• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI GTL (GARUDA THEMATIC LEARNING) PADA TEMA 1 SUBTEMA 1 KELAS 2 SEKOLAH DASAR SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI GTL (GARUDA THEMATIC LEARNING) PADA TEMA 1 SUBTEMA 1 KELAS 2 SEKOLAH DASAR SKRIPSI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI GTL (GARUDA THEMATIC LEARNING) PADA TEMA 1 SUBTEMA 1 KELAS 2 SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

OLEH:

RIDAUL MILLAH NIM: 201710430311211

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2021

(2)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI GTL (GARUDA THEMATIC LEARNING) PADA TEMA 1 SUBTEMA 1

KELAS 2 SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

diajukan kepada Universitas Muhammadiyah Malang sebagai salah satu syarat mendapatkan gelar sarjana pendidikan guru sekolah dasar

OLEH : RIDAUL MILLAH

201710430311211

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2021

(3)

ii

(4)

iii

(5)

iv

(6)

v

PERSEMBAHAN

Rasa syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan Rahmat-Nya, hidayah-Nya dan nikmat-Nya dan Rasulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan terang dan benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

1. Kedua orang tuaku, Ayah dan Ibuku yang aku hormati, aku patuhi dan aku sayangi, terima kasih atas semua yang telah beliau berikan dan dengan tulus ikhlas, membesarkan, menyayangi, membimbing, mendoakan, mendukung serta rela berkorban dan berjuang untuk masa depanku. Mereka selalu hadir di dalam setiap doaku.

2. Saudara-saudaraku di Pasuruan, terimah kasih atas doa, dukungan maupun nasihatnya.

3. Sahabat-sahabatku Qurrota A’yun Tsania, Woro Prasetyastari, Tia Diana Musfita. Terimah kasih atas doa, dukungan, maupun motivasinya. Bersama kalian semua aku merasa sangat bahagia.

4. Teman-teman seperjuanganku terhebat kelas PGSD E Angkatan 2017, terima kasih atas doa, semangat, dukungan dan keceriaan yang selalu dihadirkan.

5. Teman-teman magang 1, 2, 3 & teman-teman PMM Kelompok 21. Terima kasih untuk doa, dukungannya, semoga silaturahmi tetap terjalin diantara kita semua. Semua pihak yang telah banyak membantu penulisan skripsi ini sampai selesai yang tidak dapat disebutkan Kupersembahkan Skripsi ini untuk : 6. satu per satu. Terima kasih banyak, semoga kebaikan kalian dibalas oleh Allah

SWT.

(7)

vi ABSTRAK

Millah, Ridaul. 2021. Pengembangan Multimedia Interaktif Aplikasi GTL (Garuda Thematic Learning) Pada Tema 1 Subtema 1 Kelas 2 Sekolah Dasar.

Skripsi, Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas Muhammadiyah Malang. Pembimbing: (I) Beti Istanti Suwandayani M.Pd, (II) Dian Fitri Nur Aini, M.Pd

Kata Kunci : Multimedia Interaktif, Aplikasi GTL (Garuda Thematic Learning), Pembelajaran Tematik

Permasalahan yang terjadi di SDN Ngoro 1 adalah kurangnya inovasi pembelajaran yang berbasis IT. Seiring dengan perkembangan zaman Siswa SD mayoritas sudah memahami teknologi khususnya HP atau Gadget.

Pada penelitian ini, peneliti mengembangkan produk multimedia interaktif aplikasi GTL (Garuda Thematic Learning) yang dapat di instal di HP. Pada aplikasi tersebut terdapat materi tematik, video dan kuis. Model penelitian yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis android ini menggunakan model Lee & Owens yang memiliki lima tahap yaitu : (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi dan (5) evaluasi. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu data kualitatif dan kuantitatif.

Data kuantitatif diperoleh dari perhitungan skor angket validasi ahli, observer, respon siswa dan guru, aktivitas siswa dan hasil belajar siswa. Data kualitatif diperoleh dari tanggapan, masukan dan saran dari para ahli, observer, guru dan siswa. Hasil kelayakan dari tingkat kevalidan diperoleh hasil sangat valid secara teoritik (94%), sangat menarik digunakan dalam pembelajaran (91%) dan sangat efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran (90%). Akan tetapi, masih memerlukan revisi untuk perbaikan pengembangan produk. Produk multimedia interaktif berbasis android yamh dikembangkan materi pada subtema hidup rukun dirumah.

Multimedia ini perlu dikembangkan dengan empat atau lebih pembelajaran yang sesuai dengan tema tersebut dan dapat dipelajari serta dimanfaatkan oleh siswa kelas 2 SD. Produk multimedia dapat diuji cobakan ke beberapa sekolah dan dapat dikembangkan pada tema dan kelas yang berbeda.

(8)

vii ABSTRACT

Millah, Ridaul. 2021. Development of Interactive Multimedia Application for GTL (Garuda Thematic Learning) on Theme 1 Sub-theme 1 Class 2 Elementary School. Thesis, Department of Elementary School Teacher Education, FKIP University of Muhammadiyah Malang. Supervisor: (I) Beti Istanti Suwandayani M.Pd, (II) Dian Fitri Nur Aini, M.Pd

Keywords: Interactive Multimedia, GTL Application (Garuda Thematic Learning), Thematic Learning

The problem that occurs at SDN Ngoro 1 is the lack of IT-based learning innovation. Along with the times, the majority of elementary school students already understand technology, especially cellphones or gadgets.

In this study, researchers developed an interactive multimedia product for the GTL (applicationGaruda Thematic Learning) that can be installed on a cellphone. The application contains thematic material, videos and quizzes. The research model used to develop android-based interactive multimedia uses the Lee

& Owens model which has five stages: (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation and (5) evaluation.

The types of data used in this study are qualitative and quantitative data.

Quantitative data were obtained from the calculation of expert validation questionnaire scores, observers, student and teacher responses, student activities and student learning outcomes. Qualitative data obtained from responses, input and suggestions from experts, observers, teachers and students. The results of the feasibility of the level of validity obtained are very valid theoretically (94%), very interesting to use in learning (91%) and very effective for achieving learning objectives (90%). However, it still requires revision for product development improvements. An interactive multimedia product based on Android has been developed material on the sub-theme of living in harmony at home. This multimedia needs to be developed with four or more lessons that are in accordance with the theme and can be studied and utilized by 2nd grade elementary school students.

Multimedia products can be piloted in several schools and can be developed on different themes and classes.

(9)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Allah subhanahu wa ta’ala penulis panjatkan karena hanya berkat rahmat, hidayah serta inayahnya, sehingga skripsi dengan judul

“Pengembangan Multimedia Interaktif Aplikasi GTL (Garuda Thematic Learning) Pada Tema 1 Subtema 1 Kelas 2 SD” dapat terselesaikan dengan baik. Sholawat serta salam tidak lupa selalu tercurahkan kepada junjungan kita, Nabiyullah Muhammad SAW.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat terselesaikan berkat bimbingan, bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat :

1. Ibu Beti Istanti Suwandayani, M.Pd selaku pembimbing I yang telah sabar memberikan bimbingan, dukungan, motivasi, dan kesabaran dalam membimbing penulis.

2. Ibu Dian Fitri Nur Aini, M,Pd selaku pembimbing II yang telah sabar memberikan arahan, masukan dan bimbingan dalam membimbing penulis.

3. Ibu Satuning Dwi Kusumarini, S.Pd selaku Kepala Sekolah SDN Ngoro 1 yang berkenan memberikan ijin untuk melakukan penelitian.

4. Ayah Drs.Ciptono, Ibu Fatikha beserta saudara-saudaraku tercinta yang senantiasa memberikan dukungan dan mendoakan penulis dalam menuntut ilmu.

5. Mahasiswa PGSD E angkatan 2017 yang selalu memberikan semangat dan motivasi sehingga skripsi dapat terselesaikan dengan baik.

6. Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Penulis sadar bahwa penelitian ini masih belum sempurna maka penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bemanfaat bagi peneliti lain maupun bagi orang lain yang membacanya saat ini ataupun di kemudian hari.

Malang, 14 Juli 2021

Penulis

(10)

ix DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN ... iv

PERSEMBAHAN ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 6

C. Tujuan Penelitian & Pengembangan ... 6

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 7

E. Pentingnya Penelitian Pengembangan ... 9

F. Asumsi dan keterbatasan Penelitian & Pengembangan ... 10

G. Definisi Operasional ... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 12

A. Kajian Teori ... 12

1. Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar ... 12

2. Media Pembelajaran ... 15

3. Multimedia Interaktif ... 19

4. Siswa Sekolah Dasar ... 22

5. Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Tematik ... 24

6. Pengembangan Aplikasi GTL ... 24

B. Kajian Penelitian yang Relevan ... 25

C. Kerangka Pikir ... 26

(11)

x

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 27

A. Model Penelitian & Pengembangan... 27

B. Prosedur Penelitian & Pengembangan ... 28

1. Analysis ... 28

2. Desain ... 31

3. Pengembangan ... 32

4. Pelaksanaan... 32

5. Tahap Evaluasi ... 33

C. Tempat dan Waktu Penelitian ... 33

1. Lokasi Penelitian ... 33

2. Waktu Penelitian ... 33

D. Teknik Pengumpulan Data ... 34

1. Observasi ... 34

2. Wawancara ... 34

3. Angket/kuesioner ... 34

4. Dokumentasi ... 36

E. Instrumen Penelitian ... 36

1. Instrumen Wawancara ... 36

2. Instrumen Observasi ... 36

3. Instrumen Angket ... 37

4. Tes Kinerja ... 37

F. Teknik Analisi Data ... 38

1. Analisis Deskriptif Kualitatif ... 38

2. Analisis Deskriptif Kuantitatif ... 39

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 44

A. Hasil Penelitian ... 44

1. Pengembangan multimedia interaktif berbasis android ... 44

2. Kelayakan Multimedia Interaktif berbasis android ... 57

B. Pembahasan ... 71

1. Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis android. ... 71

2. Kelayakan Multimedia Interaktif berbasis android. ... 74

(12)

xi

BAB V PENUTUP ... 78

A. Kesimpulan ... 78

B. Saran... 79

DAFTAR PUSTAKA ... 81

LAMPIRAN ... 83

(13)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Kompetensi Inti ... 7

Tabel 1.2 Kompetensi Dasar dan Indikator ... 8

Tabel 2.1 Penelitian yang relevan ... 25

Tabel 3.1 Kisi-kisi Pengumpulan Data ... 38

Tabel 3.2 Kriteria Validasi Multimedia Interaktif ... 40

Tabel 3.3 Kriteria Daya Tarik Mltimedia Interaktif ... 40

Tabel 3.4 Konversi Tingkat Efektivitas Multimedia Interaktif Berdasarkan Persentasr Siswa Ynag Mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) ... 41

Tabel 3.5 Kriteria Keaktifan Siswa... 42

Tabel 3.6 Kriteria Efektivitas Multimedia Interaktif dari Hasil Perolehan Angket Guru dan Lembar Observasi ... 43

Tabel 4.1 Kompetensi Dasar dan Indikator ... 48

Tabel 4.2 Analisis Biaya ... 50

Tabel 4.3 Hasil Komentar dan Saran Validator ... 53

Tabel 4.4 Keterangan Gambar Sebelum dan Sesudah Revisi Ahli Media ... 54

Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli Media ... 57

Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Materi ... 58

Tabel 4.7 Rekapitulasi Tingkat Kevalidan Media dan Materi ... 60

Tabel 4.8 Data Kemenarikan Uji Coba Kelompok Kecil ... 61

Tabel 4.9 Saran Perbaikan Dari Uji Coba Kelompok Kecil Untuk Perbaikan Multimedia Interaktif ... 62

Tabel 4.10 Hasil Angket Kemenarikan Oleh Guru ... 63

Tabel 4.11 Hasil Angket Kemenarikan Oleh Siswa ... 64

Tabel 4.12 Rekapitulasi Data Kemenarikan Multimedia Interaktif... 65

Tabel 4.13 Hasil Angket Keefektifan dari guru ... 66

Tabel 4.14 Hasil Angket Observer Pembelajaran 2 ... 67

Tabel 4.15 Hasil Pre Tes dan Post Tes Uji Coba Kelompok Sedang ... 68

Tabel 4.16 Hasil Aktivitas Belajar Siswa Pertemuan 1 dan 2 ... 69

Tabel 4.17 Rekapitulasi Data Keefektifan Multimedia Interaktif ... 70

(14)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Pikir Penelitian dan Pengembangan ... 26 Gambar 3.1 Model Pengembangan Lee & Owens ... 28

(15)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Kisi-kisi Pengumpulan Data ... 84

Lampiran 2. Pedoman Wawancara Kebtuhan Awal ... 85

Lampiran 3. Pedoman Observasi Kebutuhan Awal ... 87

Lampiran 4. Angket Validasi Ahli Media ... 88

Lampiran 5. Angket Validasi Ahli Materi ... 91

Lampiran 6. Angket Respon Siswa... 94

Lampiran 7. Angket Respon Guru ... 96

Lampiran 8. Angket Observer Pembelajaran ... 98

Lampiran 9. Angket Penilaian Aktivitas Siswa ... 100

Lampiran 10. Soal Pre Test ... 103

Lampiran 11. Hasil Wawancara Kebutuhan Awal ... 107

Lampiran 12. Hasil Observasi Kebutuhan Awal ... 109

Lampiran 13. Hasil Angket Aktivitas Siswa ... 110

Lampiran 14. Hasil Belajar Siswa ... 116

Lampiran 15. Pemetaan Topik Pembelajaran ... 117

Lampiran 16. Pemetaan KD dan Indikator... 118

Lampiran 17. Story Board Pengembanagan Multimedia Interaktif ... 119

Lampiran 18. Dokumentasi ... 127

Lampiran 19. Daftar Riwayat Hidup ... 128

Lampiran 20. Hasil Plagiasi ... 129

(16)

81

DAFTAR PUSTAKA

Prastowo, A. 2019. Analisis pembelajaran Tematik Terpadu. Jakarta: Prenada Media.

Hamid, M. A, dkk. 2020. Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis.

Jalmur, N. 2016. Media Dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Kencana.

Kustiawan, U. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Malang:

Penerbit Gunung Samudera (Grup Penerbit PT Book Mart Indonesia).

Yusuf, Y dkk. 2020. CALL For Book Tema 3 (Media Pembelajaran). Surabaya:

Jakad Media Publishing.

Oka, G. 2017. Media Dan Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish.

Ingsih, K dkk. 2018. Pendidikan Karakter. Yogyakarta: Deepublish.

Ananda, R., & Fadhilaturrahmi, F. 2018. Analisis Kemampuan Guru Sekolah Dasar dalam Implementasi Pembelajaran Tematik di SD. Jurnal Basicedu, 2(2), 11-21.

Solekhah, S. 2014. Implementasi Pembelajaran Tematik di SD Muhammadiyah Program Khusus Surakarta. Sosialitas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Sosiologi- Antropologi, vol. 4, no. 1.

Nuraeni, et al. "Peningkatan Aktivitas Pembelajaran Tematik Terpadu di Kelas 1."

Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Untan, vol. 3, no. 12, 18 Dec. 2014.

Akbar, Taufiq Nuril. 2016. Pengembangan Multimedia Interaktif IPA Berorientasi Guided Inquiry pada Materi Sistem Pernafasan Manujsia Kelas V SDN Kebonsari 3 Malang. Jurnal Pendidikan : Teori, Penelitian dan Pengembangan. 1 (6) 1120-1126.

Batubara, H. 2020. Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.

Novaliendry, D. 2013. Aplikasi game geografi berbasis multimedia interaktif (studi kasus siswa kelas IX SMPN 1 RAO). Jurnal Teknologi Informasi &

Pendidikan, 6(2), 106-118.

Mahfudzah, F., Abdul, H., dan Samsidar, T. 2018. Pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran agama islam siswa sd. JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI dalam PENDIDIKAN, Vol.5 No.2.

Permata, B., Wahyono, H., dan Wardoyo, C. 2017. BAHAN ajar BERBASIS CERITA untuk Menanamkan Literasi ekonomi Pada SISWA Sekolah dasar.

Jurnal Pendidikan : Teori, Penelitian dan Pengembangan, 2 (3) 356-362.

(17)

82

Halimah, L. 2017. Keterampilan Mengajar. Bandung: PT Refika Aditama.

Febrita, I., dan Harni. 2020. Penerapan Pendekatan Problem Based Learning Dalam Pembelajaran Tematik Terpadu Di Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan : Teori, Penelitian dan Pengembangan, 4 (2) 1425-1436.

Wijaya, Jevita. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Kerifan Lokal Wilayah Malang Raya Subtema Keunikan Daerah Tempat Tinggalku Untuk Kelas IV SD.

Putri, Caryn. 2017. Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Keselamatan Di Sekolah Untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar.

82

(18)

83

Referensi

Dokumen terkait

Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini diharapkan akan dapat menambah minat belajar siswa dan aplikasi ini pun dibuat sebagai media belajar siswa menggunakan

Berdasarkan latar belakang, maka pada penelitian ini akan dibuat aplikasi multimedia interaktif untuk kelas 1 di SDN Utama Mandiri 1 Cimahi dengan menggunakan kurikulum

Lembar Penilaian No Butir Pertanyaan 1 Rumusan topik pada pengembangan multimedia interaktif autoplay 2 Relevansi indikator dengan kompetensi dasar pada multimedia interaktif autoplay

Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan pengembangan multimedia interaktif penjumlahan pada bilangan bulat untuk siswa kelas IV sekolah dasar maka dapat ditarik

Melalui hasil ini, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media Fun Thinking Puzzle dalam tema 1 subtema 1 kelas 4 sekolah dasar sangat layak, sangat menarik dan bagus

Abstrak- Sosialisasi aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia merupakan pengabdian masyarakat dosen STMIK Bina Adinata di Sekolah Dasar Inpres Nomor 207

Tujuan pada pelitian ini adalah untuk menjelaskan prosedur pengembangan multimedia interaktif berbasis budaya lokal dan mengembangkan Multimedia Interaktif berbasis Budaya

Dari proses dan hasil pengembangan e-modul tema 6 subtema 1 berbasis inkuiri, maka diperoleh kesimpulan bahan ajar e-modul untuk kelas III Sekolah Dasar