• Tidak ada hasil yang ditemukan

KONSEP DIRI GAMERS (STUDI DESKRIPTIF PADA AVATAR GAME PERFECT WORLD DI PADANG).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "KONSEP DIRI GAMERS (STUDI DESKRIPTIF PADA AVATAR GAME PERFECT WORLD DI PADANG)."

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

KONSEP DIRI GAMERS

(STUDI DESKRIPTIF PADA AVATAR GAME PERFECT WORLD DI PADANG)

SKRIPSI

Diajukan untuk Melengkapi Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Andalas

Oleh:

Erna Surniyanti

0910861001

Jurusan Ilmu Komunikasi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Andalas

(2)

ABSTRAK

KONSEP DIRI GAMERS: STUDI DESKRIPTIF PADA AVATAR GAME PERFECT WORLDDI KOTA PADANG

Teknologi komunikasi dan internet memberikan kesempatan bagi semua orang untuk mengakses berbagai informasi dari dunia maya. Sebagai penduduk dunia maya, setiap pengguna memiliki identitas diri yang menunjukkan keberadaan pengguna internet, dengan mengunakan avatar yang dikenal sebagai pemeran pengganti maya atau representasi “real life” dari komunikator di dunia maya. Identitas di dunia maya tidak bisa lagi dibedakan. Laki-laki bisa menjadi perempuan begitu pula sebaliknya, inilah yang disebut dengan “gender surfing”. Penelitian ini mendeskripsikan mengenai konsep diri yang digunakan oleh para gamers dalam pemilihan avatar mereka pada game online Perfect Worlds.

Penelitian ini dianalisis dengan menggunakan teori person centered dari Carl Rogers yang merupakan salah satu teori dari psikologi humanistik yang menjelaskan bahwa setiap individu benar menurut pandangan mereka sendiri. Individu menentukan apa yang ingin mereka lakukan dalam hidupnya sesuai dengan konsep diri yang mereka miliki. Konsep utama teori ini adalah self yang terdiri dari struktur self dan ideal self. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa setiap orang yang memasuki dunia maya memakai berbagai identitas diri yang disesuaikan dengan konsep diri yang dimiliki. Kemudian konsep diri tersebut direpresentasikan melalui avatar yang dibuat sebagai bentuk perwujudan dengan menggunakan identitas baru. Penggunaan avatar merupakan bentuk pelampiasan ketidakpuasan diri. Para pengguna internet bisa melakukan hal yang biasanya tidak bisa mereka lakukan di dunia nyata lewat avatar mereka. Penggunaan avatar tersebut menggambarkan bentuk struktur self yaitu diri yang sebenarnya dan ideal self yaitu diri yang diinginkan setiap penggunanya.

Kata kuci: Konsep Diri, Avatar, Struktur Self, Ideal Self, Gender Surfing

(3)

ABSTRACT

SELF CONCEPT OF GAMERS: DESCRIPTIVE STUDY OF THE AVATAR AT PERFECT WORLD GAME IN PADANG.

Technology of communication and internet give people the opportunity for accessing much kind of information from virtual world. As a part of cyberspace’s community, every user has their own self identities which show their existence by using avatar that known as virtual self-surrogate or the representation of “real life” from cyber world communicator. Identities in cyber world are undistinguishable. Male can be female, and so the other around, this is so called gender surfing. This research describes the self concept that being used by the gamers in their chosen avatars as found in Perfect World online game.

This study is analyzed by using Person Centered theory by Carl Rogers which part of the Humanistic Psychology theories which explain that each person is right through their own judgement. Each person determines what he/she wants to do in their own lives based on their own self concept. The main concept of this theory is the self that consist of self structure and self ideal. The method of this study is qualitative descriptive method.

The result of this study shows that every person who enters the cyber world uses various self identities that adjusted with their own self concept. Subsequently; they represent those self concepts into avatar which they made as a mean of self actualization by using the new identities. The use of avatar is a form of releasing self dissatisfaction. The user of internet can do many things that usually cannot be done in the real life by using their avatar. The use of avatar portrays the form of structure self as their real self and ideal self as their wishing self for each of this users.

Key Word: Concept Self, Avatar, Self Structure, Self Ideal. Gender Surfing

(4)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan

perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk

melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

sosial seperti facebook, twitter, blog, dan lainnya, game online ternyata juga bisa

dijadikan sebagai sarana untuk melakukan komunikasi dan interaksi dengan orang

lain. Game online yang dapat digunakan untuk saling berinteraksi antara

pemainnya adalah game online jenis MMOG1 (Massively Multiplayer Online

Game) yaitu game online yang memungkinkan banyak orang untuk bermain bersama-sama (Akhdian, 2012). Oleh karena itu, kemungkinan terjadinya

interaksi dan komunikasi juga akan tinggi.

Game online mulai diperkenalkan pada tahun 1990-an beriringan dengan munculnya internet dan teknologi multimedia lainnya (Darby, 2012: 3).

Perkembangan ini mempengaruhi gaya hidup manusia dari real life2 menjadi

virtual life3

. Game online merupakan salah satu bentuk media baru yang memberikan layanan tampilan visual seperti avatar sebagai simbol atau karakter

bagi komunikator atau dalam hal ini adalah pemain. Sebagai media, game online

merupakan perpanjangan pemikiran manusia yang akan menjadi cerminan diri

1Jenis-jenis game online yang dimainkan secara serentak

2Kehidupan dunia nyata

(5)

pribadi individu tersebut. Dalam membentuk cerminan diri, pemain memerlukan

orang lain untuk menilai dirinya melalui komunikasi interpersonal yang mereka

lakukan ketika berinteraksi dalam permainan.

Game online sebagai media komunikasi meningkatkan kemudahan

orang-orang dalam berinteraksi. Interaksi interpersonal yang terjadi pada media ini

banyak dipengaruhi oleh kepentingan mereka dalam dunia maya tersebut.

Interaksi-interaksi tersebut juga akan mempengaruhi seseorang dalam menilai diri

sendiri maupun orang lain. Misalnya dalam game, mereka berinteraksi dengan

orang lain biasanya karena butuh pertolongan dalam menyelesaikan satu quest4

yang tidak mungkin dikerjakan sendiri. Bisa juga karena membutuhkan salah satu

item5

dari orang lain, atau hanya sekedar berbasa-basi saja.

Dalam game online, bentuk perwujudan fisik pemain sebagai representasi

diri mereka biasanya disebut dengan avatar. Avatar tersebut bisa berbentuk grafis,

mahluk hidup, ataupun simbol yang menjadi lambang untuk mewakili jati diri

seseorang dalam komunitas maya. Avatar sebagai pengganti menggambarkan

identitas pemain yang dibentuk berdasarkan konsep diri mereka dan akan mereka

gunakan dalam melakukan komunikasi dengan avatar pemain yang lain.

Avatar digunakan sebagai bentuk pelampiasan ketidakpuasan diri terhadap

konsep diri pribadi, dalam hal ini konsep diri pemain. Ketidakpuasan ini

merupakan akibat dari pengalaman-pengalaman selama hidup individu. Avatar

dibentuk berdasarkan konsep diri pemain di dunia nyata yang direpresentasikan ke

4Tantangan atau tugas dalam permainan yang digunakan sebagai salah satu cara untuk meningkatkan level

(6)

dalam bentuk avatar di dunia maya, bukan sebaliknya. Avatar tidak digunakan

untuk membentuk konsep diri pemain, namun avatar dibentuk dari hasil konsep

diri pemain itu sendiri.

Avatar menjadi elemen yang penting pada game online karena merupakan

representasi diri pemain saat berkomunikasi dengan pemain lainnya saat sedang

bermain game. Dengan bantuan avatar inilah para pemain memperkenalkan diri

atau menunjukkan pada orang lain mengenai diri mereka. Pemain lain juga dapat

menilai seperti apakah orang yang ada di balik avatar tersebut dengan melihat

representasi diri mereka melalui avatar yang mereka buat. Dari penilaian dan

interaksi dengan avatar dan orang lain tersebut, pemain akan memberikan

penilaian terhadap diri mereka sendiri sebagai bentuk dari konsep diri.

Dalam dunia virtual atau maya, identitas seseorang tidak lagi dikenal dari

namanya saja, bahkan sering kali tidak diketahui namanya. Hal ini yang disebut

dengan anonim atau identitas pengguna yang tidak diketahui. Namun seseorang

dapat dikenali dari segala sesuatu yang berhubungan dengannya. Selain nama,

seseorang juga bisa dikenali dari caranya berpakaian, aksesoris atau benda-benda

yang dipakainya sebagai simbol untuk menunjukkan jati dirinya. Dunia virtual

menawarkan kemungkinan bagi penggunanya untuk tinggal sebagai pribadi yang

lain dari kenyataannya.

Kerancuan identitas ini bisa terlihat ketika seorang gamers membuat

karakter avatar seorang perempuan, padahal kenyataanya gamers tersebut adalah

(7)

Berdasarkan observasi awal peneliti, penggunaan avatar perempuan oleh gamers

laki-laki karena untuk memudahkan pemain ketika mencari bantuan dari avatar

lainnya karena perempuan itu dianggap lemah dan tidak bisa melakukan

semuanya sendirian. Selain itu, pemilihan avatar perempuan dikarenakan

memiliki kemampuan yang dianggap lebih lincah dibandingkan dengan avatar

laki-laki. Para gamers menyebut istilah gender surfing ini dengan istilah “Ode”.

Ode merupakan istilah yang biasa digunakan para pemain untuk menjelaskan

tentang seorang pemain yang senang menggunakan karakter dengan gender yang

berbeda dengan penggunanya (data primer peneliti).

Penelitian ini membahas mengenai game online dengan jenis MMORPG

( Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Permainan MMORPG ini lebih mengarah pada kolaborasi sosial untuk membuat cerita bersama dan peran

yang dimainkan daripada kompetisi. Dimana, ketika permainan berlangsung

avatar setiap pemain akan melakukan interaksi dengan avatar lain selama kegiatan

berlangsung sesuai dengan perannya. Sehingga memudahkan peneliti dalam

mengkaji penggunaan avatar oleh gamers.

MMORPG yang menjadi objek penelitian adalah game Perfect World.

Perfect World merupakan jenis MMORPG open world6

yang memungkinkan

informan untuk bermain secara terbuka dan bebas memilih apapun bentuk

permainannya. Seperti jenis MMORPG lainnya, game Perfect World memberikan

kesempatan pada gamers untuk membuat karakter atau avatar yang mereka sukai.

(8)

Penelitian mengenai masalah ini masih baru, karena permainan game online baru

dikenal secara meluas beberapa tahun belakangan ini. Selain itu, yang membuat

peneliti tertarik dengan masalah ini adalah mengenai penggunaan media baru atau

internet sebagai salah satu cara untuk pengungkapan diri seseorang. Bahkan, ada

sebagian dari mereka yang lebih “hidup” di dunia maya daripada di dunia nyata.

Para pengguna internet membuat identitas mereka yang lain dan berinteraksi

dengan sesamanya dengan identitas tersebut.

Alasan pemain tertarik menggunakan avatar sebagai perwujudan karakter

mereka dan bagaimana mereka mengkonstruksi diri mereka melalui avatar

tersebut menjadi diri mereka yang lain menjadi fokus dari penelitian ini.

Berdasarkan fenomena yang dijumpai, peneliti tertarik untuk meneliti fenomena

tersebut dengan judul “KONSEP DIRI GAMERS: STUDI DESKRIPTIF

(9)

1.2 Rumusan Masalah

Penggunaan gender surfing di media baru atau internet menyebabkan

ketidakpastian identitas, seperti yang peneliti temui pada pemain game online.

Pemain bisa memakai gender yang berbeda antara di dunia nyata dana dunia

maya. Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka peneliti merumuskan

masalah yang akan dijawab yaitu bagaimana konsep diri yang dipakai gamers

yang digambarkan lewat avatar game Perfect World.

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini dilakukan dengan

tujuan yaitu untuk mendeskripsikan mengenai konsep diri yang dipakai gamers

(10)

1.4 Manfaat Penelitian

Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara

akademis maupun praktis.

1.Manfaat Akademis

a. Secara akademis penelitian ini diharapkan dapat menambah ranah

pengetahuan di mata kuliah psikologi komunikasi terkait konsep diri

yang merupakan nilai yang dimiliki seorang pribadi terhadap dirinya

sendiri yang diperoleh dari hasil interaksinya dengan orang lain

b. Menambah ranah pengetahuan di bidang media baru atau internet,

terutama mengenai game online yang menggunakan avatar sebagai salah

satu bentuk representasi diri Gamers.

c. Menambah referensi bagi mahasiswa FISIP terutama bagi mahasiswa

ilmu komunikasi yang tertarik pada studi mengenai media baru dalam

penggunaannya sebagai media. Serta diharapkan pula agar penelitian ini

bisa dijadikan rujukan dalam penelitian selanjutnya.

2. Manfaat Praktis

Secara praktis penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi para pengguna

media baru dalam memanfaatkan media tersebut secara bijaksana. Terutama para

gamers yang menggunakan avatar sebagai representasi diri mereka dalam berkomunikasi dengan orang lain di dunia maya melalui avatar game online

tersebut. Penggunaan avatar haruslah bijaksana karena merupakan penggambaran

Referensi

Dokumen terkait

Kepada provinsi yang memperoleh tiket Aeromodelling PON XIX-2016 dianjurkan untuk memberikan tiketnya kepada atlit yang berhasil memperoleh tiket tersebut, namun provinsi

Prinsip riset kualitatif yang disebut terakhir di atas ini tetap dipertahankan sampai pembahasan simpulan atau diskusi dengan teori. Di sinilah temuan-temuan.. kualitatif, yang

Dengan segala puji bagi Allah SWT, karena telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan akhir dengan judul “ Pembuatan

Kenusantaraan adalah bahwa setiap materi muatan peraturan perundang- undangan senantiasa memperhatikan kepentingan seluruh wilayah Indonesia dan materi muatan

Sutomo yang dalam di awal pendirian Budi Utomo, yaitu ”saya yakin nasib tanah air di kemudian hari akan ada di tangan kita” (Fajriudin M, 2015: 28). Pidato ini berbekas kepada

Bagi guru kimia, sebagai masukkan untuk menambah wawasan guru tentang model pembelajaran Divisi kelompok pelajar berprestasi (STAD) yang diintegrasi dengan media komputer

Kahn (2004) menyatakan bahwa kebuntingan dini pada kambing dapat dideteksi pada hari ke-12 dengan gambaran USG anechoic (hitam) cairan embrionik dari vesikel

Dengan diketahuinya hubungan perilaku ibu dalam pemberian makan dan pola asuh tersebut, merupakan salah satu upaya untuk mengatasi masalah gizi pada anak balita