• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Iskandar (2011), kemampuan atau skill adalah berasal dari kata

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Iskandar (2011), kemampuan atau skill adalah berasal dari kata"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kemampuan Mengenal Angka 2.1.1 Pengertian Kemampuan

Menurut Iskandar (2011), kemampuan atau skill adalah berasal dari kata dasar mampu yang dalam hubungan dengan tugas/pekerjaan berarti dapat (kata sifat/keadaan) melakukan tugas/pekerjaan sehingga menghasilkan barang atau jasa sesuai dengan yang diharapkan. Kemampuan dengan sendirinya juga kata sifat/keadaan ditujukan kepada sifat atau keadaan seseorang yang dapat melaksanakan tugas/pekerjaan atas dasar ketentuan yang ada. Kemampuan adalah perpaduan antara teori dan pengalaman yang diperoleh dalam praktek di lapangan, termasuk peningkatan kemampuan menerapkan teknologi yang tepat dalam rangka peningkatan produktivitas kerja (Tadkirotun, 2012). Menurut Asmani (1996:102), bahwa kemampuan adalah kapasitas seseorang individu untuk mengerjakan berbagai tugas dalam suatu pekerjaan. Selanjutnya totalitas kemampuan dari seseorang individu pada hakekatnya tersusun dari dua perangkat faktor, yakni kemampuan intelektual dan kemampuan fisik. Kemampuan intelektual adalah kemampuan untuk menjalankan kegiatan mental. Kemampuan fisik adalah kemampuan yang diperlukan untuk melakukan tugas-tugas yang menuntut stamina, kecekatan, kekuatan dan bakat-bakat sejenis. Kemampuan adalah sifat lahir dan dipelajari yang memungkinkan seseorang dapat menyelesaikan pekerjaannya.

(2)

8

Menurut Atmosudirdjo (1998:37), kemampuan adalah sebagai sesuatu hal yang perlu dimiliki oleh setiap individu dalam suatu organisasi. Kemampuan tersebut terdiri atas tiga jenis kemampuan (abilities) yaitu kemampuan sosial, kemampuan teknik dan kemampuan manajerial. Konsep kemampuan dalam kepustakaan dikenal dua terminology yang memiliki makna yang sama, yaitu ada yang memakai istilah abilities dan istilah skill. Dengan mengacu pada pendapat diatas, juga membedakan jenis keterampilan/kecakapan yang terdiri atas keterampilan/kecakapan kemanusiaan (human skills), keterampilan/kecakapan adminitrasi (administrative skills), dan keterampilan/kecakapan teknik (technical skills) (Kayvan, 2009).

Adapun apa yang harus dimiliki oleh seseorang dalam menghadapi pekerjaannya menurut Mitzberg seperti yang dikutip Gibson, ada tiga kemampuan (kualitas atau skills) yang harus dimiliki oleh seseorang dalam menjalankan tugas-tugasnya sebagai berikut:

1) Keterampilan teknis adalah kemampuan untuk menggunakan alat-alat prosedur dan teknik suatu bidang khusus.

2) Keterampilan manusia adalah kemampuan untuk bekerja dengan orang lain, memahami orang lain, memotivasi orang lain, baik sebagai perorangan atau sebagai kelompok.

3) Keterampilan konseptual adalah kemampuan mental untuk mengkoordinasikan, dan memandukan semua kepentingan serta kegiatan organisasi.

(3)

9 2.1.2 Pengertian Angka

Menurut Tadkirotun (2012) angka atau bilangan adalah lambang atau simbol yang merupakan suatu objek yang terdiri dari angka-angka. Sebagai contoh bilangan 10, dapat ditulis dengan dua buah angka (double digits) yaitu angka 1 dan angka 10). Bilangan banyak ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Namun demikian, bilangan yang ditemui anak-anak sebenarnya memiliki arti yang berbeda-beda.

Nurlaela, (2009:16) mengemukakan bahwa tampilan bilangan yang satu dengan tampilan bilangan yang lainnya memahami hubungan antar tampilan bilangan dapat diartikan sebagai contohnya setalah anak mendengarkan soal (tampilan bahasa lisan), anak bisa menunjukkan dengan media balok (tampilan model/benda mainan), menggambarkannya (tampilan gambar), lalu anak menulis jawaban pada kertas (simbol tertulis angka atau kata). Setiap bilangan yang dilambangkan dalam bentuk angka, sebenarnya merupakan konsep abstrak. Seperti yang dikemukakan oleh Marhijanto (2008:30) bahwa bilangan adalah banyaknya benda, Jumlah, satuan system matematika yang dapat diunitkan dan bersifat abstrak. Konsep abstrak ini merupakan hal yang sulit untuk anak Taman Kanak kanak memahami secara langsung.

Konsep bilangan itu bersifat abstrak, maka cenderung sukar untuk dipahami oleh anak usia dini dan Taman Kanak-kanak dimana pemikiran anak Taman Kanak-kanak berdasarkan pada pengalaman kongkret. Untuk dapat mengembangkan konsep bilangan pada anak anak Taman Kanak-kanak tidak dilakukan dalam jangka waktu pendek, yang harus dilakukan secara bertahap dalam jangka waktu yang lama, serta dibutuhkan media yang kongkrit untuk

(4)

10

membantu proses pembalajaran mengenal bilangan. Wardani (2008:27) mengungkapkan bilangan merupakan suatu konsep tentang bilangan yang terdapat unsur-unsur penting seperti nama, urutan, bilangan dan jumlah. Indikator yang berkaitan dengan kemampuan mengenal konsep bilangan yaitu:

a) Counting (berhitung),

b) One-to-one correspondence (koresponden satu-satu), c) Quality (kuantitas),Comparison (perbandingan)

d) Recognizing and writing numeral (mengenal dan menulis angka).

Anak memiliki kemampuan counting (berhitung) sebelum berusia 3 tahun bahwa anak mampu menyebutkan urutan bilangan, misalnya satu, dua, tiga, empat, dan seterusnya. Untuk bisa berhitung anak-anak memulai berhitung dari 1 sampai 9 setelah itu 10 dan seterusnya yaitu bilangan yang terdiri dari 2 angka, misalnya anak mampu menyebutkan bilangan “sebelas” bukan menyebutkan “sepuluh satu” dan sebagainya.

2.2 Konsep Bilangan

2.1.3.1 Pengertian Bilangan

Menurut Sutan (2003) bilangan yaitu sesuatu yang bersifat abstrak dan menyatakan banyaknya anggota dari suatu kelompok. Menurut Suyono (2008) bilangan merupakan suatu angka kumpulan yang diukur satuan. Menurut Sudaryanti (2006) bilangan adalah suatu konsep matematika yang bersifat abstrak yang sangat penting untuk anak sebagai landasan dasar penguasaan konsep matematika di jenjang pendidikan selanjutnya. Depdiknas (2007: 8) menjelaskan bahwa bilangan yang mulai dipelajari oleh anak-anak adalah bilangan untuk

(5)

11

menghitung kuantitas. Artinya bilangan itu menunjuk besarnya kumpulan benda. Bilangan ini berbeda dengan bilangan urut (bilangan ordinat), seperti: Pertama, kedua, ketiga. Dan seterusnya. Yang digunakan untuk menerangkan urutan. Penggunaan jari dapat dilakukan untuk menyebut urutan bilangan. Dalam mengenalkan bilangan pada anak, diharapkan mampu mengenal dan memahami konsep bilangan, transisi, dan lambang sesuai dengan jumlah benda-benda pengenalan bentuk lambang sehingga akhirnya dapat mencocokannya sesuai dengan lambang bilangannya.

Bilangan adalah representasi fisik dari data yang diamati. Bilangan dapat dipresentasikan dalam berbagai bentuk, yang kemudian digolongkan pada sebuah system bilangan, tetapi mempunyai arti yang sama. Maka kita dapat melakukan suatu konversi dari sistem bilangan satu ke sistem bilangan yang lain (shvoong: 2010). Sedangkan menurut Andri Saleh (2009:103) bahwa bilangan adalah sebuah konsep dan pemikiran manusia terhadap perhitungan banyaknya suatu benda misalnya setelah satu ada dua, setelah dua ada tiga, setelah tiga ada empat dan seterusnya.

Dari berbagai uraian di atas, peneliti menyimpulkan bahwa landasan dasar bagi pengembangan kemampuan matematika yang bersifat abstrak disebut bilangan. Dari beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa bilangan adalah banyaknya satuan jumlah matematis atau banyaknya benda dan besarnya kumpulan benda yang dapat ditambah maupun dikurangi dan dikalikan sehingga dapat disesuai dengan jumlah benda-benda pengenalan bentuk lambang sehingga akhirnya dapat mencocokannya sesuai dengan lambang bilangannya.

(6)

12 2.1.3.2 Bilangan Asli

Menurut Sutan (2003) bilangan asli, yaitu bilangan yang digunakan untuk menghitung (membilang) anggota suatu himpunan benda. Bilangan ini terdiri dari rangkaian bilangan yang dimulai dari 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, dan seterusnya. Menurut Ismunamto (2011) bilangan asli adalah himpunan bilangan positif yang bukan nol, yakni dimulai dari 1 (satu). Bilangan asli digolongkan menjadi 4, yaitu (Sutan, 2003):

a) Bilangan genap, yaitu bilangan yang jika dibagi 2 tidak menghasilkan sisa. Barisan bilangan genap terdiri dari 2, 4, 6, 8, dan seterusnya.

b) Bilangan ganjil, yaitu bilangan yang jika dibagi 2 akan menghasilkan sisa satu. Barisan bilangan prima terdiri dari 1, 3, 5, 7, dan seterusnya.

c) Bilangan prima merupakan bilangan yang hanya mempunyai 2 faktor, yaitu 1 dan bilangan itu sendiri. Barisan bilangan prima terdiri dari 2, 3, 5, 7, 11, dan seterusnya.

d) Bilangan komposit merupakan bilangan yang bukan bilangan prima, artinya bilangan tersebut mempunyai lebih dari 2 faktor. Misalnya 4, 6, 8, 10, dan seterusnya.

2.1.4 Mengenal Konsep Bilangan pada Anak

Pada usia dini anak harus bisa dikenalkan tentang konsep bilangan, dalam mengenalkan konsep bilangan pada anak sejak dini agar anak mampu mengetahui dasar-dasar matematika dan berguna untuk kehidupan anak dimasa yang akan datang, karena itu orang tua maupun guru harus bisa menstimulus kecerdasan-kecerdasan lainnya. Menurut Depdiknas (2007:2) bahwa pentingnya mengenalkan konsep bilangan pada anak adalah sebagai berikut:

1) Anak dapat berfikir logis dan sistematis sejak dini melalui pengmatan terhadap benda-benda kongkrit, gambar-gambar atau angka-angka yang terdapat disekitar anak.

2) Anak dapat menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kehidupan bermasyarakat yang dalam kesehariannya memerlukan keterampilan berhitung.

(7)

13

3) Anak memiliki ketelitian, konsentrasi, abstraksi dan daya apresiasi yang tinggi.

4) Anak memiliki pemahaman konsep ruang dan waktu serta dapat memperkirakan kemungkinan urutan suatu peristiwa yang terjadi disekitarnya.

5) Memiliki kreativitas dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu spontan.

Konsep bilangan adalah himpunan benda-benda atau angka yang dapat memberikan sebuah pengertian. Konsep bilangan ini selalu dikaitkan dengan menghubung-hubungkan baik benda-benda maupun dengan lambang bilangan (Sutan, 2003) Seefeldt, Carol dan Wasik (2008) salah satu konsep Matematika yang paling penting dipelajari anak-anak usia tiga, empat, dan lima tahun ialah pengembangan kepekaan pada konsep bilangan. Anak usia 4 tahun belajar nama-nama bilangan tetapi tidak mampu menilai lambang-lambang bilangannya. Misalnya, mereka bisa menyebut “satu, dua, tiga”, tetapi tidak mampu mengidentifikasi angka “1” dengan kata “satu”. Mereka belajar nama-nama bilangan dan sering bisa menyebutkan satu, dua, tiga, empat, atau lima tanpa mengerti hubungan-hubungan kuantitas bilangan tersebut.

Menurut (Seefeldt, Carol dan Wasik, 2008) kepekaan bilangan itu mencakup pengembangan rasa kuantitas dan pemahaman kesesuaian satu lawan satu. Mereka mulai mengerti bahwa kata “satu” menunjuk satu benda tunggal dan bahwa “lebih banyak dari satu” dihubungkan dengan bilangan-bilangan sesudahnya-dua, tiga, empat, lima, dan seterusnya, mereka juga akan menjadi semakin tertarik ketika hitung-menghitung. Sophian menyatakan bahwa anak-anak usia 5 tahun mengembangkan pengertian lebih baik tentang bilangan dan nama bilangan (Seefeldt, Carol dan Wasik, 2008).

(8)

14

Dari berbagai uraian, peneliti menyimpulkan bahwa konsep bilangan menjadi landasan dasar bagi pengembangan kemampuan matematika untuk anak usia dini.

2.1.5 Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam Mengenal Konsep Bilangan Dalam mengenalkan konsep bilangan pada anak orang tua maupun guru harus memperhatikan beberapa hal agar proses pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan tujuan yang kita inginkan. Hal tersebut setara dengan pendapat Nurani (2005:11.8) bahwa hal-hal yang perlu diingat dalam mengenalkan konsep bilangan adalah sebagai berikut:

a) Mendapatkan konsep bilangan adalah proses yang berjalan perlahan-lahan, anak mengenal benda dengan menggunakan bahasa untuk menjelaskan pikiran mereka sehingga mulai membangun arti angka.

b) Belajar dengan trial and error dalam mengembangkan kemampuan menghitung dan menjumlahkan.

c) Menggunakan sajak, permainan tangan, dan beberaapa lagu yang sesuai untuk memperkuat hubungan dengan bilangan.

2.1.6 Perkembangan Konsep Bilangan

Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (permendiknas) Nomor 8 Tahun 2009 tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini, perkembangan konsep bilangan anak usida dini mencakup indikator-indikator sebagai berikut:

(9)

15

Tabel 2.1

Tingkat Pencapaian Perkembangan Lingkup

Perkembangan

Tingkat Pencapaian Perkembangan Usia 4- < 5 tahun Usia 5- ≤ 6 tahun Konsep

Bilangan

1. Mengetahui konsep banyak dan sedikit. 2. Membilang banyak benda satu sampai sepuluh. 3. Mengenal konsep bilangan. 4. Mengenal lambang bilangan. 1. Menyebutkan lambang bilangan 1-10 2. Mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan.

2.1.7 Tahap Pembelajaran dalam Mengenal Konsep Bilangan

Menurut Alexander (2010) bahwa: “terdapat beberapa tahap atau teknik mengajar dasar yang perlu digunakan dalam mendidik anak dalam pengenalan pada anak usia dini, yaitu: pengenalan identitas, penegasan, pembedaan, pengelangan”. Berikut penjelsannya:

a) Pengenalan Identitas, di sini orang tua atau guru menunjukkan nama benda sekaligus mengucapkan, misalnya sambil memegang kelereng, mereka mengucapkan ”Ini adalah kelereng”.

b) Penegasan, di sini orang tua atau guru ingin meyakinkan kalau anak memahami akan identitas suatu benda dengan cara memberikan sebuah perintah, misalkan ”Berikan saya dua buah kelereng”.

c) Pembedaan, di sini orang tua dan guru ingin mengetahui apakan anak dapat membedakan suatu benda dengan benda yang lain, misalnya dengan menunjuk suatu kelereng, mereka mengatakan, ”Benda apakah ini?”. Bila anak bisa menjawab kemudian bisa diteruskan dengan pertanyaan, ”Berapakah jumlahnya?”

d) Pengulangan. Diulang-ulang untuk setiap topik yang diajarkan kepada anak didik dengan cara mengganti objek-objek yang digunakan sebagai alat bantu mengajar. Teknik ini juga digunakan untuk memastikan apakah anak memahami apa yang sedang mereka kerjakan. Selanjutnya dapat dilanjutkan ke topik yang lebih sulit bila anak telah benar-benar menguasainya, tetapi hal ini harus disesuaikan dengan kecepatan anak tersebut menangkap konsep yang diajarkan.

(10)

16

2.1.8 Indikator Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan

Menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini (permendiknas 58 tahun 2009) terdapat indikator dalam lingkup perkembangan kognitif pada usia 5-≤6 tahun dalam pokok bahasan konsep bilangan, yaitu:

Tabel 2.2

Indikator Hasil Belajar

2.3 Permainan

2.3.1 Pengertian Permainan

Menurut (Mutiah, 2010) permainan adalah suatu bentuk penyesuaian diri manusia yang sangat berguna dan menolong anak untuk menguasai kecemasan dan konflik.Menurut Piaget (dalam Mutiah, 2010) permainan sebagai suatu media yang meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak. Permainan memungkinkan anak mempraktikkan kompetensi-kompetensi dan keterampilan-keterampilan yang diperlukan dengan cara yang santai dan menyenangkan.Menurut Vygotsky (dalam Mutiah, 2010) permainan adalah suatu setting yang sangat bagus bagi perkembangan kognitif khususnya pada aspek-aspek simbolis dan khayalan suatu permainan. Menurut Santrock (2007) permainan adalah aktivitas menyenangkan yang dilakukan untuk bersenang-senang, dan permainan sosial adalah salah satu jenisnya.

No Indikator

1. Menyebutkan lambang bilangan 1-10

2. Membilang benda dengan lambang bilangan 1-10 3. Mencocokan bilangan dengan lambang bilangan 1-10

(11)

17

Dari berbagai pengertian di atas, peneliti menyimpulkan bahwa permainan adalah suatu aktivitas menyenangkan yang dapat mengembangkan kemampuan anak dan sebagai sarana mensosialisasikan diri bagi anak yang berfungsi untuk menyalurkan segala emosi yang tertahan dan menyalurkan perasaannya.

2.3.2 Fungsi Permainan

Suyanto (2005) menyatakan bahwa permainan memiliki peran penting dalam perkembangan anak pada hampir semua bidang perkembangan, bidang perkembangan anak antara lain:

a) Kemampuan Motorik

Melalui permainan anak belajar mengontrol gerakannya menjadi gerakan terkoordinasi. Pada saat bermain anak berlatih menyesuaikan antara pikiran dan gerakan menjadi suatu keseimbangan.

b) Kemampuan Kognitif

Permainan sangat penting dalam mengembangkan kemampuan berpikir logis, imajiantif, dan kreatif. Saat bermain pikiran anak terbebas dari situasi kehidupan nyata yang menghambat anak berpikir abstrak.

c) Kemampuan Afektif

Permainan akan melatih anak menyadari adanya aturan dan pentingnya mematuhi aturan. Hal itu merupakan tahap awal dari perkembangan moral.

d) Kemampuan Bahasa

Ketika anak melakukan permainan dengan temannya mereka juga saling berkomunikasi dengan menggunakan bahasa anak, dan itu berarti secara tidak langsung anak belajar bahasa.

e) Kemampuan Sosial

Permaianan sedikit demi sedikit akan mengurangi rasa egosentris anak dan mengembangkan kemampuan sosialnya. Pada saat bermain anak berinteraksi dengan anak yang lain, dan interaksi tersebut mengajarkan anak cara merespon, memberi, menerima, menolak atau setuju dengan ide dan perilaku anak lain.

(12)

18

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan memiliki arti penting bagai tumbuh kembang anak. Pengalaman bermain yang menyenangkan dengan bahan, benda, anak lain, dan dukungan orang dewasa membantu anak-anak berkembang secara optimal. Dengan permainan memancing ikan, mereka dapat belajar mengubah bendadan menganggap benda itu sebagai pengganti bendalain, serta memperlakukan benda itu seolah-olah benda lainnya yang di kreasikan untuk mengenal konsep bilangan.

2.3.3 Pengertian Dadu Angka

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, (2002) Dadu adalah kubus kecil berisi (biasanya terbuat dari kayu, tulang, gading, atau plastik), pada sisinya diberi mata 1-6 yang diatur sedemikian rupa sehingga dua sisi yang saling berhadapan selalu berjumlah 7. Wikipedia, (2015) Dadu berasal dari bahasa latin yaitu datum yang berarti “diberikan atau dimainkan”.merupakan sebuah objek kecil yang umumnya berbentuk kubus yang digunakan untuk menghasilkan angka atau simbol acak. Dadu digunakan dalam berbagai permainan anak-anak dan judi. Mahardita (2012) menyatakan dadu angka adalah salah satu bentuk permainan untuk membantu anak mengenal konsep bilangan baru dengan metode selain membaca teks atau menghafal kata dari buku juga menyentuh kemampuan anak untuk mengembangkan konsep bilangan.

Dadu merupakan suatu permainan yang berbentuk kubus yang di gunakan untuk menghasilkan angka atau simbol acak. Pada umumnya dadu di gunakan sebagai permaianan anak-anak dan judi, tetapi saat ini dadu di gunakan sebagai sumber belajar untuk memperidiksi angka dan gambar yang di sesuaikan dengan

(13)

19

nomor pada dadu. Ketika dadu dilempar oleh anak anak menunjukkan angka dan gambar tertentu, maka anak akan bertugas melompat sesuai jumlah nomor dan di dalam angka terdapat gambar untuk di ceritakan oleh anak, misalnya anak menemui angka lima adalah gambar bebek maka anak ceritakan mengenai bebek. Media bermain dadu memiliki fungsi untuk memotivasi anak dalam belajar melalui bermain, seperti media dalam pendidikan lainnya. Menurut Sadiman, dkk. (2003: 16-17) media dalam pendidikan mempunyai fungsi sebagai berikut:

1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik (dalam bentuk angka tertulis atau lisan belaka).

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra seperti:

a) Obyek terlalu besar - bisa digantikan dengan realitas gambar, film bingkai, film dan model;

b) Obyek yang kecil- dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film dan gambar;

c) Gerak yang terlalu lambat dapat dibantuhighspeed photography atau low speed photography,

Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Berkenaan dengan hal ini media berguna untuk:

a) Menimbulkan kegairahan belajar;

b) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antar anak didik dengan lingkungan;

c) Memungkinkan anak didik belajar sendiri menurut kemampuan dan minatnya.Dengan sifat yang unik pada setiap anak didik di tambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedang kurikulum, dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap anak didik, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana latar belakang guru dan siswa anak didik sangat berbeda, masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan.

Menurut Hamalik (2005: 19) manfaat secara umum media pembelajaran memiliki fungsi seperti berikut:

(14)

20

a) Memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalistik, artinya hanya berbentuk kata-kata tertulis atau tulisan.

b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra, misalnya obyek yang besar diganti gambar, obyek yang terlalu kecil bias diganti proyektor mikro, film bingkai, gambar, sedang gerak yang lambat atau cepat bisa dibantu dengan time – lapse atau high- speed phography, tentang kejadian masa lalu dapat ditampilkan kembali lewat rekaman film, video, film bingkai, foto, kemudian obyek yang terlalu komplek bisa dibantu dengan modul, diagram, terakhir konsep yang sangat luas seperti gunung berapi, gempa bumi, iklim dan divisualisasikan dalam bentuk film, film bingkai, gambar dan lain sebagainya.

c) Menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi akan dapat diatasi sikap fasif anak didik atau siswa. Dalam situasi demikian media pembelajaran dapat menimbulkan kegairahan belajar dan memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung antara anak didik dengan lingkungan serta memungkinkan anak didik belajar sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

2.3.4 Langkah - Langkah Permainan Dadu Angka dalam Pembelajaran Suniantari,dkk (2014) permainan dadu angka merupakan permainan perorangan, alat yang diperlukan dalam permainan dadu angka adalah sebuah dadu yang setiap sisinya berisi kata yang berbeda-beda, dan cara bermainnya sangat sederhana, cukup melambungkan dadu kemudian menyebutkan angka apa yang muncul. Namun sebelum memulai permainan hendaknya guru mengenalkan terlebih dahulu tentang dadu angka tersebut. Guru memberikan apersepsi sekilas tentang dadu tersebut, seperti dadu sama dengan kubus yang memiliki enam buah sisi, perlihatkan atau tunjuk setiap sisi dari dadu tersebut. Kemudian terangkan disetiap sisi dadu tersebut berisi angka yang berbeda- beda.

Langkah petama anak diajak menyebutkan semua angka yang ada di setiap sisi dadu tersebut kemudian secara bergiliran anak mengambil dan melambungkan dadu ke atas, kemudian anak ditugaskan untuk mengamati dan menyebutkan kata apakah yang muncul atau angka apa yang berada pada sisi atas dadu. Setelah anak

(15)

21

menjawab dengan benar maka anak ditanyakan bagaimana bentuk dari angka tersebut dan bagaimana suara atau bentuk dari angka tersebut. Permainan ini dilakukan secara berulang-ulang sehingga anak aktif dalam pembelajaran dan mampu merangsang anak agar menumbuhkan kemampuan berpikirnya.

2.4 Hasil-Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Syofiani, (2012) yang berjudul peningkatan membaca anak melalui permainan dadu kata bergambar di Taman Kanak - kanak Aisyiyah Naras Pariaman. Ini dapat dilihat dari peningkatan pada siklus I dan siklus II yaitu pada aspek pertama kemampuan anak mengenal dan menyebut kata sederhana sebelum tindakan anak yang sangat tinggi 2 orang dengan persentase 13,3%, pada siklus 1, 8 orang dengan persentase 53,3%, dan siklus II, 13 orang dengan persentase 86,6%. Pada aspek kedua, mengelompokkan kata-kata sejenis sebelum tindakan anak yang sangat tinggi 2 orang dengan persentase 13,3%,pada siklus I, 6 orang dengan persentase 40%,dan siklus II, 12 orang dengan persentase 80%. Aspek ketiga, anak menyusun huruf menjadi kata sederhana, sebelum tindakan yang sangat tinggi 1 orang dengan persentase 6,6%, siklus I, 7 orang dengan persentase 46,6%, dan siklus II, 13 orang dengan persentase 86,6%.

Penelitian yang dilakukan oleh Suniantari (2014) penerapan metode bermain berbantuan media dadu huruf untuk meningkatkan perkembangan bahasa Hasil analisis data menunjukkan bahwa terjadi peningkatan rata-rata skor perkembangan bahasa pada anak kelompok B1 setelah diterapkan metode bermain

(16)

22

berbantuan media dadu huruf pada siklus I sebesar 71% yang berada pada katagori sedang kemudian pada siklus II menjadi 83% tergolong pada katagori tinggi. Jadi terjadi peningkatan perkembangan bahasa anak setelah diterapkan metode bermain berbantuan media dadu huruf sebesar 12%.

2.5 Kerangka Berpikir

Berdasarkan karangka teori dan kerangka berpikir di atas diduga : Gambar 2.1

Angka Gambar

Hasil

Mengguna Dadu Tidak Mengguna Dadu

1) Anak memilih sendiri dadu angka yang dilemparnya sehingga anak bersemangat. Pemberian kesempatan kepada anak untuk menentukan pilihan merupakan hal yang menyenangkan bagi anak, anak merasa bersemangat dan kepercayaan dirinya tumbuh

2) Tidak mengantuk dan bosan karena anak beraktifitas

1) Dalam hal seperti ini anak menjadi pribadi yang

pendiam, tidak berani jika di beri tugas jual-beli dan tidak mengenal waktu serta

pengenalan angka kurang. Pembelajaran

Permaian Dadu

(17)

23 dengan aktif.

3) Anak tertarik untuk

mengetahui bentuk apa yang keluar dan angka berapa yang muncul dari setiap lemparan yang dibuatnya sendiri.

4) Anak-anak yang di latih mengguna media permaianan dadu akan menjadi pribadi yang terlatih dalam mengolah angka dan cepat dalam mengenal angka.

2.6 Hipotesis Tindakan

Adapun Hipotesis Tindakan dari dari penelitian in adalah sebagai berikut: “Melalui permainan dadu angka dapat meningkatkan secara signifikan kemampuan mengenal konsep bilangan pada anak Kelompok A PAUD Strawberry Kota Salatiga.”

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian Pengaruh Diferensiasi Produk Dan Soul Marketing Terhadap Kepercayaan Shohibul Qurban Pada Produk Superqurban Rumah Zakat Semarang belum banyak dilakukan

c. pengembangan sistem informasi yang dibutuhkan oleh pemangku kepentingan. 3) LKPP menetapkan standar layanan, kapasitas, dan keamanan informasi SPSE dan sistem pendukung. 4)

Pada parameter berat basah brangkasan, berat kering brangkasan, berat basah akar, dan berat kering akar menunjukkan bahwa setiap perlakuan pemberian komposisi formula inokulan

Pada tahun 2013, KSAP akan melakukan finalisasi penyusunan Pernyataan Standar Akuntansi Pemerintahan (PSAP) Berbasis Akrual, yaitu Akuntansi Pendapatan Laporan Operasional (LO)

Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses untuk mengembangkan produk-produk yang akan digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran, upaya ini untuk mengembangkan dan

1) Teknik Ambushers, contohnya Steinernema carpocapsae dan S. scapterisci yang menggunakan strategi &#34;diam dan menunggu&#34;. Strategi ini adalah untuk menyerang serangga

Berita yang terkait dengan garis atau area ditampilkan dalam bentuk chartlet untuk membantu pelaut mengetahui posisi suatu objek, Contoh : Peletakan kabel laut

Langkah pertama bertujuan untuk memahami peran dari infrastruktur yang ada untuk nantinya dilakukan analisa infrastruktur pada pengembangan KMS yang akan diterapkan. Berikut