Ringkasan Ringkasan Mat
Matematematika ika adaladalah ah salasalah h satu mata satu mata pelpelajarajaran an yanyang g diadianggnggap ap sulisulit, t, bahbahkan kan bagbagii sebagi
sebagian an peserta didik, matematika dianggap menakutkpeserta didik, matematika dianggap menakutkan. an. Hal Hal ini, terjadi ini, terjadi karenakarena adanya rasa takut akan matematika yang mendekam dalam fikiran (Buxton, 198!1". adanya rasa takut akan matematika yang mendekam dalam fikiran (Buxton, 198!1". #asa takut ini, terjadi karen
#asa takut ini, terjadi karena adanyaa adanya Mind Mind in in ChaosChaos (Buxton,198!8$", yaitu kesan(Buxton,198!8$", yaitu kesan negatif yang dibiarkan terjadi sejak meraka masih ke%il yang pada akhirnya hingga negatif yang dibiarkan terjadi sejak meraka masih ke%il yang pada akhirnya hingga de&asa kesan negatif akan
de&asa kesan negatif akan matematmatematika tersebut tetap ika tersebut tetap melekat dalam fikiran mereka.melekat dalam fikiran mereka. 'embelajaran matematika saat ini, dirasa masih kurang efektif untuk mengurangi 'embelajaran matematika saat ini, dirasa masih kurang efektif untuk mengurangi ti
timmbubulnlnyyaa Mind Mind in in ChaosChaos pada pada peserta peserta didik. didik. leh leh karena karena itu, itu, dibutuhkandibutuhkan pengembangan
pengembangan media media pembelajaran pembelajaran yang yang mampu mampu mengurangimengurangi Mind Mind in in ChaosChaos pada pada peserta didik
peserta didik yang akan memberikan yang akan memberikan pengaruh yang %ukup besar pengaruh yang %ukup besar bagi mereka bagi mereka dimasadimasa yang akan datang..
yang akan datang.. )l*
)l*s+Ms+Monoonomatmatix ix adaadalah lah perpermaimainan nan monmonopoopoli li daldalam am skaskala la yanyang g leblebih ih besbesar ar yanyangg di
dikemkembabangngkakan n dadan n didiapapliklikasiasikakan n papada da kekegiagiatatan n bebelalajarjar+m+menengagajajar r didiseksekololahah,, khu
khususnsusnya ya padpada a bidbidang ang stustudi di MatMatemaematiktika a padpada a sis&sis&a a kelkelas as sd. sd. -i-idak dak sepesepertirti mono
monopoli pada umumnypoli pada umumnya, )l*s+Ma, )l*s+Monomonomatix atix adalah permadalah permainan berkeloainan berkelompokmpok, jadi, jadi semua sis&a dikelas dapat ikut berpartisipasi dalam alur permainan yang sama. )l*s+ semua sis&a dikelas dapat ikut berpartisipasi dalam alur permainan yang sama. )l*s+ Monomatix ini, menginoasikan permainan monopoli yang ada menjadi bentuk baru Monomatix ini, menginoasikan permainan monopoli yang ada menjadi bentuk baru yan
yang g relrelean ean untuntuk uk digdigunaunakan kan daldalam am kegkegiatiatan an belbelajar ajar menmengajagajar r di di kelkelas. as. )l*)l*s+s+ Mon
Monomaomatix tix menmenggaggabunbungkagkan n unsunsur ur budbudaya aya /am/ampunpung g dan dan matmateri eri pempembelbelajaajaranran matematika. 0nsur budaya yang kami selipkan disini berupa penggunaan ikon &isata matematika. 0nsur budaya yang kami selipkan disini berupa penggunaan ikon &isata di /ampung sebagai aset
di /ampung sebagai aset dalam permainadalam permainan. etiap pemain, yang n. etiap pemain, yang ingin membeingin membeli li asetaset diberikan ke&ajiban untuk menghitung sendiri biaya yang harus dikeluarkan sesuai diberikan ke&ajiban untuk menghitung sendiri biaya yang harus dikeluarkan sesuai den
dengan luas gan luas yanyang g belbelum diketaum diketahuihui. . elelain itu, ain itu, terterdapdapat at karkartu 23esemtu 23esempatpatan4 danan4 dan 25ana 0mum4. 5imana dalam kartu+kartu tersebut terdapat pertanyaan+pertanyaan 25ana 0mum4. 5imana dalam kartu+kartu tersebut terdapat pertanyaan+pertanyaan seputar materi pembelajaran, kartu bebas penjara, kesempatan untuk bertanya kepada seputar materi pembelajaran, kartu bebas penjara, kesempatan untuk bertanya kepada guru dalam kartu 2-anya 6uru4 yang dapat disimpan ataupun digunakan, dan lain guru dalam kartu 2-anya 6uru4 yang dapat disimpan ataupun digunakan, dan lain sebagai
sebagainya. elain itu, untunya. elain itu, untuk membuat permaink membuat permainan lebih menarik, an lebih menarik, )l*)l*s+Mos+Monomatinomatixx juga
juga menyediakan menyediakan kartu kartu 2-a2-antang ntang -e-eman4 man4 yang yang kami kami selipkan selipkan diantara diantara kartukartu 23e
23esemsempatapatan4 n4 atau atau 25a25ana na 0mu0mum4 m4 dimdimana ana pempemain ain yayang ng menmendapdapatkaatkan n karkartu tu iniini me
memimililiki ki kekesemsempatpatan an ununtutuk k memenanantntanang g la&la&an an dedengngan an reresiksiko o dadan n kekeununtutungnganan tersendiri.
tersendiri.
7dapun tujuan dari kegiatan karsa+%ipta ini sendiri diantaranya untuk mengetahui 7dapun tujuan dari kegiatan karsa+%ipta ini sendiri diantaranya untuk mengetahui media pembelaja
media pembelajaran yang ran yang dapat mengurdapat mengurangi terjadinyangi terjadinyaa Mind Mind in in ChaosChaos pada pada pesertapeserta did
didik. ik. elelain ain ituitu, , kamkami i berberharharap ap dendengan gan adaadanynya a medmedia ia iniini, , dapdapat at menmenjadjadi i medmediaia promosi untuk pari&isat lokal, khususny
promosi untuk pari&isat lokal, khususnya &isata di /ampung.a &isata di /ampung.
Metode pelaksanaan yang akan kami lakukan dalam program karsa %ipta ini terbagi Metode pelaksanaan yang akan kami lakukan dalam program karsa %ipta ini terbagi menjadi tahap, yaitu tahap pra kegiatan, tahap pelaksanaan kegiatan, dan tahap menjadi tahap, yaitu tahap pra kegiatan, tahap pelaksanaan kegiatan, dan tahap pas%a
pas%a kegiatan. kegiatan. 3egiatan+kegiatan 3egiatan+kegiatan yang yang terdapat terdapat pada pada tahap tahap pra pra kegiatan kegiatan terdiri terdiri daridari rapat strategi pelaksanaan, pengu
rapat strategi pelaksanaan, pengumpulan data, peren%anaan mpulan data, peren%anaan )l*s+Monom)l*s+Monomatix atix dll. /aludll. /alu keg
kegiataiatan+kn+kegiegiatan atan yanyang g terdterdapaapat t daldalam am tahtahap ap pelpelaksaaksanaanaan n kegkegiataiatan n terdterdiri iri dardarii pembuatan
pembuatan )l*s+Mon)l*s+Monomatix, omatix, uji uji %oba %oba a&al, a&al, reisi, reisi, dll. dll. edangkan edangkan kegiatan+kegiatankegiatan+kegiatan yang terdapat pada tahap pelaksanaan kegiatan yaitu ealuasi dan pembuatan laporan. yang terdapat pada tahap pelaksanaan kegiatan yaitu ealuasi dan pembuatan laporan.
3ata kun%i!
BAB I
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
'endidikan adalah interaksi pribadi diantara para sis&a dan interaksi antara guru dan sis&a. Menurut 0ndang+0ndang #epublik ndonesia omor :; -ahun :;; pada pasal 1 ayat 1 menerangkan bah&a pendidikan adalah usaha sadar dan teren%ana
untuk me&ujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik se%ara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, ke%erdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan egara.
Matematika merupakan salah satu bagian dari pendidikan yang merupakan ibu dari segala ilmu pengetahuan dan diharapkan dapat memberikan keterampilan+ keterampilan yang dibutuhkan peserta didik dimasa mendatang. 7kan tetapi, pada kenyataannya matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit, bahkan bagi sebagian peserta didik, matematika dianggap menakutkan. Hal ini, terjadi karena adanya rasa takut akan matematika yang mendekam dalam fikiran (Buxton, 198!1". #asa takut ini, terjadi karena adanya Mind in Chaos (Buxton,198!8$", yaitu kesan negatif yang dibiarkan terjadi sejak meraka masih ke%il yang pada akhirnya hingga de&asa kesan negatif akan matematika tersebut tetap melekat dalam fikiran mereka.
'ada sisi lain, se%ara psikologis, sis&a kelas rendah masih berada pada jenjang antara bermain dan sekolah (7stuti, :;;1!:1" pada masa ini mereka masih men%oba meningkatkan kemampuan dirinya. 0paya pendidikan yang tepat bagi mereka adalah pendidikan yang %enderung menyenangkan (bermain", dan memotiasi untuk
meningkatkan inisiatif dan kreatifitas yang kelak akan memberikan pengaruh yang %ukup besar pada masa yang akan datang.
5alam upaya mengarahkan proses pendidikan yang sesuai bagi sis&a kelas rendah, perlu suatu alat atau media yang sesuai pula. 7lat atau media ini hendaknya alat atau
media yang bisa digunakan untuk menghindari mind in chaos terhadap matematika. alah satu pemikiran yang dikemukakan adalah! alat atau media tersebut merupakan alat atau media yang berbentuk permainan bagi sis&a kelas rendah.
leh karena itu perlu tindakan mengembangkan alat atau media permainan, yang bertujuan untuk menghindari mind in %haos terhadap matematika untuk sis&a kelas
rendah guna menghindari mind in chaos.
Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan yang harus dipe%ahkan di program karsa %ipta ini adalah!
1.:.1 Bagaimana konsep pengembangan media pembelajaran yang mampu mengurangi mind in chaos terhadap matematika<
1.:.: Bagaiman konsep pengembangan media pembelajaran yang efektif dan efisien dalam penerapannya<
1.3 Tuuan
7dapun tujuan dari kegiatan karsa %ipta ini diantaranya adalah!
1.:.1 Mengetahui konsep pengembangan media pembelajaran yang mampu mengurangi mind in chaos terhadap matematika.
1.:.: Mengetahui konsep pengembangan media pembelajaran yang efektif dan efisien dalam penerapannya.
1.! Luaran "ang Dihara#kan
5ari program karsa %ipta ini diharapkan akan diperoleh hasil sebagai berikut! 1..1 -er%iptanya )l*s+Monomatix yang mampu mengurangi mind in chaos
terhadap matematika.
1..: -er%iptanya )l*s+Monomatix yang efektif dan efisien dalam penerapannya.
1.$ %egunaan
'rogam karsa %ipta ini memiliki beberapa kegunaan, antara lain! 1.$.1 Bagi 3emajuan Bangsa
3arsa %ipta ini diharapkan mampu ikut berperan dalam men%iptakan generasi muda yang berkualitas dan memiliki nasionalisme yang tinggi.
1.$.: Bagi 6uru
3arsa %ipta ini diharapkan mampu membantu guru dalam men%iptakan keaktifan sis&a di kelas guna meningkatkan kemampuan sis&a dalam pembelajaran matematika.
1.$. Bagi is&a
3arsa %ipta ini diharapkan mampu mengurangi ketakutan akan matematika sehingga dapat meningkatkan hasil belajar sis&a.
BAB II
TIN&AUAN PU'TA%A
2.1 %(n)isi Pen)i)ikan Matematika In)(nesia
Mutu pendidikan ndonesia, terutama dalam mata pelajaran matematika bisa dikatakan masih rendah. 5ata menunjukkan rendahnya prestasi matematika sis&a ndonesia dapat dilihat dari hasil surei 'usat tatistik nternasional untuk 'endidikan (ational =enter for )du%ation in tatisti%s, :;;" terhadap 1 negara dalam
pembelajaran matematika, di mana ndonesia mendapatkan peringkat ke 9 di ba&ah -hailand dan 0ruguay (0jianto, :;1:".
-abel :.1. kor #ata+rata Matematika is&a -ingkat > dan > -ahun :;;? umber ! Highlights from -M (nstitute of )du%ation %ien%e" , :;;9 .
5ari tabel diatas yaitu mengenai skor rata+rata matematika sis&a tingkat dan 8 tahun :;;?, ndonesia berada pada posisi 1 terendah pada tingkat 8. angat jauh dibanding negara 7)7 lainnya seperti ingapura. tudi lain menyebutkan bah&a dari data -he 'rogram for nternational tudent 7ssessment ('7" pada :;1; memperlihatkan kondisi serupa, yaitu ndonesia berada pada peringkat ketiga dari ba&ah, lebih baik dari pada 3rigistan dan 'anama (adiah, :;11 ".
5ibanding Malaysia dan ingapura, kualitas matematika ndonesia masih rendah, data menyebutkan bah&a skor yang diperoleh ndonesia (11" jauh lebih rendah dibanding malaysia ($;8" ataupun ingapura (@;$". Bahkan berdasarkan data pada -M (-rends in nternational Mathemati%s and %ien%e tudy" (199:", skor
ndonesia berada di ba&ah rata+rata skor nternasional yaitu @? (Hudiono, :;;9". 5ari data+data diatas menimbulkan sebuah pertanyaan, apa yang membuat kualitas pendidikan matematika anak+anak ndonesia rendah< alah satu penyebab rendahnya kualitas pendidikan matematika anak+anak ndonesia rendah adalah
ketakutan akan matematika itu sendiri. 3enyataannya matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit, bahkan bagi sebagian peserta didik, matematika dianggap menakutkan. Hal ini, terjadi karena adanya rasa takut akan matematika yang mendekam dalam fikiran (Buxton, 198!1". #asa takut ini, terjadi karena adanya
Mind in Chaos(Buxton,198!8$", yaitu kesan negatif yang dibiarkan terjadi sejak meraka masih ke%il yang pada akhirnya hingga de&asa kesan negatif akan
matematika tersebut tetap melekat dalam fikiran mereka.
Mind in Chaos bisa disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya kurangnya minat belajar, motiasi yang lemah, dan rendahnya kesadaran tentang pentingnya belajar matematika. elain itu, guru yang kurang bersahabat, dan metode
penyampaian yang kurang tepat juga bisa menjadi faktor timbulnya Mind in Chaos pada peserta didik. Aika terus dibiarkan, maka kualitas pendidikan matematika
ndonesia akan terus menurun. leh karena itu, perlu dikembangkan sebuah metode pembelajaran matematika yang disukai anak+anak. eperti yang kita ketahu, bermain
merupakan aktiitas yang disukai oleh anak+anak. Maka dari itu, mengembangkan metode pembelajaran berbasis belajar sambil bermain, bisa menjadi salah satu ja&aban untuk menghindarimind in chaos pada peserta didik.
)l*s+Monomatix adalah permainan papan monopoli yang dikembangkan menjadi bentuk baru yang disesuaikan untuk proses belajar+mengajar di kelas,
khususnya pada bidang studi matematika kelas sekolah dasar. e%ara bentuk, )l*s+ Monomatix jauh lebih besar daripada monopoli pada umumnya, selain itu keunikan monopoli ini terletak pada penggunaannya, dimana pada umumnya monopoli
dimainkan perseorangan, dengan papan permainan sejajar dengan lantai, sedangkan )l*s+Monomatix dimainkan perkelompok dengan papan permainan tegak lurus dengan lantai. Hal ini dimaksudkan, agar setiap sis&a dikelas dapat mengikuti alur permainan yang sama.
2.2 Alat*alat Permainan 2.2.1 Pa#an Permainan
'apan permainan merupakan unsur paling penting dalam permainan ini. e%ara
bentuk, papan permainan )l*s+Monomatix berukuran (" dan terbuat dari papan tripleks dan lempengan besi. 'apan tripleks merupakan komponen utama dalam papan permainan ini, tp kami menempelkan lempengan besi di pinggir papan, yang
digunakan sebagai media yang berfungsi untuk merekatkan pion dengan papan permainan. 'apan permainan ini, akan dilengkapi dengan petak+petak yang
menerangkan tanah bangunan, stasiun, pajak, kesempatan dan dana umum. Bagian ba&ah dari papan permainan ini akan kami berikan kaki yang dapat dibongkar pasang, yang digunakan sebagai penyangga. edangkan pada bagian belakang,
dipasang engsel sehingga papan tersebut dapat dilipat saat tidak digunakan. 0ntuk lebih jelasnya lihat gambar :.1(desai papan tampak depan" dan :.:(gambaran papan yg dilipat"
2.2.2 Pi(n
e%ara bentuk, pion pada permainan ini terbuat dari plastik berbentuk karakter yang dilengkapi dengan magnet pada bagian belakang. Megnet disini, berfungsi untuk merekatkan pion dengan papan yang telah dilengkapi dengan lempengan besi. 2.2.3 Da)u
'ada permainan ini, digunakan : buah boneka dadu yang berukuran $;%m C $;%m. 2.2.! Rumah )an H(tel
e%ara bentuk, rumah dan hotel pada permainan ini terbuat dari plastik berbentuk rumah yang ber&arna merah dan hotel yang ber&arna biru yang dilengkapi dengan magnet pada bagian belakang. Megnet disini, berfungsi untuk merekatkan pion dengan papan yang telah dilengkapi dengan lempengan besi. 7kan disiapkan : rumah dan 1: hotel.
2.2.$ %artu Dana Umum )an %esem#atan
eperti permainan monopoli pada umumnya, akan disiapkan 1 set kartu dana umum dan 1 set kartu kesempatan. Dang membedakannya dengan monopoli pada umumnya, terletak pada isi dari kartu+kartu tersebut. 5imana, beberapa dari kartu tersebut akan
berisikan pertanyaan seputar (", selain itu terdapat kartu 2-anya 6uru4 yang memberikan kesempatan kepada pemain bersangkutan untuk bertanya kepada 6uru, selanjutnya untuk membuat permainan lebih menarik, akan ada kartu 2-antang
-eman4 yang mana pemain bersangkutan memiliki kesempatan untuk melemparkan masalah yang ada kepada la&an. e%ara keseluruhan, kartu dana umum dan
kesempatan ..
2.2.+ %artu Hak Milik Tanah Bangunan
7kan disediakan kartu hak milik tanah bangunan yang hanya dilengkapi dengan gambar tempat &isata di /ampung dan keterangannya yang berupa ukuran panjang dan lebar tanah, harga jual tanah per+meter, harga rumah per unit dan harga hotel per unit. 'emain di&ajibkan menghitung sendiri berapa biaya yang harus dikeluarkannya, saat membeli tanah atau bangunan yang bersangkutan.
2.2., Uang Mainan
eperti permainan monopoli pada umumnya, akan disiapkan uang+uang permainan dengan berbagai nilai.
0ntuk memudahkan guru, semua alat+alat permainan akan dikemas ke dalam sebuah kotak.
2.3 Tata -ara Permainan 2.3.1 Taha# Persia#an
ebelum permainan dimulai, ada beberapa hal yang harus disiapkan!
1. eluruh sis&a dikelompokkan menjadi @ kelompok, yang terdiri dari $+? sis&a. :. 'engundian dilakukan untuk menentukan giliran per kelompok.
. etiap kelompok diberi &e&enang untuk menentukan giliran setiap pemain. . 6uru bertugas sebagai pejabat bank dan &asit saat berlangsungnya permainan. $. etiap kelompok mula+mula diberi uang 1 lembar #p. 1;;.;;;, 1 lembar #p.
$;.;;;, 1 lembar #p.:;.;;;, 1 lembar #p. 1;.;;;, lembar #p. $;;;, lembar #p. 1;;;. isa uang diberikan kepada bank.
@. 3artu Hak Milik -anah Bangunan, rumah+rumah, dan hotel+hotel diserahkan kepada bank.
2.3.2 Taha# Permainan
'ermainan dimulai di petak -7#- dan berjalan seterusnya, sesuai dengan angka+ angka yang tertunjuk pada buah dadu. 'emain yang berhenti diatas sebuah tanah bangunan yang belum dimiliki oleh pemain lain, berhak membelinya dari bank
dengan harga yang akan dihitung sendiri oleh pemain yang bersangkutan. -ujuan utama membeli tanah sebanyak mungkin adalah mendapatkan se&a dari pemain+ pemain yang berhenti di atas tanah tersebut. 0ang se&a dapat bertambah lagi jika
diatas tanah didirikan rumah atau hotel. 'etak+petak dana umum dan kesempatan me&ajibkan pemain yang berhenti diatasnya untuk menaati petunjuk atau keterangan, serta menja&ab pertanyaan yang tertera diatas kartu. 'ermainan dinyatakan selesai,
saat ?;E pemain tidak bisa membayar hutang (bangkrut". Aikalau permainan tidak kunjung selesai dalam &aktu yang disiapkan, maka permainan dinyatakan selesai, dan pemenang akan ditentukan dari jumlah kekayaan tersisa.
2.3.3 Taha# Ealuasi
'ada tahap ini, akan dilakukan ealuasi dari permainan yang dilakukan. elain itu, disini juga akan dibahs soal+soal yang tidak dapat terja&ab oleh pemain.
Ba/ III
MET0DE PELA%'ANAAN .1 Persia#an %egiatan
a. I)entiikasi Masalah
dentifikasi dilakukan terhadap permasalahan yang ada. 'ermasalahan yang telah diidentifikasi sampai saat ini dapat dilihat pada bagian perumusan masalah.
/. Analisis %e/utuhan
7nalisis dilakukan guna memperoleh gambaran faktual mengenai kebutuhan materi pelajaran yang akan digunakan dalam permainan )l*s+Monomatix adalah dengan melakukan surei kepada para sis&a kelas rendah. urei tersebut dapat dilakukan dengan memberikan angket kepada para sis&a dan para guru.
. Alat )an Bahan
7dapun alat+alat yang digunakan dalam program ini diantaranya yaitu mesin %utting dan peralatan desain. 'ada program ini terdapat bahan+ bahan yang digunakan antara lain papan tripleks, plat besi, engsel pintu, art karton kartu, art karton uang, boneka dadu,dan hiasan kulkas.
3.2 Pelaksanaan %egiatan a. Taha#an Pelaksanaan
-ahapan pada program ini meliputi perumusan materi, surei tempat penjualan alat dan bahan, penyediaan alat dan bahan, surei tempat per%etakan, pen%etakan barang, sosialisasi produk, dan uji %oba produk permainan monopoli.
/. Pr(se)ur Pelaksanan
1. 'enyusunan materi pembelajaran
:. 'embuatan papan permainan monopoli dengan pengerjaan meliputi!
• 'embuatan desain gambar untuk papan permainan
• urei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan
• 'enentuan tempat pembuatan papan permainan dan mengaplikasikan desain
yang telah dibuat
. 'embuatan kartu permainan monopoli degan pengerjaan meliputi!
• 'embuatan desain gambar untuk papan permainan
• urei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan
• 'enentuan tempat pembuatan kartu dan mengaplikasikan desain yang telah
dibuat
. 'embuatan uang mainan monopoli dengan pengerjaan meliputi!
• 'embuatan desain gambar untuk papan permainan
• 'enentuan tempat pembuatan uang mainan monopoli dan mengaplikasikan
desain yang telah dibuat
$. 'enggabungan alat+alat permainan dan mengaplikasikan teori yang telah dibuat @. 0ji %oba permainan di lingkungan sekitar
?. osialisasi metode pembelajaran ke sekolah 3.3 EALUA'I %E4IATAN
)aluasi kegiatan dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilanprogram '3M+3= 2)l*s+Monomatix4. Berdasarkan ealuasi, akan diperoleh data mengenaikelemahan dan kelebihan program, dalam berbagai aspek. 7khir dari ealuasi iniberupa!
(1"'embuatan /aporan 3egiatan '3M+3=, dan (:" 'enyerahan /aporan akhir. BAB I
BIA5A DAN &AD6AL %E4IATAN
A. Anggaran Bia"a
B. &a)7al %egiatan
.
Aenis 'engeluaran Biaya (#p" 1. 'eralatan 'enunjang
:. Bahan Habis 'akai . 'erjalanan
. 7dministrasi, 'embuatan /aporan, osialisasi ¨ah
3)67-7 Bulan ke 1 Bulan ke 2 Bulan ke 3 Bulan ke 4 Konsultasi Dosen Pembimbing Perumusan materi Survei tempat penjualan alat permainan Penyediaan alat permainan Survei tempat
percetakan kayu dan plat besi Survei tempat percetakan Pencetakan kartu dan uang Pencetakan papan permainan Sosialisai barang Uji coba permainan valuasi !asil coba Pembuatan laporan pelaksanaan