dan tes.
1. Observasi
Penelitian ini melakukan observasi untuk memahami aktivitas guru dan siswa dalam proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash.
2. Tes
Tes dilakukan untuk memperoleh data hasil belajar yang diberikan kepada siswa. Sedangkan bentuk tesnya adalah tes tertulis berupa soal pilihan ganda, yang diajukan untuk mata pelajaran IPA sebanyak 20 soal, dengan masing-masing soal yang benar mendapat nilai 5 dan soal yang salah mendapat nilai 0.
E. Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data yaitu sebagai berikut:
1. Observasi
Observasi adalah proses kompleks yang terdiri dari berbagai proses biologis dan psikologis. Observasi dilaksanakan dalam penelitian ini untuk mengetahui bagaimana pelaksanaan proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash.
2. Tes
Metode tes adalah seperangkat rangsangan dan jawaban yang akan diterima, yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menentukan skor angka.
Metode tes ini digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah penerapan media interaktif berbasis macromedia flash.
Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes pilihan ganda dengan jumlah 20 soal. Dalam setiap soal yang dijawab dengan benar akan diberi nilai skor 5 dan jawaban salah skor 0, seperti pada tabel berikut ini:
Tabel 3.4 Pedoman Penskoran Nilai Hasil Belajar Siswa
Nomor Soal Bobot Soal
1-20 5
Jumlah Skor Maksimal 100
Djemari (2008:69)
3. Dokumentasi
Menurut Sugiyono (2018:240) mengemukakan bahwa “dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang berlalu berbentuk gambar, foto, sketsa dan lain-lain”. Dokumentasi merupakan pelengkap dari teknik pengumpulan data observasi dan tes. Objek penelitian ini di dokumentasikan sebagai pendukung mengenai hasil observasi dan tes agar semakain akurat dan dipercaya.
F. Teknik Analisis Data
1. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif statistik. Deskriptif statistik mempunyai tujuan untuk mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul.
a. Deskripsi Ativitas Guru
Lembar observasi ini dilakukan untuk mengetahui aktivitas yang dialakukan oleh guru pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung dengan menggunakan media interaktif berbasis macromedia flash. Lembar observasi aktivitas guru ini diisi dengan cara memberi tanda chek list (√) pada kolom kriteria dengan katogori yaitu: Ya dan Tidak.
b. Deskripsi Ativitas Siswa
Lembar observasi aktivitas siswa ini dilakukan untuk mengetahui seberapa persen aktivitas siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media interaktif berbasis macromedia flash. Lembar observasi aktivitas siswa ini diisi dengan cara memberi tanda chek list (√) pada kolom kriteria dengan katogori yaitu: Ya dan Tidak.
Untuk mendeskripsikan aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran IPA kelas VII SMP Negeri 1 Bajeng kabupaten Gowa dengan menggunakan media interaktif berbasis macromedia flash digunakan rumus sebagai berikut:
DP = 𝑛
𝑁 x 100% Purwanto (2009:102) Keterangan:
n = Jumlah skor yang diperoleh N = Jumlah skor maksimal 100% = Bilangan tetap
Angka dari hasil perhitungan dengan menggunakan rumus di atas, maka dilakukan pengukuran yang dikemukakan oleh Arikunto (2003:246) sebagai berikut:
Tabel 3.5 Pengukuran Tingkat Hasil Observasi
Interval persentase Kategori
90% - 100% Sangat tinggi
80% - 89% Tinggi
70% - 79% Sedang
50% - 69% Rendah
0% - 49% Sangat rendah
c. Deskripsi Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa pada pembelajaran ilmu pengetahuan alam dengan menggunakan media interaktif berbasis macromedia flash dianalisis menggunakan deskriptif statistik dengan tujuan untuk mendeskripsikan atau menggambarkan tingkat hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA setelah menggunakan media interaktif berbasis macromedia flash.
Untuk mengetahui bagaimanakah tingkat hasil belajar siswa setelah menggunakan media interaktif berbasis macromedia flash, maka digunakan rumus persentasi dari Arikunto (2003:246) sebagai berikut:
P = 𝑛
𝑁 x 100%
Keterangan:
P = Persentase (%)
n = Jumlah skor responden N = Jumlah skor jawaban ideal
Angka dari hasil perhitungan dengan menggunakan rumus di atas, maka dilakukan pengukuran yang dikemukakan oleh Arikunto (2003:246) sebagai berikut:
Tabel 3.6 Pengukuran Tingkat Hasil Belajar Siswa
Interval persentase Kategori
90% - 100% Sangat tinggi
80% - 89% Tinggi
70% - 79% Sedang
50% - 69% Rendah
0% - 49% Sangat rendah
Sumber: Arikunto,2003:246 2. Analisis Statistik Inferensial
Statistika infarensial yaitu teknik anaisis data yang di gunakan dalam menentukan derajat kemiripan antara hasil sampel dengan hasil populasi. Jenis statistik infrensial yang digunakan dalam penelitan ini adalah statistik
parametrik, yaitu metode yang di dasarkan pada asumsi bhwa yang digunakan berdistribusi baik dan mengunakan data interfal dan rasio.
Analisis parametrik ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media interaktif berbasis macromedia flash terhadap hasil belajar siswa. Oleh karena itu, perlu dilakukan uji hipotesis untuk melihat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan.
Statistik inferensial yang digunakan dalam penelitian ini yaitu regresi linear dengan bantuan program aplikasi SPSS 26 versi, yang merupakan program komputer untuk analisis statistik. Setelah hasil analisis ditentukan melalui SPSS, maka hipotesis ditentukan dengan tahapan sebagai berikut:
3. Jika thitung > ttabel maka H0= ditolak dan H1= diterima, berarti penggunaan media interaktif berbasis macromedia flash berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bajeng Kabupaten Gowa.
4. Jika thitung < ttabel maka H0=diterima dan H1= ditolak, berarti pengggunaan media interaktif berbasis macromedia flash tidak berpengaruh terhadap hasil hasi beajar IPA sisiwa kelas VII Smpn 1 Bajeng Kab.Gowa. Mencari nilai ttabel dengan menggunakan tabel distribusi t dengan taraf signifikan α=
0,05 dan df= N-1.
39 BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pre-eksperimental dan jenis desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pre-test dan post-test.
Bagian ini akan dibahas secara rinci tentang hasil penelitian yang telah diperoleh peneliti dilapangan yang berlokasi di SMP Negeri 1 Bajeng Kabupaten Gowa di kelas VIIB pada pembelajaran IPA dengan menggunakan sampel sebanyak 30 siswa. Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dan inferensal.
Analisiis deskriptif dimaksud untuk menggambarkan karakteristik subjek penelitian setelah diterapkan media interaktif berbasis macromedia flash pada pembelajaran IPA kelas VIIB SMP Negri 1 Bajeng Kabupaten Gowa.
Analisis inferensial dimaksud untuk melihat pengaruh penggunaan media interaktif berbaasis macromadia flah terhadap hasil belajar siswa kelas VIIB SMP Negri 1 Bajeng Kabupaten Gowa.
1. Analisis Deskriptif
a. Analisis Deskriptif Hasil Observasi Aktivitas Guru
Observasi aktivitas guru terdiri dari 20 aspek observasi yang berkaitan dengan aktivitas guru dalam proses pembelajaran. Untuk mengetahui hasil observasi aktivitas guru selama proses pembelajaran melalui penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis macromadia flah terhadap pelajaran
IPA di Kelas VIIB Smpn 1 Bajeng Kabupaten Gowar. Dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 4.1 Hasil Observasi Aktivitas Guru Selama Penelitian Berlangsung
No Aspek Pengamatan Skor
1. Kesesuaian materi dengan media 1
2. Kesesuaian antara jumlah indikator dengan waktu yang ditentukan
1 3. Kesesuain anatar indikator dan perkembangan kognitif
siswa
1 4. Kesusaaian antara konsep pembelajaran dengan Kd dan
indkator
1 5. Ketersesuan materi pelajaran dengan tujuan pelajaran 1 6. Kesuaian antara sumber/meadia pembelajaran serta tujuan
dan materi pembelajaran
1 7. Penggunaan bahasa dari perspektif aturan baku bahasa
indonesia
1 8. Sifat komunikatif dari bahasa yang digunakan 1 9. Kejelasan alokasi waktu setiap kegiatan pembelajaran 1 10. Rasionalitas waktu untuk setiap kegiatan 1 11. Kesesuaian sarana dengan materi pembelajaran 1
12. Memotivasi siswa 1
13. Menyampaikan indikator pembelajaran 1
14. Mengaitkan pembelajaran dengan pengetahuan awal 1
15. Mengkondisikan siswa 1
16. Menggunakan alat peraga/media 1
17. Mendiskusikan langkah-langkah pembelajaran 1
18. Menyajikan materi Pembelajajaran 1
19. Memberikan bimbingan untuk siswa merumuskan Kesimpulan
0
20. Menutup pembelajaran dan Berdoa 1
Persentase 95%
Sumber Data Olahan Observasi
Dari tabel 4.1 dapat diketahui perhitungan hasil observasi aktivitas guru selama proses pembelajaran berlangsung yaitu guru selama kegiatan pembelajaran, guru beraktivitas secara maksimal dalam proses belajar mengajar. Hal ini dapat dilihat pada persentase aktivitas guru yaitu 95%.
Dengan persentase tersebut maka pembelajaran sudah sesuai dengan kriteria dan sudah tergolong sangat tinggi pada interval 81,28%-100%.
b. Analisis Deskriptif Hasil Observasi Aktivitas Siswa
Observasi aktivitas siswa ini dilakukan untuk mengetahui seberapa persen aktivitas siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media interaktif berbasis macromedia flash. Observasi aktivitas siswa terdiri dari 20 point observasi aktivitas siswa yang berkaitan dengan proses pembelajran. Untuk melihat hasil dari observasi yang dilakukan terhadap asktivitas siswa selama proses pembelajaran melalui penerapan media pembelajran interaktif berbasis macromadia flash dikelas VIIB Smpn 1 Bajeng Kabupaten Gowa.
Tabel4.2 Distribusi Frekuensi Observasi Aktivitas Siswa
No Interval Kategori Frekuensi Persentase (%)
1 0-49 Sangat Rendah - -
2 50-60 Rendah 14 47%
3 70-79 Sedang 13 43%
4 80-89 Tinggi 3 10%
5 90-100 Sangat Tinggi - -
Jumlah 30 100%
Sumber Data Hasil Observasi Aktivitas
Gambar 4.1 Distribusi Frekuensi Observasi Siswa
Berdasrkan table dan grafik di atas hasil observasi aktivitas siswa selama pelajaran berlangsung menggunakan media interaktif berbasis macromadia flash yang di lakukan oleh peneliti dapat di ketahui bahwa aktivitas siswa selama proses pembelajaran pada kategori tinggi terdapat 3 siswa (10%), pada kategori sedang terdapat 13 siswa (47%), pada kategori rendah terdapat 14 siswa (43%).
a. Analisis Deskriptif Hasil Belajar Siswa a) Deskripsi Hasil Belajar Pretest
Berdasarkan observasi terhadap 30 siswa yang mengikuti pre-test materi IPA, tidak ada nilai 100 poin. Siswa dapat mencapai skor maksimum 85 poin dan skor minimum 25 poin. Tabel berikut menunjukkan hasilnya.
Hasil Pretest Kelas VIIB Smpn 1 Bajeng Kab. Gowa:
0 2 4 6 8 10 12 14 16
Sangat Rendah
Rendah Sedang Tinggi Sangat Tinggi Distribusi Frekuensi Observasi Siswa
Distribusi Frekuensi Observasi Siswa
Tabel4.3 Distribusi Frekuensi Hasi Belajarr Siswa (pre-test)
No Interval Kategori Frekuensi Persentase
1 0-49 Sangat Rendah 13 44%
2 50-69 Rendah 9 30%
3 70-79 Sedang 4 13%
4 80-89 Tinggi 4 13%
5 90-100 Sangat Tinggi - -
Jumla 30 100%
Sumber: Data Hasil Belajar Siswa
Gambar 4.2 Diagram Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Siswa Pretest
Berdasarkan tabel dan diagram diatas dapat dijelaskan bahwa hasil tes siswa sebelum diberikan perlakuan menggunakan media interaktif berbasis macromedia flash yaitu tidak ada siswa yang berhasil mendapatkan nilai 90- 100, siswa yang mendapatkan nilai 80-90 berjumlah 4 siswa, nilai 70-79 berjumlah 4 siswa, nilai 50-69 berjumlah 13.
Berdasrkan skor hasil belajar siswa tersebut dapat diklasifikasikan ketuntasan hasil belajar siswa pada mata pelajar IPA. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat tabel berikut:
0 2 4 6 8 10 12 14
0-49 50-69 70-79 80-89 90-100
Frekuensi Hasil Belajar Siswa Pretest
Tabel 4.4 Klarifikasi Ketiuntasan Hasil Belajar Siswa (pretest)
Kategiri Freekuensi Persentase(%)
Tiuntas 4 13%
Tdak Tuntas 26 87%
Jumla 30 100%
Sumber: Data Hasil Belajar Siswa
Gambar 4.3 Diagram Klasifikasi Ketuntasan Hasil Belajar (Pre-test)
Jika tabel dan gambar di atas dikaitkan dengan indikator kriteria ketuntasan hasil belajar siswa yang ditetapkan peneliti berdasarkan Standar Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) di sekolah yaitu 75. Maka hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA yang ditentukan oleh peneliti yaitu kategori siswa tidak tuntas sebanyak 26 siswa dan kategori tuntas 4 siswa, shingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa belum mmenuhi kriteria ketuntasan secara klasikal yaitu siswa yang tuntas hanya 13% dan siswa yang tidak tuntas 87% yang tergolong sangat rendah.
0 5 10 15 20 25 30
Tidak Tuntas
Tuntas
Klasifikasi Ketuntasan Hasil Belajar Pretest