• Tidak ada hasil yang ditemukan

El's Monomatix

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "El's Monomatix"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Ringkasan Ringkasan Mat

Matematematika ika adaladalah ah salasalah h satu mata satu mata pelpelajarajaran an yanyang g diadianggnggap ap sulisulit, t, bahbahkan kan bagbagii sebagi

sebagian an peserta didik, matematika dianggap menakutkpeserta didik, matematika dianggap menakutkan. an. Hal Hal ini, terjadi ini, terjadi karenakarena adanya rasa takut akan matematika yang mendekam dalam fikiran (Buxton, 198!1". adanya rasa takut akan matematika yang mendekam dalam fikiran (Buxton, 198!1". #asa takut ini, terjadi karen

#asa takut ini, terjadi karena adanyaa adanya Mind  Mind in in ChaosChaos (Buxton,198!8$", yaitu kesan(Buxton,198!8$", yaitu kesan negatif yang dibiarkan terjadi sejak meraka masih ke%il yang pada akhirnya hingga negatif yang dibiarkan terjadi sejak meraka masih ke%il yang pada akhirnya hingga de&asa kesan negatif akan

de&asa kesan negatif akan matematmatematika tersebut tetap ika tersebut tetap melekat dalam fikiran mereka.melekat dalam fikiran mereka. 'embelajaran matematika saat ini, dirasa masih kurang efektif untuk mengurangi 'embelajaran matematika saat ini, dirasa masih kurang efektif untuk mengurangi ti

timmbubulnlnyyaa  Mind  Mind in in ChaosChaos  pada  pada peserta peserta didik. didik. leh leh karena karena itu, itu, dibutuhkandibutuhkan  pengembangan

 pengembangan media media pembelajaran pembelajaran yang yang mampu mampu mengurangimengurangi Mind  Mind in in ChaosChaos pada pada  peserta didik

 peserta didik yang akan memberikan yang akan memberikan pengaruh yang %ukup besar pengaruh yang %ukup besar bagi mereka bagi mereka dimasadimasa yang akan datang..

yang akan datang.. )l*

)l*s+Ms+Monoonomatmatix ix adaadalah lah perpermaimainan nan monmonopoopoli li daldalam am skaskala la yanyang g leblebih ih besbesar ar yanyangg di

dikemkembabangngkakan n dadan n didiapapliklikasiasikakan n papada da kekegiagiatatan n bebelalajarjar+m+menengagajajar r didiseksekololahah,, khu

khususnsusnya ya padpada a bidbidang ang stustudi di MatMatemaematiktika a padpada a sis&sis&a a kelkelas as   sd. sd. -i-idak dak sepesepertirti mono

monopoli pada umumnypoli pada umumnya, )l*s+Ma, )l*s+Monomonomatix atix adalah permadalah permainan berkeloainan berkelompokmpok, jadi, jadi semua sis&a dikelas dapat ikut berpartisipasi dalam alur permainan yang sama. )l*s+ semua sis&a dikelas dapat ikut berpartisipasi dalam alur permainan yang sama. )l*s+ Monomatix ini, menginoasikan permainan monopoli yang ada menjadi bentuk baru Monomatix ini, menginoasikan permainan monopoli yang ada menjadi bentuk baru yan

yang g relrelean ean untuntuk uk digdigunaunakan kan daldalam am kegkegiatiatan an belbelajar ajar menmengajagajar r di di kelkelas. as. )l*)l*s+s+ Mon

Monomaomatix tix menmenggaggabunbungkagkan n unsunsur ur budbudaya aya /am/ampunpung g dan dan matmateri eri pempembelbelajaajaranran matematika. 0nsur budaya yang kami selipkan disini berupa penggunaan ikon &isata matematika. 0nsur budaya yang kami selipkan disini berupa penggunaan ikon &isata di /ampung sebagai aset

di /ampung sebagai aset dalam permainadalam permainan. etiap pemain, yang n. etiap pemain, yang ingin membeingin membeli li asetaset diberikan ke&ajiban untuk menghitung sendiri biaya yang harus dikeluarkan sesuai diberikan ke&ajiban untuk menghitung sendiri biaya yang harus dikeluarkan sesuai den

dengan luas gan luas yanyang g belbelum diketaum diketahuihui. . elelain itu, ain itu, terterdapdapat at karkartu 23esemtu 23esempatpatan4 danan4 dan 25ana 0mum4. 5imana dalam kartu+kartu tersebut terdapat pertanyaan+pertanyaan 25ana 0mum4. 5imana dalam kartu+kartu tersebut terdapat pertanyaan+pertanyaan seputar materi pembelajaran, kartu bebas penjara, kesempatan untuk bertanya kepada seputar materi pembelajaran, kartu bebas penjara, kesempatan untuk bertanya kepada guru dalam kartu 2-anya 6uru4 yang dapat disimpan ataupun digunakan, dan lain guru dalam kartu 2-anya 6uru4 yang dapat disimpan ataupun digunakan, dan lain sebagai

sebagainya. elain itu, untunya. elain itu, untuk membuat permaink membuat permainan lebih menarik, an lebih menarik, )l*)l*s+Mos+Monomatinomatixx  juga

 juga menyediakan menyediakan kartu kartu 2-a2-antang ntang -e-eman4 man4 yang yang kami kami selipkan selipkan diantara diantara kartukartu 23e

23esemsempatapatan4 n4 atau atau 25a25ana na 0mu0mum4 m4 dimdimana ana pempemain ain yayang ng menmendapdapatkaatkan n karkartu tu iniini me

memimililiki ki kekesemsempatpatan an ununtutuk k memenanantntanang g la&la&an an dedengngan an reresiksiko o dadan n kekeununtutungnganan tersendiri.

tersendiri.

7dapun tujuan dari kegiatan karsa+%ipta ini sendiri diantaranya untuk mengetahui 7dapun tujuan dari kegiatan karsa+%ipta ini sendiri diantaranya untuk mengetahui media pembelaja

media pembelajaran yang ran yang dapat mengurdapat mengurangi terjadinyangi terjadinyaa Mind  Mind in in ChaosChaos pada  pada pesertapeserta did

didik. ik. elelain ain ituitu, , kamkami i berberharharap ap dendengan gan adaadanynya a medmedia ia iniini, , dapdapat at menmenjadjadi i medmediaia  promosi untuk pari&isat lokal, khususny

 promosi untuk pari&isat lokal, khususnya &isata di /ampung.a &isata di /ampung.

Metode pelaksanaan yang akan kami lakukan dalam program karsa %ipta ini terbagi Metode pelaksanaan yang akan kami lakukan dalam program karsa %ipta ini terbagi menjadi  tahap, yaitu tahap pra kegiatan, tahap pelaksanaan kegiatan, dan tahap menjadi  tahap, yaitu tahap pra kegiatan, tahap pelaksanaan kegiatan, dan tahap  pas%a

 pas%a kegiatan. kegiatan. 3egiatan+kegiatan 3egiatan+kegiatan yang yang terdapat terdapat pada pada tahap tahap pra pra kegiatan kegiatan terdiri terdiri daridari rapat strategi pelaksanaan, pengu

rapat strategi pelaksanaan, pengumpulan data, peren%anaan mpulan data, peren%anaan )l*s+Monom)l*s+Monomatix atix dll. /aludll. /alu keg

kegiataiatan+kn+kegiegiatan atan yanyang g terdterdapaapat t daldalam am tahtahap ap pelpelaksaaksanaanaan n kegkegiataiatan n terdterdiri iri dardarii  pembuatan

 pembuatan )l*s+Mon)l*s+Monomatix, omatix, uji uji %oba %oba a&al, a&al, reisi, reisi, dll. dll. edangkan edangkan kegiatan+kegiatankegiatan+kegiatan yang terdapat pada tahap pelaksanaan kegiatan yaitu ealuasi dan pembuatan laporan. yang terdapat pada tahap pelaksanaan kegiatan yaitu ealuasi dan pembuatan laporan.

3ata kun%i!

(2)

BAB I

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

'endidikan adalah interaksi pribadi diantara para sis&a dan interaksi antara guru dan sis&a. Menurut 0ndang+0ndang #epublik ndonesia omor :; -ahun :;; pada  pasal 1 ayat 1 menerangkan bah&a pendidikan adalah usaha sadar dan teren%ana

untuk me&ujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik se%ara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,  pengendalian diri, kepribadian, ke%erdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang

diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan egara.

Matematika merupakan salah satu bagian dari pendidikan yang merupakan ibu dari segala ilmu pengetahuan dan diharapkan dapat memberikan keterampilan+ keterampilan yang dibutuhkan peserta didik dimasa mendatang. 7kan tetapi, pada kenyataannya matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit,  bahkan bagi sebagian peserta didik, matematika dianggap menakutkan. Hal ini, terjadi karena adanya rasa takut akan matematika yang mendekam dalam fikiran (Buxton, 198!1". #asa takut ini, terjadi karena adanya Mind in Chaos (Buxton,198!8$", yaitu kesan negatif yang dibiarkan terjadi sejak meraka masih ke%il yang pada akhirnya hingga de&asa kesan negatif akan matematika tersebut tetap melekat dalam fikiran mereka.

'ada sisi lain, se%ara psikologis, sis&a kelas rendah masih berada pada jenjang antara  bermain dan sekolah (7stuti, :;;1!:1" pada masa ini mereka masih men%oba meningkatkan kemampuan dirinya. 0paya pendidikan yang tepat bagi mereka adalah  pendidikan yang %enderung menyenangkan (bermain", dan memotiasi untuk 

meningkatkan inisiatif dan kreatifitas yang kelak akan memberikan pengaruh yang %ukup besar pada masa yang akan datang.

5alam upaya mengarahkan proses pendidikan yang sesuai bagi sis&a kelas rendah,  perlu suatu alat atau media yang sesuai pula. 7lat atau media ini hendaknya alat atau

media yang bisa digunakan untuk menghindari mind in chaos terhadap matematika. alah satu pemikiran yang dikemukakan adalah! alat atau media tersebut merupakan alat atau media yang berbentuk permainan bagi sis&a kelas rendah.

leh karena itu perlu tindakan mengembangkan alat atau media permainan, yang  bertujuan untuk menghindari mind in %haos terhadap matematika untuk sis&a kelas

rendah guna menghindari mind in chaos.

(3)

Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan yang harus dipe%ahkan di  program karsa %ipta ini adalah!

1.:.1 Bagaimana konsep pengembangan media pembelajaran yang mampu mengurangi mind in chaos terhadap matematika<

1.:.: Bagaiman konsep pengembangan media pembelajaran yang efektif dan efisien dalam penerapannya<

1.3 Tuuan

7dapun tujuan dari kegiatan karsa %ipta ini diantaranya adalah!

1.:.1 Mengetahui konsep pengembangan media pembelajaran yang mampu mengurangi mind in chaos terhadap matematika.

1.:.: Mengetahui konsep pengembangan media pembelajaran yang efektif dan efisien dalam penerapannya.

1.! Luaran "ang Dihara#kan

5ari program karsa %ipta ini diharapkan akan diperoleh hasil sebagai berikut! 1..1 -er%iptanya )l*s+Monomatix yang mampu mengurangi mind in chaos

terhadap matematika.

1..: -er%iptanya )l*s+Monomatix yang efektif dan efisien dalam penerapannya.

1.$ %egunaan

'rogam karsa %ipta ini memiliki beberapa kegunaan, antara lain! 1.$.1 Bagi 3emajuan Bangsa

3arsa %ipta ini diharapkan mampu ikut berperan dalam men%iptakan generasi muda yang berkualitas dan memiliki nasionalisme yang tinggi.

1.$.: Bagi 6uru

3arsa %ipta ini diharapkan mampu membantu guru dalam men%iptakan keaktifan sis&a di kelas guna meningkatkan kemampuan sis&a dalam  pembelajaran matematika.

1.$. Bagi is&a

3arsa %ipta ini diharapkan mampu mengurangi ketakutan akan matematika sehingga dapat meningkatkan hasil belajar sis&a.

(4)

BAB II

TIN&AUAN PU'TA%A

2.1 %(n)isi Pen)i)ikan Matematika In)(nesia

Mutu pendidikan ndonesia, terutama dalam mata pelajaran matematika bisa dikatakan masih rendah. 5ata menunjukkan rendahnya prestasi matematika sis&a ndonesia dapat dilihat dari hasil surei 'usat tatistik nternasional untuk 'endidikan (ational =enter for )du%ation in tatisti%s, :;;" terhadap 1 negara dalam

 pembelajaran matematika, di mana ndonesia mendapatkan peringkat ke 9 di ba&ah -hailand dan 0ruguay (0jianto, :;1:".

-abel :.1. kor #ata+rata Matematika is&a -ingkat > dan > -ahun :;;? umber ! Highlights from -M (nstitute of )du%ation %ien%e" , :;;9 .

5ari tabel diatas yaitu mengenai skor rata+rata matematika sis&a tingkat  dan 8 tahun :;;?, ndonesia berada pada posisi 1 terendah pada tingkat 8. angat jauh dibanding negara 7)7 lainnya seperti ingapura. tudi lain menyebutkan bah&a dari data -he 'rogram for nternational tudent 7ssessment ('7" pada :;1; memperlihatkan kondisi serupa, yaitu ndonesia berada pada peringkat ketiga dari ba&ah, lebih baik dari pada 3rigistan dan 'anama (adiah, :;11 ".

(5)

5ibanding Malaysia dan ingapura, kualitas matematika ndonesia masih rendah, data menyebutkan bah&a skor yang diperoleh ndonesia (11" jauh lebih rendah dibanding malaysia ($;8" ataupun ingapura (@;$". Bahkan berdasarkan data  pada -M (-rends in nternational Mathemati%s and %ien%e tudy" (199:", skor

ndonesia berada di ba&ah rata+rata skor nternasional yaitu @? (Hudiono, :;;9". 5ari data+data diatas menimbulkan sebuah pertanyaan, apa yang membuat kualitas pendidikan matematika anak+anak ndonesia rendah< alah satu penyebab rendahnya kualitas pendidikan matematika anak+anak ndonesia rendah adalah

ketakutan akan matematika itu sendiri. 3enyataannya matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit, bahkan bagi sebagian peserta didik, matematika dianggap menakutkan. Hal ini, terjadi karena adanya rasa takut akan matematika yang mendekam dalam fikiran (Buxton, 198!1". #asa takut ini, terjadi karena adanya

 Mind in Chaos(Buxton,198!8$", yaitu kesan negatif yang dibiarkan terjadi sejak meraka masih ke%il yang pada akhirnya hingga de&asa kesan negatif akan

matematika tersebut tetap melekat dalam fikiran mereka.

 Mind in Chaos bisa disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya kurangnya minat belajar, motiasi yang lemah, dan rendahnya kesadaran tentang pentingnya  belajar matematika. elain itu, guru yang kurang bersahabat, dan metode

 penyampaian yang kurang tepat juga bisa menjadi faktor timbulnya Mind in Chaos  pada peserta didik. Aika terus dibiarkan, maka kualitas pendidikan matematika

ndonesia akan terus menurun. leh karena itu, perlu dikembangkan sebuah metode  pembelajaran matematika yang disukai anak+anak. eperti yang kita ketahu, bermain

merupakan aktiitas yang disukai oleh anak+anak. Maka dari itu, mengembangkan metode pembelajaran berbasis belajar sambil bermain, bisa menjadi salah satu  ja&aban untuk menghindarimind in chaos pada peserta didik.

)l*s+Monomatix adalah permainan papan monopoli yang dikembangkan menjadi bentuk baru yang disesuaikan untuk proses belajar+mengajar di kelas,

khususnya pada bidang studi matematika kelas  sekolah dasar. e%ara bentuk, )l*s+ Monomatix jauh lebih besar daripada monopoli pada umumnya, selain itu keunikan monopoli ini terletak pada penggunaannya, dimana pada umumnya monopoli

dimainkan perseorangan, dengan papan permainan sejajar dengan lantai, sedangkan )l*s+Monomatix dimainkan perkelompok dengan papan permainan tegak lurus dengan lantai. Hal ini dimaksudkan, agar setiap sis&a dikelas dapat mengikuti alur permainan yang sama.

(6)

2.2 Alat*alat Permainan 2.2.1 Pa#an Permainan

'apan permainan merupakan unsur paling penting dalam permainan ini. e%ara

 bentuk, papan permainan )l*s+Monomatix berukuran (" dan terbuat dari papan tripleks dan lempengan besi. 'apan tripleks merupakan komponen utama dalam papan  permainan ini, tp kami menempelkan lempengan besi di pinggir papan, yang

digunakan sebagai media yang berfungsi untuk merekatkan pion dengan papan  permainan. 'apan permainan ini, akan dilengkapi dengan petak+petak yang

menerangkan tanah bangunan, stasiun, pajak, kesempatan dan dana umum. Bagian  ba&ah dari papan permainan ini akan kami berikan kaki yang dapat dibongkar  pasang, yang digunakan sebagai penyangga. edangkan pada bagian belakang,

dipasang engsel sehingga papan tersebut dapat dilipat saat tidak digunakan. 0ntuk lebih jelasnya lihat gambar :.1(desai papan tampak depan" dan :.:(gambaran papan yg dilipat"

2.2.2 Pi(n

e%ara bentuk, pion pada permainan ini terbuat dari plastik berbentuk karakter yang dilengkapi dengan magnet pada bagian belakang. Megnet disini, berfungsi untuk merekatkan pion dengan papan yang telah dilengkapi dengan lempengan besi. 2.2.3 Da)u

'ada permainan ini, digunakan : buah boneka dadu yang berukuran $;%m C $;%m. 2.2.! Rumah )an H(tel

e%ara bentuk, rumah dan hotel pada permainan ini terbuat dari plastik berbentuk rumah yang ber&arna merah dan hotel yang ber&arna biru yang dilengkapi dengan magnet pada bagian belakang. Megnet disini, berfungsi untuk merekatkan pion dengan papan yang telah dilengkapi dengan lempengan besi. 7kan disiapkan : rumah dan 1: hotel.

2.2.$ %artu Dana Umum )an %esem#atan

eperti permainan monopoli pada umumnya, akan disiapkan 1 set kartu dana umum dan 1 set kartu kesempatan. Dang membedakannya dengan monopoli pada umumnya, terletak pada isi dari kartu+kartu tersebut. 5imana, beberapa dari kartu tersebut akan

(7)

 berisikan pertanyaan seputar (", selain itu terdapat kartu 2-anya 6uru4 yang memberikan kesempatan kepada pemain bersangkutan untuk bertanya kepada 6uru, selanjutnya untuk membuat permainan lebih menarik, akan ada kartu 2-antang

-eman4 yang mana pemain bersangkutan memiliki kesempatan untuk melemparkan masalah yang ada kepada la&an. e%ara keseluruhan, kartu dana umum dan

kesempatan ..

2.2.+ %artu Hak Milik Tanah Bangunan

7kan disediakan kartu hak milik tanah bangunan yang hanya dilengkapi dengan gambar tempat &isata di /ampung dan keterangannya yang berupa ukuran panjang dan lebar tanah, harga jual tanah per+meter, harga rumah per unit dan harga hotel per unit. 'emain di&ajibkan menghitung sendiri berapa biaya yang harus dikeluarkannya, saat membeli tanah atau bangunan yang bersangkutan.

2.2., Uang Mainan

eperti permainan monopoli pada umumnya, akan disiapkan uang+uang permainan dengan berbagai nilai.

0ntuk memudahkan guru, semua alat+alat permainan akan dikemas ke dalam sebuah kotak.

2.3 Tata -ara Permainan 2.3.1 Taha# Persia#an

ebelum permainan dimulai, ada beberapa hal yang harus disiapkan!

1. eluruh sis&a dikelompokkan menjadi @ kelompok, yang terdiri dari $+? sis&a. :. 'engundian dilakukan untuk menentukan giliran per kelompok.

. etiap kelompok diberi &e&enang untuk menentukan giliran setiap pemain. . 6uru bertugas sebagai pejabat bank dan &asit saat berlangsungnya permainan. $. etiap kelompok mula+mula diberi uang 1 lembar #p. 1;;.;;;, 1 lembar #p.

$;.;;;, 1 lembar #p.:;.;;;, 1 lembar #p. 1;.;;;,  lembar #p. $;;;,  lembar #p. 1;;;. isa uang diberikan kepada bank.

@. 3artu Hak Milik -anah Bangunan, rumah+rumah, dan hotel+hotel diserahkan kepada bank.

2.3.2 Taha# Permainan

'ermainan dimulai di petak -7#- dan berjalan seterusnya, sesuai dengan angka+ angka yang tertunjuk pada buah dadu. 'emain yang berhenti diatas sebuah tanah  bangunan yang belum dimiliki oleh pemain lain, berhak membelinya dari bank

dengan harga yang akan dihitung sendiri oleh pemain yang bersangkutan. -ujuan utama membeli tanah sebanyak mungkin adalah mendapatkan se&a dari pemain+  pemain yang berhenti di atas tanah tersebut. 0ang se&a dapat bertambah lagi jika

diatas tanah didirikan rumah atau hotel. 'etak+petak dana umum dan kesempatan me&ajibkan pemain yang berhenti diatasnya untuk menaati petunjuk atau keterangan, serta menja&ab pertanyaan yang tertera diatas kartu. 'ermainan dinyatakan selesai,

(8)

saat ?;E pemain tidak bisa membayar hutang (bangkrut". Aikalau permainan tidak kunjung selesai dalam &aktu yang disiapkan, maka permainan dinyatakan selesai, dan  pemenang akan ditentukan dari jumlah kekayaan tersisa.

2.3.3 Taha# Ealuasi

'ada tahap ini, akan dilakukan ealuasi dari permainan yang dilakukan. elain itu, disini juga akan dibahs soal+soal yang tidak dapat terja&ab oleh pemain.

Ba/ III

MET0DE PELA%'ANAAN .1 Persia#an %egiatan

a. I)entiikasi Masalah

dentifikasi dilakukan terhadap permasalahan yang ada. 'ermasalahan yang telah diidentifikasi sampai saat ini dapat dilihat pada bagian perumusan masalah.

/. Analisis %e/utuhan

7nalisis dilakukan guna memperoleh gambaran faktual mengenai kebutuhan materi pelajaran yang akan digunakan dalam permainan )l*s+Monomatix adalah dengan melakukan surei kepada para sis&a kelas rendah. urei tersebut dapat dilakukan dengan memberikan angket kepada para sis&a dan para guru.

. Alat )an Bahan

7dapun alat+alat yang digunakan dalam program ini diantaranya yaitu mesin %utting dan peralatan desain. 'ada program ini terdapat bahan+ bahan yang digunakan antara lain papan tripleks, plat besi, engsel pintu, art karton kartu, art karton uang, boneka dadu,dan hiasan kulkas.

3.2 Pelaksanaan %egiatan a. Taha#an Pelaksanaan

-ahapan pada program ini meliputi perumusan materi, surei tempat penjualan alat dan bahan, penyediaan alat dan bahan, surei tempat per%etakan, pen%etakan barang, sosialisasi produk, dan uji %oba produk permainan monopoli.

/. Pr(se)ur Pelaksanan

1. 'enyusunan materi pembelajaran

:. 'embuatan papan permainan monopoli dengan pengerjaan meliputi!

• 'embuatan desain gambar untuk papan permainan

• urei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan

• 'enentuan tempat pembuatan papan permainan dan mengaplikasikan desain

yang telah dibuat

. 'embuatan kartu permainan monopoli degan pengerjaan meliputi!

• 'embuatan desain gambar untuk papan permainan

• urei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan

• 'enentuan tempat pembuatan kartu dan mengaplikasikan desain yang telah

dibuat

. 'embuatan uang mainan monopoli dengan pengerjaan meliputi!

• 'embuatan desain gambar untuk papan permainan

(9)

• 'enentuan tempat pembuatan uang mainan monopoli dan mengaplikasikan

desain yang telah dibuat

$. 'enggabungan alat+alat permainan dan mengaplikasikan teori yang telah dibuat @. 0ji %oba permainan di lingkungan sekitar 

?. osialisasi metode pembelajaran ke sekolah 3.3 EALUA'I %E4IATAN

)aluasi kegiatan dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilanprogram '3M+3= 2)l*s+Monomatix4. Berdasarkan ealuasi, akan diperoleh data mengenaikelemahan dan kelebihan program, dalam berbagai aspek. 7khir dari ealuasi iniberupa!

(1"'embuatan /aporan 3egiatan '3M+3=, dan (:" 'enyerahan /aporan akhir. BAB I

BIA5A DAN &AD6AL %E4IATAN

A. Anggaran Bia"a

B. &a)7al %egiatan  

.

Aenis 'engeluaran Biaya (#p" 1. 'eralatan 'enunjang

:. Bahan Habis 'akai . 'erjalanan

. 7dministrasi, 'embuatan /aporan, osialisasi &umlah

(10)

3)67-7 Bulan ke 1 Bulan ke 2 Bulan ke 3 Bulan ke 4 Konsultasi Dosen Pembimbing Perumusan materi Survei tempat penjualan alat permainan Penyediaan alat permainan Survei tempat

percetakan kayu dan plat besi Survei tempat percetakan Pencetakan kartu dan uang Pencetakan papan permainan Sosialisai barang Uji coba permainan valuasi !asil coba Pembuatan laporan pelaksanaan

Referensi

Dokumen terkait

diperoleh nilai capaian 120%. IKU ini dimaksudkan untuk menentukan waktu rata-rata penyelesaian konsep jawaban. Waktu rata-rata dihitung dengan menghitung hari penyelesaian

BDNF, IGF-1 dan VEGV , meningkatkan vaskularisasi dan volume hipokampus adalah efek dari latihan fisik yang dapat meningkatkan fungsi kognitif seperti memori dan pembelajaran

Dengan demikian, ketika ingin mengenali (membahas) motif pernikahan dengan lebih dari satu istri yang dilakukan seorang laki-laki yang mana setiap sendi

Pertama-tama, orang harus mengeluarkan uang yang banyak, termasuk pajak yang tinggi, untuk membeli mobil, memiliki surat ijin, membayar bensin, oli dan biaya perawatan pun

Mengapa jiwaku mesti bergetar sedang musikpun manis kudengar mungkin karena kulihat lagi lentik bulu matamu, data yang ke-16 ini merupakan gambaran seseorang yang

Presiden tidak lagi dengan seenaknya mengajukan rancangan undang-undang untuk dimintakan persetujuan Dewan Perwakilan Rakyat seperti pada masa-masa Orde Baru dimana

Pada titik ini ada yang menarik untuk dicatat yaitu terjadinya pendudukan militer atas kampus-kampus itu; disamping penyebabnya adalah karena mahasiswa dianggap telah

11 orang konsumen yang menyatakan beras premium lebih buruk daripada beras medium karena pada saat membeli beras premium konsumen menemukan kreteria kualitas beras