• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya."

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini.

2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman (2009, p22-23) interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta mempelajari fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yang user friendly, antara lain:

1. Waktu untuk belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas.

2. Kecepatan kinerja

Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan tugas. 3. Tingkat kesalahan pengguna

(2)

Berapa banyak dan kesalahan apa saja yang dilakukan pengguna dalam melakukan suatu tugas.

4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu

Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat pengguna dapat dihubungkan dengan waktu belajar dan frekuensi pengguna memegang peranan penting dalam hal ini.

5. Kepuasan subyektif pengguna

Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari system. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara dan survey tertulis yang memuat skala keputusan dan tempat bagi jawaban bebas.

2.1.1.2 Shneiderman’s 8 golden rules

Menurut Shneiderman (2009, p88-89) dalam perancangan antarmuka harus memperhatikan kaidah-kaidah seperti berikut :

1. Berusaha untuk konsisten

Pentingnya bagi antarmuka user untuk tetap konsisten agar user tidak kebingungan dalam mencari sebuah informasi. Contoh, tampilan layar harus konsisten dari yang satu dengan yang lainnya.

(3)

2. Melayani usabilty universal

Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk plasticity, memfasilitasi transformasi pemberitahuan konten ke perbedaan ahli, rentang usia, cacat, dan keragaman masing-masing teknologi memperkaya spektrum persyaratan desain panduan itu. Menambahkan fitur bagi para pemula, seperti penjelasan, dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan aksi balik lebih cepat, dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan persepsi kualitas sistem.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap user melakukan aksi, maka harus ada umpan balik agar membuat user menjadi terarah dan tidak tersesat dalam pencarian informasi.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Berinteraksi dengan komputer sama seperti berdialog. Aksi yang berurutan harus diorganisasi dan memiliki awal, tengah, maupun akhir. Penting bagi user untuk mengetahui kapan aksi tersebut berakhir. Umpan balik yang informatif pada saat sekumpulan aksi telah dilakukan memberikan user suatu kepuasan, rasa lega, dan indikasi bahwa user boleh melakukan aksi yang selanjutnya.

(4)

5. Mencegah terjadinya error

Sebanyak mungkin menghindari kesalahan pada perancangan sistem sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius; misalnya field item yang harus diisi oleh user yang tidak mengizinkan karakter abjad dalam pengisian data numerik. jika user membuat kesalahan, interface harus mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk proses perbaikan kesalahan. Misalnya, user tidak perlu mengetik ulang bentuk seluruh nama-alamat jika mereka memasukkan kode pos tidak valid, melainkan harus diarahkan untuk memperbaiki hanya bagian pengisian data yang tidak valid. Tindakan yang menghasilkan error harus membiarkan keadaan sistem tidak berubah, atau interface harus memberikan instruksi-instruksi tentang bagaimana mengembalikan sistem ke bentuk semula.

6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah.

User harus dapat kembali pada aksi yang telah dilakukan sebelumnya, baik itu ada kesalahan maupun tidak.

(5)

7. Mendukung pusat kendali internal.

Kepuasan user akan tinggi jika user merasakan bahwa dia telah memegang kendali sedangkan kepuasan user akan rendah jika komputer yang memegang kendali.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Ingatan jangka pendek manusia sangatlah terbatas. Lakukan apa saja yang memungkinkan user tidak perlu mengingat apa pun. Sebagai contoh, daripada meminta user untuk mengetik nama file yang akan diterima, lebih baik apabila user diminta untuk menampilkan daftar dari file yang tersedia.

2.1.2 Multimedia

2.1.2.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p0), multimedia adalah kombinasi dari teks, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan lewat komputer atau perangkat elektronik lainnya.

2.1.2.2 Elemen-elemen Multimedia

Multimedia interaktif adalah kombinasi dari elemen-elemen yang saling berhubungan dan dimanipulasi secara digital dimana disediakan control terhadap konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia.

(6)

Elemen-elemen tersebut antara lain: 1. Teks

Menurut Vaughan (2011,p18), Teks merupakan data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling sedikit. Pada kenyataannya, teks masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat.

Secara umum ada dua jenis pengelompokkan dari font yakni: serif dan sans-serif. Perbedaan dari kedua kelompok ini yaitu pada anggota bagian dari serif memiliki sudut siku yang lebih tajam dibandingkan dengan anggota bagian dari sans-serif. Contoh font dari serif adalah Times New Roman, Bookman, dan Palatino, sedangkan sans serif adalah Helvetica, Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde (Vaughan, 2011, p54).

2. Suara

Menurut Vaughan(2011,p104), pengertian suara adalah sesuatu yang bergetar diudara, menciptakan gelombang tekanan dan gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan tekanan atau getaran. Tingkat tekanan suara diukur dalam decibels(dB)

3. Gambar

Gambar yang dihasilkan oleh komputer secara umum dibagi menjadi 2, yaitu:

(7)

• Bitmap

Bit adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital, benda elektronik yang dapat dihidupkan atau dimatikan, hitam atau putih, atau benar (1) atau salah (0). Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer (Vaughan, 2011, p71).

• Vektor

Merupakan salah satu tipe gambar yang menggunakan satuan dot. Kebanyakan sistem authoring multimedia menyediakan sarana untuk menggambar objek berbentuk vektor seperti garis, segi empat, oval, poligon, dan gambar kompleks yang dibuat dari objek-objek tersebut, dan teks (Vaughan, 2011, p80).

4. Animasi

Animasi merupakan cara yang terbaik untuk menyajikan fitur-fitur dalam perangkat multimedia. Salah satu jenis animasi adalah (Vaughan, 2011, p142) :

(8)

Animasi 2-D

Animasi ini sederhana dan statis, tidak mengubah posisi mereka pada layar. Dalam ruang 2-D, perubahan visual yang menjadikan image hidup tampak dalam aksis Cartesius x dan y pada layar.

Dua jenis animasi antara lain:

Cel Animation : didasarkan pada bentuk perubahan yang terjadi satu frame berikutnya.

Path Animation: memindahkan objek di sepanjang jalan yang telah ditetapkan pada layar.

5. Video

Dari semua elemen multimedia, video menempatkan tuntutan performa yang tertinggi dalam komputer dari segi memori dan penyimpanannya. Video klip yang direncanakan dengan hati-hati dan digarap dengan baik dapat membuat perbedaan dramatis dalam sebuah proyek multimedia (Vaughan, 2011, p164).

    2.1.2.3 Interaksi

Menurut Vaughan (2011, p54) interaksi pengguna adalah bagian penting dari desain, baik untuk browsing teks atau untuk proyek multimedia secara keseluruhan. Ketika interaksi dan cross-linking kemudian ditambahkan ke multimedia, dan sistem navigasi tidak linier, multimedia menjadi hypermedia.

(9)

2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak (RPL)

2.1.3.1 Definisi Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2005, p53), rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata. Definisi tersebut telah dikembangkan menjadi lebih komprehensif oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Enginners) yaitu Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak.

2.1.3.2 Lapisan RPL

Secara umum Rekayasa Perangkat Lunak dapat dibagi menjadi empat layer, Pressman (2005, p54), antara lain :

1. Process Model adalah fondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework untuk sekumpulan key process area yang harus dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan RPL.

2. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun suatu perangkat lunak.

3. Tools menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk process model dan methods.

4. Quality focus merupakan batu landasan yang menopang tools,methods, dan process dalam RPL.

(10)

Gambar 2. 1 Software Engineering Layers

2.1.3.3 Model Proses Software

Menurut Pressman (2005, p78), ada beberapa model proses software yang umum digunakan, salah satunya adalah Model Sekuensial Linear Model Sekuensial Linear ini juga dikenal dengan nama “ClassicLife Cycle” atau “Waterfall Model”. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :

1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem Informasi

Rekayasa dan pemodelan sistem informasi diperlukan karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. perangkat lunak harus berhubungan dengan element-element yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database.

(11)

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak.

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, seorang perancang perangkat lunak harus memahami kebutuhan informasi, fungsi-fungsi, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan.

3. Perancangan.

Design perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat attribute sebuah program yang berbeda : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma).

4. Pengkodean.

Design harus diterjemahkan menjadi bentuk yang bisa dibaca atau dimengerti oleh komputer, biasanya dalam bentuk bahasa pemrograman.

5. Pengujian.

Sekali kode dibuat, pengujian program juga dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa

(12)

semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

6. Pemeliharaan.

Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan yang ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan didalam lingkungan eksternalnya, atau pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau untuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasi lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

(13)

2.1.4 Filebase

2.1.4.1 Definisi Filebase

Menurut Connolly dan Begg (2005, p7),Sebuah kumpulan program aplikasi yang melakukan layanan untuk pengguna akhir seperti produksi laporan.Setiap program mendefinisikan dan mengelola data sendiri.

2.1.5 UML (Unified Modeling Language)

2.1.5.1 Definisi UML

Menurut Bennett (2006, p5) UML adalah sebuah bahasa visual yang memberikan jalan bagi orang-orang yang menganalisa dan mendesain sistem berorientasi objek untuk memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan artefak sistem software serta untuk model organisasi bisnis yang menggunakan sistem tersebut.

Software korporasi rasional dan Object-Management Group (OMG) membawa bersama-sama ketiga unsur notasi diagram berorientasi objek yang signifikan serta aspek notasi lainnya untuk menghasilkan sebuah bahasa pemodelan standar yang terbaik dalam industri pengembangan software.

Melihat dari faktor sejarah dan pendorong terbentuknya UML ini, dapat ditarik suatu kesimpulan mengenai tujuan dibetuknya UML, yaitu sebagai berikut:

(14)

Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu bahasa pemrograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh orang-orang yang non-programmer.

Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan implementasi.

Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemrograman, dan membantu memetakan kembali model tersebut kesuatu bahasa pemrograman yang lain.

Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak.

UML mendefinisikan beberapa diagram antara lain sebagai berikut: 1. Use case diagram

2. Class diagram 3. Activity diagram

2.1.5.2 Use Case Diagram

Menurut Bennett (2006, p20) Use Case Diagram sangat sederhana, hanya sedikit langkah notasi untuk mengingat. Use Case Diagram merupakan penggunaan kasus dan aktor dengan asosiasi-asosiasi diantara mereka. Use case merupakan rangkaian tindakan yang dilakukan oleh sistem, aktor mewakili user atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang dimodelkan.

(15)

Contoh Use Case Diagram:

Gambar 2. 3 Use Case Diagram

Tabel 2. 1 Relasi Pada Use Case diagram Simbol Penjelasan

Association

Menggambarkan interaksi antara actor dan use case Generalization

relasi antar use case, dimana salah satunya dalam bentuk yang lebih umum dari yang lain.

Use Case

Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi-aksi yang berurutan yang ditampilkan sebuah sistem.

(16)

System

Tempat seluruh aktivitas-aktivitas sistem yang sedang berjalan.

Dependency

Untuk menggambarkan ketergantungan sebuah use case dengan use case lainnya.

<<Include>>

Include

Menggambarkan bahwa keseluruhan dari sebuah use case merupakan fungsionalitas use case lainnya.

<<Extend>> Extend

Menggambarkan hubungan antar use case di mana bahwa sebuah use case merupakan fungsionalitas use case lainnya, apabila kondisi tertentu terpenuhi.

2.1.5.3 Activity Diagram

Menurut Bennett (2006, p234) Activity diagram adalah suatu cara menggambarkan alur kerja yang dapat digunakan dalam berbagai cara. Activity diagram dapat digunakan sebelum identifikasi kasus digunakan dalam penentuan kebutuhan bisnis tingkat tinggi, sebagai sarana untuk menggambarkan kasus penggunaan kompleks dalam penentuan kebutuhan bisnis tingkat tinggi, sebagai sarana untuk menggambarkan

(17)

kasus penggunaan kompleks, dan sebagai sarana menggambarkan prilaku kompleks dalam suatu objek.

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Contoh Activity diagram:

Gambar 2. 4 Activity diagram

Tabel 2. 2 Relasi pada Activity diagram

Simbol Nama Simbol Penjelasan

Initial State Mempresentasikan dimulainya alur kerja suatu sistem dalam activity diagram.

Action State Sebuah State yang

menggambarkan eksekusi dari aksi Action State

(18)

atomic. Transition

between activities

Mengindikasikan bahwa suatu objek dari state pertama akan menampilkan aksi-aksi tertentu dan memasuki state kedua ketika peristiwa terjadi dan kondisi telah terpenuhi.

Decision point Menentukan kapan alur dalam aktivitas menjadi bercabang.

Synchronization bars

Menspesifikasikan dua atau lebih aktivitas yang dapat dilakukan secara parallel.

Final State Mempresentasikan diakhirinya alur kerja suatu sistem dalam activity diagram

(19)

2.1.5.4 Class Diagram

Menurut Bennet (2006, p310) class diagram menggambarkan struktur objek yang terdapat pada sistem. Diagram ini menunjukkan objek yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antara objek-objek tersebut.

  Gambar 2. 5 Class Diagram

(20)

2.2 Teori Khusus

Pada bagian ini dijabarkan mengenai teori khusus yang digunakan pada penelitian yang akan dijalankan, yaitu penjelasan bahasa pemrogaman yang digunakan.

2.2.1 Computer Game

Computer game disebut juga PC game. Computer game adalah video game yang dimainkan di computer pribadi, dan bukan pada console permainan.

2.2.2 Game Design

Game design adalah segala sesuatu yang meliputi perencanaan terhadap apa yang harus diimplementasikan oleh programmer game(Zerbst, 2004, p14). Hal tersebut meliputi rencana umum mengenai apa genre game yang akan dikembangkan, target user, jenis permainan apakah single user, multiuser, atau bisa digabungkan keduanya, apa saja yang harus disediakan dalam pengembangan game tersebut, dan sebagainya. Oleh karena itu, bagian terpenting dalam game design adalah desain dokumen.

2.2.2.1 Design Document

Langkah pertama ketika hendak merencanakan sebuah game design adalah membuat design document yang merupakan “jiwa dan raga” proyek game. Desain dokumen mendokumentasikan segala aspek game, seperti setting, gambar dan grafis lokasi, dan karakter. Untuk seterusnya, baru bisa menentukan dan membuat storyline, deskripsi cutscene, user interface, dan segala aksi yang dapat dilakukan oleh karakter di dalam game(Zerbst, 2004, p15).

(21)

2.2.3 Definisi ActionScript

Menurut Anonymous(2012, p0), Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif.

Pertama kali diperkenalkan dalam Flash User 9, ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMA Script standart yang sama yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang. ActionScript 2, versi ActionScript yang telah digunakan dalam Flash User 8 dan sebelumnya, tetap didukung dalam Flash User 9 dan Flash User 10.

Menurut Moock (2007, p xxi) ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan script konten multimedia untuk dijalankan di runtimes klien Flash (seperti Flash User dan Adobe AIR). ActionScript memiliki sintak yang mirip dengan bahasa pemrograman Java dan C#.

2.2.4 Definisi Adobe Flash

Menurut Anonymous(2012,p0), Adobe flash adalah sebuah software desain dan pemrograman untuk membuat konten multimedia yang mengintegrasikan grafik, video, audio, animasi, dan interaktivitas. Dalam Adobe Flash, pengembang

(22)

membuat konten interaktif dengan menggabungkan kode ActionScript dengan animasi, dibuat secara manual konten, dan tertanam aset. Adobe Flash juga dikenal sebagai Flash authoring tool

2.2.5 Satwa

Menurut Greenwood(2010,p4-p5) Satwa terdiri dari : a. Mamalia

Mamalia berdarah hangat dan memberikan makan anak mereka dengan susu.Mereka bernapas dengan paru-paru dan mereka berbulu.

b. Burung

Burung memiliki bulu dan bertelur. kebanyakan burung terbang, tetapi beberapa burung besar, seperti penguin tidak dapat

c. Ikan

Ikan hidup di air.Mereka memiliki sisik dan sirip.Mereka bernapas melalui insang.

2.2.6 Pendidikan

Menurut darmadi (2009, p2) pendidikan mengandung fungsi yang luas dari pemelihara dan perbaikan kehidupan suatu masyarakat, terutama membawa warga masyarakat yang baru mengenal tanggung jawab bersama di dalam masyarakat. Jadi pendidikan adalah suatu proses yang lebih luas daripada proses yang berlangsung di dalam sekolah saja. Pendidikan adalah suatu aktivitas sosial yang memungkinkan masyarakat tetap ada dan berkembang. Di dalam

(23)

melembaga dengan pendidikan formal yang senantiasa tetap berhubungan dengan proses pendidikan informal di luar sekolah.

Gambar

Gambar 2. 3 Use Case Diagram
Gambar 2. 4 Activity diagram

Referensi

Dokumen terkait

Dalam memperhitungkan lebar efektif, lebar pembilas sebenarnya (dengan bagian depan terbuka) sebaiknya diambil 80% dari lebar rencana untuk mengkompensasi perbedaan koefisien

Sistem yang akan dibangun merupakan sistem pendukung keputusan penentuan karyawan terbaik berbasis web dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) yang bertujuan untuk

Kebijakan puritanisme oleh sultan Aurangzeb dan pengislaman orang-orang Hindu secara paksa demi menjadikan tanah India sebagai negara Islam, dengan menyerang berbagai praktek

a) Mendapatkan konsep bilangan adalah proses yang berjalan perlahan-lahan, anak mengenal benda dengan menggunakan bahasa untuk menjelaskan pikiran mereka sehingga

Dalam penelitian ini akan dilakukan evaluasi terhadap sistem informasi perpustakaan SLiMS dengan menggunakan beberapa tools pendukung, wawancara dan Kuesioner untuk mengetahui

Cara pemimpin berbicara dan bertindak di depan para pegawainya merupakan suatu gaya kepemimpinan, dengan demikian konsep gaya kepemimpinan menunjukkan realitas

Tahun 2012 tentang Biaya Operasional dan Biaya Pendukung Penyelenggaraan Pengadaan Tanah Bagi Pembangunan untuk Kepentingan Umum yang Bersumber dari Anggaran Pendapatan dan

124 Dalam penelitian ini ditemukan bahwa hipnoterapi dapat memberikan alternatif kesembuhan bagi klien, adapun beberapa teknik yang digunakan sangat dekat dengan