• Tidak ada hasil yang ditemukan

REKONSTRUKSI PERKULIAHAN MEDIA PENDIDIKAN: SUATU UPAYA PENINGKATAN KOMPETENSI MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "REKONSTRUKSI PERKULIAHAN MEDIA PENDIDIKAN: SUATU UPAYA PENINGKATAN KOMPETENSI MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

REKONSTRUKSI PERKULIAHAN MEDIA PENDIDIKAN: SUATU UPAYA PENINGKATAN KOMPETENSI MAHASISWA PENDIDIKAN

TEKNIK ELEKTRO A. Latar Belakang Masalah

Dalam struktur kurikulum 2002, matakuliah Media Pendidikan merupakan matakuliah prasyarat bagi mahasiswa program Strata 1 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro yang akan mengambil matakuliah Microteaching dan matakuliah Program Pengalaman Lapangan. Secara umum, perkuliahan Media Pendidikan dilaksanakan di semester V dengan bobot 2 SKS teori.

Berdasarkan konseptual desain pesan (bahan ajar), prasyarat tersebut merupakan struktur linear dari standar kompetensi yang dapat dipahami. Standar kompetensi yang tercakup dalam silabi matakuliah Media Pendidikan mendeskripsikan bahwa mahasiswa: (1) memahami taksonomi dan karakteristik media pendidikan, (2) mampu pengembangan berbagai media pembelajaran dan (3) trampil memproduksi media dua dimensi dan media proyeksi untuk persiapan praktik mengajar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).

Dengan menganalisis standar kompetensi yang menjadi tuntutan matakuliah Media Pendidikan tersebut, secara konseptual dan logis jika matakuliah tersebut diselenggarakan dengan perkuliahan teori dan perkuliahan praktik. Melalui perkuliahan teori, mahasiswa akan memahami dan mengkaji konsep berbagai jenis media pembelajaran dan prinsip pengembangannya di

(2)

SMK. Dengan perkuliahan praktik, mahasiswa akan melatih ketrampilan (secara individual maupun kelompok) memproduksi media non proyeksi dan media proyeksi yang relevan dengan mata diklat di SMK. Namun kenyataannya, kondisi ideal tersebut sulit direalisasikan, mengingat matakuliah tersebut memiliki bobot 2 SKS teori (Kurikulum 2002 Fakultas Teknik:9). Dengan demikian dapat dipastikan, jika pencapaian hasil belajar matakuliah Media Pendidikan belum sesuai dengan standar kompetensi yang diharapkan.

Pengalaman empirik menunjukkan, 46 % dari 42 mahasiswa yang mengambil matakuliah Microteaching menggunakan media Overhead Transparancy dengan desain teks kurang informatif dan cenderung mengutip materi secara utuh dari buku, sehingga materi yang diproyeksikan kurang komunikatif dan efektif. Data lain menjelaskan bahwa 90% dari mahasiswa yang mengikuti perkuliahan Microteaching tidak mampu menampilkan variasi media yang relevan dengan tujuan belajar. Dengan mengkaji fenomena tersebut dapat disimpulkan, perlunya peningkatan pemahaman mahasiswa terhadap aneka media secara efektif, serta strategi pengelolaan perkuliahan Media Pendidikan.

Dengan mensintesis beberapa kajian di atas, maka sudah saat Jurusan Pendidikan Teknik Elektro memiliki bahan ajar Media Pendidikan dalam bentuk bahan ajar cetak dan bahan ajar elektronik yang diharapkan mampu membekali pengetahuan mahasiswa dalam memilih aneka media pembelajaran yang sesuai

(3)

untuk matadiklat di SMK. Melalui kajian berbagai strategi pengelolaan perkuliahan Media Pembelajaran, akan diperoleh model perkuliahan teori dan praktik yang efektif.

B. Identifikasi Masalah

Peningkatan hasil belajar Media Pendidikan dapat dilakukan melalui beberapa cara, antara lain (1) meningkatkan efektivitas strategi perkuliahan, (2) menyediakan berbagai sumber belajar, (3) meningkatkan efisiensi mahasiswa dalam mengakses bahan perkuliahan, dan (4) menambah jam pertemuan (bobot SKS) untuk perkuliahan praktik.

Cara pertama merupakan masalah strategi penyampaian, sedang cara kedua dan ketiga merupakan masalah strategi pengorganisasian materi ajar. Cara keempat adalah masalah strategi pengelolaan. Penelitian ini akan penyelesaikan masalah strategi pengorganisasian materi, dengan memfokuskan pada menyediaan materi ajar suplemen yang memiliki daya penjelas yang efektif, menarik dan interaktif.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latarbelakang masalah dan identifikasi masalah dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana prosedur mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yang relevan untuk materi Media Pendidikan?

(4)

2. Sejauhmana program multimedia pembelajaran interaktif matakuliah Media Pendidikan dapat digunakan mahasiswa?

3. Apakah program multimedia pembelajaran interaktif mampu meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada matakuliah Media Pendidikan?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah:

1. Mengembangkan bahan ajar suplemen berbasis multimedia pembelajaran interaktif Media Pembelajaran.

2. Menguji kelayakan program multimedia pembelajaran interaktif Media Pembelajaran.

3. Mengetahui efektivitas pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada matakuliah Media Pembelajaran.

E. Deskripsi Teori

1. Hakikat Perkuliahan Media Pendidikan

Kompetensi yang diharapkan dimiliki oleh setiap mahasiswa S1 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro adalah mahasiswa mengetahui karakteristik, konsep pengembangan berbagai media pembelajaran dan pengetahuan memproduksi media dua dimensi dan media proyeksi untuk persiapan praktik mengajar di SMK. Adapun indikator keberhasilan yang tercakup dalam silabi matakuliah media pendidikan adalah : (1) menjelaskan komponen media dalam

(5)

taksonomi teknologi pembela-jaran, (2) menjelaskan definisi media pembelajaran, (3) mengaplikasikan teori persepsi dan komunikasi dalam pengembangan media pembelajaran, (4) mediskripsikan unsur-unsur pengembangan dan produksi media pembelajaran non proyeksi, (5) menjelaskan unsur-unsur pengembangan dan produksi media pembelajaran proyeksi, (6) menjelaskan unsur-unsur pengembangan dan produksi media pembelajaran Audio Visual, (7) menjelaskan konsep pengembangan media pembelajaran berbasis computer, dan (8) menjelaskan konsep pengembangan multimedia interaktif. Jabaran indikator keberhasilan tersebut merupakan cerminan kompetensi yang harus ditunjukkan oleh lulusan yang mengemban profesi guru di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).

Matakuliah Media Pendidikan pada kurikulum 2002 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro merupakan matakuliah ketrampilan berkaya (MKB) dengan bobot 2 SKS teori. Dibandingkan dengan kurikulum 2000, cakupan kompetensi dimiliki matakuliah media pendidikan tidak memberikan jaminan bahwa mahasiswa mampu memproduksi media pembelajaran secara memadai. Pengalaman empiric menunjukkan bahwa kemampuan memproduksi media pembelajaran, mahasiswa harus mempunyai pengalaman langsung membuat media pembelajaran. Untuk meminimalkan kesalahan konsepsi dan kekeliruan prosedural dalam memproduksi media pembelajaran, diperlukan media audio

(6)

visual yang mampu memberikan gambaran kongkrit dan menarik tentang prosedur berbagai produksi media pembelajaran melalui multimedia pembelajaran interaktif.

2. Model Pengembangan Bahan Perkuliahan

Seels dan Richey (1994:31) secara eksplisit menjelaskan bahwa Instructional Systems Design merupakan prosedur yang terorganisir yang mencakup langkah-langkah menganalisis, mendesain, mengembangkan, melaksanakan dan mengevaluasi pembelajaran. Dalam mengembangkan sistem pembelajaran, khususnya bahan perkuliahan, maka harus ditenetapkan lebih dulu model pengembangan sistem instruksional yang akan digunakan sebagai acuan prosedur penelitian. Dengan menetapkan model pengembangan sistem instruksional, maka akan ditetapkan lebih dahulu tahapan proses mana, suatu penelitian akan diakhiri. Apakah penelitian hanya sekedar validasi program oleh ahli media, ahli desain instruksional dan ahli materi ajar, atau sampai tahapan evaluasi formatif dan/atau bahkan hingga tahapan evaluasi dampak.

Reeves dan Hedberg (1997) dalam Rob Phillips (1997:128) menjelaskan terdapat empat masalah pokok yang harus dijawab para peneliti pengembangan multimedia pembelajaran interaktif (MPI). Pemilihan permasalahan penelitian MPI akan menentukan prosedur penelitian, khususnya pada tahapan evaluasi. dan tahapan evaluasi sebagai berikut:

(7)

Tabel 1. Permasalahan dan Jenis Evaluasi Penelitian Pengembangan MPI

Masalah Penelitian Jenis Evaluasi

1. Apakah program dapat dijalankan? 2. Apakah mahasiswa dapat menggunakan

program?

3. Sejauhmana mahasiswa efektif untuk belajar dengan program tersebut?

4. Sejauhmana program mampu memberikan retensi kemampuan kepada mahasiswa untuk rentang waktu tertentu?

1. Evaluasi dokumen

2. Evaluasi Formatif 3. Evaluasi Sumatif 4. Evaluasi Dampak

Sumber : Adaptasi dari Rob Phillips (1997:128)

Beberapa model pengembangan sistem instruksional dapat digunakan acuan dalam mengembangkan MPI. Model pengembangan sistem instruksional dari Dick and Carrey merupakan prosedur pengembangan yang bersifat universal, namun banyak digunakan dalam mengembangkan berbagai media pembelajaran, seperti dalam gb 1.

Gambar 1. Model Pengembangan Desain Pembelajaran Berbantuan Komputer (Adaptasi Dick and Carey, 1978:24)

Indentifikasi Tujuan Analisis Instruksional Analisis Kebutuhan mahasiswa Mempertimbang kan Media yang

sesuai Merumuskan Kompetensi Dasar Mengembang kan Kriteria Evaluasi Mengembang kan Strategi Instruksional Mengembangkan Instruksional Melaksanakan Evaluasi Formatif Review Instruksional Desiminasi Produk Melaksanakan Evaluasi Sumatif

(8)

Soulier (1988:2) dalam bukunya The Design and Development of Computer Based Instruction menjelaskan bahwa tahapan pengembangan Computer Based Instruction (CBI) terdiri dari plan, development, dan evaluation. Tahapan perencanaan dijabarkan menjadi sub tahapan : analisis kebutuhan, analisis karakteristik mahasiswa, survei bahan, analisis cost benefit, analisis pembelajaran, menentukan tingkah laku awal mahasiswa, dan menentukan tujuan belajar. Tahapan development merupakan tahapan yang membutuhkan beberapa orang dari berbagai latar belakang keahlian dan ketrampilan yang terkait dengan pemrograman komputer, perancangan pembelajaran, materi (content) dan pengembangan media pembelajaran. Kegiatan ini memerlukan waktu yang paling banyak jika dibandingkan dengan kegiatan lainnya. Tahapan evaluation meliputi evaluasi formaltif dan sumatif. Evaluasi formatif adalah suatu proses mengumpulkan data yang bertujuan untuk memperbaiki atau meningkatkan kualitas kegiatan (proyek) yang sedang dikembangkan, sedang evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan untuk memberikan penilaian akhir dari suatu produk MPI. Ketiga tahapan digambarkan seperti di bawah ini.

(9)

Gambar 2 Model Pengembangan CBI (Adaptasi dari Soulier, 1988:4) Menurut Hannafin dan Peck (1988:60), bahwa tahapan pengembangan pembelajaran berbantuan komputer untuk pembelajaran meliputi tahap penilaian kebutuhan, tahap perancangan, serta tahap pengembangan dan implentasi. Ketiga tahapan tersebut dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 3 Model Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer (adaptasi dari Hannafin dan Peck,1988:60)

Model pengembangan sistem instruksional kedua dan ketiga lebih realistik untuk mengembangkan MPI. Bagi peneliti pemula yang berminat mengembangkan sistem instruksional berbasis komputer, model ketiga akan memberikan akurasi produk yang maksimal. Model ketiga lebih mengandung unsur kehati-hatian, karena setiap tahapan selalu dilakukan evaluasi dan revisi.

Phase II Design Phase I Needs Assessment Phase III Developmen and Implementation

Evalution and Revision Start

Pengembangan

(10)

Mengkaji dari ketiga model diatas, peneliti secara konsisten menggunakan model pengembangan MPI dari Hannafin dan Peck, yang selanjutnya digunakan sebagai acuan prosedur penelitian.

3. Hakikat Multimedia Pembelajaran

Lima tahun terakhir, sivitas akademika Universitas Negeri Yogyakarta mulai memperhatikan penelitian tentang pengembangan Computer-Based Intruction. Pada awal tahun sembilan puluhan, implementasi Computer Based Intruction lebih ditekankan pada Computer-Assisted Instruction (CAI). Pada saat itu, pengembangan CAI diaplikasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer universal seperti Basic, Turbo Basic, Pascal, Turbo Pascal dlsb. Dengan keterbatasan bahasa pemrograman yang digunakan pada saat itu, produk CAI kurang menarik minat belajar mahamahasiswa karena lebih banyak mengeksploitasi unsur media terbatas, yaitu teks dan grafik.

Selaras dengan perkembangan teknologi komputer, baik hardware maupun software, personal computer saat ini telah mampu mengintegrasikan teks, grafik, suara, video atau animasi dalam suatu program. Teknologi komputer tersebut kemudian disebut sebagai komputer multimedia. Selanjutnya di dunia pendidikan, makna multimedia pembelajaran terjadi pergeseran. Pada era 60-an, multimedia pembelajaran dalam taksonomi teknologi pendidikan diartikan sebagai kumpulan/gabungan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk

(11)

presentasi (Barker and Tucker,1990). Namun pada tahun 90-an, konsep multimedia suatu pengintegrasian lebih dari satu media, teks, grafik, suara, video dan animasi, dimana mahasiswa dapat mengendalikan penyampaian dari elemen-elemen media yang beragam (D’Aloisio,1998:1). Menurut Gayestik (1992:17) multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Dengan teknologi komputer saat ini sudah memungkinkan untuk menyimpan, mengolah dan menyajikan kembali sumber suara dan video dalam format digital.

Dari kajian di atas secara eksplisit dapat dimaknai bahwa pengembangan media pembelajaran yang secara simultan komputer mampu menampilkan teks, gambar, grafik, suara, video atau animasi disebut multimedia pembelajaran berbasis komputer.

4. Komponen Multimedia Pembelajaran a. Suara (Sound)

Dalam teknologi multimedia, sound card memepunyai peranan yang sangat penting dalam pembuatan suatu apalikasi multimedia. Dengan menggunakan sound card komputer dapat mengolah data suara dalam bentuk analog dan diubah ke dalam bentuk digital dan disimpan ke dalam file bertipe data suara. Beberapa format standar suatu file ini antara lain:

(12)

 Waveform (WAV)

 MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Sumber suara diperoleh dengan peralatan : microphone, Open-Reel Videotape, audio cassette, CD, video cassette, MIDI instrument, dlsb.

b. Gambar (Image)

Pada dasarnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan ke dalam dua tipe, yaitu bitmap dan vector. Perbedaan dari kedua format ini adalah file bitmap berisikan informasi warna RGB dalam setiap pixelnya. Pada vector tidak berisikan informasi RGB. File bitmap dapat dilihat langsung keanekaragaman warna yang dapat disimpannya. Tetapi dengan semakin banyaknya informasi warna yang disimpan akan semakin banyak jumlah byte memori yang akan digunakan untuk menyimpan file bitmap tersebut.

Selain menggunakan memori yang cukup besar, file bitmap mempunyai kelemahan yaitu apabila dilakukan pembesaran, gambar akan nampak pecah. Lain halnya dengan vector apabila dilakukan pembesaran, gambar tidak terlihat pecah. Walapun dalam pembesaran gambar vector lebih baik dibandingkan dengan bitmap, tetapi dalam banyak para pengembang program multimedia menggunakan tipe bitmap dalam menyajikan gambar. Hal ini dikarenakan dalam konsep multimedia penyajian gambar dibuat semenarik

(13)

mungkin dan seindah mungkin dan hal ini dapat dilakukan oleh tipe bitmap yang mempunyai keaneragaman warna.

Sumber gambar dapat diperoleh dengan peralatan scanner, camera still, dlsb. Banyak software yang dapat digunakan untuk mengolah sumber gambar, antara lain: Corel Draw, Adobe Photoshop.

c. Animasi (Animation)

Animasi merupakan perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga dapat membentuk suatu gerakan tertentu. Animasi menunjukkan sebuah seni dari gambar grafik yang menirukan gerakan dan juga berisikan penyamaan suara. Animasi mempunyai dua tipe yang berbeda, yaitu cast based dan frame based.

Animasi cast based disebut juga dengan animasi obyek, yaitu sebuah bentuk animasi dimana tiap-tiap obyek obyek dalam tampilan merupakan elemen tersendiri yang mempunyai susunan gambar, bentuk, ukuran, warna dan kecepatan. Sebuah naskah tampilan diawasi oleh penempatan dan pergerakan obyek dalam tiap-tiap frame animasi.

Animasi frame based adalah sebuah layar atau frame yang ditunjukkan dalam kecepatan yang berurutan. Perubahan layar dari frame satu ke frame yang lain akan menghasilkan animasi. Tiap-tiap frame dapat dirubah menjadi

(14)

entitas yang unik, sebab perubahan ini digambarkan dalam gambar yang terlihat untuk periode waktu tertentu.

Beberapa program yang dapat digunakan untuk mengolah animasi, antara lain: Flash Macromedia, Swift 3D, Swish, Adobe After Effect

d. Video

Dalam dunia komputer multimedia, video merupakan elemen yang menjadi syarat untuk dihadirkan sebagai kelengkapan dalam sebuah aplikasi multimedia. Pemasukan data video analog akan dimasukkan ke dalam sebuah komputer harus dilengkapi dengan sebuah card tambahan dengan nama video card.

Sumber video dapat diperoleh dengan peralatan, antara lain : video camera analog, video camera digital, dlsb. Pengolahan sumber suara dapat dilakukan dengan beberapa software, antara lain: Movie Capture, Movie Editor, MPEG Encoder, VCD Creator, Adobe Premiere. dlsb. Software Movie Capture digunakan untuk mengambil data audio/video yang akan dibentuk video VCD. Software Movie Editor, untuk memproses (pemotongan frame, perubahan unsure warna, terang gelapnya sajian video) data audio/video yang akan dibentuk Vidoe CD. Software MPEG Encoder digunakan untuk menterjemahkan format data file audio/video ke bentuk standar video CD dengan format MPEG (Motion Picture Experts Group).

(15)

e. Teks (Text)

Selain elemen-elemen multimedia di atas, teks merupakan bagian dari multimedia yang tidak boleh ditinggalkan, karena teks dapat membantu melengkapi informasi yang dibutuhkan oleh user yang tidak dapat disampaikan hanya dengan menggunakan tampilan-tampilan gambar yang menarik. Sehingga untuk penyampaian informasi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan teks. Dengan penggabungan dari tampilan gambar, suara,video dan teks tersebut dapat dihasilkan suatu informasi yang interaktif dan komunikatif.

5. Konsep Level Interaktif

Rob Phillips (1997:8) menjelaskan makna interaktif sebagai suatu proses pemberdayaan mahasiswa untuk mengendalikan lingkungan belajar. Dalam konteks ini lingkungan belajar yang dimaksud adalah lingkungan belajar dengan menggunakan komputer. Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia pembelajaran bukan terletak pada sistem hardware, tapi lebih mengacu pada karakteristik belajar mahasiswa dalam merespon stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer. Kualitas interaksi mahasiswa dengan komputer sangat ditentukan oleh kecanggihan dan struktur program komputer.

(16)

Schweir dan Misanchuk (1993:11) menyatakan, sedikitnya ada tiga tingkatan interaksi berdasarkan pada kualitas interaksi pembelajaran, seperti tabel berikut.

Tabel 2 Level Interaksi

Tingkatan Fungsi Transaksi

Reaktif Proaktif Mutual Konfirmasi Pacing Navigasi Inquiri Elaborasi

Space bar/Return key Touch Screeen Target

Touch Screeen Ray Trace Mouse Click Mouse Drag Barcode Keyboard-Key Response Keyboard-Construction Voice Input

Virtual Reality Interface Sumber : Adaptasi dari Schweir dan Misanchuk (1993:11)

Interaksi reaktif merupakan suatu respon untuk menampilkan stimulus, misalnya mahasiswa memberikan jawaban terhadap suatu pertanyaan. Mahasiswa dan komputer dipertautkan dalam suatu responsive. Interaksi proaktif menekankan mahasiswa untuk mengkonstruksi dan melakukan aktivitas generatif. Mahasiswa diminta memilih dan merespon struktur program (percabangan) yang ada dan memunculkan konstruksi yang unik. Interaksi mutual dikarakterisasikan sebagai artificial intelligence. Program komputer, mahasiswa dan sistem beradaptasi untuk menyatu, yang selanjutnya mampu mengubah reaksi untuk bersatu dengan komponen yang lain. Namun demikian tingkatan interaksi mutual

(17)

dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif masih relatif baru, yang hingga kini masih dalam upaya riset dan pengembangan. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif, tingkatan interaksi tidak harus ekslusif, tapi dapat dikombinasikan dengan beberapa tingkatan interaksi dalam satu program. Tingkatan interaksi tersebut bersifat hirarkhis, artinya kualitas interaksi tertinggi mutual, dan kualitas interaksi terendah reactive. Dalam penelitian ini tingkatan interaksi yang akan dikembangkan adalah proaktif.

6. Struktur Program

Program komputer dikembangkan berdasarkan struktur materi yang terdapat pada silabi matakuliah Media Pendidikan. Struktur pokok bahasan Media Pendidikan mencakup:(1) taksonomi media pendidikan, (2) definisi media pendidikan, (3) teori persepsi dan komunikasi, (4) karakteristik media pembelajaran, (5) pengembangan media pembelajaran non proyeksi, (6) pengembangan dan produksi media pembelajaran proyeksi, (7) pengembangan dan produksi media pembelajaran Audio Visual, dan (8) model pengembangan media pembelajaran berbasis komputer. Kedelapan pokok bahasan tersebut disusun dengan struktur Mixed-hierarchical. (Rop Phillips,1997:66) Struktur Mixed-hierarchical relevan digunakan acuan dalam mengorganisasi pokok bahasan Media Pembelajaran, karena bebarapa pokok bahasan dapat disajikan secara paralel (bukan linier berurutan).

(18)

Program yang digunakan untuk mengembangkan MPI adalah :(1) Macromedia Flash, (2) Macromedia Director, (3) Macromedia Authoware, (4) Adobe Premeire dan (5) Photoshop.

Program Macromedia Flash digunakan untuk membuat animasi grafis. Dengan namimasi grafis akan meningkatkan daya penjelas materi ajar. Macromedia Director merupakan program untuk mengintegrasikan stimulus dari mahasiswa dan respon monitor komputer (interaktif). Dengan mengembangkan komponen interaktif secara proaktif, akan menjadikan multimedia pembelajaran bertambah menarik dan memberikan alternatif materi ajar sesuai dengan kemampuan mahasiswa yang beragam. Macromedia Authoware merupakan program yang berfungsi untuk menyusun, mengelola dan mengadministrasikan sistem evaluasi. Program aplikasi Adobe Premeire berfungsi untuk mengolah dan memproses source video clip atau source gambar diam (image), sehingga program MPI menjadi faktual dan kongkrit. Program Photoshop berfungsi untuk mengolah, menyunting dan memproses source gambar dan teks dengan komposisi warna yang realistik

F. Pertanyaan Penelitian

1. Bagaimana model pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yang relevan untuk mengembangkan materi Media Pendidikan?

(19)

2. Sejauhmana program multimedia pembelajaran interaktif matakuliah Media Pendidikan layak digunakan oleh mahasiswa?

3. Apakah program multimedia pembelajaran interaktif mampu meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada matakuliah Media Pendidikan?

G. Metodologi Penelitian Pengembangan MPI

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan materi ajar berbasis multimedia pembelajaran interaktif. Peneliti menetapkan model pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dari Hannafin dan Peck digunakan sebagai acuan dengan prosedur penelitian sebagai berikut :

1. Tahap Need Assessment. Pada tahapan ini peneliti melakukan kajian silabi matakuliah Media Pendidikan dan menjarin data tentang kebutuhan materi ajar suplemen yang dibutuhkan dosen dan mahasiswa dengan menggunakan angket. Angket untuk mengetahui: (a) sejauhmana kebutuhan dosen pengampu matakuliah Media Pendidikan dan mahasiswa yang mengambil matakuliah Media Pendidikan terhadap perlunya program MPI, dan (b) pokok bahasan-pokok bahasan utama yang perlu dikembangkan menjadi program MPI.

2. Pada Tahap Design, peneliti mengembangkan materi Media Pendidikan dalam format storyboard MPI dan flowchart program komputer. Materi Media Pendidikan yang dideskripsikan pada storyboard dievaluasi oleh ahli

(20)

materi (content expert). Hasil kajian ahli materi dijadikan masukan untuk penyempurnaan storyboard. Selanjutnya pengarah program (program director) melakukan persiapan produksi dengan memberikan petunjuk-petunjuk kerja kepada tim produksi (ahli grafis, programmer computer, cameraman, tata suara). Akhir dari tahap ini dihasilkan prototip Multimedia Pembelajaran Interaktif Media Pendidikan (MPIMP).

3. Pada Tahap Development and Implementasion. Pada tahapan development prototip MPIMP dilakukan evaluasi formatif. (Rob Phillips, 1997:136) Evaluasi formatif meliputi: (1) Uji validasi dari pakar (expert review), dan (2) uji kelompok kecil (small-group evaluation) (Rob Phillips, 1997:137).

Uji validasi dilakukan oleh tiga ahli (ahli media pembelajaran, ahli desain instruksional dan ahli materi). Dari uji validasi diharapkan akan diketahui: (a) tingkat akurasi dan kelengkapan materi, (b) strategi pembelajaran dan strategi motivasi yang digunakan, serta (c) design layer, estetika dan kemudahan menggunakan (Rob Phillips, 1997:137).

Uji kelompok kecil (small-group evaluation) digunakan untuk menguji kelayakan prototip MPIMP dilakukan oleh kelompok kecil mahasiswa (users). Dari uji kelayakan dapat diketahui: (a) strategi design, (b) mekanisme navigasi, (c) design antar muka, (d) tingkat interaktif, (e) kejelasan kompetensi dasar, dan (f) kemudahan dalam menggunakan prototip MPIMP.

(21)

(Rob Phillips, 1997:138) Selanjutnya prototip MPIMP yang telah disempurnakan digunakan untuk perkuliahan Media Pendidikan. Dari tahapan implementasi ini akan diketahui, apakah perkuliahan dengan menggunakan MPI dapat meningkatkan hasil belajar Media Pembelajaran.

H. Kolaborator

Judul penelitian ini menjadi judul payung untuk lima judul penelitian (skripsi) mahasiswa Strata 1 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro sebagai berikut:

No Judul Skripsi Nama Mahasiswa

1 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Prosedur Pembuatan Overhead Transparansi

M. Farizi 2 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Prosedur Perawatan Overhead Projector

Heru Prasetya 3 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Prosedur Pembuatan Media Photo

Noor Novianto 4 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Prosedur Pembuatan Program Audio Visual

Asep Haryanto 5 Efektifitas Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Media Pendidikan

I. Daftar Pustaka

Dick, Walter and Lou Carey. The Systematic Design of Instruction. New York: Longman Inc, 1996.

Ian Chandra K. (1999). Multimedia PC, Jakarta : PT. Gramedia.

Janet Collins, Michael Hammond dan Jerry Wellington (1997). Teaching and Learning With Multimedia, New York : Biddles Ltd. Guilforrd and King’s Lynn.

(22)

Michael J. Hannafin dan Kyle L. Peck. (1988). The Design, Development and Evaluation of Instruction Software, New York: Macmillan Publishing Company.

Richard A. Schwier dan Earl R. Misanchuk. (1993). Interactive Multimedia Instruction, New Jersey : Educational Technology Publications.

Rob Phillips. (1997). The Developer’s Handbooks to Interactive Multimedia : A Practice Guide for Educational Applications, London: Kogan Page Limited.

Seels, Barbara C. and Rita C. Richey. Instructional Technology: The Definition and Domain of the Field. Washington DC.: AECT, 1994.

Simonson, M.R. dan Thompson, A., (1994). Educational Computing Foundations, Colombus: Merril.

Sunaryo Soenarto, (1995), Teknologi Multimedia Pendidikan, Yogyakarta: Informasi FPTK IKIP Yogayakarta.

Sunaryo Soenarto, (1994), Relevansi Pengembangan CAI, Yogyakarta: Cakrawala Pendidikan IKIP Yogyakarta.

Sunaryo Soenarto, (2005), Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif, Jurnal INOTEK Vlume 8 Nomor 1, Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta

Soulier, J. Steven. The Design and Development of Computer Based Instruction, London : Allyn and Bacon, Inc., 1988.

(23)

BIODATA PELAKSANA

Nama Lengkap : Sunaryo Soenarto,MPd

NIP : 131568300

Tempat/Tgl Lahir : Semarang, 30 Juni 1958 Jenis Kelamin : Pria

Bidang Keahlian : Teknologi Multimedia

Kantor/Unit Kerja : Program Studi Teknik Elektro FT-UNY Alamat Kantor : Karangmalang Yogyakarta

Alamat Rumah : Deresan – Gang Bakung CT. X/17 Yogyakarta Pendidikan

No. Perguruan Tinggi Kota & Negara Tahun Lulus

Bidang Studi 1. IKIP Yogyakarta (S1) Yogyakarta 1984 Pend. Teknik Elektro 2. IKIP Jakarta (S2) Jakarta 1991 Pend. Tek. &

Kejuruan

3. IKIP Jakarta (sedang S3) Jakarta - Teknologi Pendidikan Pengalaman Penelitian

No. Judul Riset Tahun

1. Kemampuan Mengajar Instruktur Komputer di LPK se DIY dan Jateng

1991 2. Pengembangan Program Sistem Bimbingan Rencana Studi

(SISBRAS) Mahasiswa Elektro IKIP Yogyakarta

1992

3. Validasi Program SISBRAS 1993

4. Validasi Program CCTV Matakuliah Filasafat Pancasila 1994 Seminar/Workshop/Publikasi (terkait dengan proposal TG)

No. Karya Ilmiah Tahun

1. Pengembangan Computer Assisted Instruction 1998

2. Teknologi Multimedia Pendidikan 1999

3. Pengembangan E-learning 2000

4. Pengembangan Modul Perkuliahan 2000

5. Relevansi Pengembangan CAI untuk Bidang Teknologi 2001

6. Pengembangan Bahan Ajar 2003

7. Pengembangan Electronic Collection 2004

8. Penulisan Panduan Praktikum dan Job Training 2004 9. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif 2005 Jadwal Kegiatan Penelitian

(24)

No Deskripsi Kegiatan

Waktu ( bulan ke )

6 7 8 9 10 11 12 1

1 Penyempurnaan proposal 2 Menyusun storyboard

3 Menyusun instrument untuk validasi MPI 4 Produksi MPI

5 Evaluasi formatif

6 Implementasi dalam pembelajaran 7 Penyusunan laporan penelitian Rencana Pembiayaan Penelitian

No Komponen Pembiayaan Biaya (Rp)

1. Penyusunan proposal dan penggandaan 250.000,00

2. Pembelian referensi multimedia 500.000,00

3. Sewa peralatan rekam audio visual 8.000.000,00 4. Biaya produksi (kaset, lampu, harddisk, RAM) 6.000.000,00

5. Sewa studio audio visual 2.000.000,00

6. ATK 1.500.000,00

7. Honorarorium peneliti, tim produksi dan 3 pakar multimedia 10.000.000,00 8. Transportasi + konsumsi seminar proposal 500.000,00 9. Transportasi + konsumsi seminar hasil 750.000,00

10. Pelaporan 500.000,00

Gambar

Tabel 1. Permasalahan dan Jenis Evaluasi Penelitian Pengembangan MPI  Masalah Penelitian  Jenis Evaluasi  1
Gambar  3    Model  Pengembangan  Pembelajaran  Berbantuan  Komputer  (adaptasi dari Hannafin dan Peck,1988:60)
Tabel 2  Level Interaksi

Referensi

Dokumen terkait

Arduino juga dapat menggunakan regulator yang tidak 5 volt tergantung dari jenis arduinonya.Softwarearduino yang digunakan ini terdiri dari compiler bahasa pemrograman standar

[r]

Oleh yang demikian, kajian ini akan memberi manfaat kepada organisasi di mana hasil kajian akan dikongsi sebagai pengetahuan aset yang berguna kepada Syarikat

Kasein berfungsi sebagai substrat yang akan terikat pada sisi aktif enzim sehingga pengukuran aktivitas enzim dapat dilakukan.Seluruh tabung diinkubasi kembali selama 20 menit

Q: Menurut teori CREW dikatakan penyiangan yang baik seharusnya dilakukan tanpa melihat jangka waktu tetapi berdasarkan masa kegunaan buku mengapa perpustakaan USU tidak

Penulisan penelitian ilmiah ini berisikan tentang pembuatan aplikasi laporan keuangan pendapatan penjualan dengan menggunakan Microsoft Visual FoxPro 9.0 yang berisi tentang

Pengaruh M odel Pembelajaran Problem Based Learning Terhadap Keterampilan Bermain Bola Basket.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Bandar udara asal keberangkatan dan tujuan kedatangan penumpang serta bongkar dan muat barang pesawat udara di Provinsi Lampung selama Juni 2016 dari dan menuju 6