• Tidak ada hasil yang ditemukan

Studi Deskriptif Mengenai Gambaran Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan pada Mahasiswa Gamers Fakultas Ekonomi yang Sedang Mengontrak skripsi Tahun Akademin 2015/2016 di Universitas "X" Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Studi Deskriptif Mengenai Gambaran Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan pada Mahasiswa Gamers Fakultas Ekonomi yang Sedang Mengontrak skripsi Tahun Akademin 2015/2016 di Universitas "X" Bandung."

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

Abstrak

Penelitian ini berjudul “Studi Desktiptif Mengenai Gambaran Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan Pada Mahasiswa Gamers Fakultas Ekonomi Yang

Sedang Mengontrak Skripsi Tahun Akademik 2015/2016 Di Universitas “X”

Bandung. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran mengenai orientasi masa depan bidang pekerjaan pada mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak skripsi tahun akademik 2015/2016 di Universitas “X” Bandung. Pemilihan sampel menggunakan metode snowball sampling dan sampel pada penelitian ini berjumlah 37 mahasiswa gamers fakultas ekonomi yang sedang

mengontrak skripsi di Universitas “X” Bandung.

Alat ukur yang digunakan merupakan hasil modifikasi peneliti, berdasarkan teori Orientasi Masa Depan dari Seginer (2009). Alat ukur ini terdiri dari 2 kuesioner yaitu, kuisoner pertama yang terdiri dari 8 item untuk mengukur mahasiswa gamers kecanduan atau tidak, dan kuisoner kedua berisi 27 item yang menggambarkan orientasi masa depan bidang pekerjaan, setiap nomor mewakili 3 komponen orientasi masa depan bidang pekerjaan dan memiliki 4 pilihan jawaban yang harus dipilih salah satunya oleh responden. Untuk pengujian validitas item pada alat ukur menggunakan korelasi spearman dengan range validitas 0,314 – 0,741 sedangkan pengujian reabilitas menggunakan penghitungann Alpha Cronbach sebesar 0,860.

Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa dari 37 mahasiswa sebanyak 73% mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak

(2)

vi

Universitas Kristen Maranatha Abstract

This research, entitled “Studi Desktiptif Mengenai Gambaran Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan Pada Mahasiswa Gamers Fakultas Ekonomi Yang

Sedang Mengontrak Skripsi Tahun Akademik 2015/2016 Di Universitas “X” Bandung”. This research is aim to get a description about future-orientated in job area on students who playing a game or gamers of Faculty of Economics that taking

thesis subject academic year 2015/2016 on “X” University, Bandung.The sample selection using snowball sampling method and sample in this research amounted to 37 students of the Faculty of Economics that are gamers who are contracted thesis at the University "X" Bandung.

Measuring instrument that used was made by the writer, based on theory

“Orientasi Masa Depan dari Seginer” (2009). This instrument consists of two

questionnaires, namely, first questionnaire consisting of 8 items to measure student gamers addicted or not, second questionnaire contain 27 items that describe oriented field of work, each number representing the three components of future-oriented field of work and have 4 answer choices that should be selected one by the respondents. For validity testing on measuring instruments is using Spearman correlation with validity range between 0,314 – 0,741, while reliability testing is using Alpha Cronbach counting equal to 0,860.

(3)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 9

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 9

1.3.1 Maksud Penelitian ... 9

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 9

1.4 Kegunaan Penelitian ... 10

1.4.1 Kegunaan Teoritis ... 10

1.4.2 Kegunaan Praktis ... 10

(4)

Universitas Kristen Maranatha BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Orientasi Masa Depan ... 17

2.1.1 Definisi Orientasi Masa Depan ... 17

2.1.2 Sejarah dan Perkembangan Orientasi Masa Depan ... 17

2.1.3 Proses Orientasi Masa Depan ... 19

2.1.4 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Orientasi Masa Depan .... 24

2.2 Kecanduan Game ... 29

2.2.1 Pengertian Kecanduan Bermain Game ... 29

2.2.2 Ciri-ciri Orang Kecanduan Bermain Game ... 30

2.2.3 Pertanyaan Mendeteksi Pecandu Game ... 30

2.3 Gamers ... 31

2.3.1 Gamers berdasarkan bentuk dedikasinya ... 32

2.3.2 Ciri-ciri Masa Dewasa Awal ... 33

2.4 Dewasa Awal ... 34

2.4.1 Perkembangan Masa Dewasa Awal ... 34

2.4.2 Ciri-ciri Masa Dewasa Awal ... 35

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Rancangan dan Prosedur Penelitian ... 39

3.2 Bagan Prosedur Penelitian ... 39

3.3 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional ... 40

3.3.1 Variabel Penelitian ... 40

3.3.2 Definisi Operasional ... 40

3.4 AlatUkur ... 42

(5)

3.4.2 Prosedur Pengisian ... 43

3.4.3 Sistem Penilaian ... 43

3.4.4 Data Pribadi dan Data Penunjang ... 44

3.4.5 Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur ... 44

3.4.5.1 Validitas Alat Ukur ... 44

3.4.5.2 Reliabilitas Alat Ukur ... 46

3.5 Populasi dan Teknik Penarikan Sampel ... 46

3.5.1 Populasi Sasaran ... 46

3.5.2 Karakteristik Populasi ... 47

3.5.3 Teknik Penarikan Sampel ... 47

3.6 Teknik Analisis Data ... 47

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Responden ... 49

4.1.1 Gambaran Responden Berdasarkan Usia ... 49

4.1.2 Gambaran Responden Berdasarkan Tingkat Pendidikan (semester) ... 50

4.1.3 Gambaran Responden Berdasarkan Rentang Waktu Bermain Game ... 50

4.1.4 Gambaran Responden Berdasarkan Lamanya Bermain Game Per Hari ... 51

4.2 Gambaran Hasil Penelitian ... 52

(6)

Universitas Kristen Maranatha

Bidang Pekerjaan ... 53

4.2.1.2 Tabulasi Silang Komponen Motivational Bidang Pekerjaan ... 53

4.2.1.3 Tabulasi Silang Komponen Cognitive Representation Bidang Pekerjaan ... 54

4.2.1.4 Tabulasi Silang Komponen Behavioral Bidang Pekerjaan ... 55

4.3 Pembahasan ... 55

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 62

5.2 Saran ... 62

5.2.1 Saran Teoretis ... 63

5.2.2 Saran Praktis ... 63

DAFTAR PUSTAKA ... 64

(7)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 3.1 Kisi-kisi alat ukur Orientasi Masa Depan dalam Bidang

Pekerjaan ... 43

Tabel 3.2 Sistem Penilaian Alat Ukur ... 43

Tabel 3.3 Tabel Validitas Alat Ukur ... 45

Tabel 4.1 Gambaran Responden Berdasarkan Usia ... 49

Tabel 4.2 Gambaran Responden Berdasarkan Tingkat Pendidikan ... 50

Tabel 4.3 Gambaran Responden Berdasarkan Rentang Waktu Bermain Game ... 50

Tabel 4.4 Gambaran Responden Berdasarkan Lamanya Bermain Game Per Hari ... 51

Tabel 4.5 Gambaran Hasil Penelitian Orientasi Masa Depan Bidan Pekerjaan ... 52

Tabel 4.6 Tabulasi Silang Komponen Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan ... 53

Tabel 4.7 Tabulasi Silang Komponen Motivational Bidang Pekerjaan .. 53

Tabel 4.8 Tabulasi Silang Komponen Cognitive Representation Bidang Pekerjaan ... 54

(8)

xiv

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 1.1 Bagan Kerangka Pikir ... 15 Gambar 2.1 Bagan Orientasi Masa Depan Berdasarkan Model Tiga

(9)

DAFTAR LAMPIRAN

(10)

1

Universitas Kristen Maranatha BAB I

PENDAHULUAN

1. 1 Latar Belakang Masalah

Setiap masyarakat akan selalu mendidik generasi mudanya supaya dapat mewarisi kehidupan sekaligus membangun masa depannya. Sebagai penerus nilai-nilai itu, generasi muda diharapkan mampu menyusun gambaran masa depannya yang mana nilai-nilai yang diwarisinya akan terbina dengan baik serta berkembang menuju pembaharuan. Hal itu juga diharapkan melekat pada mahasiswa yang sedang menempuh pendidikan di Universitas.

Menurut ahli pendidikan Indonesia, Daoed Joesoef, secara objektif menilai bahwa peran pendidikan sebagai bidang penghidupan, dalam memilih dan membina hidup yang baik, yang sesuai dengan martabat manusia. Dari pernyataan tersebut dapat dikatakan bahwa pendidikan merupakan hal yang sangat penting dan tidak bisa lepas dari kehidupan (Hariyanto, 2012). Bagi masyarakat Indonesia, tujuan individu menempuh pendidikan tinggi adalah memperoleh pekerjaan yang baik, memenuhi prestise sosial dan demi mencapai tingkat kesejahteraan hidup paling tinggi (Darmaningtyas, 2011). Oleh karena itu pilihan jurusan di bangku universitas selalu diarahkan untuk tujuan-tujuan tadi. Dengan kata lain, dapat diasumsikan bahwa pada setiap individu yang sedang menempuh pendidikan di Universitas, proses penentuan orientasi masa depan sedang terjadi dalam dirinya.

(11)

2 saran dari orang tua, teman, atau dikarenakan nama baik fakultas tempatnya akan menempuh jenjang pendidikan dan bukan berdasarkan orientasi bidang pekerjaan yang akan dijalaninya nanti (Romadoni, 2012) . Bila hal itu terjadi maka proses belajar di perguruan tinggi akan menjadi sebuah proses yang tidak jelas dan tanpa makna (Tilaar, 2012; bdk. Hutabarat, 1992).

Seperti dinyatakan oleh Santrock (2002), individu berusia antara 20-40 tahun berada pada proses penetapan orientasi masa depan yang konsisten, dan penetapan itu menjadi sebuah resolusi riil pada tahun-tahun akhir periode usia ini. Dalam periode ini, pemenuhan kewajiban selama masa studi di tingkat universitas dan setelahnya (pekerjaan awal) menjadi satu indikator yang perlu diperhatikan. Karir yang diinginkan biasanya terkait dengan minat pribadi, atau kalaupun tidak persis sama, pilihan langsung mengarah pada pemenuhan kebutuhan hidup; dan kebutuhan dimaksud yang terutama adalah finansial. Dengan demikian individu diharapkan dapat menyelesaikan tugas perkembangannya pada masa tersebut. Namun pada kenyataanya banyak mahasiswa yang berada pada kisaran usia ini belum dapat menyelesaikan tugas perkembangannya seperti merencanakan jenjang karir kedepan atau merancang masa depan dengan lawan jenis (berkeluarga) yang tentu saja nantinya akan menghambat tugas-tugas perkembangan lainnya. Hal ini bisa saja dialami oleh mahasiswa tingkat akhir yang belum menyelesaikan tugas akhir perkuliahannya dengan alasan-alasan tertentu.

(12)

3

Universitas Kristen Maranatha Sebagai anggota masyarakat, orientasi masa depan dipengaruhi oleh paradigma sosial yang dianut masyarakat yang memangkunya (Hardiyanto, 1996).

Secara faktual, proses perkuliahan tidak selamanya menunjukkan proses penataan orientasi masa depan. Menurut Ibrahim (2003), mengungkapkan bahwa salah satu penyebab dari tingginya tingkat pengangguran adalah karena kalangan terdidik tidak memiliki rencana hidup. Sejak kecil, mereka belum terlatih untuk merencanakan masa depan sehingga tidak mampu melihat hubungan antara apa yang dipelajari di bangku pendidikan dengan masa depan yang diimpikan. Selain itu, proses studi juga banyak dipengaruhi aktivitas lain, seperti bermain game yang justru bertentangan dengan tujuan kuliah itu sendiri.

Salah satu aktivitas beberapa tahun belakangan ini yang banyak dilakukan oleh para mahasiswa di Indonesia adalah bermain game baik secara offline maupun online (Tri Kurnia,2015) . Game online merupakan permainan yang dapat dilakukan secara serentak (pada waktu yang sama) oleh beberapa orang sekaligus melalui jaringan komunikasi online WAN (Wide Area Network) internet dan tidak harus berada pada ruangan yang sama. Sedangkan game offline adalah game yang bisa digunakan pada komputer atau smartphone tanpa harus terhubung ke internet. Hal tersebut dimungkinkan untuk dilakukan karena semua perintah dan data game sudah terpasang di dalam komputer atau smartphone (Harrys, 2015).

(13)

4 lain. Tetapi di sisi lain, bermain game juga memiliki dampak negatif atau kurang baik. Dampak negatif dimaksud adalah: (i) meningkatkan pikiran, perasaan dan perilaku agresif, (ii) menyebabkan terisolasi dari sosial, (iii) penurunan prestasi akademik, (iv) terganggunya fungsi fisik dan penurunan kualitas kesehatan, (v) menyebabkan kecanduan pada game (Suveraniam, 2011).

Terkait dengan situasi ketagihan atau kecanduan, Chen dan Chang (dalam Asian Journal of Health and Information Science, 2008: 45-48) menyebutkan bahwa sifat kecanduan game sebetulnya sama dengan addict yang lain. Namun begitu, ketagihan bermain game digolongkan sebagai kecanduan psikologis ketimbang kecanduan fisik. Penggolongan ini muncul karena ditemukannya empat aspek pada kecanduan bermain game, yaitu: (1) Compulsion (kompulsif), yakni dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri untuk bermain game secara terus-menerus; (2) Withdrawal (penarikan diri), yakni ketidakmampuan untuk menjauhkan diri dari game; (3) Tolerence (toleransi), yakni sikap menerima keadaan diri ketika melakukan suatu tindakan/ perilaku tertentu seperti alokasi waktu yang dihabiskan dimana pelaku hanya akan berhenti jika sudah merasa puas; (4) Interpersonal related and Health problems (masalah hubungan antarpribadi serta kesehatan), yaitu para pecandu game cenderung menghiraukan relasi pribadi dengan orang lain, begitupun dengan kesehatan fisik yang kurang mendapat perhatian (termasuk akibat mengkonsumsi kopi, gula, serta minuman perangsang stamina) secara berlebihan.

Melalui survei, Kimberly Young (2006) menyusun delapan pertanyaan yang dapat mendeteksi apakah individu dapat dikategorikan sebagai pecandu game. Jika responden memberi jawaban “ya” atas lima butir pertanyaan saja, subyek sudah

(14)

5

Universitas Kristen Maranatha Dalam kamus Ekonomi (Budiardjo, 1991), kecanduan diartikan sebagai keadaan individu yang bergantung secara fisik kepada zat tertentu, atau secara psikis mengenai perilaku tertentu, dan jika ketergantungan dihentikan subyek akan mengisolasi diri ataupun menunjukkan gejala alienasi (keterasingan) dari lingkungan sosialnya (Chaplin, 2009: 11; Schacht, 2006). Pada konteks Psikologi Klinis, kecanduan dinyatakan melalui istilah perilaku yang berlebihan (excessive), dan jika demikian excessive sesungguhnya dapat diterapkan pada perilaku secara luas termasuk kecanduan teknologi informasi (Yuwanto, 2010).

Hasil penelitian Griffiths (2004) menunjukkan, pemain game online remaja laki-laki 93,2% dan dewasa laki-laki 79,6%, serta remaja perempuan 6,8 % dan dewasa perempuan 20,4%. Menurut survei yang dilakukan oleh Yee (2004) di London menunjukkan, bahwa sebanyak 60,9% subyek menghabiskan waktu selama 10 jam berturut- turut ketika sudah login ke dalam sistem game online. Menurut Aqila Smart (2010), rata-rata subyek bisa menghabiskan waktu sebanyak 14 jam untuk bermain game.

Berdasarkan teori Seginer (2008,1), orientasi masa depan merupakan sebuah “Model masa depan” atas diri seseorang yang menjadi dasar penyusunan tujuan,

rencana, eksplorasi berbagai pilihan serta komitmen dirinya untuk berkembang yang memungkinkan dia untuk menentukan tujuan, menyusun rencana, sekaligus mengevaluasi sejauh mana rencana tersebut dapat dilaksanakan dan mungkin tercapai, atau secara singkat untuk menentukan akan jadi apa dia kelak. Dalam

penentuan “model masa depan” ini ada tugas-tugas perkembangan yang diharapkan

(15)

6 menentukan maupun merencanakan masa depannya, maka mahasiswa ini akan mengalami ketidakjelasan dalam menentukan orientasi masa depannya.

Di Universitas “X” Bandung, terdapat mahasiswa pemain game baik secara online maupun offline. Para mahsasiswa ini bahkan membetuk sebuah komunitas dunia maya dimana anggotanya terdiri dari mahasiswa-mahasiswi yang tergabung di dalam Universitas “X” Bandung dan secara rutin berkomunikasi dan bermain

bersama dalam sebuah kelompok atau yang lebih dikenal dengan sebutan clan di dunia maya. Komunitas ini terbagi menjadi beberapa kelompok berdasarkan jenis-jenis games yang dimainkan mahasiswa. Terdata kurang lebih sebanyak 300 mahasiswa yang berada pada komuitas-komunitas gamers di Universitas “X” Bandung dan sebagian besar dari para mahasiswa ini terdaftar sebagai mahasiswa Fakultas Ekonomi. Perilaku bermain game ini awalnya bertujuan untuk mengisi waktu kosong sebelum memulai kuliah namun lama kelamaan bermain game menjadi kegiatan rutin yang harus dilakukan dikarenakan mahasiswa mulai kecanduan bermain game tersebut. Untuk membuktikan bahwa telah terjadi kecanduan bermain game, peneliti melakukan survey awal pada mahasiswa pemain game usia dewasa awal di fakultas ekonomi yang sedang mengontrak skripsi tahun

akademik 2015/2016 di Universitas “X” sebanyak sebelas orang. Dari hasil survey

(16)

7

Universitas Kristen Maranatha menghentikan kebiasaan bermain game dilakukan? Kemudian sebanyak 100% mahasiswa gamers menjawab “ya” pada pertanyaan apakah subjek mengulangi usaha-usaha yang tidak berhasil untuk mengontrol, mengurangi bahkan menghentikan kebiasaan bermain game? Pertanyaan selanjutnya terdapat 100% mahasiswa gamers menjawab “tidak” pada pertanyaan apakah subjek bermain game sebagai upaya melarikan diri dari masalah, demi mengurangi rasa tidak berdaya, rasa bersalah, kecemasan maupun depresi? Teradapat 72,72% mahasiswa gamers menjawab “ya” pada pertanyaan apakah hubungan dengan orang lain terganggu

bahkan terancam akibat terlalu sering bermain game? Pada pertanyaan terakhir terdapat 100% mahasiswa gamers menjawab “ya” pada pertanyaan apakah subjek selalu merasa terancam dengan masalah pendidikan, pekerjaan ataupun karir akibat kebiasaan bermain game?

Dari hasil survey awal yang dilakukan didapati bahwa 63.63% mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak Skripsi tahun akademik 2015/2016 di Universitas “X” Bandung dapat dikategorikan mahasiswa yang mengalami gaming addiction, jika faktanya demikian, bagaimanakah gambaran orientasi masa depan para mahasiwa gamers fakultas Ekonomi di Universitas “X” ini pada bidang pekerjaan yang akan dipilihnya kelak? Mengacu pada hasil penelitian Seginer (2003), sebuah orientasi masa depan pada bidang pekerjaan setidaknya mencakup 3 (tiga) komponen, yakni: komponen motivational, komponen cognitive representation dan komponen behavioral.

(17)

8 kebiasaan-kebiasaan yang telah dieksplorasi, dipilih serta dijalankan saat ini dengan penuh komitmen, yang tentu sesuai dengan perencanaan pribadi. Terbentuknya suatu gambaran Orientasi Masa Depan (disingkat OMD) memungkinkan individu untuk terbimbing dalam menjalani proses perkembangan kepribadiannya hingga memasuki usia dewasa madya (Seginer, 2003).

Respon dari mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi dari pertanyaan Kimberly Young juga menyinggung beberapa komponen orientasi masa depan bidang pekerjaan seperti pertanyaan 6 apakah mahasiswa bermain game sebagai upaya melarikan diri dari masalah, demi mengurangi rasa tidak berdaya, rasa bersalah, kecemasan maupun deperesi?, berkaitan dengan faktor yang mempengaruhi orientasi masa depan yaitu optimisme, pertanyaan 8 apakah subjek merasa terancam dengan masalah pendidikan, pekerjaan ataupun karir akibat kebiasaan bermain game?, berkaitan dengan komponen orientasi masa depan bidang pekerjaan bagian cognitive representation (fear), pertanyaan 3 dan 7 mengenai apakah mahasiswa berdusta kepada orang lain untuk menyembunyikan kebiasaanyanya bermain game dan apakah hubungan dengan orang lain terganggu bahkan tearancam akibat bermain game?, berkaitan dengan faktor yang mempengaruhi orientasi masa depan bidang pekerjaan yaitu bagian interpersonal relationship, pertanyaan 5 apakah subjek mengulangi usaha-usaha yang tidak berhasil untuk mengontrol, mengurangi bahkan menghentikan kebiasaan bermain game?, berkaitan dengan komponen orientasi masa depan bidang pekerjaan bagian behavioral. Berdasarkan hasil survey ini peneliti merasa bahwa mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak Skripsi tahun akademik 2015/2016 di Universitas “X” Bandung dapat dijadikan

(18)

9

Universitas Kristen Maranatha Dengan demikian, berdasarkan pemaparan singkat , peneliti tertarik untuk melakukan penelitian lebih lanjut mengenai gambaran Orientasi Masa Depan bidang pekerjaan pada mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak Skripsi tahun akademik 2015/2016 di Universitas “X” Bandung.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian diatas, masalah yang hendak dijawab melalui penelitian ini ialah bagaimanakah gambaran Orientasi Masa Depan bidang pekerjaan pada mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak Skripsi tahun akademik 2015/2016 di Universitas “X” Bandung?

1. 3 Maksud dan Tujuan Penelitian

1.3.1 Maksud Penelitian

Penelitian ini bermaksud memperoleh data mengenai Orientasi Masa Depan bidang Pekerjaan pada mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak Skripsi tahun akademik 2015/2016 di Universitas “X” Bandung.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan mengetahui gambaran Orientasi Masa Depan bidang Pekerjaan pada mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak Skripsi tahun akademik 2015/2016 di Universitas “X” Bandung , melalui tiga

(19)

10

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Teoritis

1. Penelitian ini bermanfaat sebagai bahan tambahan informasi dalam ilmu Psikologi, khususnya Psikologi Perkembangan, Psikologi Sosial, serta Psikologi Klinis, terutama untuk memperkaya pemahaman mengenai orientasi masa depan mahasiswa gamers.

2. Penelitian ini juga bermanfaat sebagai salah satu acuan penelitian berikutnya yang akan mengkaji variabel orientasi masa depan, khususnya orientasi masa depan mahasiswa gamers bidang pekerjaan.

1.4.2 Kegunaan Praktis

1. Penelitian ini bermanfaat sebagai bahan evaluasi diri para mahasiswa gamers, secara khusus kesadaran atas gambaran orientasi masa depan mereka pada bidang pekerjaan untuk pemenuhan tugas perkembangan.

2. Memberikan gambaran bagi Universitas “X” di Kota Bandung bahwa terdapat

mahasiswa gamers yang terdaftar dan menimba ilmu disana, sehingga Universitas

“X” diharapkan dapat lebih berperan aktif dalam memperhatikan pendidikan

mahasiswa gamers tersebut.

1.5 Kerangka Pikir

Para mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak skripsi

tahun akademik 2015/2016 di Universitas “X” Bandung berada pada usia 20 – 40

(20)

11

Universitas Kristen Maranatha pula, individu akan membuat perencanaan terkait masa depannya (Santrock, 2002). Jika pada tahap ini, mahasiswa gamers fakutas ekonomi belum menyelesaikan studi dan belum memulai suatu proses perjalanan karir, biasanya akan mengalami tekanan dari dalam diri.

Faktor internal yang terkadang menjadi kendala dalam penyelesaian skripsi yaitu kegiatan bermain game yang tidak dapat dikontrol. Dampak dari tekanan tersebut ialah timbulnya kekhawatiran dan stigma negatif dari individu-individu lain di sekitarnya. Namun asumsi tersebut bisa saja dibantah jika mahasiswa gamers fakultas ekonomi dapat melakukan eksplorasi kesadaran atas diri sendiri. Eksplorasi tentu akan berlanjut dengan menentukan orientasi masa depan, termasuk melalui bantuan individu lain (orang tua, saudara, teman/ sahabat dan pacar/ kekasih). Dengan adanya gambaran orientasi masa depan pada mahasiswa gamers fakultas ekonomi memungkinkan untuk menentukan tujuan, menyusun rencana, sekaligus mengevaluasi sejauh mana rencana tersebut dapat dilaksanakan dan mungkin tercapai.

(21)

12 dikatakan tidak jelas. Expectance berhubungan dengan keyakinan diri mahasiswa gamers fakultas ekonomi tentang terwujudnya harapan pada bidang pekerjaan yang akan dijalani. Dalam hal ini juga termasuk emosi dan terutama dari kemampuan seseorang untuk memutuskan terwujudnya satu rencana spesifik tentang perencanaan pekerjaan setelah menyelesaikan perkuliahan. Control adalah kemampuan pengendalian diri mengenai faktor internal maupun eksternal yang akan memengaruhi terwujud atau tidaknya rencana bidang pekerjaan yang telah disusun oleh mahasiswa gamers fakultas ekonomi tersebut.

Cognitive representation dalam pengertian dua dimensi, yaitu content dan valence. Content berkaitan dengan masalah keberagaman domain kehidupan dimana mahasiswa gamers fakultas ekonomi membangun masa depan dan valence didasarkan pada asumsi bahwa mahasiswa gamers fakultas ekonomi berhubungan dengan masa depan dalam hal yang ingin didekati dan dihindari seperti yang diekspresikan dalam hopes dan fears. Oleh karena itu, penelitian akan difokuskan pada munculnya potensi hopes dan fears dalam suatu masa kehidupan mahasiswa gamers fakultas ekonomi dalam menentukan bidang pekerjaannya.

(22)

13

Universitas Kristen Maranatha mempertahankan kebiasaan demi mencapai bidang pekerjaan yang diinginkan. Misalnya jika mahasiswa gamers fakultas ekonomi menetapkan orientasi masa depannya pada bidang bisnis, kemauan dan komitmen dalam memahami dan mengeksplorasi dunia seputar bisnis menjadi sulit dipengaruhi oleh situasi apapun.

Berdasarkan tiga komponen tersebut, orientasi masa depan di bidang pekerjaan terbagi menjadi dua kategori yaitu jelas dan tidak jelas (Seginer, 2008). Kejelasan orientasi masa depan mahasiswa gamers fakultas ekonomi pada bidang pekerjaan tercapai saat memiliki minat terhadap suatu bidang pekerjaan (motivational), mampu merencanakan pencapaian atas pekerjaan tersebut (cognitive representation), dan bertindak serta berusaha untuk menjalankan perencanaan yang telah disusun (behavioral). Sebaliknya, ketidakjelasan orientasi masa depan bidang pekerjaan terjadi saat mahasiswa gamers fakultas ekonomi tidak mengetahui minat mereka terhadap suatu bidang pekerjaan (motivational), tidak memiliki perencanaan (cognitive representation), dan tidak berusaha untuk mendapatkan suatu bidang pekerjaan (behavioral).

(23)

14 dengan bagaimana kemampuan mahasiswa gamers fakultas ekonomi dapat mengatasi setiap hambatan dalam penentuan rencana bidang pekerjaan yang telah dipilih), dan primary control (berkaitan dengan bagaimana kemampuan mahasiswa gamers fakultas ekonomi yang sengaja mengubah lingkungan sekitarnya untuk dapat menyelesaikan hambatan dalam mencapai bidang perkerjaan). Gender berkaitan dengan faktor jenis kelamin gamers yang mana biasanya gadis remaja akan lebih mementingkan domain relational seperti pernikahan dan keluarga sedangkan anak laki-laki akan lebih mementingkan domain instrument seperti pekerjaan dan karir. Close interpersonal relations mengarah pada hubungan mahasiswa gamers fakultas ekonomi dengan lingkungan terdekatnya (: orang tua, saudara kandung dan teman sebaya) yang memiliki hubungan positif sehingga dapat membantu mahasiwa gamers fakultas ekonomi untuk lebih fokus mencapai bidang pekerjaan yang telah ditentunkan. Sedangkan culture mengarah pada budaya-budaya yang berlaku di lingkungan mahasiswa gamers fakultas ekonomi, dimana hal ini dapat/tidak memengaruhi pencapaian bidang pekerjaan yang telah direncanakan.

(24)

15

Universitas Kristen Maranatha Gambar 1.1 Bagan Kerangka Pikir

1.6 Asumsi

1. Mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak skripsi tahun akademik 2015/2016 di Universitas “X” Bandung diharapkan telah menetapkan

orientasi masa depan bidang pekerjaannya

2. Orientasi Masa depan bidang pekerjaan mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak skripsi tahun akademik 2015/2016 di Universitas “X”

(25)

16 3. Orientasi masa depan bidang pekerjaan pada mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak skripsi tahun akademik 2015/2016 di

Universitas “X” Bandung dipengaruhi empat faktor yaitu personality, gender,

close interpersonal relations, dan culture.

(26)

65

Universitas Kristen Maranatha BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang diperoleh dari pengolahan dan pembahasan mengenai orientasi masa depan ranah pekerjaan pada 37 mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak Skripsi tahun akademik 2015/2016 di Universitas “X” Bandung, maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Sebagian besar mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak Skripsi tahun akademik 2015/2016 di Universitas “X” Bandung, memiliki orientasi masa depan yang tidak jelas di bidang pekerjaan.

2. Dari hasil yang diperoleh, faktor dominan yang mempengaruhi mahasiswa dengan orientasi masa depan yang tidak jelas ternyata lebih di dominasi oleh aspek behavioral dimana perilaku yang diarahkan oleh Sebagian besar mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak Skripsi tahun akademik 2015/2016 di Universitas “X” Bandung lebih banyak digunakan untuk bermain game dibandingkan untuk mencari informasi atau mulai mencoba pilihan karir karena belum memiliki komitmen pada bidang pekerjaan.

(27)

66 bahwa mahasiswa gamers merasa pesimis akan memperoleh bidang pekerjaan yang susai dengan dirinya.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka diajukan saran yang diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang berkepentingan. Adapun saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut:

5.2.1 Saran Teoretis

1. Bagi peneliti selanjutnya untuk meneliti lebih jauh mengenai kajian variabel orientasi masa depan, khususnya orientasi masa depan mahasiswa gamers dalam bidang pekerjaan.

2. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin meneliti lebih lanjut mengenai orientasi masa depan mahasiswa gamers dapat menggunakan dua perbandingan fakultas, untuk mengetahui terlihat atau terdapatnya perbedaan yang signifikan pada latar belakang pendidikan.

3. Bagi peneliti selanjutnya untuk meneliti lebih lanjut mengenai kaitan faktor – faktor yang memengaruhi orientasi masa depan bidang pekerjaan agar dapat memperkaya faktor internal yang memengaruhi mahasiswa gamers

5.2.2 Saran Praktis

(28)

67

Universitas Kristen Maranatha 2. Bagi Universitas “X” di kota Bandung, agar dapat lebih memperhatikan dan

(29)

STUDI DESKRIPTIF MENGENAI GAMBARAN ORIENTASI

MASA DEPAN BIDANG PEKERJAAN PADA MAHASISWA

GAMERS

FAKULTAS EKONOMI YANG SEDANG

MENGONTRAK SKRIPSI TAHUN AKADEMIK 2015/2016

DI UNIVERSITAS “X” BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan untuk menempuh Ujian Sarjana pada Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha

Oleh :

HARDI WANTUS HALOMOAN NAINGGOLAN NRP : 0733053

FAKULTAS PSIKOLOGI

(30)

ii

LEMBAR PENGESAHAN

2388/SN/F.Psi/UKM/SOS/2016

STUDI DESKRIPTIF MENGENAI GAMBARAN ORIENTASI MASA

DEPAN BIDANG PEKERJAAN PADA MAHASISWA GAMERS

FAKULTAS EKONOMI YANG SEDANG MENGONTRAK SKRIPSI TAHUN AKADEMIK 2015/2016

DI UNIVERSITAS “X” BANDUNG

Dengan ini, saya menyatakan bahwa

isi CD-ROM Laporan Penelitian sama dengan hasil revisi akhir.

Menyetujui, Bandung, Agustus 2016

Pembimbing I

(DR. Carolina Nitimihardjo) (Hardi Wantus H. Nainggolan)

NIK : 310601L 0733053

Menyetujui, Menyetujui,

Pembimbing II Ketua Program S1

(Tery Setiawan, M.Si.) (Lie Fun Fun, M.Psi., Psikolog) NIK : 310719 NIK : 310095

Mengetahui,

Dekan Fakultas Psikologi

(31)

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN

Dengan ini, saya yang bertanda tangan di bawah ini

N a m a : Hardi Wantus Halomoan Nainggolan

N R P : 0733053

Fakultas : Psikologi

menyatakan bahwa laporan penelitian ini adalah benar merupakan hasil karya saya sendiri dan bukan duplikasi dari orang lain.

Apabila pada masa mendatang diketahui bahwa pernyataan ini tidak benar adanya, saya bersedia menerima sanksi yang diberikan dengan segala konsekuensinya.

Demikianlah pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Bandung, Agustus 2016

(32)

iv

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN

Dengan ini, saya yang bertanda tangan di bawah ini:

N a m a : Hardi Wantus Halomoan Nainggolan

N R P : 0733053

Fakultas : Psikologi Menyatakan bahwa:

1) Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Kristen Maranatha Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Exclusive Royalty-Free Right) atas laporan penelitian saya yang berjudul: “STUDI DESKRIPTIF MENGENAI GAMBARAN ORIENTASI MASA

DEPAN BIDANG PEKERJAAN PADA MAHASISWA GAMERS

FAKULTAS EKONOMI YANG SEDANG MENGONTRAK SKRIPSI TAHUN AKADEMIK 2015/2016 DI UNIVERSITAS “X” BANDUNG”.

2) Universitas Kristen Maranatha Bandung berhak menyimpan, mengalih mediakan/ mengalih formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya, serta menampilkannya dalam bentuk softcopy untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/ pencipta.

3) Saya bersedia dan menjamin untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Kristen Maranatha Bandung, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan untuk dapat dipergunakan sebagaimana semestinya.

Bandung, Agustus 2016

(33)

KATA PENGANTAR

Puji syukur bagi Tuhan Yang Maha Esa karena atas anugerah dan berkat-Nya peneliti dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Studi Deskriptif

mengenai gambaran Orientasi Masa Depan bidang pekerjaan pada mahasiswa gamers Fakultas Ekonomi yang sedang mengontrak skripsi tahun akademik 2015/2016 di Universitas “X” Bandung ini dengan baik. Biarlah segala puji, hormat,

dan syukur hanya bagi nama-Nya.

Selama penulisan usulan penelitian ini, peneliti mengalami banyak hal baru yang dapat dijadikan sebagai pelajaran. Peneliti mengalami banyak kesulitan dan hambatan, namun peneliti berhasil melewatinya berkat dukungan berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Dr. Irene Prameswari Edwina, M.Si., Psikolog selaku dekan Fakultas Psikologi Maranatha Bandung yang sudah memberikan banyak kesempatan dalam penyusunan penelitian ini.

2. Dr. Carolina Nitimihardjo selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing, memberikan dukungan, pengarahan, saran, dan feedback mendetail dengan penuh kesabaran untuk penulisan skripsi ini.

3. Tery Setiawan, M.Si., Psikolog selaku pembimbing pendamping yang telah menyisihkan waktu di tengah kesibukannya untuk memberikan feedback, bimbingan, masukan, dan semangat dalam penulisan skripsi ini.

(34)

viii 5. Kepada seluruh mahasiswa yang terlibat dalam proses pengambilan data, terutama mahasiswa Fakutlas Ekonomi yang sudah sangat membantu dalam penulisan skripsi ini.

6. Marli wanita luar biasa yang selalu menemani penulis, memberi inspirasi dan semangat dari awal hingga selesainya penulisan skripsi ini. “You are the best”.

7. Kepada hanggi, timothy, joy, inggrid, renita, ferdian, viska, septa, riza, widhie, abuy yang sudah sangat membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini. “Live long and prosper”.

8. Keluarga selalu memberikan semangat secara tidak langsung membuat peneliti menjadi bertambah semangat dalam mengerjakan dan menyelesaikan penyusunan skripsi ini.

Peneliti menyadari masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu, peneliti sangat mengharapkan kritik dan saran yang akan bermanfaat dalam perbaikan penyusunan skripsi ini selanjutnya. Semoga penelitian ini bermanfaat bagi pembaca dan pihak-pihak lain yang membutuhkan.

Bandung, Agustus 2016

(35)

DAFTAR PUSTAKA

Budiardjo, A. (1991). Kamus Psikologi. Semarang: Dahara Prize

Chen. C. Y. Chang. S. L. (2008). Asian Journal of Health and Information Sciences, 45-48.

Friedenberg, L. (1995). Psychological Testing. Allyn&Bacon: Massachusetts Guilford, J. P. (1956). Fundamental statistics in psychology and Educaion. New

york: Mc Graw-Hill Book Co. Inc.

Nazir, M. (1988). Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Nurmi, J. E. (1989). Adolescents Orientation To The Futurre. Finland: Helsinki. Santrock, J. W. (2011). Life – Span Development 13th ed. Jakarta: Erlangga.

Seginer, R. (2009). Future Orientation: Developmental and Ecological Perspectives. New York: Springer.

Sieagel, S. (1990). Statistik Non Parametrik untuk Ilmu-Ilmu Sosial. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta

Tim Dosen. (2009). Pedoman Penulisan Skripsi Sarjana. Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha.

Young, K. S. (2010). Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment, 20-21

(36)

69

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR RUJUKAN

Ayu, Komang Pusparika Anggia. 2014. Uji coba rancangan modul pelatihan orientasi masa depan dalam domain work & career pada mahasiswa fakultas teknik jurusan sistem dan eletronika di institut “X” bandung. Thesis, Bandung: Universitas Kristen Maranatha

Hariyanto.(2012). Pentingnya pendidikan bagi kehidupan. (Online). (http://belajarpsikologi.com, diakses 13 Desember 2014).

Harrys. (2015). Pengertian game menurut para ahli. (Online). (http://www.mandalamaya.com, diakses 12 September 2015).

Romadoni, M. A. (2014). Argumentasi dilemma jurusan.(Online). (http://smansahibil.wordpress.com, diakses 22 Desember 2014).

Suverania, G. N. (2011). Pengaruh game online terhadapa prestasi akademik pada siswa sma di kota medan. (Skripsi). Fakultas Kedokteran Universitas Sumatra Utara.

Gambar

Gambar  3.1      Skema Rancangan Penelitian   .................................................
Tabel Frekuensi   .....................................................................
Gambar 1.1  Bagan Kerangka Pikir

Referensi

Dokumen terkait

 Ketidak setujuan anggota atau kelompok dalam organisasi yang timbul karena me- miliki status, tujuan atau persepsi yang berbeda.. Metode

Dosen: Menjelaskan tujuan uji chi-kuadrat untuk uji keselarasan fungsi, langkah-langkah yang diperlukan untuk uji keselarasan fungsi, penggunaan prosedur uji hipotesis chi-kuadrat

dan berkelanjutan sesuai dengan tuntutan perubahan kehidupan lokal, nasional, dan global. Standar Nasional Pendidikan yang selanjutnya disebut SNP sebagaimana yang

Barang yang dibutuhkan. 3.) Fungsi promosi adalah pasar juga dapat digunakan untuk memperkenalkan produk baru. dari produsen kepada

[r]

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan observasi nonpartisipan, peneliti mengamati secara langsung proses belajar mengajar pada mata pelajaran seni budaya bidang

Karena lahan kosong yang tersedia pun masih tidak dapat menyelesaikan permasalahan ini , maka untuk mengatasi hal tersebut dilakukan sistem pengerukan lahan kosong baru

Dengan melihat hasil pengujian yang dilakukan pada mesin las dan potong plastik berbasis pneumatik dengan mikrokontroler yang telah dibuat dapat ditarik kesimpulan