• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME MONOPOLI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI (

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME MONOPOLI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI ("

Copied!
145
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME MONOPOLI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI (HIGHER ORDER THINKING SKILLS (HOTS)) SISWA PADA MATA PELAJARAN PKn KELAS XI

IPA DI SMA N 11 KABUPATEN TEBO TAHUN PELAJARAN 2022/2023

SKRIPSI

OLEH

APRILIA DWI CAHYATI NIM A1A318040

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI

2022

(2)

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME MONOPOLI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI (HIGHER ORDER THINKING SKILLS (HOTS)) SISWA PADA MATA PELAJARAN PKN KELAS XI

IPA DI SMA N 11 KABUPATEN TEBO TAHUN PELAJARAN 2022/2023

SKRIPSI

Diajukan Kepada Universitas Jambi

untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam Menyelesaikan Program Sarjana Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

OLEH

APRILIA DWI CAHYATI A1A318040

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI

2022

(3)

i

(4)

ii

(5)

iii

(6)

iv

(7)

v ABSTRAK

Cahyati, Aprilia Dwi 2022 “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Game Monopoli Terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (Higher Order Thinking Skills (HOTS)) Siswa pada Mata Pelajaran PKn Kelas XI IPA SMA N 11 Kabupaten Tebo Tahun Pelajaran 2022/2023”. Skripsi Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, FKIP Universitas Jambi, Pembimbing (I) Drs. Irwan, M. Pd dan (II) Tohap Pandapotan Simaremare, M.Pd.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Monopoli, Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (Higher Order Thinking Skills (HOTS)).

Penelitian ini dilatarbelakangi dengan rendahnya kemampuan berpikir tingkat tinggi yang dimiliki oleh siswa kelas XI IPA SMA N 11 Tebo. Hasil observasi awal terlihat bahwa kemampuan berpikir tingkat tinggi yang dimiliki oleh siswa kelas XI IPA SMA N 11 Kabupaten Tebo pada mata pelajaran PKn masih tergolong rendah yaitu sebesar 49%. Selain itu, dari hasil ujian semester, siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM adalah sebanyak 33 siswa yaitu sebesar 64,71%. Sedangkan siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM adalah sebanyak 18 siswa yaitu sebesar 35,29%. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa masih banyak siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dari penggunaan media pembelajaran game monopoli terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa pada mata pelajaran PKn kelas XI IPA SMA N 11 Kabupaten Tebo tahun pelajaran 2022/2023.

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan model penelitian eksperimen. Desain dalam penelitian ini adalah True Eksperiment. Dalam penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol.

Subjek penelitian ini adalah kelas XI IPA SMA N 11 Kabupaten Tebo yang berjumlah 51 orang siswa, yaitu kelas XI IPA 1 sebagai kelas ksperimen dan XI IPA 2 sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu berupa soal posttest.

Berdasarkan hasil analisis data posttest dengan menggunakan bantuan Software SPSS versi 25 for windows diperoleh nilai thitung > ttabel dalam setiap kelasnya, yaitu untuk kelas eksperimen sebesar 2,326 > 1,677 dan kelas kontrol sebesar 2,330 > 1,677. Sedangkan untuk nilai sig (2-tailed) kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) adalah sebesar 0,02 < 0,05, oleh karena itu H0 ditolak dan Ha diterima.

Kesimpulan yang dapat diambil adalah “Terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran game monopoli terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) siswa pada mata pelajaran PKn kelas XI IPA di SMA N 11 kabupaten Tebo tahun pelajaran 2022/2023”.

(8)

vi

KATA PENGANTAR Bismillahirrohmanirrohim.

Puji syukur kehadirat ALLAH Swt. karena atas limpahan rahmat serta ridha-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul

“Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Game Monopoli Terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (Higher Order Thinking Skills (HOTS)) Siswa Pada Mata Pelajaran PKn Kelas XI IPA di SMA N 11 Kabupaten Tebo Tahun Pelajaran 2022/2023”

Berbagai pihak telah berkontribusi dalam penyelesaian skripsi ini sendiri.

Pada kesempatan kali ini, penulis ingin mengucapkan terimakasih dengan hati yang tulus kepada orang tua tercinta yaitu ayah Sukadi dan ibu Sugiyati, serta kepada kakak tersayang Eka Apriyanti, S. Tr. Keb, terimakasih yang tak terhingga atas segala doa, cinta dan kasih sayang, dan dengan semangat memberikan dorongan moral, materi, spiritual kepada penulis selama masa perkuliahan dan penyusunan skripsi ini.

Selanjutnya penulis tidak lupa mengucapkan terimakasih kepada beberapa pihak yang berperan dalam penyusunan skripsi ini, diantaranya:

1. Bapak Prof. Dr. M. Rusdi, S. Pd., M. Sc. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi

2. Ibu Dr. Rosmiati, S.Pd., M.Pd. selaku Ketua Jurusan PIPS Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi.

3. Bapak Drs. M Salam, M.Si. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan.

(9)

vii

4. Bapak Drs. Irwan, M.Pd. selaku Pembimbing I dan bapak Tohap Pandapotan Simaremare, M.Pd. selaku Pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan bimbingan, dan arahannya dalam penyusunan skripsi ini.

5. Kepada Bapak/Ibu dosen Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Universitas Jambi yang telah mengajarkan dan memberikan ilmu kepada penulis selama masa perkuliahan.

6. Bapak Sularno SM, S.Pd. selaku Kepala SMA N 11 Kabupaten Tebo yang telah memperikan izin untuk penulis melakukan penelitian.

7. Ibu Dra. Budi Astuti, selaku guru bidang studi PPKn yang telah membantu dalam penelitian

8. Siswa-siswa kelas XI IPA SMA N 11 kabupaten Tebo yang telah bersedia untuk berpartisipasi dalam penelitian ini

9. Kepada Ahmad Zainul Arifin, S.H yang selalu memberikan dukungannya dalam berbagai bentuk selama penyusunan skripsi ini. Terimakasih terkasih.

10. Kepada sahabat Bian Putri Yesti, S.Pd, Enggar Pratiwi, S.Pd, Riza Yunita, S.Pd, Welli Sartika, S.Pd, yang selalu meluangkan waktu untuk berbagi cerita, keluh kesah dan selalu memberikan semangat kepada penulis.

11. Kepada semua pihak yang telah hadir dan memberikan warna dalam kehidupan penulis yang tidak dapat disebutkan satu persatu

12. Dan terimakasih kepada diri sendiri karena tidak pernah berhenti dan memutuskan untuk menyerah, sesulit apapun hambatan yang ditemui dalam penyusunan skripsi ini.

(10)

viii

Penulis menyadari akan segala kekurangan dalam penulisan skripsi ini.

Maka dari itu penulis mengharapkan kepada semua pihak untuk memberikan sumbangan pemikiran serta saran demi untuk kesempurnaan skripsi ini. Atas bantuan yang telah diberikan semoga Allah senantiasa memberikan imbalan yang sebesar-besarnya.

Jambi, Desember 2022

Aprilia Dwi Cahyati NIM. A1A318040

(11)

ix DAFTAR ISI

Halaman HALAMAN PERSETUJUAN ... Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... iii

MOTTO ... Error! Bookmark not defined. ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 10

1.3 Batasan Masalah ... 11

1.4 Rumusan Masalah ... 11

1.5 Tujuan Penelitian ... 11

1.6 Manfaat Penelitian ... 12

1.7 Definisi Operasional ... 13

BAB II KAJIAN TEORETIK ... 15

2.1 Deskripsi Teori Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (Higher Order Thinking Skills (HOTS)) ... 15

2.1.1 Pengertian Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (Higher Order Thinking Skills (HOTS)) ... 15

2.1.2 Konsep Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (Higher Order Thinking Skills (HOTS)) ... 18

2.1.3 Indikator Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS) ... 19

2.2 Deskripsi Teori Media Pembelajaran ... 22

2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 22

2.2.2 Fungsi dan Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ... 24

2.2.3 Prinsip Umum Media Pembelajaran ... 27

(12)

x

2.3 Deskripsi Teori Media Pembelajaran Game Monopoli ... 28

2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran Game Monopoli ... 28

2.3.2 Hakikat Media Pembelajaran Game Monopoli ... 30

2.3.3 Langkah-Langkah Penggunaan Media Pembelajaran Game Monopoli ... 32

2.3.4 Pengaruh Media Pembelajaran Game Monopoli Terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi... 33

2.4 Deskripsi Teori Pendidikan Kewarganegaraan ... 35

2.4.1 Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan ... 35

2.4.2 Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan... 36

2.4.3 Hakikat dan Ruang Lingkup Pendidikan Kewarganegaraan ... 37

2.5 Penelitian Yang Relevan ... 38

2.6 Kerangka Berpikir ... 40

2.7 Hipotesis Penelitian ... 42

BAB III METODE PENELITIAN... 44

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 44

3.2 Desain Penelitian ... 44

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian ... 46

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 47

3.5 Teknik Validasi Instrumen ... 48

3.5.1 Validitas Soal ... 48

3.5.2 Taraf Kesukaran Soal ... 49

3.5.3 Daya Beda Soal ... 49

3.5.4 Reliabilitas Tes ... 50

3.6 Teknik Analisis Data ... 51

3.6.1 Uji normalitas ... 51

3.6.2 Uji homogenitas ... 52

3.6.3 Uji hipotesis ... 53

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 55

4.1 Deskripsi Data ... 55

4.1.1 Uji Validitas ... 55

4.1.2 Uji Reliabilitas ... 58

4.1.3 Tingkat Kesukaran Soal ... 59

(13)

xi

4.1.4 Daya Beda Soal ... 59

4.1.5 Deskripsi Data Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa Kelas Eksperimen ... 60

4.1.6 Deskripsi Data Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS) Siswa Kelas Kontrol ... 62

4.1.7 Deskripsi Data Perbandingan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS) Siswa Pada Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 64

4.2 Uji Prasyarat Analisis ... 65

4.2.1 Uji Normalitas ... 65

4.2.2 Uji Homogenitas ... 66

4.3 Pengujian Hipotesis ... 67

4.4 Pembahasan dan Hasil Analisis Data ... 70

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ... 75

5.1 Simpulan ... 75

5.2 Implikasi ... 76

5.3 Saran ... 76

DAFTAR RUJUKAN ... 78

LAMPIRAN ... 82

RIWAYAT HIDUP ... 128

(14)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1.1 Hasil Observasi Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa

Kelas XI IPA. ... 6

1.2 Hasil Ujian Semester Siswa Kelas XI IPA SMA N 11 Kabupaten Tebo Tahun Pelajaran 2021/2022. ... 6

2.1 Proses Kognitif Berdasarkan Taksonomi Bloom. ... 20

2.2 Indikator Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS). ... 20

3.1 Posttest Only Control Design. ... 46

3.2 Populasi Penelitian Kelas XI IPA SMA N 11 Kabupaten Tebo. ... 47

4.1 Hasil Pengujian Validitas Soal Posttest ... 56

4.2 Hasil Uji Validitas Soal Posttest. ... 57

4.3 Hasil Uji Reliabilitas Soal Posttest. ... 58

4.4 Analisis Tingkat Kesukaran Soal Posttest. ... 59

4.5 Analisis Daya Beda Soal Posttest. ... 59

4.6 Perhitungan Tabel Distributor Kelas Eksperimen. ... 60

4.7 Distribusi Frekuensi Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS) Kelas Eksperimen. ... 61

4.8 Klasifikasi Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS) Kelas Eksperimen. ... 61

4.9 Perhitungan Tabel Distributor Kelas Kontrol. ... 62

4.10 Distribusi Frekuensi Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS) Kelas Kontrol. ... 63 4.11 Klasifikasi Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS) Kelas

(15)

xiii

Kontrol. ... 63

4.12 Perbandingan Perolehan Ketercapaian Indikator Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS). ... 64

4.13 Hasil Uji Normalitas. ... 66

4.14 Output Hasil Uji Homogenitas. ... 67

4.15 Output Hasil Uji T-test. ... 68

(16)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Kerangka Berpikir. ... 42

(17)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. RPP Kelas Eksperimen. ... 83

2. RPP Kelas Kontrol. ... 92

3. Hasil Posttest Kelas Eksperimen. ... 99

4. Hasil Posttest Kelas Kontrol. ... 106

5. Kisi-Kisi Instrumen Penelitian. ... 108

6. Soal Posttest dan Jawaban. ... 110

7. Tabel Nilai t. ... 117

8. Hasil Analisis Statistik Kelas Eksperimen. ... 118

9. Hasil Analisis Statistik Kelas Kontrol. ... 118

10. Media Monopoli. ... 118

11. Output Uji Normalitas. ... 119

12. Output Uji Homogenitas. ... 119

13. Output Uji T-test. ... 119

14. Data Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Kelas Eksperimen. ... 120

15. Data Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Kelas Kontrol. ... 121

16. Daftar Hadir Siswa Kelas Eksperimen. ... 122

17. Daftar Hadir Siswa Kelas Kontrol. ... 123

18. Surat Izin Penelitian. ... 124

19. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian. ... 125

20. Penyerahan Surat Penelitian Kepada Kepsek SMA N 11 Tebo... 126

21. Keadaan Sekolah SMA N 11 Kabupaten Tebo. ... 126

22. Dokumentasi Pembelajaran di Kelas Eksperimen dan Kontrol. ... 127

23. Penyebaran Posttest di Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol. ... 127

(18)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Menurut Pasal 3 Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, tugas pendidikan nasional adalah membangun kepribadian dan peradaban masyarakat serta mengembangkan keterampilan yang dapat diterapkan dalam kehidupan masyarakat dalam rangka pendidikan.

Mengembangkan potensi manusia, beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, beradab, berakhlak mulia, rasional, berpengalaman, cakap, kreatif, mandiri, demokratis dan bertanggung jawab. Pendidikan adalah hal yang krusial pada kehidupan manusia. Dijelaskan oleh (Kompri, 2019: 85) bahwa pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana buat mewujudkan suasana dan proses pembelajaran supaya siswa secara aktif menyebarkan potensi dirinya buat kekuatan spiritual keagamaan, disiplin diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, dan keterampilan yang diperlukannya bagi dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Dengan pendidikan, kehidupan berkembang menurut ketika ke ketika.

Pendidikan harus diprioritaskan lantaran pendidikan tinggi akan membentuk kualitas generasi muda. Hal itu juga dicatat (Kompri, 2019: 85) yang menyebutkan pendidikan nasional adalah pendidikan berlandaskan Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945, berlandaskan nilai-nilai agama dan budaya bangsa Indonesia serta memenuhi tuntutan perubahan zaman.

(19)

Seorang tenaga pendidik yang professional dan kompeten diperlukan untuk memudahkan proses pencapaian tujuan pembelajaran. Guru yang professional disini perlu untuk memiliki sejumlah kompetensi yang menunjang.

Dijelaskan (Hanifuddin Jamil, 2018: 20) bahwa kompetensi-kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang guru untuk mengaktualisasikan dirinya sebagai pendidik terangkum dalam empat (4) kompetensi dasar seorang guru, seperti tercantum pada Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasinal No. 16 Tahun 2007 yaitu:

1. Kompetensi pedagogik

Kompetensi pedagogik merupakan kemampuan yang berkaitan dengan pemahaman siswa dan pengelola pembelajaran yang mendidik dan dialogis. Secara substansi, kompetensi ini mencakup kemampuan pemahaman terhadap siswa, perancangan dan pelaksanaan pembelajaran, evaluasi hasil belajar, dan pengembangan siswa untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimilikinya.

2. Kompetensi kepribadian

Kompetensi kepribadian merupakan kemampuan personal yang mencerminkan kepribadian yang mantap, stabil, dewasa, arif, dan berwibawa, menjadi teladan bagi siswa, dan berakhlak mulia

3. Kompetensi sosial

Kompetensi sosial berkaitan dengan kemampuan pendidik sebagai bagian dari masyarakat untuk berkomunikasi dan bergaul secara efektif dengan siswa, sesame pendidik, tenaga kependidikan, orangtua/wali siswa, dan masyarakat sekitar.

4. Kompetensi professional

Kompetensi profesional guru menggambarkan tentang kemampuan yang harus dimiliki oleh seseorang yang mengampu jabatan sebagai seorang guru, artinya kemampuan yang ditampilkan itu menjadi ciri keprofesionalannya. Tidak semua kompetensi yang dimiliki seseorang menunjukkan bahwa dia profesional karena kompetensi professional tidak hanya menunjukkan apa dan bagaimana melakukan pekerjaan, tetapi juga menguasai kerasionalan yang dapat menjawab mengapa hal itu dilakukan berdasarkan konsep dan teori tertentu.

Guru yang berkualitas adalah guru yang memiliki kemampuan untuk mencapai tujuan pendidikan nasional, yaitu guru yang memiliki kompetensi pedagogik. Untuk dapat melaksanakan kompetensi pedagogiknya, guru harus

(20)

mampu merancang dan melaksanakan pembelajaran, termasuk menguasai penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran. Hal ini meningkatkan semangat siswa dan melalui media pembelajaran juga meningkatkan daya pikir siswa. Keberhasilan seorang guru di kelas adalah tentang menciptakan suasana kelas yang bermanfaat antara guru dan siswa. Guru yang sukses adalah guru yang dapat menjelaskan materi dengan cara yang menarik dan inovatif. Kemampuan guru dalam menjelaskan suatu mata pelajaran dengan cara yang menarik dan inovatif dapat memotivasi siswa untuk belajar, dan penggunaan media pembelajaran yang dimodifikasi diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa.

Suatu proses pendidikan dianggap berhasil jika selain guru yang berkualitas juga dapat melatih peserta didik yang berkualitas, yaitu membentuk kemampuan berpikir yang maju pada peserta didik sehingga mampu bersaing dengan dunia luar. Dalam (Zaiful Rosyid, 2019: 3) menjelaskan bahwa mutu pendidikan berkaitan erat dengan keberhasilan mendidik peserta didik yang berkualitas, yang merupakan inti dari proses belajar mengajar. Mahasiswa juga menjadi tolak ukur keberhasilannya dalam proses pembelajaran dan diharapkan dapat memperoleh ilmu dan wawasan sebanyak-banyaknya melalui studinya, harus memiliki kemampuan berpikir yang tinggi. Siswa berprestasi tentu kompetitif di abad ke-21.

Salah satu mata pelajaran sekolah yang berperan penting dalam pembentukan karakter siswa adalah Pendidikan Kewarganegaraan (PKn).

Kewarganegaraan sendiri merupakan mata pelajaran wajib yang harus dipelajari siswa di semua jenjang pendidikan. Pendidikan kewarganegaraan adalah suatu

(21)

proses yang dilakukan oleh lembaga pendidikan dimana seseorang mempelajari orientasi politik, sikap dan perilaku sehingga memiliki pengetahuan politik, persepsi, perilaku, efektivitas politik dan partisipasi politik, serta kemampuan mengambil keputusan politik yang baik. Dijelaskan dalam (Sutiyono, 2018: 10) bahwa tujuan pendidikan kewarganegaraan berubah pada abad ke-20. Orientasi pendidikan kewarganegaraan yang semula ditujukan pada solidaritas dan persatuan dalam rangka bangsa yang kuat, berubah menjadi konsep superioritas di atas konsep multikulturalisme atau keragaman. Oleh karena itu, pendidikan siswa lebih menyadari perspektif global. Tiga elemen inti Kewarganegaraan sebagai fokus Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) yang harus diajarkan kepada siswa adalah:

1. Pengetahuan (knowledge) 2. Keterampilan (skill) 3. Sikap (disposition)

Guru PKn yang berhasil adalah guru yang mampu membangkitkan minat siswa untuk belajar PKn sehingga tumbuh semangat belajar PKn. Selain itu, guru PKn juga dinilai berhasil jika siswanya dapat mendemonstrasikan kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) dalam pembelajaran dan pemecahan masalah. PKn sekarang dipandang sebagai pembelajaran yang sepele dan membosankan.

Sebagian besar siswa tidak tertarik dan memiliki semangat yang rendah untuk belajar PKn. Oleh karena itu tugas guru kewarganegaraan sendiri untuk menarik dan menginspirasi siswa dalam pendidikan kewarganegaraan. Kemampuan berpikir siswa saat belajar juga menjadi masalah, dengan sebagian besar siswa berkonsentrasi hanya pada materi yang diberikan oleh guru atau yang terdapat dalam buku teks. Akibatnya, siswa tidak mampu berpikir tingkat tinggi tentang

(22)

materi yang ada. Guru PKn sekarang ini dituntut untuk dapat merangsang kemampuan berpikir yang lebih tinggi pada anak didiknya. Kemampuan ini memungkinkan siswa untuk berpikir lebih kritis dan memecahkan masalah yang mereka temui selama belajar. Salah satu solusi yang dapat digunakan untuk melatih kemampuan berpikir tingkat timggi pada siswa kelas PKn adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik dimodifikasi dengan soal-soal yang dapat melatih kemampuan berpikir tingkat lanjut pada siswa.

Deskripsi (Wibawanto, 2017: 2) banyak faktor dalam proses belajar mengajar yang mempengaruhi tercapainya tujuan pembelajaran, antara lain guru, siswa, lingkungan, metode/teknik pembelajaran. Penggunaan media atau alat bantu menurut banyak ahli pendidikan sangat bermanfaat dalam pelaksanaan proses pembelajaran terutama untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, namun dalam prakteknya tidak banyak digunakan oleh para guru, meskipun penggunaan metode ceramah masih banyak digunakan dan sangat populer di kalangan guru dalam proses pembelajaran (Yudhi, 2013: 2). Penggunaan media pembelajaran, selain mendukung guru dalam mengajarkan materi, juga dapat meningkatkan minat belajar siswa sedemikian rupa sehingga siswa tertarik untuk belajar.

Menurut (Kompri, 2019: 269) bahwa minat yang kuat menimbulkan usaha yang sungguh-sungguh dan gigih serta pantang menyerah dalam menghadapi tantangan.

Jika seorang siswa memiliki keinginan untuk belajar, maka ia akan cepat memahami dan mengingatnya. Selain minat belajar siswa, pemanfaatan media pembelajaran hendaknya mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang dapat melatih kemampuan berpikir siswa. Dengan menggunakan soal-soal yang disediakan oleh

(23)

media permainan, secara tidak langsung melatih kemampuan berpikir siswa, sekaligus dapat meningkatkan minat siswa karena siswa belajar melalui bermain.

Di SMA N 11 Kabupaten Tebo juga terdapat permasalahan tentang kurangnya kemampuan berpikir siswa tingkat tinggi. Berdasarkan observasi awal yang dilakukan dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan (PKn) di SMA N 11 Kabupaten Tebo pada kelas XI IPA terlihat bahwa masih banyak siswa yang kurang memiliki kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS). Hal ini terlihat pada saat guru mengajukan soal, baik soal latihan maupun soal diskusi kelompok, siswa tidak dapat mempresentasikan analisisnya. Siswa cukup menyalin jawaban yang ada dari buku pelajaran atau internet. Siswa biasanya pasif dalam belajar, dalam hal ini siswa hanya mendapatkan informasi dari buku atau dari guru.

Permasalahan lainnya adalah ketika guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengemukakan pendapatnya, siswa tidak mau mengungkapkan pendapatnya karena siswa takut jika pendapat yang diberikannya salah. Setiap siswa memiliki pola pikir yang berbeda-beda berdasarkan kemampuannya. Seperti diketahui, pembelajaran kewarganegaraan menuntut keterampilan berpikir tingkat tinggi, khususnya berpikir kritis dari siswa. Materi yang disajikan dalam PKn erat kaitannya dengan kondisi yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari siswa, sehingga siswa harus mampu menganalisis masalah yang berkaitan dengan fakta yang terjadi. Selain itu, persyaratan kurikulum 2013 menyatakan bahwa siswa harus memiliki kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) yang berada pada level menganalisis (C4), mengevaluasi (C5), dan mencipta (C6) tidak hanya pada level LOTS yaitu mengingat (C1), dan MOTS yaitu memahami (C2) dan mengaplikasikan (C3). Berikut adalah hasil observasi awal terhadap kemampuan

(24)

berpikir tingkat tinggi (HOTS) siswa kelas XI IPA di SMA N 11 Kabupaten Tebo:

Tabel 1.1 Hasil Observasi Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa Kelas XI IPA No Indikator Jumlah

Siswa

Banyaknya Siswa

Persentase

1 Menganalisis (C4)

51 Siswa

36 70,6%

2 Mengevaluasi

(C5) 20 39,2%

3 Mengkreasi

(C6) 18 35,3%

JUMLAH 145,1%

RATA-RATA 48,37%

Berdasarkan tabel hasil observasi awal di atas dapat diketahui bahwa kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) kelas XI IPA di SMA N 11 Kabupaten Tebo masih tergolong rendah yaitu 48,37%. Selain hasil observasi awal, kemampuan berpikir tinggi (HOTS) siswa dapat dilihat dari hasil skor tes yang dicapai siswa. Berikut hasil ujian semester PKn kelas XI IPA SMA N 11 Kabupaten Tebo Tahun Pelajaran 2021/2022:

Tabel 1.2 Hasil Ujian Semester Siswa Mata Pelajaran PKn Kelas XI IPA SMA N 11 Kabupaten Tebo Tahun Pelajaran 2021/2022

NO Nilai Jumlah Siswa Persentase

1 40-45 2 siswa 3,9%

2 46-50 6 siswa 11,76%

3 51-55 2 siswa 3,9%

4 56-60 6 siswa 11,76%

5 61-65 5 siswa 9,8%

6 66-70 9 siswa 17,64%

7 71-75 3 siswa 5,88%

8 76-80 2 siswa 3,9%

9 81-85 10 siswa 19,61%

10 86-90 5 siswa 9,8%

11 91-95 1 siswa 1,96%

Jumlah 51 siswa 100%

Sumber: Guru PKn SMA N 11 Kabupaten Tebo

(25)

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan untuk mata pelajaran PKn sendiri adalah 75. Dari tabel di atas terlihat bahwa 33 siswa atau 64,71%

memiliki KKM kurang. Sedangkan ada 18 siswa atau 35,29% berada di atas KKM. Dari sini dapat disimpulkan bahwa masih banyak siswa yang mendapatkan nilai kurang dari KKM.

Hal ini juga dibenarkan oleh Ibu Astuti, guru mata pelajaran PKn SMA N 11 Kabupaten Tebo. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukannya, dikatakannya tingkat kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa masih tergolong rendah. Siswa hanya belajar secara pasif. Selain kemampuan berpikir tingkat tinggi yang kurang baik, kendala lain adalah kurangnya perlengkapan guru dalam menggunakan media pembelajaran. Ia mengatakan ingin belajar menggunakan media, namun kemungkinannya terbatas, sehingga materi yang diajarkan hanya dalam format ceramah dan beberapa kali dalam format diskusi.

Hal ini tentu saja menjadi tantangan bagi guru PKn karena guru harus mampu menanamkan kemampuan berpikir tingkat tinggi pada siswa. Salah satu cara seorang guru dapat melatih keterampilan berpikir tingkat tinggi sendiri adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang dimodifikasi dengan pertanyaan berdasarkan taksonomi Bloom selama pembelajaran. Deskripsi (Wandah Wibawanto, 2017: 2) bahwa adanya media pembelajaran bahkan dapat mempercepat proses belajar mengajar menjadi efektif dan efisien dalam suasana yang kondusif, dan dalam hal ini mempercepat pemahaman siswa. Berkat media pembelajaran, tradisi lisan dan tulisan dalam proses pembelajaran dapat diperkaya dengan berbagai alat peraga. Salah satu media yang tersedia adalah media pembelajaran game monopoli.

(26)

Media game monopoli adalah media berupa permainan edukatif yang permainannya memuat soal-soal yang dijawab siswa secara berkelompok. Soal- soal yang terdapat dalam game monopoli sendiri telah dimodifikasi berdasarkan level ranah kognitif menurut taksonomi Bloom. Hal ini dengan sendirinya melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa. Proses pembelajaran yang diselingi dengan permainan dan tema edukatif, memastikan semangat dan minat siswa dalam belajar.

Selain itu, Blakley dalam (Irma & Davidi, n.d., 2018: 61) menyatakan bahwa pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran monopoly game berpotensi untuk meningkatkan prestasi belajar yang positif terhadap siswa. Hal ini dapat diukur pada berbagai tugas permainan yang ada pada monopoly game, yang mendorong kemampuan berpikir (kognitif) yang strategis untuk mempertimbangkan alternatif pilihan solusi masalah yang tepat. Selain itu, siswa juga terpacu untuk menunjukkan berbagai sikap positif dalam kolaborasi team dengan teman sekelompoknya. Ditambah lagi dengan berbagai gerak motorik kasar dan halus dalam menggerakkan komponen permainan (bidak dan dadu) semakin mengoptimalkan aspek psikomotorik anak menuju prestasi belajar yang lebih kompleks. Dalam (Diyanah & Atok, 2021: 203) mengatakan bahwa media game monopoli dapat memotivasi siswa untuk belajar karena pembelajaran tidak terkesan membosankan dan memudahkan siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru. Penggunaan media pembelajaran yang inovatif dapat mengubah paradigma konservatif pembelajaran politik, yang bahkan kurang inovatif dan menarik, menjadi faktor yang lebih inovatif, kreatif, kritis dan

(27)

menyenangkan. Media pembelajaran bersertifikat diyakini efektif dalam meningkatkan berpikir kritis siswa.

Selain itu berdasarkan hasil penelitian Mulianingsih (2014) dengan judul penelitian “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Monopoli Terhadap Hasil Belajar Akuntansi Siswa di Kelas XII IPS SMA Negeri 4 Depok”. Dengan hasil perhiitungan Uji-t diperoleh hasil thitung = 19,91 > ttabel = 2.026, maka H0 ditolah dan Ha diterima yang berarti ada pengaruh penggunaan media pembelajaran monopoli terhadap Hasil Belajar Akuntansi siswa pada kelas XII IPS 2.

Berdasarkan hasil observasi serta didukung dengan adanya penelitian terdahulu maka penulis tertarik untuk mengambil judul penelitian “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajara Game Monopoli Terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (Higher Order Thinking Skills (HOTS)) Siswa Pada Mata Pelajaran PKn Siswa Kelas XI IPA SMA N 11 Kabupaten Tebo Tahun Pelajaran 2022/2023”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, identifikasi masalah yang dapat dikemukakan adalah sebagai berikut:

1. Guru masih banyak yang tidak mengutamakan soal-soal level C4, C5, C6 (analisis, evaluasi, kreasi/kreasi)

2. Kapasitas guru kurang memadai dalam melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi pada siswa

3. Penggunaan media pembelajaran oleh guru yang kurang sesuai dengan isi mata pelajaran

(28)

4. Peserta didik masih kurang memiliki keterampilan berpikir tingkat tinggi dalam proses pembelajaran

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah tertera di atas, agar pembahasan dalam penelitian ini tidak terlalu luas, maka penulis memberikan batasan masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini yaitu “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Game Monopoli Terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (Higher Order Thinking Skills (HOTS)) Siswa pada Mata Pelajaran PKn Kelas XI IPA SMA N

11 Kabupaten Tebo Tahun Pelajaran 2022/2023”.

1.4 Rumusan Masalah

Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu

“Apakah terdapat pengaruh dari penggunaan media pembelajaran game monopoli terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa (Higher Order Thinking Skills (HOTS)) pada mata pelajaran PKn siswa kelas XI IPA SMA N 11 Kabupaten

Tebo tahun pelajaran 2022/2023?”

1.5 Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dari penggunaan media pembelajaran game monopoli terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills (HOTS)) siswa pada mata pelajaran PKn siswa kelas XI IPA di SMA N 11 Kabupaten Tebo tahun pelajaran 2022/2023.

(29)

1.6 Manfaat Penelitian

Dengan adanya penelitian ini maka diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua pihak. Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu:

1. Manfaat teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan atau wawasan mengenai pengaruh dari penggunaan media pembelajaran game monopoli terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa pada mata pelajaran PKn siswa kelas XI IPA di SMA N 11 Kabupaten Tebo tahun pelajaran 2022/2023.

2. Manfaat praktis a. Bagi penulis

Sebagai pemenuhan tugas akhir kuliah dan sekaligus dapat memberikan informasi dan pengetahuan yang lebih mendalam terkait dengan pengaruh dari penggunaan media pembelajaran game monopoli terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa pada mata pelajaran PKn siswa kelas XI IPA di SMA N 11 Kabupaten Tebo tahun pelajaran 2022/2023.

b. Bagi siswa

Dapat memberikan pengalaman baru, serta memberikan kesan yang menarik bagi siswa dan dapat menambah semangat siswa dalam belajar karena siswa dapat lebih santai dalam belajar apabila menggunakan media pembelajaran.

c. Bagi guru

(30)

Dapat menambah pemahaman serta pengalaman bagi guru bahwa penting untuk menggunakan media pembelajaran yang bervariasi pada saat mengajar di kelas guna untuk membangkitkan semangat dan minat belajar siswa dalam pembelajaran. Selain itu, dengan adanya hasil penelitian ini maka dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif apabila guru ingin menggunakan media pembelajaran pada saat mengajar di kelas.

d. Bagi sekolah

Dapat dijadikan sebagai salah satu masukan dalam penggunaan media pembelajaran di sekolah, sehingga pada saat pembelajaran siswa tidak merasakan bosan dan proses pembelajaran pun dapat berlangsung dengan optimal.

1.7 Definisi Operasional

Dalam skripsi ini menggunakan beberapa istilah yang harus diperjelas maknanya. Agar dapat memberikan kejelasan makna dari setiap istilah, maka berikut dijelaskan makna dari istilah yang digunakan:

1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat atau media yang digunakan guru dalam kegiatan pembelajarannya, meliputi isi yang membantu menyampaikan pesan dan isi kepada siswa, serta mendorong pikiran, perasaan, perhatian, dan motivasi siswa untuk memperlancar proses pembelajaran. Ini dapat dilakukan secara efektif dan efisien di dalam kelas.

2. Game monopoli

(31)

Game monopoli adalah permainan papan yang dimainkan secara berkelompok dimana pemain berusaha menguasai semua tanah atau properti dengan cara menyewa, membeli dan menjual berdasarkan prinsip ekonomi.

3. Kemampuan berpikir tingkat tinggi

Kemampuan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills (HOTS)) adalah proses berpikir siswa tingkat tinggi yang tidak hanya berfokus pada proses berpikir mengingat fakta, tetapi juga pada metode dan sikap siswa dalam memecahkan masalah yang ada.

4. Pendidikan Kewarganegaraan

Dalam lampiran Permendiknas No. 22 Tahun 2006 menyatakan bahwa pendidikan kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak dan kewajibannya agar menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan mandiri sebagaimana diamanatkan oleh Undang-Undang Dasar Pancasila Tahun 1945.

(32)

15 BAB II

KAJIAN TEORETIK

2.1 Deskripsi Teori Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (Higher Order Thinking Skills (HOTS))

2.1.1 Pengertian Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (Higher Order Thinking Skills (HOTS))

Dijelaskan oleh (Rachmadtullah, 2015: 287) menjelaskan bahwa pembelajaran bermakna adalah proses pembelajaran yang mengharapkan siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran dan mampu menemukan informasi tersebut secara langsung. Agar pembelajaran konsisten dengan tujuan pembelajaran, pendidik harus mampu mengembangkan penalaran, kemampuan berpikir, dan konsep diri siswa untuk membekali siswa dengan pembelajaran bermakna yang mempengaruhi hasil belajar. Guru harus dapat menemukan cara untuk meminimalkan kesulitan bagi siswa. Banyak buku yang memberikan materi yang mendorong siswa untuk lebih proaktif dan menyajikan konsep yang sangat sistematis, namun seringkali berakhir dengan soal-soal yang tidak melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi. Menurut (Brookhart, 2010) dalam bukunya yang berjudul “How To Assess Higher Order Thinking Skills” dijelaskan bahwa definisi HOTS terbagi dalam tiga kategori yaitu:

1. Definisi yang mendefinisikan pemikiran tingkat tinggi dalam hal transfer

2. Definisi yang mendefinisikannya dalam kerangka berpikir kritis 3. Definisi yang mendefinisikannya dalam kerangka masalah pemecahan

(33)

Menurut (Supranoto, 2018: 104) menjelaskan bahwa kurikulum 2013 membutuhkan soal-soal dalam Higher Order Thinking Skills (HOTS) untuk memperkenalkan siswa pada keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Strategi HOTS diharapkan dapat merangsang siswa untuk menginterpretasikan, menganalisis dan memanipulasi data sebelumnya dan menghindari kemonotonan.

Menurut (Supranoto, 2018: 105) HOTS digambarkan sebagai kemampuan penalaran tingkat tinggi yang melibatkan ranah kognitif sebagai berikut:

1. Analisis yang merupakan kemampuan berpikir dalam menspesifikasi aspek-aspek/elemen dari sebuah konteks tertentu

2. Evaluasi adalah kemampuan mengambil keputusan berdasarkan fakta/informasi.

3. Mengkreasi merupakan kemampuan berpikir dalam membangun gagasan/ide-ide.

Berdasarkan pendapat (Ujang Suparman, 2021: 33) bahwa HOTS merupakan aspek penting dalam belajar mengajar. Keterampilan berpikir merupakan unsur yang sangat mendasar (fundamental) dalam proses pendidikan.

Pikiran seseorang dapat mempengaruhi kemampuannya untuk belajar, kecepatan dan efektivitas belajar. Siswa yang terlatih berpikir melalui HOTS akan berdampak positif bagi perkembangan akademiknya. Menurut Lipman dalam (Fauzan et al., 2021: 14) ada perbedaan antara berpikir biasa dan berpikir kritis, yaitu. berpikir biasa adalah berpikir sederhana dan tidak memiliki standar untuk menentukan proses berpikir, sedangkan berpikir kritis adalah proses berpikir yang lebih kompleks dan didasarkan pada standar objektivitas dan konsistensi. Dalam proses berpikir kritis nilai komplikasinya tinggi dan konsisten, sehingga

(34)

kemampuan berpikir seseorang lebih tinggi dari berpikir biasa. itu memiliki proses evaluasi, analisis dan kesimpulan.

Dijelaskan dalam (Jamaluddin et al., 2019: 204) menyatakan bahwa keterampilan berpikir tingkat tinggi adalah proses berpikir yang melibatkan aktivitas mental untuk mengeksplorasi pengalaman yang kompleks, reflektif, dan kreatif yang dilakukan untuk mencapai perolehan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Kemampuan berpikir yang lebih tinggi mempengaruhi hasil akademik siswa, sehingga siswa memerlukan perhatian yang tinggi dan rasa ingin tahu yang sangat tinggi. Sedangkan menurut Quellmaz dalam (Mahanal, 2019: 52) menjelaskan bahwa HOTS sebagai proses berpikir yang diperluas meliputi:

1. Mengidentifikasi tugas atau masalah

2. Mendefinisikan dan mengklarifikasi elemen atau istilah penting 3. Mengevaluasi Informasi yang relevan

4. Mengevaluasi prosedur untuk mencapai kesimpulan atau menyelesaikan masalah

Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills (HOTS)) adalah proses berpikir siswa yang lebih tinggi yang mana proses berpikirnya tidak hanya menitikberatkan pada hafalan siswa terhadap suatu fakta melainkan juga mengenai cara dan sikap siswa dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang ada.

(35)

2.1.2 Konsep Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (Higher Order Thinking Skills (HOTS))

Keterampilan berpikir tingkat tinggi dimiliki oleh siswa dalam proses pembelajaran ketika mereka mampu tidak hanya menghafal materi pelajaran tetapi juga menggunakan pengetahuan yang ada untuk memecahkan masalah, menganalisis dan menyelidiki. Dikatakan oleh (Gilang Ramadan et al., 2018: 86) bahwa kurikulum 2013 fokus pada pembentukan pola pikir siswa khususnya berpikir kritis dan berpikir tingkat tinggi pada umumnya. Keterampilan berpikir tingkat tinggi sangat penting untuk menganalisis semua masalah yang dihadapi siswa. Siswa yang berpikir mudah menemukan cara untuk memecahkan masalah.

Menurut (Ariyana, 2018: 5) menyatakan bahwa keterampilan berpikir tingkat tinggi dalam bahasa sehari-hari, yang dikenal dengan Higher Order Thinking Skills (HOTS), dipicu oleh empat kondisi yaitu:

1. Beberapa situasi belajar yang memerlukan strategi belajar tertentu dan tidak dapat digunakan dalam situasi belajar lainnya.

2. Kecerdasan tidak lagi dilihat sebagai kemampuan yang tidak dapat diubah, tetapi sebagai satu kesatuan pengetahuan yang dipengaruhi oleh berbagai faktor seperti lingkungan belajar, strategi belajar dan kesadaran.

3. Pahami tampilan yang telah berevolusi dari perspektif satu dimensi, linier, hierarkis, atau spiral ke tampilan multidimensi dan interaktif.

4. Keterampilan berpikir tingkat tinggi yang lebih tepat seperti berpikir logis, keterampilan analitis, keterampilan memecahkan masalah, dan berpikir kritis dan kreatif.

Pendapat dari (Purbaningrum, 2017: 41) menyatakan bahwa kemampuan berpikir siswa tingkat tinggi berkaitan dengan pola berpikir setiap siswa ketika menerima dan mengolah informasi tentang suatu masalah. Cara berpikir ini dipengaruhi oleh gaya belajar masing-masing siswa. Oleh karena itu, kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa sangat erat kaitannya dengan gaya belajar masing- masing siswa. Lemahnya kemampuan berpikir siswa mungkin disebabkan strategi

(36)

pembelajaran guru yang tidak bertujuan mengaktifkan berpikir tingkat tinggi, tetapi hanya menekankan pada pemahaman konsep.

Menurut (Suparman, 2021: 36) bahwa menurut Taksonomi Bloom, keterampilan menghapal dan mengingat informasi diklasifikasikan menjadi keterampilan berpikir tingkat rendah (LOTS). Sedangkan keterampilan menganalisis (analyzing), menciptakan sintesis (synthesizing), dan mengevaluasi (evaluating) termasuk kategori HOTS. Beberapa model aktivitas kognitif yang termasuk kategori HOTS yaitu:

a. Membuat dan mengajukan argumentasi b. Mengajukan pertanyaan dalam penelitian c. Membuat perbandingan

d. Memecahkan masalah yang rumit e. Menyelesaikan kontroversi

f. Mengidentifikasi asumsi yang tersembunyi, yang tidak dinyatakan secara eksplisit

Dijelaskan oleh (Gradini, 2019: 190) bahwa Higher Order Thinking Skills (HOTS) merupakan salah satu syarat dalam kurikulum 2013. Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) telah menyusun asesmen nasional untuk Indonesia yang menyoroti daya saing anak Indonesia dalam kecakapan hidup abad 21.

Penilaian Nasional Indonesia merupakan model penilaian indikatif yang membutuhkan kemampuan berpikir tingkat lanjut, bukan sekedar hafalan, pengulangan atau pengacuan tanpa pengolahan.

2.1.3 Indikator Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS)

Kemampuan berpikir tingkat tinggi ini sendiri memiliki kaitan yang sangat erat terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) sendiri memiliki beberapa indikator. Menurut Anderson and Krathwohl

(37)

dalam (Purba, 2022) menjelaskan bahwa keterampilan berpikir tingkat tinggi memiliki berbagai indikator yaitu:

1. Menganalisis 2. Mengevaluasi 3. Mengkreasi

Adapun indikator kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) menurut (Wulan et al., 2017: 208) adalah sebagai berikut:

1. Menganalisis (C4) 2. Mengevaluasi (C5) 3. Mengkreasi (C6)

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan (Ratnawati, 2020: 83-84) bahwa indikator kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) sebagai berikut:

1. Menganalisis (C4)

Kemampuan menganalisis apa yang diprogramkan adalah kemampuan menganalisis informasi faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif.

2. Mengevaluasi (C5)

Kemampuan menilai terprogram adalah kemampuan menilai pengetahuan faktual, konseptual, prosedural dan metakognitif

3. Menciptakan (C6)

Indikator keterampilan kreatif yang dikembangkan adalah kemampuan menciptakan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif.

(38)

Sedangkan oleh (Kurniati et al., 2016: 143-144) dijelaskan bahwa indikator kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) diantaranya sebagai berikut:

1. Kemampuan logika dan penalaran (logic and reasoning)

Indikator logika dan penalaran adalah isi, penalaran dan bukti, dan kejelasan gaya bahasa.

2. Kemampuan analisis (analysis)

Indikator yang mengukur kemampuan analitis antara lain fokus pada gagasan utama, menganalisis argumentasi, dan membandingkan serta mengkontraskan.

3. Kemampuan evaluasi (evaluation)

Ukuran penilaian adalah kemampuan untuk membuat keputusan atau metode yang konsisten dengan tujuan yang diinginkan.

4. Kemampuan kreasi (creation)

Ukuran kemampuan kreatif adalah memecahkan masalah dengan lebih dari satu solusi, merencanakan cara untuk memecahkan masalah dan menciptakan yang baru.

Kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa dapat diketahui dari kemampuan kognitif siswa yang berdasarkan taksonomi Bloom. Menurut (Ariyana, 2018: 6) proses kognitif berdasarkan taksonomi Bloom yaitu:

Tabel 2.1 Proses Kognitif Berdasarkan Taksonomi Bloom

Proses Kognitif Definisi

C1 L O T S

Mengingat Mengambil pengetahuan yang relevan dari ingatan

C2 Memahami Membangun arti dari proses pembelajaran,

termasuk komunikasi lisan, tertulis dan gambar C3 Menerapkan/mengaplikasikan Melakukan atau menggunakan prosedur di

dalam situasi yang tidak biasa

C4 H O T S

Menganalisis

Memecah materi ke dalam bagian-bagiannya dan menentukan bagaimana bagian-bagian itu terhubung antarbagian dan ke struktur atau tujuan keseluruhan

C5 Menilai/mengevaluasi Membuat pertimbangan berdasarkan kriteria atau standar

C6 Mengkreasi/mencipta

Menempatkan unsur-unsur secara bersama- sama untuk membentuk keseluruhan secara koheren atau fungsional, menyusun kembali unsur-unsur ke dalam pola atau struktur baru Sumber: Buku Ariyana tahun 2018

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa indikator berpikir tingkat tinggi (HOTS) adalah sebagai berikut:

(39)

Tabel 2.2 Indikator Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS)

NO Indikator Definisi

1 Menganalisis (C4)

Kemampuan untuk menganalisa suatu permasalahan secara faktual, konseptual dan prosedural serta memecahkan permasalahan yang ada serta membandingkan dan mengkontraskannya.

2 Mengevaluasi (C5)

Mengevasluasi pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural, serta membuat keputusan dan membuat pertimbangan berdasarkan pada kriteria dan standar

3 Mengkreasi (C6)

Menciptakan pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural serta memecahkan permasalahan dengan lebih dari satu solusi

2.2 Deskripsi Teori Media Pembelajaran 2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang penting dalam pembelajaran. Media pembelajaran sendiri memiliki manfaat yang besar untuk memperlancar jalannya proses pembelajaran di kelas. Menurut (Yudhi Munadi, 2013: 6) kata media berasal dari Bahasa Latin, yakni medius yang secara harfiahnya berarti “tengah”, “oengantar” atau “perantara”. Pendapat dari (Hasan, 2021: 4) bahwa media merupakan sarana menyampaikan atau menyampaikan pesan. Penggunaan media sangat penting, tanpa media tidak mungkin kegiatan pembelajaran dapat terkoordinasi. Penggunaan media bersifat fleksibel karena dapat digunakan untuk semua tingkatan siswa dan untuk semua tujuan pembelajaran. Penjelasan dari (Muhammad Ramli, 2012: 1) bahwa media ini adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan oleh masyarakat untuk bertukar berita/informasi. Sedangkan dalam (Tohap P., 2022: 43) dijelaskan bahwa media adalah alat/sarana yang digunakan sebagai menyampaikan isi/informasi. Dalam

(40)

sistem pembelajaran, media merupakan bagian/komponen penting dan tidak dapat dipisahkan untuk kegiatan pembelajaran. peran media dari aspek-aspek guru (pembelajar) media berperan membantu guru dalam proses pembelajaran. Dari beberapa pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah alat yang memungkinkan seseorang untuk mengirimkan pesan/informasi kepada penerima pesan dalam kegiatan pembelajaran.

Dinyatakan oleh (Sukiman, 2012: 29) bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim kepada penerima, yang membangkitkan pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta kemauan siswa untuk belajar guna mencapai tujuan pembelajaran secara efektif. Menurut (Hasan, 2021: 4) media pembelajaran adalah media yang menyampaikan pesan atau informasi yang mengandung tujuan pembelajaran.

Media pembelajaran sangat penting bagi siswa untuk memperoleh konsep, keterampilan dan kemampuan baru.

S

edangkan Yusufhadi Miarso dalam (Ahmadi Rulam, 2017: 77), mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk mendorong terjadinya proses pembelajaran yang disengaja, terbimbing, dan terkendali.

Berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat atau sumber yang digunakan guru dalam kegiatan pembelajaran yang berisi topik yang berguna untuk menyampaikan pesan atau topik kepada siswa dan berisi pemikiran, perasaan, perhatian. dan keinginan siswa

(41)

untuk belajar dengan cara yang memungkinkan proses pembelajaran di kelas berfungsi secara efektif dan efisien.

Pendapat dari (Maimunah, 2016: 9) bahwa media pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa. Penggunaan media ditujukan untuk memotivasi siswa. Selain itu, media seharusnya tidak hanya merangsang rangsangan belajar baru, tetapi juga memori tentang apa yang telah mereka pelajari

.

Pendapat Novaliendry yang dikutip dalam (Arsi & Karim, 2017: 9) menyebutkan tujuan media pembelajaran adalah sebagai berikut:

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi b. Pembelajaran dari media dapat meningkatkan dan mengarahkan

perhatian anak untuk membangkitkan motivasi

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu

d. Belajar dari media dapat menyampaikan pengalaman yang serupa dengan kejadian di lingkungannya

2.2.2 Fungsi dan Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Dijelaskan oleh (Yudhi Munadi, 2013: 37) bahwa fungsi dari media pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar

Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. "Sumber Belajar" adalah kegiatan seperti penyalur, fasilitator dan penghubung. Sumber belajar dapat dipahami sebagai semua sumber yang ada di luar diri seseorang (siswa) dan memungkinkan (memudahkan) proses pembelajaran.

2. Fungsi semantik

Dengan kata lain, kemampuan media untuk memperluas kosa kata (lambang kata) yang arti atau maknanya benar-benar dipahami siswa (non verbal).

3. Fungsi manipulatif

Fungsi manipulasi didasarkan pada sifat umum (properti).

Berdasarkan ciri umum tersebut, medium memiliki dua kemampuan, yaitu melampaui batas ruang dan waktu dan melampaui batas indra.

4. Fungsi psikologis a. Fungsi atensi

(42)

Pembelajaran dari media dapat meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran. Lingkungan belajar yang sesuai adalah lingkungan belajar yang dapat menarik dan memusatkan perhatian siswa

b. Fungsi afektif

Yaitu kebangkitan perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu. Lingkungan belajar yang sesuai dapat meningkatkan penerimaan rangsangan tertentu oleh siswa.

c. Fungsi kognitif

Siswa yang belajar melalui media pembelajaran memperoleh dan menggunakan representasi yang mewakili objek yang ditemuinya, baik itu orang, objek, maupun peristiwa/peristiwa.

d. Fungsi imajinatif

Pembelajaran dari media dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinasi siswa. Imajinasi ini melibatkan kelahiran atau penciptaan objek baru sebagai rencana masa depan.

e. Fungsi motivasi

Guru dapat memotivasi siswa dengan memotivasi, menginspirasi dan merangsang minat belajar. Penggunaan lingkungan belajar yang tepat juga harus memudahkan siswa yang lemah untuk menyerap dan memahami isi mata pelajaran.

5. Fungsi sosio-kultural

Yaitu mengatasi hambatan sosial budaya antar peserta komunikasi pembelajaran. Media pembelajaran dapat mengatasi permasalahan tersebut. Karena media pembelajaran memiliki kemampuan untuk memberikan stimulus yang sama, menyamakan pengalaman dan menciptakan persepsi yang sama.

Dijelaskan oleh Gerlach dan Ely dalam (Sukiman, 2012: 35), media pembelajaran memiliki tiga ciri sebagai berikut :

1. Ciri fiksatif adalah kesanggupan untuk menyimpan, melestarikan ataupun merekonstruksikan suatu peristiwa atau objek penting

2. Ciri manipulatif yang dapat mentransformasikan suatu peristiwa atau objek yang memakan waktu lama dapat disajikan kepada peserta didik dengan waktu yang lebih singkat

3. Ciri distributive yang memungkinkan media dapat merefleksikan suatu peristiwa atau objek secara bersamaan melalui ruang kepada beberapa peserta didik dengan stimulant pengalaman persis atas kejadian tersebut.

(43)

Dijelaskan oleh (Ramli Muhammad, 2012: 11) bahwa dalam memilih dan menggunakan media harus berpedoman pada kriteria sebagai berikut:

1. Ketepatan tujuan pembelajaran, artinya media pembelajaran dipilih berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

2. Dukungan isi materi pembelajaran. Artinya, materi pembelajaran yang berupa fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi sangat membutuhkan dukungan media untuk membantu siswa memahaminya.

3. Pengadaan media yang mudah, artinya media yang dibutuhkan sudah tersedia dan paling tidak dapat diproduksi dengan mudah oleh guru ketika mengajar.

4. Keterampilan guru dalam aplikasi. Apapun jenis media yang dibutuhkan, syarat utamanya adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran

5. Ketersediaan waktu untuk menggunakannya. Memungkinkan siswa untuk menggunakan media selama mengajar.

6. Tergantung pada tingkat berpikir siswa. Pemilihan media pembelajaran harus sesuai dengan kemampuan berpikir siswa sehingga siswa dapat memahami implikasinya.

Sedangkan oleh (Hasan, 2021: 114) dalam pemilihan media pembelajaran harus memperhatikan hal-hal berikut:

1. Tujuan pembelajaran

Sebaiknya memilih media yang dapat mendukung tercapainya tujuan pembelajaran yang diberikan, mungkin ada beberapa metode lain yang tampaknya cocok untuk tujuan tersebut.

2. Keefektifan

Di antara beberapa metode media lain yang dipilih, mereka mungkin yang paling efektif dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

3. Peserta didik 4. Ketersediaan

Ada beberapa cara lain untuk mengakses media yaitu membuat sendiri, berkreasi bersama siswa, meminjam, menyewa, membeli dan mungkin membantu.

5. Kualitas teknis 6. Biaya pengadaan

7. Fleksibilitas (lentur) dan ketenangan media

Fleksibilitas harus diperhatikan dalam memilih media, dalam arti dapat digunakan dalam situasi yang berbeda dan tidak berbahaya untuk digunakan.

8. Kemampuan orang yang menggunakannya

Sebesar apa pun nilai penggunaan media, ia tidak banyak berguna bagi orang yang tidak dapat menggunakannya.

9. Alokasi ketika

(44)

Waktu yang tersedia untuk proses pembelajaran mempengaruhi penggunaan lingkungan belajar.

2.2.3 Prinsip Umum Media Pembelajaran

Disebutkan oleh (Handayani, 2014: 86-87) bahwa agar penggunaan media pembelajaran dapat menghasilkan sesuatu yang optimal, maka setiap pengguna agar memperhatikan prinsip-prinsip umumnya, yaitu:

1. Tidak ada satu pun teknik atau strategi pengajaran dan media pembelajaran yang harus digunakan tanpa strategi dan media lain.

2. Tidak ada satu media pun yang cocok untuk semua jenis pembelajaran, tetapi format media yang paling sesuai dengan tujuan pembelajaran dan kebutuhan pembelajaran akan dipilih.

3. Beberapa media lebih cocok daripada media lain untuk tujuan pembelajaran tertentu, misalnya: jika guru ingin mengembangkan imajinasi siswa melalui media radio atau kaset lebih cocok dibandingkan dengan media lainnya.

4. Penggunaan berbagai media secara berlebihan tidak berdasarkan teori pemilihan media dalam waktu yang relatif singkat justru mengaburkan isi pesan/pelajaran yang disampaikan.

5. Sebelum menggunakan media dalam pembelajaran, guru hendaknya mempersiapkan dengan matang agar guru dapat menguasai isi pelajaran secara keseluruhan.

6. Pada saat belajar dengan media pun, siswa harus mempersiapkannya dan memanfaatkannya sebaik mungkin untuk dapat mengikuti pembelajaran dengan media.

7. Media massa harus dipelihara sedemikian rupa sehingga dapat menjadi bagian integral dari sistem pembelajaran.

8. Jangan sekali-kali menggunakan media hanya untuk mengisi waktu kosong untuk tujuan hiburan (hiburan) karena dengan demikian respon siswa adalah media hanyalah hiburan.

Menurut (Handayani, 2014: 89-90) faktor-faktor yang perlu diperhatikan pada saat memilih media adalah sebagai berikut:

1. Obyektivitas

Untuk menentukan dan memilih media pembelajaran unsur subyektivitas guru harus dihindari, artinya guru tidak boleh memilih atas kepentingan pribadi.

2. Program pengajaran

Artinya media yang dipilih adalah benar-benar sesuai dengan program pengajaran yang telah dilakukan dalam kurikulum.

3. Kasaran Program

(45)

Maksudnya adalah siswa yang menerima informasi melalui media yang telah ditetapkan.

4. Kualitas teknik

Media apa saja yang dipakai harus memiliki kualitas yang standart bermutu tinggi.

5. Keefektifan dan efisiensi penggunaan

Efektif berkenaan dengan hasil yang dicapai, sedangkan efisien berkenaan dengan proses pencapaian hasilnya.

2.3 Deskripsi Teori Media Pembelajaran Game Monopoli 2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran Game Monopoli

Menurut (Suprapto, 2013: 38) menjelaskan bahwa guru membutuhkan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan untuk merangsang minat belajar siswa. Siswa membutuhkan media dalam bentuk visual untuk menunjang daya ingat dan melatih daya pikirnya. Salah satu media pembelajaran yang bermanfaat melibatkan siswa dalam belajar sehingga minat dan hasil belajar siswa meningkat adalah media pembelajaran berupa permainan. Pemanfaatan media pembelajaran dengan sistem permainan, yang dapat membuat proses belajar mengajar menjadi menarik, serta dapat melibatkan siswa secara aktif dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga pembelajaran tidak membosankan, serta dapat melatih kerjasama antar siswa, meningkatkan pemahaman materi ajar melalui penggunaan media pembelajaran berupa game monopoli. Dijelaskan oleh (siskawati, 2016: 74), alasan penggunaan game monopoli adalah karena game monopoli merupakan permainan yang rata-rata dapat dimainkan oleh siswa, sehingga dapat memudahkan pelaksanaannya di dalam kelas.

Pendapat dari Pitadeng yang dikutip dalam (Kharom et al., 2020: 2) menyebutkan bahwa permainan dapat memberikan efek belajar yang menyenangkan, sehingga cocok untuk pembelajaran yang membosankan.

(46)

Dibandingkan dengan metode tradisional, penerapan media permainan memberikan pengaruh yang lebih baik terhadap pemahaman siswa, dan game monopoli merupakan salah satu solusi yang digunakan dalam pembelajaran.

Pendapat dari (Suprapto, 2013: 40), monopoli adalah salah satu permainan papan dan permainan tim paling populer di dunia. Tujuan permainan ini adalah mengelola semua ubin dengan menyewa, menjual, dan membeli sesuai dengan prinsip ekonomi yang disederhanakan. Berdasarkan pendapat (Fitriyawany, 2013:

226-227) bahwa media game monopoli merupakan salah satu media permainan yang dapat menimbulkan kegiatan belajar yang menarik dan memberikan suasana belajar yang menyenangkan, hidup dan santai. Yang diharapkan dari permainan monopoli adalah kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar mengajar, aktif memecahkan masalah yang ada, dan kemampuan untuk menjadi pemenang dalam permainan tersebut.

Permainan monopoli sebagai media pembelajaran dapat dimodifikasi untuk berbagai tema pembelajaran PKn. Dengan kata lain, media monopoli ini untuk isi dan beberapa aturannya sudah diubah dan disesuaikan dengan SK, KD dan tujuan dari pembelajaran. Bentuk dan aturan permainan disesuaikan dengan pembelajaran pendidikan kewarganegaraan. Dalam permainan monopoli, ubin yang biasanya berupa nama negara dan gambar diubah menjadi gambar yang terkait dengan sub materi pendidikan kewarganegaraan menggunakan kode pertanyaan. Game monopoli ini disesuaikan dengan situasi dan kondisi kehidupan siswa yang masih ingin bermain setiap harinya. Media ini mampu menarik perhatian dan membangkitkan semangat siswa, sehingga siswa lebih aktif berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Penggunaan media monopoli juga

(47)

menyenangkan bagi siswa sehingga membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan bermakna.

Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa game monopoli merupakan salah satu permainan yang berbentuk papan dimainkan dengan cara berkelompok, yang mana dalam permainan ini pemain berusaha untuk menguasai semua tanah atau petak yang ada dengan cara menyewa, membeli dan menjual berdasarkan dengan prinsip ekonomi. Media game monopoli PPKn sendiri merupakan suatu media permainan yang berbentuk petak dan dimainkan dengan cara berkelompok, yang mana permainan ini sudah disesuaikan dengan KD, tujuan dan kurikulum dari materi PKn itu sendiri.

2.3.2 Hakikat Media Pembelajaran Game Monopoli

Permainan monopoli merupakan permainan yang sangat populer di dunia tidak terkecuali siswa SMA. Monopoli pada umumnya terdapat beberapa orang yang bertindak sebagai tuan tanah. Para pemain berhak membeli, menjual dan mengembangkan real estate yang dimiliki dalam upaya untuk menjadi pemain terkaya. Untuk Monopoli yang digunakan sebagai media pembelajaran PKn ini sendiri diadaptasi dari monopoli yang sudah terkenal di dunia. Untuk tujuan dari penggunaan media ini tidak untuk menguasai kekayaan namun untuk menguasai materi dan mengumpulkan reward apabila pemain dapat menjawab pertanyaan yang disediakan dengan benar.

Adapun perbedaan dari monopoli PKn ini dengan monopoli biasa yaitu sebagai berikut:

1. Papan monopoli pada umumnya terdapat komplek negara, bandara, dan stasiun. Sedangkan untuk papan media monopoli PKn ini sendiri terdiri

(48)

dari petak-petak yang berisikan gambar-gambar yang diberikan kode yang sesuai dengan sub materi PKn

2. Untuk kesempatan dalam monopoli diganti dengan perintah-perintah yang disediakan ada pula yang berisi pertanyaan terkait dengan materi PKn 3. Tidak terdapat petak masuk penjara, hanya lewat penjara maupun parkir

bebas dalam media monopoli PKn, namun terdapat petak titik tenang dan what. Yang mana dalam petak titik tenang pemain tidak perlu untuk menjawab pertanyaan yang ada dan untuk petak what maka pemain harus menjawab pertanyaan yang diberikan oleh kelompok lain.

4. Setiap pemain yang sampai pada petak-petak berisi gambar materi pelajaran maka pemain wajib menjawab soal yang ada di kartu soal dengan didasarkan pada kode yang tertera di bawah gambar

5. Pemain harus mengumpulkan soal sebanyak yang telah ditentukan dan menjawab soal secara berkelompok

6. Media monopoli Pkn ini tidak menggunakan uang namun diganti dengan memperoleh reward yang mana apabila berhasil menjawab mendapatkan poin 10 dan apabila salah dalam menjawab maka poin dikurang 10

Media monopoli PKn ini berbeda dengan monopoli pada umumnya, namun tentunya media ini juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Dijelaskan oleh (siskawati, 2016: 79) mengenai kelebihan dari permainan monopoli adalah sebagai berikut:

1. Media monopoli menggunakan gambar yang menarik.

2. Materi pelajaran yang dapat digunakan pada media monopoli tidak hanya satu bidang ilmu saja.

3. Media monopoli membuat siswa lebih aktif saat pembelajaran karena semua siswa mendapatkan kesempatan yang sama.

4. Media monopoli bukan hanya mengajarkan siswa tentang materi pembelajaran, tetapi menumbuhkan minat siswa untuk belajar.

5. Media monopoli lebih menekankan kerjasama, persaingan, dan jiwa sportivitas pada siswa.

Selain itu, dikemukakan oleh (siskawati, 2016: 79) mengenai kelemahan dari media permainan monopoli adalah sebagai berikut:

1. Memerlukan perencanaan yang benar-benar matang untuk menggunakan media monopoli.

2. Memerlukan alokasi waktu pembelajaran yang lebih panjang untuk menerapkan media monopoli.

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen soal yang mampu mengukur kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa. Tujuan khusus dari penelitian pengembangan

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh model pembelajaran POE terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik kelas XI SMAN

kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa pada materi persamaan linear tiga variabel di kelas X IPA SMA Negeri 1 Kepahiang. Kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa yang

Terdapat perbedaan hasil belajar dan kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran HDLC, STAD dan MPL dengan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa electronic learning berpengaruh terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa dalam pembelajaran fisika, ditunjukan dengan hasil

mengetahui pengaruh model pembelajaran TGT berbantu monopoli terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi sistem pernapasan, sehingga dapat digunakan

201 Nilai statistik deskriptif yang menggambarkan kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik dapat dilihat pada Tabel 4.1 yang menunjukkan kemampuan berpikir tingkat tinggi

Dari beberapa definisi tentang berpikir kritis yang telah dijelaskan dapat ditarik kesimpulan bahwa kemampuan berpikir tingkat tinggi adalah proses berpikir secara kompleks, yang