• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori-teori Sistem Informasi Pengertian Sistem Pengertian Informasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori-teori Sistem Informasi Pengertian Sistem Pengertian Informasi"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

7 2.1 Teori Umum

2.1.1 Teori-teori Sistem Informasi 2.1.1.1 Pengertian Sistem

Menurut James A. O’Brien (2002, p8), sistem adalah sebuah kelompok komponen yang saling berhubungan yang bekerja sama untuk mencapai tujuan dengan menerima masukkan dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang terorganisasi.

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p6) Sistem adalah sebuah kumpulan dari komponen- komponen berhubungan dimana berfungsi bersamaan untuk mencapai suatu hasil.

Kesimpulannya, sistem adalah kumpulan dari komponen-komponen yang saling berhubungan satu sama lain dan saling bekerja sama untuk mencapai suatu hasil.

2.1.1.2 Pengertian Informasi

Menurut James A. O’Brien (2002, p13), informasi bisa didefinisikan sebagai data yang telah diubah kedalam bentuk yang memiliki arti dan berguna untuk pengguna akhir tertentu.

Menurut Rainer, Turban, Potter (2007, p.5) Informasi adalah data yang telah terorganisasi sehingga memiliki makna dan nilai bagi yang menerimanya.

Kesimpulannya, informasi adalah suatu data yang telah diolah kedalam bentuk yang memiliki arti / makna yang berguna untuk penerima.

2.1.1.3 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, dan Kevin C. Dittman (2004, p10), sistem informasi adalah susunan dari orang, data, proses, dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk

(2)

mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan output sebagai informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi.

Menurut James A. O’Brien (2002, p7), sistem informasi bisa merupakan kombinasi dari orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber data yang mengumpulkan, mentransformasikan, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p6) Sistem Informasi adalah sebuah kumpulan dari komponen- komponen berhubungan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan output / hasil dari informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah bisnis.

Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan teori diatas bahwa sistem informasi merupakan suatu kumpulan data-data (orang, prosedur serta hardware) yang mengumpulkan dan memprosesnya menjadi suatu informasi untuk sebuah organisasi.

2.1.2 Teori Database

2.1.2.1 Pengertian Data

Menurut Henry Dunning McLeod (2007, p.9) Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai ; fakta mentah yang belum diolah.

Menurut Rainer, Turban, Potter (2007, p.5) Data adalah sebuah deskripsi dari benda- benda, kejadian- kejadian, aktivitas- aktivitas, dan transaksi- transaksi yang direkam , diklasifikasikan, dan disimpan namun belum terorganisasi dan belum memiliki arti atau makna yang jelas dan penting.

Kesimpulan, data merupakan sebuah deskripsi dari benda, kejadian, aktivitas dan transaksi yang belum terorganisasi dan belum jelas sehingga tidak berarti bagi pemakainya.

(3)

2.1.2.2 Pengertian Database

Menurut Thomas Connolly (2010, p14), database adalah sekumpulan data-data yang dapat digunakan bersama-sama dan saling berhubungan secara logika, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi yang diperlukan oleh sebuah organisasi.

Menurut O’Brien (2005, p211), database adalah kumpulan dari elemen data yang terorganisasi secara logika dan saling berhubungan.

Menurut Gerald V. Post, dalam bukunya Database Management System (2005, p7), database adalah sebuah koleksi banyak data yang tersimpan dalam format yang telah dibakukan dan dirancang untuk dapat dipergunakan oleh banyak user.

Menurut Rainer, Turban, Potter (2007, p.6).Introduction to Information System : database adalah kumpulan dari file- file, table- tabel, hubungan- hubungannya data dan hubungan diantara masing- masing data tersebut.

Kesimpulannya, database adalah kumpulan data-data yang terorganisasi secara logika dan saling berhubungan yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi yang diperlukan oleh sebuah organisasi.

2.1.3 Pengertian PHP

Menurut Peranginangin, Kasiman (2006, p2-4), PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML. Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance situs tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. PHP merupakan software open source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis dan dapat diunduh secara bebas dari situs resminya yaitu http://www.php.net.

(4)

2.1.4 Pengertian Sekolah

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002, p1013), sekolah adalah bangunan atau lembaga untuk belajar mengajar serta tempat menerima dan memberikan pelajaran.

2.1.5 Pengertian Internet

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p274). Internet adalah koneksi global dari jaringan yang menggunakan protocol jaringan yang sama – TCP/IP.

2.1.6 Pengertian World Wide Web (WWW), atau Web

Menurut John W.Satzinger, Rober B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p274). Web adalah kumpulan dari sumber daya seperti file-file dan program-program yang dapat diakses lewat internet menggunakan protokol standar.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Pengertian e-Learning

Menurut William, Horton (2012, p1). E-learning adalah penggunaan teknologi elektronik untuk menciptakan pengalaman belajar.

2.2.1.1 Teori-Teori dalam e-Learning 2.2.1.1.1 Pengertian Absorb Activities

Menurut William, Horton (2012 , p67). Absorb activites biasanya berisi informasi dan kegiatan yang pelajar pakai untuk mendapat dan memahami ilmu dari informasi tersebut. Aktivitas-aktivitas tersebut dapat digolongkan menjadi 3 (tiga) tipe, yaitu: membaca, melihat, dan mendengar. Berikut adalah beberapa contoh dalam aktivitas yang berhubungan dengan kegiatan diatas.

- Presentation - Reading - Filed Trips

(5)

Seperti yang telah dicontohkan diatas, kegiatan ini memiliki satu atau bahkan lebih tipe aktivitas. Dalam tahap ini, learner akan mencoba menerima pembelajaran yang diberikan.

2.2.1.1.2 Pengertian Do Activities

Menurut William, Horton (2012, p129). Do activities mengubah informasi menjadi ilmu dan ketrampilan. Beberapa contoh aktivitas yang terdapat didalam tahap ini adalah sebagai berikut:

- Latihan

Dalam tahap ini, learner akan diberikan kesempatan untuk menerapkan pengetahuan yang mereka miliki. - Penemuan

Percobaan terhadap beberapa konsep yang telah dipikirkan ataupun disarankan untuk dijalani oleh learner. Dengan menemukan kesalahan atau keberhasilan, learner akan lebih mengerti konten pembelajaran.

- Games (permainan)

Kesempatan dimana learner dapat memecahkan masalah yang disimulasikan, untuk memberikan kepercayaan diri dan pengalaman untuk diingat.

2.2.1.1.3 Pengertian Connect Activities

Menurut William, Horton (2012, p163). Connect activities mengintegrasi apa yang kita pelajari dengan apa yang kita tahu. Dalam tahap ini, learner akan mulai memikirkan apa saja yang telah mereka pelajari dan melihat pekerjaan yang mereka jalani lewat sudut pandang yang baru. Pada tahap ini, sangat memungkinkan bagi learner untuk menemukan bahan pembelajaran dengan sendirinya. Dengan mencari dan menemukan sesuatu yang baru dan menarik untuk diaplikasikan terhadap aktivitas sehari-harinya, seorang

(6)

learner akan lebih dapat memanfaatkan pengetahuan yang telah diperbarui ini.

2.2.1.2 Keuntungan e-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p9-14), e-learning memiliki keutungan sebagai berikut:

1. e-Learning mampu mengurangi biaya pelatihan.

e-Learning memungkinkan perusahaan / sekolah mengurangi biaya untuk berbagai kebutuhan sewa pelatih, transport pelatih, perawatan kelas (kebersihan kelas, penggantian meja/bangku yang rusak), operasional kelas (spidol, ac/kipas), makan siang pelatih, dan biaya lainnya.

2. Fleksibilitas Waktu

Seringkali pelajar kesulitan menghadiri kegiatan pembelajaran karena terlalu disibukkan oleh pekerjaan kantornya. Dalam hal ini, e-learning memungkinkan pelajar untuk menyesuaikan waktu belajarnya. Pelajar dapat mengakses e-learning secara langsung kapanpun ia ingin mengaksesnya. Jadi jika ada waktu luang, pelajar dapat mengisinya dengan belajar.

3. Fleksibilitas Tempat

Proses pembelajaran dengan e-learning tidak memerlukan kelas dan segala perlengkapannya. Pelajar maupun pengajarpun tidak perlu bersusah payah menempuh perjalanan jauh dan melelahkan hanya untuk hadir di kelas. Dengan menggunakan internet, pelajar maupun pengajar dapat mengakses internet, pelajar maupun pengajar dapat mengakses e-learning untuk melangsungkan kegiatan belajar mengajar dimanapun mereka berada.

(7)

4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

Pada dasarnya, siswa memiliki gaya belajar yang berbeda. Dengan demikian, kemampuan tiap siswa untuk memahami suatu materi pelajaran pun berbeda. Ada siswa yang dapat memahami materi setelh 3 – 5 kali membaca, dan seterusnya. Terlebih lagi, di kelas seringkali guru, dengan waktu belajar yang terbatas, hanya sempat menjawab beberapa pertanyaan saja.

e-Learning memungkinkan penyesuaian belajar bagi para pelajar. Pelajar yang daya belajarnya tinggi, dapat melanjutkan materi yang selanjutnya dan berarti dapat menguasai banyak materi. Sedangkan pelajar yang daya belajarnya rendah, dapat memilih materi yang dianggapnya sesuai dengannya dan mempelajarinya dengan perlahan. Selain itu, pengajar pun memiliki waktu lebih banyak untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang muncul dari para pelajar.

5. Standarisasi Pengajaran

Setiap guru memiliki kemampuan mengajar dan metode pengajaran yang berbeda, sehingga dikenal sebagai guru favorit, yaitu guru yang kemampuan belajar atau metode pengajarannya disukai oleh pelajar. Dengan e-learning, semua pelajar memiliki kemampuan mengajar dan metode pembelajaran yang sama, sehingga kualitas pelajaran yang disampaikan kepada setiap pelajar akan relatif sama.

6. Efektivitas Pengajaran

e-Learning sebagai teknologi baru, dapat memikat perhatian para pelajar sehingga jumlah peserta pembelajaran akan meningkat. Penyampaian materi pelajaran pun diiringi simulasi dan kasus dalam bentuk permainan dengan menerapkan teknologi animasi yang canggih. Dengan demikian, diharapkan pelajar dapat lebih mudah memahami suatu materi.

(8)

7. Kecepatan Distribusi

E-Learning dapat diakses dari berbagai lokasi yang berada diluar wilayah pusat, Perusahaan/sekolah hanya perlu menyiapkan bahan pembelajaran di pusat, lalu pelajar maupun pengajar yang ada di daerah dapat langsung mengaksesnya. Jika suatu saat materi perlu diubah, maka perusahaan/sekolah hanya perlu mengubah materi yang ada di pusat saja. Secara otomatis, ketika pelajar maupun pengajar di daerah mengakses e-learning, materi yang tampil pun akan berubah.

8. Ketersediaan On-Demand

e-Learning, karena mudah diakses, dapat dianggap sebagai "buku saku" yang dapat membantu pekerjaan setiap saat. Misalnya pelajar mengalami suatu kesulitan dalam penggunaan suatu aplikasi. Pelajar tersebut dapat mengakses e-Learning lalu membaca materi yang berhubungan dengan kesulitannya. Dalam beberapa menit saja, ia dapat mempraktekkan materi pelajarannya dan sekaligus menyelesaikan pekerjaannya.

2.2.1.3 Keterbatasan e-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p9-14), e-learning memiliki keterbatasan sebagai berikut:

1. Budaya

Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti kegiatan pembelajaran dengan komputer. e-Learning menuntut budaya self-learning, sedangkan siswa di Indonesia pada umumnya masih bergantung pada guru. Pada pembelajaran di kelas, 60% energi dari pengajar dan 40% energi dari siswa. Sedangkan pada e-Learning, 100% energi dari siswa. Pelajar maupun pengajar pun apabila tidak terbiasa dengan komputer, akan mengalami kesulitan dalam memanfaatkan e-Learning.

(9)

2. Investasi

Investasi awal untuk membangun e-Learning cukup mahal. Investasi tersebut dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning management system, paket pembelajaran, dan biaya lain-lain seperti promosi dan change management system serta infrastruktur seperti komputer, server, jaringan dan sebagainya

2.2.1.4 Jenis Aplikasi E-Learning

Menurut Novi Hidayati (2010) dalam jurnalnya yang berjudul Sistem E-Learning untuk meningkatkan proses belajar mengajar : studi kasus pada SMA Negeri 10 Bandar Lampung, mengemukakan beberapa jenis aplikasi e-learning berdasarkan teknologi yang digunakan atas basis teknologi:

a. Computer Based Training (CBT)

Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standalone ataupun bentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Asymstrix (sekarang bernama Clickllearn) mengeluarkan tool perkembangan bernama Tollbook sedangkan Macromedia juga mengembangkan perangkat lunak bernama Authorware. Dengan menggunakan tools yang disediakan maka pengguna mempinyai kesempatan untuk mencoba soal-soal latihan tanpa batasan jumlah dan tingkat kesulitannya namun, pada e-learning dengan konsep ini, komunikasi yang terjadi hanya satu arah.

b. LMS (Learning Management System)

Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi

(10)

mutlak, dan jarak serta lokasi bukan lah halangan lagi. Disinilah muncul sebuah Learning Management System atau biasa disingkat LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standard. Standart yang muncul misalnya adalah standard yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM, ARIANDE, dsb. Contoh aplikasi ini terdapat fasilitas penulisan materi, upload materi, penugasan, pembuatan bank soal, pengujian dan penilaian serta fasilitas komunikasi antar pengguna yaitu chatting, forum dan blog dan dapat juga ditambahkan modul menarik lainnya seperti kalender dan photoalbum.

c. Aplikasi E-Learning berbasis web

Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-learning berbasis Web secara total, baik untuk pengajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs portal yang pada saat ini boleh dikata menjadi barometer situs-situs informasi, majalah dan surat kabar dunia. Isi juga semakin kaya dengan berpaduan multimedia, video streaming, serta penampulan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standard, berukuran kecil dan stabil. Contoh aplikasi ini adalah Dokeos, Dokeos merupakan free software yang di release oleh GNU GPL dan pengembangannya didukung oleh dunia internasional. Sistem operasinya bersertifikasi yang bisa digunakan sebagai konten dari sistem managemen untuk pendidikan. Kontennya meliputi distribusi bahan pembelajaran, percakapan melalui text/audio maupun video, administrasi test, dan menyimpan catatan. Tujuan utama dari dokeos

(11)

adalah menjadi sistem yang userfriendly dan flexibel serta mudah dipakai.

2.2.1.5 Karakterisik E-Learning

Menurut Mohammad Yazdi (2012) dalam jurnalnya yang berjudul E-Learning sebagai media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi, mengemukakan beberapa karakteristik E-Learning, sebagai berikut:

1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.

2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks).

3. Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan dimana saja bila yang bersangkutan memerlukannya.

4. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

2.2.2 8(delapan) aturan emas dalam mendesain Interface

Menurut Scneiderman Ben (2005, p92-93), ada delapan aturan emas dalam perancangan interface:

1. Konsistensi

Tampilan yang ada diusahakan untuk tetap konsisten. 2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan Shortcut

Umumnya user yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan kecepatan dalam mengakses informasi yang diinginkan. Jadi tingkat interaksi yang diminta lebih

(12)

pendek/singkat dan langsung menunjuk pada fungsi tersebut. Sehingga perlu disediakan tombol/perintah yang special.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai dengan aksi yang dilakukannya. User akan mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik. Umpan balik biasanya berupa konfirmasi/informasi dari suatu aksi.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat membantu dan juga user akan mendapatkan sinyal untuk melakukan aksi lainnya, misalnya pada saat ingin menghapus suatu data akan ditampilkan konfirmasi penghapusan.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana

Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah user dalam melakukan kesalahan dan mengatasi kesalahan tersebut. 6. Mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah

Terkadang user tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan, untuk itu ia ingin melakukan pembatalan aksi ini. user akan lebih aman dan tidak takut dalam mencoba dan memakai sistem ini.

7. Mendukung internal locus of control

User yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat pada sistem ini sehingga mereka menguasai sistem tersebut. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan memori pada manusia harus ditanggulangi oleh program dengan tidak banyak membuat user untuk melakukan proses penyimpanan memori.

2.2.3 Pengertian Matematika

Menurut Puskur-Dit PTKSD (2003: 2), Matematika merupakan suatu bahan kajian yang memiliki obyek abstrak dan dibangun melalui proses

(13)

penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sudah diterima, sehingga keterlibatan antar konsep dalam Matematika bersifat sangat kuat dan jelas.

2.3 Analisa dan Perancangan Sistem Informasi

2.3.1 Teori-Teori dalam Object-Oriented Analysis and Design

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p212). Empat Model : usecase diagram, usecase description, activity diagram, dan system sequence diagram digunakan untuk mendeskripsikan sistem uasecase dari berbagai sudut pandang.

2.3.1.1 Pengertian Activity Diagram

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p212) activity diagram adalah sebuah tipe dari diagram

alur kerja yang menjelaskan aktifitas user dan urutan alurnya.

Gambar 2.1 Activity Diagram (John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p. 146).

(14)

Tabel 2.1 Tabel Keterangan Activity Diagram.

Simbol Nama Simbol Keterangan

Swimlane

Area persegi pada activity diagram yang

mewakili kegiatan yang dilakukan oleh

agen tunggal.

Initial State Bagaimana objek dibentuk atau diawali.

Transition Arrow

Melambangkan urutan di tiap-tiap aktivitas kerja.

Action State

state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

Transition (Join)

Penggabungan yang menjadi arah aliran pada activity diagram.

Transition(Split)

Percabangan yang menunjukkan aliran pada activity diagram

Final State / End State

Akhir dari suatu proses bisnis

(15)

Decision

Pilihan untuk mengambil suatu keputusan

2.3.1.2 Pengertian Event Table

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p 174) event table adalah katalog dari use case yang mendaftar event (kejadian) dalam sebuah baris dan kunci informasi tentang setiap kejadian dalam kolom.

Gambar 2.2 Event Table (John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p175).

Tabel 2.2 Tabel Keterangan Event Table.

Header Event Table Keterangan

Event Sebuah kejadian yang menyebabkan sistem melakukan sesuatu.

(16)

Source Sumber yang memasukkan data ke sistem.

Usecase Apa yang sistem lakukan saat sebuah kejadian terjadi?

Response Hasil yang keluar dari sistem.

Destination Untuk siapa hasil yang keluar dari sistem?

2.3.1.3 Pengertian Domain Class Diagram

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p184) domain class diagram adalah sebuah UML class diagram yang menunjukkan sesuatu yang sangat penting dalam pekerjaan user : problem domain classes, asosiasi (hubungan/kumpulan) nya, atributnya.

Gambar 2.3 Domain Class Diagram (John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p196).

(17)

Gambar 2.4 Penjelasan Class Diagram.

2.3.1.4 Pengertian Use Case Diagram

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p213) use case diagram adalah diagram yang menunjukkan berbagai peran user dan cara mereka ketika user berinteraksi dengan sistem.

Gambar 2.5 Use Case Diagram (John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p217).

(18)

Tabel 2.3 Tabel Keterangan Use Case Diagram.

Simbol Nama simbol Keterangan

Actor Mewakili sebuah peran tertentu.

Connecting Line

Menunjukkan actor mana yang berpartisipasi didalam usecase.

Usecase Kegiatan sistem.

Automation Boundary Ruang lingkup sistem.

2.3.1.5 Pengertian Use Case Description

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p220) Use Case Description adalah sebagian rangkaian dari langkah-langkah use case yang beberapa mempunyai scenario berbeda. Use Case description dibagi menjadi brief description, intermediate description dan fully developed description.

(19)

Gambar 2.6 Fully Developed Use Case Description (John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p223).

Tabel 2.4 Tabel Keterangan Use Case Description.

Use Case Name Nama dari Use Case

Scenario Urutan langkah-langkah tertentu dari sebuah use case.

Triggering Event Pemicu kejadian pada sebuah use case.

Brief Description Berisi penjelasan kegiatan apa yang dilakukan pada tahapan sebuah use case.

Actors Pelaku yang beinteraksi langsung dengan sistem. Related Use Case Use case apa yang berkaitan.

Stakeholders Pihak yang berwenang atas hasil output dari use case.

(20)

Preconditions Kondisi sesungguhnya sebelum use case dimulai.

Postconditions Kondisi sesungguhnya setelah use case dimulai. Flow of Events Urutan kejadian antara aktor dengan sistem.

Exception

Coniditions Kondisi pengecualian.

2.3.1.6 Pengertian Statechart Diagram

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p 214) statechart diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan hidup dari sebuah objek yang dinyatakan dan transisinya.

Gambar 2.7 Statechart Diagram (John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p246).

(21)

Tabel 2.5 Tabel Keterangan Statechart Diagram.

Simbol Nama simbol Keterangan

Initial State Notasi awal dari statechart diagram

State Notasi sebuah kondisi pada statechart diagram

Transition

Pergerakan objek dari satu state ke state yang lain

Final State Notasi akhir dari statechart diagram

2.3.1.7 Pengertian First Cut Design Class Diagram

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p309) first cut design class diagram adalah diagram yang dikembangkan dengan memperluas domain model class diagram. Pengembangannya dilakukan dengan 2 tahap : (1) Menguraikan atribut-atribut dengan tipe dan nilai informasi awal dan (2) menambahkan panah navigasi jarak.

(22)

Gambar 2.8 First cut design class diagram (John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p311).

2.3.1.8 Pengertian Multilayer Sequence Diagram

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p319) Multilayer sequence diagram adalah desain sequence diagram yang terdiri dari 3 bagian yaitu view layer, domain layer, dan data access layer.

(23)

Gambar 2.9 Multilayer Sequence Diagram (John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p 325).

2.3.1.9 Pengertian Communication Diagram

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p334) Communication diagram dan sequence diagram keduanya adalah diagram interaksi, dan keduanya mengambil informasi yang sama.

(24)

Gambar 2.10 Communication Diagram (John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p335).

2.3.1.10 Pengertian Package Diagram

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p.341) Package Diagram merupakan metode untuk mempartisikan design class diagram ke dalam fungsi terkait, sebuah sistem harus dipartisikan ke dalam beberapa cara seperti sub system atau layers.

Gambar 2.11 Package Diagram (John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p343).

(25)

2.3.1.11 Pengertian Updated Design Class Diagram

Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p337) updated design class diagram adalah diagram yang dikembangkan dari design class diagram dengan menambahkan informasi method yang bisa ditambahkan pada class-class.

Gambar 2.12 Updated Design Class Diagram (John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p340).

2.3.1.13 Pengertian Persistence Object

Menurut Connolly & Begg (2010, p886) Persistence Object adalah objek yang bertahan sesudah sesi pemakai atau program aplikasi yang membuat mereka (objek) telah berakhir.

Gambar

Gambar 2.1 Activity Diagram (John W.Satzinger, Robert  B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p
Tabel 2.1 Tabel Keterangan Activity Diagram.
Tabel 2.2 Tabel Keterangan Event Table.
Gambar 2.3 Domain Class Diagram (John W.Satzinger, Robert B.Jackson,  dan Stephen D.Burd, 2005, p196)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini adalah mendapatkan waktu pemutus kritis atau CCT dari suatu sistem tenaga satu generator ke bus infinite dengan menggunakan

Tujuan khusus dari penelitian ini yaitu untuk menjawab segala permasalahan mengenai bentuk-bentuk ornamen dan makna ornamen prasejarah yang ada pada benda-benda

Berdasarkan uraian di atas maka penelitian ini akan menggunakan beberapa teori dalam mengungkapkan bentuk dan makna ornamen yang terdapat pada benda-benda

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi, Jurusan Pendidikan

Tidak kalah pentingnya, kita perlu menyatukan sikap untuk mencegah agar tindakan terorisme seperti yang pernah terulang di Bali tidak terjadi lagi di masa depan, dimanapun di

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor apa saja yang mempengaruhi komunikasi guru pada siswa ABK di SMK Balai Perguruan Putri Bandung, bagaimana

Tesis dengan judul “ADAPTASI ANTARBUDAYA MAHASISWA PERANTAUAN DI KOTA SALATIGA (ETNIS BALI, MINAHASA, DAYAK, PAPUA, DAN BATAK DENGAN KEBUDAYAAN JAWA)” ditujukan

Dari posisi vertikal, motor pengangkat akan berputar sehingga posisi turbin terangkat seperti Pada bagian atas platform juga terdapat pengunci dengan mekanisme yang sama