• Tidak ada hasil yang ditemukan

perkembangan semakin pesat. Perkembangan teknologi mengambil peran utama

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "perkembangan semakin pesat. Perkembangan teknologi mengambil peran utama"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

A. Latar Belakang Masalah

Sifat sosial yang dimiliki manusia menjadi salah satu alasan untuk mencari cara baru dalam berkomunikasi hingga sistem komunikasi manusia mengalami perkembangan semakin pesat. Perkembangan teknologi mengambil peran utama bagi manusia untuk mencari informasi dalam berkomunikasi. Dewasa ini media interaktif mengalami kemajuan terutama pada alat komunikasi yang digunakan, salah satunya adalah komputer. Komputer adalah aplikasi medium komunikasi elektronik yang bisa meningkatkan kemampuan manusia dalam berkomunikasi.1 Penggunaan perangkat yang disebut komputer dalam berkomunikasi memungkinkan adanya interkoneksi antar komputer. Media interaktif sendiri adalah media yang dipakai untuk saling bertukar informasi, baik untuk keperluan hiburan, pendidikan, bisnis, yang menggunakan komputer, terminal video text, telepon atau layar televisi.2 Komunikasi menggunakan media interaktif akan memunculkan dua kemungkinan komunikasi, yaitu komunikasi manusia dengan manusia dan komunikasi alat dengan manusia.

Komunikasi manusia dengan manusia dalam media interaktif memungkinkan para pengguna berinteraksi secara luas dan mendapatkan umpan balik secara cepat karena sesama manusia yang berkomunikasi saling meresepsi (menanggapi) pesan saat itu juga. Komunikasi dengan menggunakan media interaktif terjalin antar manusia yang menggunakan perangkat komputer dan terhubung dengan jaringan internet, adapun pengertian internet sendiri adalah Interkoneksi jaringan komputer ke seluruh Dunia melalui saluran telepon, satelit

1

Paullsell, Kare. 1990. Computer and Comunication. London: Sage, hlm. 205.

2

Weiner, Richard. 1996. Webster's New World Dictionary of Media and Communication. New York: MacMillan.

(2)

dan sistem telekomunikasi lainnya.3 Transaksi komunikasi yang terjadi melalui penggunaan dua atau lebih komputer jaringan atau yang sering disebut Computer

Mediated Communication (CMC).4

Dalam CMC keterbatasan fisik dan sosial akan tertutupi dengan adanya interaksi antar manusia yang tidak dalam satu ruang melalui jejaring internet. Di antara banyaknya model CMC, online game merupakan salah satu jenis CMC yang masuk kedalam media interaktif karena online game adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer sebagai medianya. Komunikasi dengan menggunakan CMC ini para pelaku komunikasi bisa saja merahasiakan identitasnya sehingga komunikasi yang terjadi adalah komunikasi secara umum.

Untuk beberapa media interaktif yang menggunakan CMC, komunikasi terjadi antara lain dalam permainan online game dimana saat sistem dalam game mengirimkan pesan dan audiens (gamers) meresepsi atau menanggapi pesan. Game bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Di antara banyaknya model komunikasi media interaktif, game online muncul sebagai fenomena menarik. Media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video dengan pengendalian komputer kepada audiens yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsur

3

Ellsworth, Jill H dan Ellsworth, Mathew V. 1997. Marketing on the internet, edisi ke-1. Jakarta: PT. Grasindo, hlm. 38.

4

Thurlow, Crispin, Laura Lengel, Alice Tomic, 2005, Computer mediated communications: social interaction and the internet, London: Sage Publication, hlm. 15.

(3)

audio-visual (termasuk animasi) dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon audiens secara aktif.

Analisis resepsi merupakan pandangan baru dalam teori komunikasi berfungsi sebagai respon terhadap tradisi ilmiah dalam ilmu sosial. Resepsi merupakan komponen utama dari terciptanya proses komunikasi yang efektif secara interaktif dalam game dan gamer terlibat. Dalam media interaktif, pengguna berinteraksi secara transaksional dan saling memberikan timbal balik pesan sehingga proses tawar menawar makna dalam praktek resepsi akan menjadi semakin nyata.

Salah satu game online yang aktif menyediakan wadah atau fitur interaksi bagi para gamers-nya adalah game Urban Rivals. Secara mendasar, Urban Rivals adalah permainan trading cards (kartu permainan yang dapat dikoleksi dan dipertukarkan). Online game ini diluncurkan pertama kali pada 17 Januari 2006 dan telah dimainkan oleh 24.639.168 pengguna di seluruh dunia. Di Indonesia, gamers Urban Rivals mencapai 3.731 orang.5

Urban Rivals adalah game online yang dimainkan dengan mempertarungkan karakter. Karakter-karakter ini diwakili dalam bentuk kartu. Untuk bertarung, seorang pemain membutuhkan satu deck. Satu deck terdiri dari delapan kartu. Agar memperbesar peluang kemenangan dalam pertarungan, deck sebaiknya terdiri dari kartu-kartu berkualitas. Kartu berkualitas baik adalah kartu yang ability dan damage-nya bagus, dan tentu saja harganya mahal.

5

(4)

Adanya klan Pussycats dalam game Urban Rivals yang notabene sebagian besar pemainnya laki-laki, memunculkan fenomena tersendiri. Pussycats adalah klan yang seluruh karakternya wanita dan cenderung feminin. Meski demikian, banyak pemain Urban Rivals menggunakan klan ini bahkan dengan durasi lebih dari empat jam dalam sehari.

B. Rumusan Masalah

Bagaimana audiens (gamers) memaknai pesan-pesan feminin dalam klan Pussycats pada game Urban Rivals.

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana audiens (gamers) memaknai pesan-pesan feminin dalam klan Pussycats pada game Urban Rivals.

D. Manfaat Penelitian

1. Memperdalam bidang kajian ilmu komunikasi khususnya resepsi dalam Computer Mediated Communication (CMC) .

2. Menjadi referensi bagi penelitian yang berfokus pada Computer Mediated Communication (CMC) ataupun praktek resepsi.

(5)

E. Kerangka Pemikiran 1. Teori Resepsi

Reception analysis atau yang disebut sebagai analisis penerimaan mengacu pada analisis perbandingan tekstual wacana media dan wacana khalayak, dimana hasil interpretasinya merujuk pada sebuah konteks. Khalayak dilihat sebagai bagian dari interpretive community yang selalu aktif dalam mempersepsi pesan dan memproduksi makna, tidak hanya sekedar menjadi individu pasif yang hanya menerima saja makna yang diproduksi oleh media massa.6

Reception Analysis mengumpulkan data-data tersebut dan penerimanya adalah elemen pelengkap dari satu wilayah penyelidikan yang ditujukan untuk aspek-aspek yang saling tidak berhubungan maupun aspek-aspek komunikasi sosial. Pada intinya, “Reception Analysis berpendapat bahwa tidak akan pernah ada pengaruh tanpa makna”.7

Riset audiens telah dimulai sejak tahun 1930 melalui penelitian efek isi media massa terhadap sikap publik. Pada waktu itu, institusi media massa dianggap sebagai kekuatan besar yang mampu memengaruhi khalayak yang pasif. Tahun 1960, tradisi studi khalayak bergeser pada perspektif penelitian uses and gratifications yang mengedepankan penggunaan media massa oleh khalayak dalam usahanya memenuhi kebutuhan. Khalayak dipandang aktif dalam memilih dan menggunakan media. Tahun 1970, muncul pendekatan decoding yang kerap juga disebut analisis resepsi.

6

McQuail, Denis. 1997. Audience Analysis. London. SAGE Publications, Inc, hlm. 19.

7

Jensen, Klaus Bruhn and Nicholas W. Jankowski 2003. A Handbook of Qualitative Methodologies for Mass Communication Research. London : Routledge, hlm. 135.

(6)

Menurut pendekatan ini, penonton tidak selemah yang digambarkan dalam studi efek, namun juga tidak sekuat yang dikatakan pendekatan uses and gratifications8. Kelahiran penelitian resepsi dalam komunikasi massa ditandai oleh artikel Encoding and Decoding in the Television Discourse tulisan Stuart Hall pada tahun 1974 9. Seperti model-model komunikasi awal, model encoding/decoding dalam artikel Hall melihat komunikasi sebagai sebuah proses pengiriman pesan tertentu yang kemudian diterima dengan efek tertentu. Namun, paradigma resepsi yang diajukan Hall memberikan perubahan pendekatan terhadap pesan, dari pendekatan teknis menjadi semiotik. Sebuah pesan tak lagi dipahami sebagai bola yang dilempar pengirim kepada penerima. Melainkan, sebuah pesan disandi (encode) oleh produser program dan kemudian diawasandi (decode) oleh penerima. Hal ini berarti, pesan yang dikirim dan diterima tidak selalu sama, dan audiens yang berbeda dapat mengawasandi sebuah program secara berbeda10.

Pesan media itu sendiri pada dasarnya bersifat polisemik, memiliki banyak makna dan terbuka pada beberapa kemungkinan interpretasi11. Makna di balik teks media bukanlah makna tunggal yang sudah selesai. Seperti kata Gillespie dan Toynbee “media content are complex, multilayered texts,

8

Hadi, Ido Prijana. 2008. Penelitian Khalayak dalam Perspektif Reception Analysis. hlm 2-3. Archived at: http://puslit2.petra.ac.id/ejournal/index.php/iko/article/shop/16951/16936

9

Hall dalam Durham dan Kellner. 2001. Media and Cultural Studies: Blackwell Publishing, Malden USA. hal.174-176

10

Alasuutari, Pertti. 1999. Three Phases of Reception Studies.London: Sage Publication.hlm 2-3

11

(7)

inviting semiotic analisis that is, an analysis of signs, system and modes of representation that convey meanings ” 12.

Model Hall tersebut telah dikritik sejumlah peneliti, di antaranya John Corner dan David Morley. Corner menyatakan bahwa Hall terlalu memberi penekanan pada sifat polisemik teks. Sementara itu Morley melihat bahwa Hall telah mengabaikan konteks sehari-hari audiens13. Sejumlah kritik terhadap model Hall tersebut telah menyebabkan lahirnya generasi kedua penelitian resepsi, yang kerap disebut dengan etnografi audiens.

Pada generasi pertama, peneliti memusatkan perhatian pada hubungan antara isi media massa dan khalayak. Pada generasi baru ini, media dan pesannya dipikirkan secara lebih luas. Peneliti tidak hanya melihat pada teks yang disandi (encode) dan kemudian diawasandi (decode), tetapi juga mempelajari kehidupan sehari-hari sebuah kelompok yang kemudian dihubungkan dengan resepsi mereka terhadap media14.

Dalam penelitian ini, reception analysis digunakan untuk mengetahui bagaimana khalayak memahami, menginterpretasi isi pesan (memproduksi makna), berdasarkan pengalaman (story of life) dan pemaknaan terhadap pesan-pesan feminin dalam klan Pussycats pada game Urban Rivals.

12

Livingstone, Sonia. 2005. Media Audiences, Interpreters and Users. dalam Marie Gillespie (ed.). Media Audiences. Maidenhead: Open University Press. hlm. 35.

13

Mpeli, Mpolokeng. 2005. A Reception Analysis of Soul City beyond South Africa: The Case of

Choose Life in Lesotho.hlm 37. Archived

at:http://ccms.ukzn.ac.za/index.php?option=com_content&task=view&id=79 0&Itemid=33

14

(8)

2. Computer Mediated Communication (CMC)

Media komunikasi tentu berkembang mengikuti perkembangan teknologi, alat untuk berkomunikasi juga tentu berubah. Media lisan, tulisan dan elektronik yang merupakan bagian dan media komunikasi pun juga mengalami perkembangan. Penyampaian arus informasi secara lisan membutuhkan memori kelompok untuk dapat menyimpan informasi yang didapat. Adanya keterbatasan komunikasi secara lisan mendorong manusia untuk mencari cara supaya informasi dapat tersimpan dan tersusun berdasarkan waktu kejadian, hingga kemudian alat komunikasi hadir dalam bentuk tulisan. Komunikasi dalam bentuk tulisan ini dapat mempermudah manusia dalam melakukan penyimpanan dan penyusunan memori dalam berkomunikasi, tetapi dalam perkembangannya pertukaran informasi melalui tulisan tidak dapat memenuhi syarat waktu dan ruang.

Disaat pertukaran informasi terbatas oleh ruang dan juga waktu alat komunikasi dengan tulisan ini dipandang kurang efektif, ilmu pengetahuan pun berkembang, dan menghadirkan media elektronik seperti yang kita kenal sekarang. Media elektronik yang bersifat cepat dan dapat tersebar luas ini menimbulkan minat dan days tarik bagi para pencari informasi. Sifat ketidakpuasan dalam mencari informasi inilah yang menyebabkan adanya banyak perkembangan teknologi untuk dapat memudahkan manusia dalam mendapatkan informasi, hingga akhirnya kita mengenal Computer Mediated Communication (CMC). Media komunikasi berbasis komputer ini dapat menyimpan lebih banyak informasi dalam bentuk digital dan sewaktu-waktu informasi bisa disampaikan kembali dalam bentuk lisan maupun tulisan.

(9)

Computer Mediated Communication (CMC) adalah segala bentuk komunikasi manusia yang didapatkan atau dibantu oleh teknologi komputer. CMC didefinisikan sebagai proses komunikasi manusia yang menggunakan komputer melibatkan orang, disituasikan dalam berbagai konteks, serta melibatkan proses-proses untuk membentuk media dengan tujuan yang beraneka ragam. Selain itu, komunikasi dengan media komputer (CMC) dapat didefinisikan juga sebagai transaksi komunikasi yang terjadi lewat dua buah atau lebih komputer yang berhubungan. Contohnya seperti chatting, instant messaging, SMS (Short Message Service), dan email.15 Computer Mediated Communication (CMC) menjadi menarik karena di era digital seperti sekarang ini, manusia terbiasa hidup berdampingan dengan teknologi yang dapat memudahkan segala aktivitas.

Teori Computer Mediated Communication (CMC) berkembang baik dalam bidang akademis maupun penggunaan secara nyata. Pada awalnya, saat komputer personal (PC) menjamur di tahun 1990, para akademisi tertarik untuk meneliti interaksi manusia-komputer. Pada prakteknya, Computer Mediated Communication (CMC) menjadi bagian dari Komunikasi Interpersonal, dapat mempengaruhi kebiasaan, tingkah laku, dan keadaan psikologi manusia. Tidak hanya teori saja, tetapi bahkan praktek dan kegiatan nyata juga dibahas para ahli. Dalam keseharian kita terus menggunakan teknologi tersebut. Mulai dari mengirim pesan lewat SMS, email, hingga melakukan teleconference dan video call. Manusia bisa menjadi bagian dari Computer Mediated Communication

15

Thurlow, Crispin, Laura Lengel, Alice Tomic, 2005, Computer mediated communications: social interaction and the internet, London: Sage Publication, hlm. 15.

(10)

(CMC) dan tentu berinteraksi tanpa dibatasi ruang ataupun waktu. Dengan perkembangan CMC inilah, komunikasi antar budaya terjadi dengan intensif.

Online game merupakan salah satu model dari CMC. Dalam online game gamers berkomunikasi secara real time dengan gamers lainnya dengan memanfaatkan berbagai fitur yang disediakan oleh game online, seperti: chat, message board dll.

3. Media Interaktif

Seels dan Glasgow mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penontonyang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif.16

William, Rice, dan Rogers sebagaimana dikutip Severin dan Tankard, mendefinisikan interaktivitas sebagai tingkatan dimana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kontrol terhadap peran, dan dapat bertukar peran, dalam dialog mutual mereka. Penelitian yang dilakukan Mc Millan dan Downes mengidentifikasikan enam dimensi interaktivitas. Mereka menyebutkan bahwa akan terjadi interaktivitas yang lebih besar dengan cara pemberian informasi daripada persuasi, lebih banyak kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas

16

Seels dan Glasgow dalam Azhar Arsyad.2006.Media Pembelajaran, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.hlm. 36.

(11)

oleh pengguna, bukan komunitas satu-arah tapi dua-arah, komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, dan komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya.17

Dua peneliti, Louise Ha dan Lincoln James, mengatakan bahwa interaktivitas pada World Wide Web memiliki lima dimensi penting: (1) daya hibur – game dan kuis-kuis yang dapat diikuti partisipan; (2) pilihan – memberikan alternatif pengguna, termasuk alternatif untuk mengakhiri komunikasi setiap saat; (3) daya sambung – memberikan sebuah situs yang lengkap yang melibatkan pengguna (daya sambung ini juga dapat tercipta terus melalui kunjungan berulang ke situs yang ada); (4) koleksi informasi – kumpulan demografik, psikografis pengguna, dan kadang-kadang karakteristik personal oleh website; dan (5) komunikasi timbal balik – komunikasi dua-arah, disediakan pada berbagai website oleh email, yang didalamnya para pengunjung situs dapat memasukkan data, dan sebagainya.18

4. Klan dan Guild

Klan adalah kelompok orang yang disatukan oleh kekerabatan dan keturunan yang sebenarnya atau yang dirasakan bersama19. Ikatan berbasis kekerabatan ini bersifat simbolis, dimana klan berbagi berdasarkan nenek moyang yang sama sebagai simbol persatuan klan. Ketika nenek moyang tersebut bukanlah manusia, klan tersebut sering disebut animalian totem. Kata klan

17

Severin, W.J. dan J.W. Tankard.2007. Teori Komunikasi: Sejarah, Metode, dan terapan di dalam Media Massa. Jakarta:Kencana. hlm. 448.

18

Ibid, hlm. 449.

19

(12)

diturunkan dari kata ‘clann’ yang berarti ‘keluarga’ dalam bahasa irlandia dan scottish gaelic. Kata tersebut digunakan dalam istilah inggris sekitar tahun 1425 untuk melabeli asal kesukuan dari masyarakat irlandia dan scottish gaelic.

Dalam ranah online game, klan dimaknai sebagai kelompok virtual yang dimainkan oleh gamer sebagai representasi diri mereka20. Selain klan, terdapat pula istilah guild, yaitu perkumpulan antar pemain dalam suatu game. Setiap guild memiliki nama masing-masing dan memiliki struktur layaknya organisasi. Hampir semua game online memiliki fasilitas guild, dan juga bisa melakukan perang antar guild untuk memperebutkan wilayah dalam game. Sekilas, guild dan klan memiliki pengertian yang nyaris sama. Perbedaannya terletak pada obyek dari klan dan guild tersebut. Klan umumnya sudah disediakan oleh game online yang dimainkan. Setiap gamer harus memilih karakter virtual dalam game sebagai representasi dirinya. Karakter virtual ini sudah ditetapkan pada sebuah klan, dan tidak dapat dipindahkan ke klan yang lain. Sementara pada guild, seorang gamer bebas memilih dan dapat berpindah antar guild.

5. Feminin

Feminin atau sifat “kewanitaan” adalah konstruksi sosial yang diidentikkan pada wanita, meliputi kebiasaan ataupun peran dalam masyarakat21. Sifat feminin ini kemudian dikenal dengan femininitas. Ada dua aspek femininitas yaitu jenis kelamin dan peran. Istilah jenis kelamin untuk menunjuk pada karakteristik yang dimiliki oleh laki-laki dan perempuan yang diartikan secara

20

Borries, Friedrich von.2007.Space Time Play.Nurnberg:Birkhäuser, hlm. 17

21

(13)

eksklusif untuk biologi. Laki-laki memiliki penis dan memproduksi sperma, sedangkan perempuan memiliki vagina dan memproduksi telur. Perbedaan jenis kelamin hanya berkaitan dengan ciri-ciri biologis, seperti : prokreasi (hamil, melahirkan, dan menyusui). Perbedaan ini tidak bisa diubah, sebagai contoh bahwa laki-laki tidak mungkin bisa menyusui.

Sementara perbedaan peran berhubungan dengan karakter dan peran sosial. Citra perempuan yang lembut, halus, permisif, dan emosional adalah askriptif gender. Demikian pula dengan pembagian kerja, yang menempatkan perempuan sebagai pengurus rumah tangga dan laki-laki sebagai pencari nafkah. Perbedaan peran itu sebenarnya dapat diubah dan bahkan dibalik. Misalnya ada laki-laki yang memiliki karakter feminin, yang lembut dan halus. Sebaliknya, kita temukan juga perempuan yang memiliki karakter maskulin, yang agresif dan rasional22.

Perbedaan peran tersebut dilegitimasi oleh nilai-nilai dan norma-norma budaya masyarakat. Dengan demikian, apa yang disebut perbedaan peran antara laki-laki dan perempuan hanya terkait dengan perbedaan identitas mental dan posisi sosial, yang dapat dipertukarkan dan saling menggantikan. Artinya, perempuan pun bisa memiliki identitas yang maskulin dan dapat pula memiliki posisi sosial yang unggul di ranah publik, demikian pula laki-laki dapat berperan di ranah domestik dan mempunyai identitas mental yang feminin.

22

Ivy, Diana K. 2000. Exploring GenderSpeak : Personal Effectiveness In Gender Communication. 2nd Edition. Mc Graw-Hill : US. hal 7

(14)

6. Pesan feminin dalam klan Pussycats

Banyak klan yang terdapat pada game Urban Rivals dengan berbagai karakter yang mempunyai ciri khas dan pesan masing masing. Pussycats adalah satu satunya klan yang memilki pesan feminin. Pesan feminin ini antara lain :  Hampir semua karakter yang ada pada klan Pussycats adalah perempuan, dengan berbagai macam latar belakang profesi.

 Klan Pussycats identik dengan warna pink. Banyak sebagian pria yang merasa enggan atau malu di depan temannya jika memakai baju berwarna pink dan bahkan akan menjadi tertawaan. Karena pink identik dengan keindahan, kelembutan yang di miliki oleh kaum wanita. Pink adalah warna merah pucat, penggunaan kata untuk warna pink pertama kali tercatat pada akhir abad ke-17 yang menggambarkan bunga-bunga merah muda. Kesukaan wanita terhadap bunga membuat warna pink ini identik dengan sifat feminin.

 Adanya karakter kartu laki laki yang bergaya perempuan

Untuk dapat bertahan dan bekerja sama, orang-orang telah bersedia untuk berperilaku sesuai dengan nilai-nilai umum tertentu, dan sebagai pengatur diri mereka dalam berperilaku. Perilaku transgender, dapat disebabkan karena adanya pengamatan seseorang terhadap lingkungannya. Lingkungannya dijadikan sumber inspirasi pembentuk pribadinya. Misalnya, apabila seseorang berada dalam lingkungan yang kesehariannya dipenuhi masyarakat yang berperilaku transgender, maka secara langsung maupun tidak langsung, ia juga dapat menanamkan perilaku tersebut pada dirinya.Contoh : Lorea. Dalam klan Pussycats

(15)

terdapat satu karakter pria, meskipun demikian Ia berpenampilan seperti wanita karena lingkungan pekrjaan nya sebagai pegawai salon. Identitas sebagai perempuan melekat pada karakter kartu Lorea yang berprofesi sebagai pekerja salon.

7. Online Game

Pada zaman modern seperti sekarang ini adanya teknologi komunikasi sudah mulai berkembang menjadi alat yang tidak terbatasi oleh jarak, ruang dan waktu. Ditemukannya komputer sekitar tahun 1946 mempunyai banyak pengaruh besar pada sistem komunikasi dunia, dan pada saat itu disebut “multi media” atau perpaduan antara komputer dan komunikasi.

Adanya penemuan ini berdampak pada perubahan perilaku dalam berkomunikasi dari komunikasi yang bersifat pasif menjadi komunikasi aktif dalam memberikan feedback terhadap informasi yang diterima, sehingga muncullah istilah media interaktif. Dalam komunikasi interaktif penyampaian pesan bisa dilakukan secara verbal mapun visual, feedback yang didapat pun bisa kita terima secara langsung. Sistem komunikasi ini menggunakan media interaktif atau media yang dipakai untuk bertukar informasi menggunakan komputer, terminal video text, ataupun telepon. Banyaknya media interaktif yang bermunculan pada era modern mendorong manusia untuk mengembangkan sistem komunikasi lebih kompleks dan beragam, hingga fungsi media interaktif untuk berkomunikasi mulai bergeser pada fungsi hiburan, salah satunya adalah online game.

(16)

Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah.23 Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah organisasi pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsol game biasa seperti PS2, X-Box dan sejenisnya.24

Game online bisa dikatakan sebagai electronic game, tetapi hal yang membedakan game online dengan electronic game lainnya adalah penggunaan internet sebagai medianya. Penggunaan internet memang merupakan esensi dari game online, dimana fasilitas ini mampu membuat pemain game online untuk bermain dimanapun dan dengan siapapun asalkan memiliki fasilitas yang memadai. Karakteristik lain dari game online adalah massively multiplayer atau pemain dalam jumlah yang banyak. Win dan Fisher mengatakan bahwa kedekatannya dengan realita dan juga situasi kompetisi yang dinamis dan nyata merupakan keunggulan lain dari game online.25

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser

23

Weiner, Richard. 1996. Webster's New World Dictionary of Media and Communication. New York: MacMillan.

24

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/31205/4/Chapter%20II.pdf

25

Wangsadinata, Alex Martono. (2006). Perbedaan Conscientiousness Antara Mahasiswa Unika Atma Jaya Yang Bermain Game Online Dengan Yang Tidak Bermain Game Online. (Skripsi Psikologi Tidak Dipublikasikan). Jakarta : Fakultas Psikologi Universitas Katholik Indonesia Atma Jaya.

(17)

untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang memerlukan pengunduhan (download) untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Ditambah lagi, sebagian besar web based game dapat diakses gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.26

Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis tinggi, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar.

Genre-genre Game Online, antara lain:27

a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil

pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). 26 http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/31205/4/Chapter%20II.pdf 27 Ibid.

(18)

b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.

c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan

secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

e. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game

(MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar, lebih dari 100 pemain. Setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTA.

Selain pengertian game, terdapat beberapa istilah yang melekat pada game online itu sendiri yaitu28 :

a. Avatar

Avatar adalah tampilan grafis berupa mahluk hidup, objek, atau simbol, yang menjadi lambang mewakili jati diri seseorang. Pemakaian avatar biasanya

28

(19)

difungsikan untuk menampilkan citra diri atau mood seseorang kepada publik di internet, tanpa harus menampilkan wajah / foto asli sang pengguna.

b. Free to Play

Free to play adalah user dapat memainkan game tanpa dikenakan biaya apapun untuk memainkan game ini.

c. Pay Per Item

Pay per item, game yang berada pada kategori ini merupakan game yang bisa dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli item.

F. Metodologi Penelitian

Resepsi dapat dimaknai sebagai pemahaman teks media oleh khalayak. Dalam penelitian ini, peneliti ingin mencari tahu resepsi audiens terhadap pesan-pesan feminin dalam klan Pussycats pada game Urban Rivals.

1. Definisi Konseptual

Reception analysis atau yang disebut sebagai analisis penerimaan mengacu pada analisis perbandingan tekstual wacana media dan wacana khalayak, dimana hasil interpretasinya merujuk pada sebuah konteks. Khalayak dilihat sebagai bagian dari interpretive community yang selalu aktif dalam mempersepsi pesan dan memproduksi makna, tidak hanya sekedar menjadi individu pasif yang hanya menerima saja makna yang diproduksi oleh media massa.29

29

(20)

Reception Analysis mengumpulkan data-data tersebut dan penerimanya adalah elemen pelengkap dari satu wilayah penyelidikan yang ditujukan untuk aspek-aspek yang saling tidak berhubungan maupun aspek-aspek komunikasi sosial. Pada intinya, “Reception Analysis berpendapat bahwa tidak akan pernah ada pengaruh tanpa makna”.

Dalam penelitian ini, reception analysis digunakan untuk mengetahui bagaimana khalayak memahami, menginterpretasi isi pesan (memproduksi makna), berdasarkan pengalaman (story of life) dan pandangannya selama memainkan dan menjadi gamer Urban Rivals. Penelitian ini juga tidak bermaksud menguji hipotesis atau menghubungkan antar konsep. Konsep yang ada tersebut hanya dideskripsikan atau dikonstruksikan melalui wawancara mendalam terhadap informan yang menjadi pemain Urban Rivals. Peneliti sebagai fasilitator juga ikut memberikan makna dan mengkonstruksi realitas berdasarkan apa yang ada di benak para informan penelitian. Tentunya berdasarkan field of experience dan field of reference informan.

2. Sasaran Penelitian

Hal yang menjadi objek penelitian adalah reception (penerimaan) informan yang merupakan pemain Urban Rivals. Penerimaan ini juga akan dijelaskan ke dalam kategori dominant (menerima atau sependapat), negotiated (posisi ragu namun condong pada salah satu sisi), dan oppositional (tidak

(21)

menerima atau tidak sependapat). Sedangkan yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah informan, dipilih secara purposive30.

3. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Penelitian deskriptif ini nantinya hanya menggambarkan, meringkaskan berbagai kondisi, atau berbagai situasi yang yang ada berkaitan dengan dan yang menjadi subjek penelitian itu31.

Peneliti banyak memaparkan hasil penelitian secara deskriptif, tetapi di dalamnya dilakukan pengamatan dan analisa mendalam yang berasal dari interpretasi informan. Sehingga melihat hal tersebut, penelitian ini dapat dikatakan sebagai penelitian deskriptif kualitatif.

4. Metode Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif, yaitu suatu bentuk kajian multimetode dalam satu fokus, yang melibatkan pendekatan interpretatif dan wajar dalam setiap pokok permasalahan yang dikajinya32. Metode yang digunakan adalah riset lapangan (field research), yaitu sebuah

30

Moleong, Lexy. J, 2004, Metode Penelitian Kualitatif, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, hlm. 85.

31

Bungin, Burhan, 2001, Metodologi penelitian sosial: Format-format kuantitatif dan kualitatif, Surabaya: Airlangga University, hlm. 48.

32

Salim, Agus.2006. Teori dan Paradigma Penelitian Sosial. Yogyakarta: Tiara Wacana, hlm.34.

(22)

jenis penelitian kualitatif di mana seorang peneliti secara langsung mengobservasi dan berpartisipasi dalam latar sosial skala kecil dalam kebudayaan tertentu33.

Data kualitatif berbentuk teks, kata, frase, atau simbol tertulis yang mendeskripsikan atau merepresentasikan orang, tindakan, dan peristiwa dalam kehidupan sosial34. Data kualitatif yang akan dikumpulkan dalam penelitian ini dibagi menjadi dua jenis, yaitu:

1. Data Primer

Data primer diperoleh langsung melalui sumber data. Data primer dalam penelitian ini berupa pendapat pemain Urban Rivals mengenai pemaknaan mereka terhadap pesan-pesan feminin dalam klan Pussycats pada game Urban Rivals .

2. Data Sekunder

Data sekunder merupakan data yang tidak diperoleh secara langsung dari sumber data, namun turut menunjang penelitian . Data ini berupa informasi demografis, informasi psikografis, dan informasi mengenai latar belakang sosio-kultural subjek penelitian.

Penelitian ini menggunakan paradigma interpretive konstruktivis, yang menurut Neuman pendekatan interpretive “adalah analisis sistematis tindakan sosial bermakna melalui pengamatan rinci langsung dari orang dalam situasi alami untuk sampai pada pemahaman dan interpretasi tentang bagaimana orang menciptakan dan memelihara dunia mereka”. Artinya, paradigma interpretif dalam konteks penelitian sosial digunakan untuk melakukan interpretasi dan

33

Neuman, William Lawrence, 2000, Social Research Methods, Qualitative and Quantitative Approach, 4th Edition, Allin&Bacon:US, hlm. 345.

34

(23)

memahami alasan-alasan dari para pelaku terhadap tindakan sosial yang mereka lakukan, yaitu cara-cara dari para pelaku untuk mengkonstruksikan kehidupan mereka dan makna yang mereka berikan kepada kehidupan tersebut.35

5. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan wawancara (in-depth interview) dalam bentuk observasi partisipan dengan menggunakan pendekatan etnografi.

Studi etnografi mendeskripsikan dan menginterpretasikan budaya, kelompok sosial atau sistem. Meskipun makna budaya itu sangat luas, tetapi studi etnografi biasanya dipusatkan pada pola-pola kegiatan, bahasa, kepercayaan, ritual dan cara-cara hidup.36 Inti dari etnografi adalah upaya untuk memperlihatkan makna-makna tindakan dari kejadian yang menimpa orang yang ingin kita pahami. Beberapa makna tersebut terekspresikan secara langsung dalam bahasa, dan di antara makna yang diterima, banyak yang disampaikan hanya secara tidak langsung melalui kata-kata dan perbuatan, sekalipun demikian, di dalam masyarakat, orang tetap menggunakan sistem makna yang kompleks ini untuk mengatur tingkah laku mereka, untuk memahami diri mereka sendiri dan orang lain, serta untuk memahami dunia tempat mereka hidup Sistem makna ini

35

Neuman, William Lawrence, 2000, Social Research Methods, Qualitative and Quantitative Approach, 4th Edition, USA: Allin&Bacon, hlm. 71.

36

Syaodih Nana Sukmadinata.2006. Metode Penelitian Pendidikan, Remaja Rosdakarya, Bandung, hlm. 62.

(24)

merupakan kebudayaan mereka, dan etnografi selalu mengimplikasikan teori kebudayaan.37

Peneliti menggunakan etnografi karena dalam implementasinya etnografi adalah uraian dan penafsiran suatu budaya atau sistem kelompok sosial. Peneliti menguji kelompok tersebut dan mempelajari pola perilaku, kebiasaan dan cara hidup. Etnografi adalah sebuah proses dan hasil dari sebuah penelitian. Sebagai sebuah proses, etnografi melibatkan pengamatan yang cukup panjang terhadap suatu kelompok, sehingga peneliti memahami betul bagaimana kehidupan keseharian subjek penelitian tersebut (Participant observation, life history), yang kemudian diperdalam dengan wawancara mendalam terhadap masing-masing individu dalam kelompok tersebut. Dengan demikian penelitian etnografi menghendaki peneliti : (1) mempelajari arti atau makna dari setiap perilaku, bahasa, dan interaksi dalam kelompok dalam situasi budaya tertentu, (2) memahami budaya atau aspek budaya dengan memaksimalkan observasi dan interpretasi perilaku manusia yang berinteraksi dengan manusia lainnya, (3) menangkap secara penuh makna realitas budaya berdasarkan perspektif subjek penelitian ketika menggunakan symbol-simbol tertentu dalam konteks budaya yang spesifik.

Wawancara dilakukan berdasarkan pedoman pertanyaan yang dibuat peneliti dari hasil observasi reaksi serta pemaknaan (reception) informan terhadap teks media yang dalam hal ini adalah pesan-pesan feminin pada karakter klan

37

(25)

Pussycats dalam game Urban Rivals. Data sekunder berupa buku, literatur dan internet.

6. Teknik Analisis dan Interpretasi Data

Yang dilakukan peneliti dalam melakukan penelitian ini adalah bekerja dengan data, mengorganisasikan data, memilah-milahnya menjadi satuan yang dapat dikelola, mensintesiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceritakan kepada orang lain.38

Sedangkan teknik analisis data yang dilakukan adalah sebagai berikut: a. Diseleksi

Peneliti memilih beberapa pemain Urban Rivals didaerah Yogyakarta yang dalam satu hari menghabiskan waktu lebih dari empat jam untuk bermain game Urban Rivals.

b. Diklasifikasikan

Setelah dipilih, peneliti mengklasifikasikan pemain yang menggunakan klan Pussycats dalam bermain Urban Rivals. Kemudian dituangkan menjadi poin-poin pokok dalam sebuah guidelines wawancara.

c. Dianalisis

Selanjutnya, peneliti akan menganalisis jawaban dari pertanyaan yang terdapat pada guidelines wawancara. Hasil analisis dan penerimaan (reception) para informan kemudian diwujudkan dalam bentuk laporan tertulis.

38

Moleong, Lexy. J, 2004, Metode Penelitian Kualitatif, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, hlm. 248.

(26)

d. Membuat kesimpulan

Langkah terakhir yang dilakukan dalam penelitian adalah menarik kesimpulan sebagai penutup pembuatan laporan penelitian ini.

7. Unit Analisis

Unit analisis dalam penelitian ini adalah individu informan yang dipilih oleh peneliti berdasarkan kriteria yang sudah ditentukan, yaitu merupakan pemain Urban Rivals yang tinggal di Yogyakarta dan menggunakan klan Pussycats dalam frekuensi waktu lebih dari empat jam.

8. Uji Keabsahan Data

Jika dalam penelitian kuantitatif digunakan uji validitas dan reliabilitas, maka dalam penelitian kualitatif ini, untuk memeriksa keabsahan data, peneliti menggunakan triangulasi. Triangulasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah triangulasi teori, yaitu menggunakan teori sebagai pembanding data yang didapat. Dalam triangulasi ini, fakta bisa diperiksa derajat kepercayaannya dengan satu atau lebih teori sebagai penjelasan banding atau rival explanation.39 Peneliti melakukan triangulasi teori dan triangulasi sumber. Triangulasi teori dilakukan menggunakan kategorisasi pemaknaan Stuart Hall (dominant, negotiated, oppositional) 40. Sedangkan triangulasi sumber, dilakukan dengan menanyakan kepada informan yang berbeda

39

Ibid, hlm. 178-179.

40

Hall dalam Durham dan Kellner. 2001. Media and Cultural Studies: Blackwell Publishing, Malden USA. hal.174-176

Referensi

Dokumen terkait

Ini merujuk pada pandangan Unaradjan (2003) bahwa faktor internal dari karakter disiplin adalah kondisi fisik, apabila anak memiliki kondisi fisik yang sehat ia mampu

Dengan demikian, Perusahaan pengiriman barang memerlukan sebuah inisiatif untuk mengatasi masalah tersebut dengan merancang sistem tracing pengiriman barang dengan

Setelah itu dilakukan analisis apakah ada pengaruh dari campuran abu vulkanik dalam presentase tertentu dan waktu pemeraman pada nilai-nilai sudut geser (σ) ,

• Pada tanggal 21 April 2010, Direktorat Jenderal Pajak Kantor Pelayanan Pajak Wajib Pajak Besar Dua mengeluarkan Surat Ketetapan Pajak Pertambahan Nilai untuk periode bulan

Tujuan pembelajaran mata kuliah ini adalah memberikan bekal pengetahuan d.asar tentang ruang lingkup matematika Diskrit yang meliputi Logika, Himpunan, Relasi, Fungsi,

sistematik terhadap gejala yang tampak pada subjek penelitian (Nawawi, 1990). Melalui teknik ini peneliti mendapatkan data dan deskripsi tentang pelaksanaan pembelajaran yang

• Residue Catalytic Cracker Complex Unit (RCC Complex), Unit RCC Complex terdiri dari beberapa unit operasi di kilang RU-VI Balongan yang berfungsi mengolah

Bahwa lagi pula Termohon (KPU Kabupaten Lombok Tengah) dalam pemuktahiran data yang dimutakhirkan dalam salinan daftar pemilih tetap sangat tidak akurat, hal