• Tidak ada hasil yang ditemukan

Peningkatan kreativitas dan prestasi belajar mata pelajaran IPS menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Peningkatan kreativitas dan prestasi belajar mata pelajaran IPS menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013."

Copied!
213
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA

KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 2012/2013 Okti Setiarini

Universitas Sanata Dharma 2013

Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013, (2) untuk mengetahui apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013, dan (3) untuk mengetahui apakah penggunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus. Pada siklus pertama mempelajari materi tentang perkembangan teknologi, sedangkan pada siklus kedua mempelajari materi tentang kelemahan dan kelebihan perkembangan teknologi. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 39 siswa, sedangkan objek penelitian adalah peningkatan kreativitas dan prestasi belajar pada mata pelajaran IPS dengan menggunakan instrument tes dan non tes, dan teknik yang digunakan berupa observasi, tes dan wawancara.

Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) penggunaan media puzzle dalam upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dilakukan dengan cara menyusun potongan-potongan gambar tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan trasnportasi supaya menjadi bagian gambar yang utuh, (2) penggunaan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dari kondisi awal kreativitas siswa mencapai 21,36, sedangkan pada siklus I hasilnya 35,9 dan siklus II hasilnya 62,10, (3) penggunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dari kondisi awal nilai rata-rata diperoleh 64,55 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 41,37%, sedangkan pada sikus I nilai rata-rata diperoleh 70,32 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 64,10% dan siklus II hasilnya 77,97 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 79,48%. Terbukti bahwa media puzzle dapat meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

(2)

ABSTRACT

IMPROVING THE CREATIVITY AND LEARNING ACHIEVEMENT OF THE SOCIAL SCIENCE SUBJECT USING PUZZLE MEDIA OF THE

FOURTH GRADERS STUDENT OF SD N DENGGUNG ACADEMIC YEAR 2012/2013

Okti Setiarini Sanata Dharma University

2013

This reasearch aim (1) to know how to increase creativity and learning achievement of social science on the materials of technology development using the puzzle media of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013. (2) to know whether the use of the puzzle media can increase the learning creativity of social science study on the materials technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013. (3) to know whether the use of the puzzle media can increase the learning achievement of social science study on the materials technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013.

This reasearch used action reasearch it was done in two cycles. On the first cycle of study on the technology development, while on the second cycle of study material about the positive and negative of technology development. Which consisted of planning, acting, observating and reflecting. The subjects of fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 was the 39 students. The object of study is the increase creativity and learning achievement of social science using test and non-test instruments, an techniques used in the form of observations , tests and interviews.

The result showed that (1) the use of the puzzle media to increase creativity and learning achievement of social science on the materials of technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 is done by arranging the pieces of the picture about the technology development of production, communication and transportasion to be part of the image intact. (2) the use of the puzzle media can increase learning creativity of social science of studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 of the initial conditions of creativity of student reached 21,36, while in the first cycle and second cycles result 35,9 the result is 62,10. (3) the use of puzzle media can increase learning achievement of social science studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 of the initial conditions the average value result 64,55, with the percentage of student who achieve the KKM 41,37%, while the one cycle average value result 70,32, with the percentage of student who achieve the KKM 64,10%, and the second cycles the average value result 77,97, with the percentage of student who achieve the KKM 79,48%. Proved that the

puzzle media can increase creativity and learning achievement of social science studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013.

(3)

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA

KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 2012/2013

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh :

OKTI SETIARINI NIM : 091134029

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(4)

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA

KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 2012/2013

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh :

OKTI SETIARINI NIM : 091134029

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(5)
(6)
(7)

HALAMAN PERSEMBAHAN

 

 

Skripsi ini penulis persembahkan kepada :

ALLAH SWT

&

(8)

MOTTO

Allah akan meninggikan orang yang beriman diantara kamu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan

(QS. Al – Mujadalah : 11)

Barang siapa menuntut ilmu maka Allah akan memudahkan jalan baginya jalan menuju surga. Dan tidaklah berkumpul suatu kaum disanalah satu dari rumah-rumah Allah, mereka membaca izzabbullah dan saling mengajarkannya diantara

mereka, kecuali akan turun kepada mereka kesenangan diliputi dengan rahmat, dikelilingi oleh para malaikat dan Allah akan menyebut mereka kepada siapa saja

yang ada disisiNya. Barang siapa memperlambat dalam amalannya niscaya tidak akan bisa dipercepat nasabnya.

(9)
(10)
(11)

ABSTRAK

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA

KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 2012/2013 Okti Setiarini

Universitas Sanata Dharma 2013

Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013, (2) untuk mengetahui apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013, dan (3) untuk mengetahui apakah penggunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus. Pada siklus pertama mempelajari materi tentang perkembangan teknologi, sedangkan pada siklus kedua mempelajari materi tentang kelemahan dan kelebihan perkembangan teknologi. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 39 siswa, sedangkan objek penelitian adalah peningkatan kreativitas dan prestasi belajar pada mata pelajaran IPS dengan menggunakan instrument tes dan non tes, dan teknik yang digunakan berupa observasi, tes dan wawancara.

Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) penggunaan media puzzle dalam upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dilakukan dengan cara menyusun potongan-potongan gambar tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan trasnportasi supaya menjadi bagian gambar yang utuh, (2) penggunaan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dari kondisi awal kreativitas siswa mencapai 21,36, sedangkan pada siklus I hasilnya 35,9 dan siklus II hasilnya 62,10, (3) penggunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dari kondisi awal nilai rata-rata diperoleh 64,55 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 41,37%, sedangkan pada sikus I nilai rata-rata diperoleh 70,32 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 64,10% dan siklus II hasilnya 77,97 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 79,48%. Terbukti bahwa media puzzle dapat meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

(12)

ABSTRACT

IMPROVING THE CREATIVITY AND LEARNING ACHIEVEMENT OF THE SOCIAL SCIENCE SUBJECT USING PUZZLE MEDIA OF THE

FOURTH GRADERS STUDENT OF SD N DENGGUNG ACADEMIC YEAR 2012/2013

Okti Setiarini Sanata Dharma University

2013

This reasearch aim (1) to know how to increase creativity and learning achievement of social science on the materials of technology development using the puzzle media of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013. (2) to know whether the use of the puzzle media can increase the learning creativity of social science study on the materials technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013. (3) to know whether the use of the puzzle media can increase the learning achievement of social science study on the materials technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013.

This reasearch used action reasearch it was done in two cycles. On the first cycle of study on the technology development, while on the second cycle of study material about the positive and negative of technology development. Which consisted of planning, acting, observating and reflecting. The subjects of fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 was the 39 students. The object of study is the increase creativity and learning achievement of social science using test and non-test instruments, an techniques used in the form of observations , tests and interviews.

The result showed that (1) the use of the puzzle media to increase creativity and learning achievement of social science on the materials of technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 is done by arranging the pieces of the picture about the technology development of production, communication and transportasion to be part of the image intact. (2) the use of the puzzle media can increase learning creativity of social science of studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 of the initial conditions of creativity of student reached 21,36, while in the first cycle and second cycles result 35,9 the result is 62,10. (3) the use of puzzle media can increase learning achievement of social science studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 of the initial conditions the average value result 64,55, with the percentage of student who achieve the KKM 41,37%, while the one cycle average value result 70,32, with the percentage of student who achieve the KKM 64,10%, and the second cycles the average value result 77,97, with the percentage of student who achieve the KKM 79,48%. Proved that the

puzzle media can increase creativity and learning achievement of social science studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013.

(13)

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan kesempatan, karunia dan pengalaman untuk menyelesaikan

penyusunan skripsi dari awal hingga akhir sebagai salah satu syarat meraih gelar

Sarjana Pendidikan. Limpahan karunia yang tak henti-hentinya penulis syukuri

tak lepas dari bantuan beberapa pihak baik dalam materi, dukungan, masukan dan

doa. Oleh karena itu, peneliti ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Rohandi, Ph. D., Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Romo G. Ari Nugrahanta, S.J., S.S., BST., M.A., Selaku Ketua Program

Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Rusmawan, S.Pd., M.Pd., Selaku dosen pembimbing I, yang telah

memberikan arahan, dorongan , semangat, serta sumbangan pemikiran yang

penulis butuhkan untuk menyelesaikan Penelitian Tindakan Kelas ini.

4. Ibu E. Desiana Mayasari, S.Psi., M. A., Selaku dosen pembimbing II, yang

telah memberikan bantuan ide, saran, masukan, kritik, serta bimbingannya

yang sangat berguna bagi penelitian ini.

5. Ibu Dra. Sri Susilowati, M.Pd., Selaku Kepala Sekolah Dasar Negeri

Denggung yang telah memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan

penelitian di kelas IV SDN Denggung.

6. Ibu Prapti Isniningsih, S.Pd. SD., Selaku guru kelas IV SDN Denggung yang

telah memberikan waktu, bantuan untuk melakukan penelitian.

7. Siswa kelas IV SD N Denggung, yang telah bersedia menjadi subjek dalam

penelitian ini.

8. Keluarga yang telah memberikan doa untuk kelancaran dalam penulisan

skripsi

(14)

 

(15)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Pembatasan Masalah ... 6

C. Perumusan Masalah ... 6

D. Pemecahan Masalah ... 7

E. Batasan Pengertian ... 7

F. Tujuan Penelitian ... 9

G. Manfaat Penelitian ... 9

(16)

A. Kajian Pustaka

1. Kreativitas ... 11

a. Pengertian Kreativitas ... 11

b. Ciri-ciri Kreativitas ... 12

c. Faktor-faktor yang mempengaruhi cara berpikir kreatif ... 15

d. Pengaruh kreativitas terhadap proses belajar siswa ... 19

2. Prestasi Belajar ... 20

a. Pengertian Prestasi Belajar ... 20

b. Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar ... 21

1. Faktor-faktor dari dalam individu ... 21

2. Faktor-faktor lingkungan ... 22

3. Media Pembelajaran ... 24

a. Pengertian media pembelajaran ... 24

b. Jenis-jenis media pembelajaran ... 24

4. Media Puzzle ... 25

a. Pengertian Media Puzzle ... 25

b. Manfaat Media Puzzle dalam pembelajaran ... 26

B. Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) 1. Pengertian IPS ... 27

2. Tujuan IPS ... 28

3. Materi IPS Kelas IV ... 29

C. Hasil Penelitian yang Relevan ... 31

D. Kerangka Berpikir ... 34

E. Hipotesis Tindakan ... 35

BAB IIIMETODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 36

B. Setting Penelitian ... 39

(17)

2. Subjek Penelitian ... 39

3. Objek Penelitian ... 40

4. Waktu Penelitian ... 40

C. Rencana Penelitian ... 41

1. Persiapan ... 41

2. Rencana Penelitian Setiap Siklus ... 42

D. Instrumen Penelitian ... 46

1. Instrumen Kreativitas ... 47

2. Instrumen Prestasi Belajar ... 47

3. Rubrik Pengamatan ... 48

4. Pedoman Wawancara ... 48

E. Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian... 49

a. Validitas ... 49

1. Validasi Perangkat Pembelajaran ... 50

2. Validitas Instrumen Soal ... 51

b. Reliabilitas ... 55

F. Teknik Pengumpulan Data ... 56

G. Analisis Data ... 57

BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 61

1. Pelaksanaan Penelitian ... 61

2. Hasil Penelitian Siswa ... 75

B. Pembahasan ... 76

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 88

B. Saran ... 89

C. Keterbatasan Penelitian ... 90

(18)

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Jadwal Penelitian ... 40

Tabel 2. Peubah dan Instrumen Kreativitas ... 47

Tabel 3. Peubah dan Instrumen Prestasi Belajar ... 48

Tabel 4. Hasil Perhitungan Validasi Perangkat Pembelajaran ... 50

Tabel 5. Kriteria Validasi Perangkat Pembelajaran ... 51

Tabel 6.1. Hasil Uji Validitas Soal Siklus I ... 53

Tabel 6.2. Hasil Uji Validitas Soal Siklus II ... 54

Tabel 7. Kriteria Reliabilitas ... 55

Tabel 8.1. Kriteria Keberhasilan Penelitian ... 58

Tabel 8.2. Hasil Peningkatan Prestasi Belajar Siswa ... 82

Tabel 9. Daftar Nilai Kelas IV SDN Denggung Siklus I dan Siklus II ... 83

(19)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Data Nilai Awal, Siklus I dan Siklus II ... 95

Lampiran 2. Silabus ... 101

Lampiran 3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 105

Lampiran 4. Kisi-kisi ... 145

Lampiran 5. Data Pengamatan Kreativitas ... 148

Lampiran 6. Data Pengamatan Afektif ... 152

Lampiran 7. Data Pengamatan Psikomotorik ... 156

Lampiran 8. Pedoman Wawancara ... 160

Lampiran 9. Hasil Perhitungan Validasi Perangkat Pembelajaran ... 161

Lampiran 10. Data Validitas Soal ... 178

Lampiran 11. Data Reliabilitas Soal ... 184

Lampiran 12. Dokumentasi ... 190

Lampiran 13. Biodata Peneliti... 195

(20)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Data Nilai Awal, Siklus I dan Siklus II ... 95

Lampiran 2. Silabus ... 101

Lampiran 3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 105

Lampiran 4. Kisi-kisi ... 145

Lampiran 5. Data Pengamatan Kreativitas ... 148

Lampiran 6. Data Pengamatan Afektif ... 152

Lampiran 7. Data Pengamatan Psikomotorik ... 156

Lampiran 8. Pedoman Wawancara ... 160

Lampiran 9. Hasil Perhitungan Validasi ... 161

Lampiran 10. Data Validitas Soal ... 177

Lampiran 11. Data Reliabilitas Soal ... 183

Lampiran 12. Dokumentasi ... 189

Lampiran 13. Biodata Peneliti... 194

(21)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Berdasarkan wawancara dengan guru kelas IV SD N Denggung

selama tiga kali pertemuan yaitu pada tanggal 17 Januari 2013, 20

Februari 2013 dan 4 Maret diungkapkan bahwa pembelajaran dikatakan

berhasil jika siswa dapat meningkatkan pengetahuan mereka secara

menyeluruh baik dalam aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik.

Sekolah merupakan lembaga yang tepat untuk meningkatkan pengetahuan

siswa. Tingkat pengetahuan siswa biasanya ditunjukan pada proses

pembelajaran dan memiliki pengetahuan luas sehingga mudah dalam

menyelesaikan masalah-masalah yang diberikan oleh guru.

Pada kurikulum 2006 dikemukakan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai SD/MI sampai

SMA/MA. Pada jenjang Sekolah Dasar (SD) mata pelajaran IPS memuat

materi sejarah, ekonomi, geografi dan sosiologi. Melalui mata pelajaran

IPS peserta didik diharapkan menjadi masyarakat yang peduli pada

lingkungan dan menjadi warganegara yang baik. IPS merupakan mata

pelajaran yang mengkaji sebuah peristiwa, fakta, konsep, generalisasi yang

berkaitan dengan isu sosial serta berfungsi untuk mengembangkan

(22)

bangsa dan negara Indonesia. Di SD pembelajaran IPS khususnya pada

mata pelajaran ekonomi mempunyai sifat abstrak. Berdasarkan

pengamatan pada tanggal 17 Januari 2013, 20 Februari 2013 dan 4 Maret

2013 pada saat proses pembelajaran berlangsung guru yang mengajar

relatif menyuruh siswa untuk menghafal saja tanpa dibantu media yang

dapat mempermudah pemahaman siswa. Guru adalah orang yang

bertanggung jawab secara langsung dalam menciptakan pembelajaran

yang efektif dan diharapkan meningkatkan prestasi belajar siswa melalui

berbagai kegiatan. Hal ini juga dapat dilakukan apabila guru kreatif dalam

mengembangkan kegiatan belajar mengajar di kelas. Munandar (1985:48)

berpendapat bahwa meningkatnya kreativitas siswa tergantung dari cara

guru menyampaikan pembelajaran yang tidak hanya melalui kegiatan

konvensional saja tetapi guru harus mempunyai ide-ide yang menarik agar

siswa memiliki pemikiran yang kritis dan inovatif.

Wycoff (2003:51) berpendapat bahwa kreativitas sangat penting untuk

siswa, ketika seseorang menemukan kreativitasnya dalam diri siswa,

mereka cenderung menjadi mandiri, percaya diri, berani mengambil

resiko, antusias dan ingin tahu. Salah satu pemikiran yang memegang

peranan penting dalam kehidupan dan perkembangan manusia adalah

kemampuan berpikir kreatif, kemampuan ini banyak dilandasi oleh

kemampuan kognitif yaitu intelektual, sehingga kreativitas dan prestasi

belajar sangat penting dalam proses pembelajaran karena mempengaruhi

(23)

dimungkinkan memiliki prestasi belajar yang tinggi karena lebih mudah

mengikuti pembelajaran, sedangkan siswa yang tidak berpikir kreatif

cenderung lebih sulit mengikuti pembelajaran.

Pada kenyataan yang ada, guru kurang memperhatikan kreativitas

siswa dan bahkan menuntut siswa harus berjalan sesuai langkah yang guru

gunakan. Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan di SDN

Denggung kelas IV. Dari 39 siswa yang membuat catatan materi hanya 4

siswa atau dengan persentase 10,25%. Dari 39 siswa yang mencari

sumber-sumber belajar lain sebagai pemecahan masalah hanya 2 siswa

atau dengan persentase 5,12% , siswa mengajukan diri untuk menjawab

pertanyaan dari guru hanya 13 siswa atau dengan persentase 33,33%

akibatnya siswa terbiasa menunggu perintah guru dan berjalan

menyesuaikan yang diperintahkan guru , siswa memiliki pendapat yang

berbeda dari teman hanya 3 siswa atau dengan persentase 7,69% akibatnya

siswa kurang kreatif, siswa tidak mencontek jawaban teman 12 siswa atau

dengan persentase 30,76% akibatnya siswa menjadi kurang mandiri. Siswa

memilih mengerjakan tugas yang susah dari pada mudah hanya 7 siswa

atau dengan persentase 17,95%. Siswa membantu teman yang mengalami

kesulitan dengan caranya sendiri 8 siswa atau dengan persentase 20,15%.

Data-data tersebut peneliti peroleh dari hasil pengamatan kegiatan

belajar siswa pada tanggal 17 Januari 2013, 20 Februari 2013 dan 4 Maret

(24)

meneliti kreativitas siswa kelas IV karena dari hasil wawancara dengan

guru kelas IV, kreativitas siswa kelas IV SD N Denggung kurang. Dampak

dari kreativitas yang kurang ini juga berakibat pada hasil-hasil ulangan

siswa yang berada di bawah KKM. Berdasarkan pengamatan hasil belajar

siswa kelas IV Tahun Pelajaran 2010/2012 pada mata pelajaran IPS materi

perkembangan teknologi yang peneliti lakukan di SDN Denggung, dari

jumlah keseluruhan yaitu 46 siswa diperoleh hasil 39,13% atau sebanyak

18 siswa yang dapat mencapai KKM, pada Tahun Pelajaran 2011/2012

pada mata pelajaran yang sama, materi yang sama dan SD yang sama juga

dari jumlah keseluruhan yaitu 39 siswa diperoleh hasil 43,60 % atau

sebanyak 17 siswa memiliki nilai di atas KKM yang sudah ditetapkan

yaitu 71.

Berdasarkan hasil observasi yang sudah dipaparkan di atas, peneliti

mencoba menduga sebab dari permasalahan yang terjadi di kelas IV SDN

Denggung sebagai berikut, kreativitas dan prestasi siswa rendah.

Berdasarkan hasil pengamatan hal ini disebabkan karena guru tidak

mengajarkan materi menggunakan media yang tepat sehingga siswa

kurang memahami konsep yang diajarkan. Pembelajaran relatif

menggunakan metode ceramah. Pada praktek pembelajaran guru tidak

menggunakan metode dan alat peraga yang menarik dalam pembelajaran.

Berdasarkan pengamatan itulah saya sebagai peneliti bertujuan

memperbaiki pembelajaran tersebut. Salah satu kegiatan belajar yang bisa

(25)

puzzle. Menggunakan media puzzle menambah semangat pembelajaran

siswa supaya siswa tertarik dan bisa meningkatkan prestasi belajarnya.

Peneliti memilih media puzzle dalam penelitian ini, karena media puzzle

merupakan media yang dapat meningkatkan aspek kognitif, afektif dan

psikomotoriknya dalam merangkainya, seperti kemampuan dalam

memadukan warna dan bentuk gambar, media puzzle juga dapat melatih

kesabaran siswa dan meningkatkan otot-otot halus siswa sehingga ketiga

aspek tersebut dapat berkerja secara seimbang. Media puzzle merupakan

jenis permainan teka-teki yang menyusun potongan-potongan gambar.

Caranya sederhana sekali, siswa diberi potongan-potongan contoh

perkembangan teknologi untuk disusun menjadi gambar yang utuh. Jenis

permainan ini umumnya sangat disukai oleh siswa. Selain dapat

menyenangkan siswa, jenis permainan ini mengajak mereka untuk berpikir

kreatif.

Berdasarkan uraian di atas maka peneliti ingin meningkatkan

kreativitas dan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran IPS materi

perkembangan teknologi. Salah satu alternatif agar proses pembelajaran

dapat menyenangkan, bermakna dan mencapai hasil belajar yang

diinginkan, penulis menggunakan media puzzle. Sehingga judul penelitian ini adalah : “Peningkatan Kreativitas dan Prestasi Belajar Mata Pelajaran

(26)

B. Pembatasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada materi IPS kelas IV semester II tentang

perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle seperti puzzle

yang berhubungan dengan teknologi produksi, misalnya: gambar lesung,

traktor, mesin jahit, sedangkan teknologi komunikasi, misalnya:

gambar telepon, televisi, radio, dan teknologi transportasi, misalnya:

gambar sepeda, kereta, mobil.

C. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah tersebut di atas,

maka rumusan permasalahan yang diajukan dalam penelitian ini sebagai

berikut :

1. Bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS

materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle

pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013?

2. Apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN

Denggung tahun ajaran 2012/2013?

3. Apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN

(27)

D. Pemecahan Masalah

Masalah rendahnya kreativitas dan prestasi belajar pada materi

perkembangan teknologi siswa kelas IV SDN Denggung Tahun

Pelajaran 2012/2013 dalam penelitian ini akan di atasi dengan

menggunakan media puzzle dalam pembelajaran IPS.

E. Batasan Pengertian

Suatu istilah dapat ditafsirkan dengan makna yang berbeda-beda.

Agar tidak menimbulkan kesalah pahaman dalam mengartikan istilah

yang keliru, maka peneliti memberikan batasan-batasan pengertian

mengenai hal penting dalam penelitian seperti di bawah ini :

1. Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menciptakan

sesuatu yang baru baik berupa gagasan maupun karya nyata, karya

nyata dalam penelitian ini berupa cara merangkai puzzle dari potongan-potongan gambar acak yang akan dirangkai menjadi

gambar utuh.

2. Prestasi belajar adalah hasil pengukuran terhadap peserta didik

yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotor setelah

mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan menggunakan

instrumen tes dan non tes yang relevan. Instrumen tes meliputi

aspek kognitif yang dinilai dengan pemberian soal evaluasi untuk

(28)

sedangkan instrumen non tes meliputi aspek afektif dan

psikomotorik yang dinilai melalui pengamatan untuk mengetahui

tingkat perkembangan siswa dalam segi non intelektual.

3. Media puzzle adalah permainan yang menyusun suatu gambar atau benda yang telah dipecah dalam beberapa bagian. Puzzle pada hakekatnya merupakan bentuk permainan teka-teki yang umumnya

digunakan siswa. Permainan puzzle bagi siswa dapat mengeksplorasi menurut kemampuan dan minatnya. Pada

penelitian ini peneliti menggunakan media puzzle yang berbeda pada setiap siklus, untuk mengetahui gambar dalam puzzle tersebut siswa harus merangkai potongan-potongan gambar acak menjadi

bagian yang utuh. Pada siklus pertama gambar dalam media puzzle

yang digunakan guru untuk menjelaskan materi tentang

perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi,

contohnya berupa gambar lesung, komputer dan mobil. Sedangkan

pada siklus kedua gambar dalam media puzzle digunakan guru untuk menjelaskan materi tentang dampak positif dan negatif dari

perkembangan teknologi, contohnya gambar pesawat, gambar

(29)

F. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan

prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi dengan

menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

2. Untuk mengetahui apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar IPS materi perkembangan teknologi

pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

3. Untuk mengetahui apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi

pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

G. Manfaat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan harapan dapat bermanfaat bagi:

1. Secara Teoritis

Penelitian ini dapat menambah wawasan baru terkait penggunaan

media puzzle.

2. Secara Praktis

a. Bagi peneliti, merupakan pengalaman berharga dalam menggunakan

(30)

b. Bagi guru, merupakan salah satu contoh model alat peraga yang dapat

dikembangkan untuk materi pokok yang lain, mata pelajaran yang lain

dan di kelas yang lain.

c. Untuk perpustakaan sekolah, laporan penelitiannya dapat menambah

satu bacaan yang dimanfaatkan untuk teman-teman guru sebagai contoh

penelitian tindakan kelas, terutama bagi yang masih kesulitan dalam

(31)

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan berbagai pengertian yang dikaji oleh peneliti dalam

kajian pustaka dan menjelaskan hipotesis tindakan yang dicapai oleh peneliti.

A. Kajian Pustaka 1. Kreativitas

a. Pengertian Kreativitas

Kreativitas merupakan suatu kajian yang komplek yang menimbulkan

berbagai perbedaan pandangan. Perbedaan tersebut terletak pada

bagaimana kreativitas itu didefinisikan. Adapun kreativitas didefinisikan

sangat berkaitan dengan penekanan pendefinisian dan bergantung pada

dasar teori yang menjadi dasar acuannya.

Menurut Mangunhardjana (1986:11), kreativitas adalah kegiatan yang

mendatangkan hasil yang sifatnya baru, berguna, dan dapat dimengerti.

Munandar (1985:47) menjelaskan kreativitas adalah kemampuan untuk

menciptakan sesuatu yang baru, sebagai kemampuan untuk memberikan

gagasan-gagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemecahan masalah,

atau sebagai kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan baru antara

unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya.

Berdasarkan pendapat Mangunhardjana (1986) dan Munandar (1985)

di atas dapat disimpulkan bahwa kreativitas sama-sama memiliki gagasan

baru dalam memecahkan suatu masalah. Pengertian di atas dapat

(32)

belum pernah dialami sebelumnya, tetapi gagasan yang baru merupakan

gabungan dari hal-hal yang sudah ada atau sudah dikenal sebelumnya

dengan hal-hal yang belum pernah dialami selama hidupnya. Makin

banyak pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki seseorang maka

makin memungkinkan memanfaatkan dan menggunakan segala

pengalaman yang diperolehnya, dengan menggabungkan pengalaman

yang dialami maka akan membentuk sebuah gagasan baru untuk

memecahkan suatu masalah.

b. Ciri – ciri kreativitas

Menurut Williams (dalam Munandar 1995:88), kreativitas dapat

diamati dalam dua aspek yakni aspek kemampuan berpikir kreatif dan

kemampaun dalam segi afektif. Ciri-ciri kemampuan berpikir kreatif

adalah ciri-ciri yang berhubungan dengan kognisi atau proses berpikir,

sedangkan ciri-ciri kemampaun dalam segi afektif adalah ciri-ciri yang

lebih berkaitan dengan sikap atau perasaan.

Mangunhardjana (1986:27), menjelaskan ciri-ciri orang kreatif

sebagai berikut :

a. Kelincahan mental – berpikir dari segala arah

Kelincahan mental (mental agility) adalah kemampuan untuk bermain-main dengan ide-ide, gagasan-gagasan, konsep,

(33)

hubungan-hubungan yang tak biasa antara ide-ide, gagasan-gagasan dan

sebagainya. Berpikir dari segala arah (convergent thinking) adalah kemampuan untuk melihat masalah atau perkara dari berbagai arah,

segi dan mengumpulkan berbagai fakta yang penting dan

mengarahkan fakta itu pada masalah atau perkara yang dihadapi.

b. Kelincahan mental – berpikir ke segala arah

Berpikir ke segala arah (divergent thinking) adalah kemampuan untuk berpikir dari satu ide, gagasan, menyebar kesegala arah, segi.

Berpikir kesegala arah mendorong kita untuk mencari berbagai

jawaban yang berbeda.

c. Fleksibilitas konseptual

Fleksibilitas konseptual (conceptual flexibility) adalah kemampuan secara spontan mengganti cara memandang,

pendekatan, kerja yang tak jalan.

d. Orisinalitas

(34)

e. Lebih menyukai kompleksitas dari pada simplisitas

Orang-orang kreatif lebih menyukai kerumitan dari pada

kemudahan, memilih tantangan dari keamanan. Akibatnya mereka

dapat bertemu dengan gagasan-gagasan aneh dan hal-hal baru dari

pada orang-orang yang puas dengan yang mudah, aman dan

sederhana.

e. Latar belakang yang merangsang

Latar belakang yang merangsang (stimulating background), lingkungan dan suasana yang mendorong seseorang berpikir keratif

dimulai dari keluarga seperti kakek, nenek, orang tua, paman, bibi,

kakak, atau sekedar tetangga.

f. Kecakapan dalam banyak hal

Manusia kreatif pada umumnya mempunyai banyak minat dan

kecakapan dalam berbagai bidang (multiple skill).

Uraian mengenai ciri-ciri kreativitas di atas dapat dipahami bahwa

seseorang dikatakan kreatif apabila dalam interaksinya dengan

lingkungan, ciri-ciri dari kreativitas mendominasi dalam aktivitas

kehidupannya dan melakukan segalanya dengan cara-cara yang unik.

Semua ciri-ciri tersebut secara konstruktif dapat dimunculkan dalam

(35)

Berdasarkan ciri-ciri yang dikemukakan Mangunhardjana (1986) di

atas maka peneliti memutuskan untuk mengambil semua ciri-ciri

kreativitas tersebut sebagai indikator pengamatan perkembangan

kreativitas pada siswa kelas IV karena seseorang dianggap kreatif jika

memenuhi semua ciri-ciri kreativitas tersebut.

c. Faktor-faktor yang mempengaruhi cara berpikir kreatif

Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas menurut

Mangunhardjana (1986: 53) adalah:

1. Hadiah yang merangsang

Hadiah untuk anak tidak sekedar untuk menuruti kesenangan mereka,

pemberian hadiah bisa berupa alat-alat ketrampilan dari kayu, besi,

atau memberi tugas untuk membuat sesuatu, sehingga hadiah

semacam ini tak akan sia-sia bagi hidup anak-anak selanjutnya.

2. Perkenalan dengan orang-orang inovatif

Memperkenalkan anak pada orang-orang yang memiliki kreativitas

merupakan cara yang baik agar anak mendapat dorongan untuk

mencontoh orang-orang yang menarik tersebut dalam segi prestasi,

(36)

3. Petualangan

Petualangan dalam hal ini berupa bergaul dengan teman-teman yang

memiliki segi pandangan yang berbeda dan menambah pengetahuan

yang belum dia mengerti sebelumnya.

4. Melatih sikap positif

Jika anak menemukan masalah, anak dilatih tidak hanya untuk

menemukan segi positif atau negatif dalam menjumpai ide, gagasan,

pemecahan masalah, penyelesaian, cara kerja, hal baru, tetapi anak

dilatih untuk menemukan segi menarik yang mereka hadapi, seperti

anak diajak untuk membahas apa yamg dapat dibuat dengan segi-segi

menarik dari ide, gagasan tersebut untuk menyelesaikan masalahnya.

Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas menurut Rogers

(dalam Munandar, 1985) adalah:

1. Faktor internal individu

Faktor internal, yaitu faktor yang berasal dari dalam individu yang

dapat mempengaruhi kreativitas, diantaranya :

1. Keterbukaan terhadap pengalaman dan rangsangan dari luar atau

dalam individu. Keterbukaan terhadap pengalaman adalah

kemampuan menerima segala sumber informasi dari pengalaman

(37)

defense, tanpa kekakuan terhadap pengalaman-pengalaman tersebut. Individu kreatif adalah individu yang mampu menerima

perbedaan.

2. Evaluasi internal, yaitu kemampuan individu dalam menilai produk

yang dihasilkan ciptaan seseorang ditentukan oleh dirinya sendiri,

bukan karena kritik dan pujian dari orang lain. Walaupun demikian

individu tidak tertutup dari kemungkinan masukan dan kritikan dari

orang lain.

3. Kemampuan untuk bermaian dan mengadakan eksplorasi terhadap

unsur-unsur, bentuk-bentuk, konsep atau membentuk kombinasi

baru dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya.

2. Faktor eksternal

Faktor eksternal (lingkungan) yang dapat mempengaruhi

kreativitas individu adalah lingkungan kebudayaan yang mengandung

keamanan dan kebebasan psikologis. Peran kondisi lingkungan

mencakup lingkungan dalam arti kata luas yaitu masyarakat dan

kebudayaan. Kebudayaan dapat mengembangkan kreativitas jika

kebudayaan itu memberi kesempatan adil bagi pengembangan

kreativitas potensial yang dimiliki anggota masyarakat. Adanya

kebudayaan creativogenic, yaitu kebudayaan yang memupuk dan mengembangkan kreativitas dalam masyarakat, antara lain : (1)

(38)

media, (2) adanya keterbukaan terhadap rangsangan kebudayaan bagi

semua lapisan masyarakat, (3) menekankan pada becoming dan tidak hanya being, artinya tidak menekankan pada kepentingan untuk masa sekarang melainkan berorientasi pada masa mendatang, (4) memberi

kebebasan terhadap semua warganegara tanpa diskriminasi, terutama

jenis kelamin, (5) adanya kebebasan setelah pengalaman tekanan dan

tindakan keras, artinya setelah kemerdekaan diperoleh dan kebebasan

dapat dinikmati, (6) keterbukaan terhadap rangsangan kebudayaan

yang berbeda, (7) adanya toleransi terhadap pandangan yang berbeda,

(8) adanya interaksi antara individu yang berhasil, dan (9) adanya

insentif dan penghargaan bagi hasil karya kreatif. Sedangkan

lingkungan dalam arti sempit yaitu keluarga dan lembaga pendidikan.

Di dalam lingkungan keluarga orang tua adalah pemegang otoritas,

sehingga peranannya sangat menentukan pembentukan krativitas

anak. Lingkungan pendidikan cukup besar pengaruhnya terhadap

kemampuan berpikir anak didik untuk menghasilkan produk

kreativitas, yaitu berasal dari pendidik.

Berdasarkan pendapat Mangunhardjana (1986) dan Roger

(1985) di atas dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor kreativitas

sama-sama tidak hanya dari dalam diri mereka sendiri tetapi juga dari

pengaruh lingkungan sekitar. Pengertian di atas dapat diuraikan bahwa

kreativitas seseorang dipengaruhi dari lingkungan sekitar, misalnya

(39)

belajar dan membentuk pengetahuan yang berdampak pada

kreativitas, tetapi kreativitas tersebut harus didukung agar seseorang

mengembangkan bakat yang dimilikinya. Penelitian ini meneliti

tentang kreativitas dan prestasi belajar siswa kelas IV SD N Denggung

semester genap tahun pelajaran 2012/2013. Pada penelitian ini

kreativitas siswa pada mata pelajaran IPS tentang materi

perkembangan teknologi didukung dengan adanya media puzzle yang berupa potongan-potongan gambar secara acak yang akan dirangkai

siswa menjadi gambar yang utuh, dengan menggunakan media puzzle

diharapkan prestasi belajar siswa dapat meningkat.

d. Pengaruh Kreativitas terhadap proses belajar siswa

Menurut Munandar (1985:46) pengembangan kreativitas sistem

pendidikan ditekankan oleh para wakil rakyat melalui Ketetapan

MPR-RI No. 11/MPR/1983 tentang Garis-garis Besar haluan Negara “Sistem

pendidikan perlu disesuaikan dengan kebutuhan pembangunan di

segala bidang yang memerlukan jenis-jenis keahlian dan ketrampilan

serta dapat sekaligus meningkatkan produktivitas, kreativitas, mutu,

dan efisensi kerja”. Pemberian pembelajaran yang membutuhkan

kreativitas siswa sangat penting dalam pembelajaran karena dapat

menumbuhkan sikap imajinatif dalam diri siswa sehingga anak dapat

termotivasi dan memiliki minat dalam mengikuti pembelajaran.

Pengaruh kreativitas dalam proses belajar dapat dilihat dari

(40)

diri dalam mengekspresikan gagasan-gagasan baru, mengembangkan

aspek yang dimilikinya baik aspek kognitif, afektif maupun

psikomotoriknya. Jika anak memiliki sikap kreatif dalam dirinya maka

akan mempengaruhi proses belajarnya dan membuat prestasi

belajarnya semakin meningkat.

2. Prestasi Belajar

a. Pengertian Prestasi Belajar

Prestasi belajar berasal dari kata prestasi dan belajar. Sebelum

menjelaskan pengertian mengenai prestasi belajar, terlebih dahulu akan

dikemukakan tentang prestasi. Berdasarkan Kamus Besar Bahasa

Indonesia (2003), prestasi adalah hasil yang telah dicapai seseorang

setelah melakukan suatu aktivitas tertentu. Belajar terjadi dalam diri

anak sejak anak lahir melalui praktek dan latihan yang dapat diamati

sehingga terbentuk tingkah laku yang akhirnya anak mendapatkan

manfaat dari bahan yang telah dipelajarinya dan mendapatkan

pengalaman yang bermakna bagi dirinya. Prestasi belajar merupakan

hal yang tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar, karena kegiatan

belajar merupakan proses, sedangkan prestasi merupakan hasil dari

proses belajar.

Para ahli mengemukakan pendapatnya yang berbeda-beda sesuai

dengan pandangan yang mereka anut. Menurut Winkel (2004:167)

prestasi belajar adalah suatu bukti keberhasilan belajar atau

(41)

bobot atau nilai yang berhasil diraihnya. Nasution (1996:17)

menjelaskan prestasi belajar merupakan kesempurnaan seorang peserta

didik dalam berpikir, merasa dan berbuat. Nasution berpendapat

prestasi belajar seorang peserta didik dikatakan sempurna jika

memenuhi tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.

Berdasarkan pendapat Winkel (2004) dan Nasution (1996) di atas

dapat disimpulkan bahwa cara pandang mereka terhadap prestasi

belajar berbeda. Winkel memahami prestasi belajar hanya dipandang

dari hasil (nilai) yang dicapai dari proses pembelajaran, sedangkan

Nasution memandang prestasi belajar tidak hanya dari segi kognitif

atau nilai saja tetapi dari keberhasilan ketiga aspek yaitu kognitif,

afektif dan psikomotorik. Berdasarkan pengertian di atas dapat

disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah hasil yang telah dicapai

berupa makna dari bahan yang dipelajari yang mengakibatkan

perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari apa yang telah

dipelajari dan mendapatkan pengalaman yang bermakna bagi dirinya.

b. Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar

Sukmadinata (2003:162) menjelaskan faktor-faktor yang

mempengaruhi prestasi belajar sebagai berikut :

1. Faktor-faktor dari dalam individu

(42)

b) Aspek rohani menyangkut kondisi psikis, kemampuan intelektual,

sosial, psikomotorik serta kondisi afektif dan kognitif dari

individu.

c) Kondisi intelektual menyangkut tingkat kecerdasan, bakat-bakat,

baik bakat sekolah maupun bakat pekerjaan.

d) Kondisi sosial menyangkut hubungan siswa dengan orang lain,

baik guru, teman, orang tuanya, maupun orang-orang lainnya.

2) Faktor-faktor lingkungan

a) Keluarga meliputi keadaan rumah dan ruang tempat belajar,

sarana dan prasarana belajar yang ada, suasana dalam rumah

apakah tenang atau banyak kegaduhan, juga suasana lingkungan

disekitar rumah.

b) Sekolah meliputi lingkungan sekolah, sarana dan prasarana

belajar yang ada, sumber-sumber belajar, dan media belajar.

c) Masyarakat dimana warganya memiliki latar belakang

pendidikan yang cukup, terdapat lembaga-lembaga pendidikan

dan sumber-sumber belajar di dalamnya akan memberikan

pengaruh yang positif terhadap semangat dan perkembangan

belajar generasi muda.

Berdasarkan pendapat di atas faktor yang mempengaruhi prestasi

(43)

mungkin, maka siswa perlu meningkatkan kecerdasan yang ada dalam

dirinya. Demikian pula halnya dengan faktor yang ada di luar diri

siswa. Faktor ini dapat mendorong dan menghambat siswa dalam

proses belajar. Lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat

memberi dukungan siswa di dalam belajar. Di antara ketiga

lingkungan tersebut, lingkungan sekolah merupakan lingkungan yang

terpenting yang berfungsi sebagai lingkungan kedua yang sangat

mendukung dalam mendidik anak atau siswa, setelah lingkungan

utama yaitu lingkungan keluarga.

Pada penelitian ini kreativitas siswa pada mata pelajaran IPS

tentang materi perkembangan teknologi didukung dengan adanya

media puzzle yang berupa potongan-potongan gambar secara acak yang akan dirangkai siswa menjadi gambar yang utuh, gambar dalam

puzzle tersebut berupa gambar perkembangan teknologi produksi misalnya gambar lesung, mesin jahit, sedangkan teknologi komunikasi

[image:43.612.101.513.222.634.2]

misalnya gambar televisi, telepon, dan teknologi transportasi misalnya

gambar pesawat, motor. Pada siklus I materi yang dibahas tentang

membandingkan teknologi masa lalu dan masa kini, sedangkan pada

siklus II lebih menekankan pada materi tentang kelebihan dan

kekurangan dari perkembangan tekologi. Dengan menggunakan media

(44)

3. Media Pembelajaran

a. Pengertian media pembelajaran

Media sebagai alat bantu dalam suatu kegiatan pembelajaran

tertentu. Media sebagai alat, metode dan teknik mengajar serta

mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dengan siswa

dalam proses pembelajaran di sekolah. Penggunaan media yang lebih

penting adalah fungsi dan peranan dalam membantu mempertinggi

proses pembelajaran serta bergantung pada tujuan pembelajaran, bahan

pembelajaran, kemudahan memperoleh media yang diperlukan dan

kemampuan guru dalam menggunakannya dalam proses pembelajaran.

Gagne (dalam Dimyati & Mudjiono 2006:14) mengemukakan bahwa

media adalah “berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang

dapat merangsangnya untuk belajar”. Istilah media dalam bidang

pembelajaran disebut juga media pembelajaran. Media tidak hanya

dapat memperlancar proses komunikasi akan tetapi dapat merangsang

siswa untuk merespon dengan baik segala pesan yang disampaikan.

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk

menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian, dan kemauan anak sehingga dapat mendorong terjadinya

proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.

b. Jenis-jenis media pembelajaran

Jenis media dibedakan menjadi tiga yaitu media visual, media

(45)

1. Media visual

Media yang mengandalkan indra penglihat. Media visual masih

dibedakan menjadi dua yaitu media visual diam dan media visual

gerak.

a. Media visual diam contohnya foto, ilustrasi, flashcard, gambar pilihan dan potongan gambar, grafik, bagan, diagram, poster,

peta, dll.

b. Media visual gerak contohnya gambar-gambar proyeksi

bergerak seperti film bisu dan sebagainya.

2. Media Audio

Media audio berfungsi untuk menyalurkan pesan audio dari

sumber pesan ke penerima pesan. Media audio berkaitan erat

dengan indra pendengaran. Contoh media audio seperti radio, tape recorder, telepon, laboratorium bahasa, dll.

3. Media audio visual

Media audio visual merupakan gabungan dari media yang mampu

menampilkan suara dan gambar. Contohnya seperti TV, gambar

bersuara, film.

4. Media Puzzle

a. Pengertian Media Puzzle

(46)

gambar tipis yang terdiri dari 2-3 bahkan 4-6 lebih potong yang terbuat

dari kayu atau lempengan karton. Apabila terbiasa bermain puzzle,

lambat laun mental anak juga akan terbiasa untuk bersikap tenang, tekun,

dan sabar dalam menyelesaiakan sesuatu. Kepuasan yang didapat saat

anak menyelesaikan puzzle merupakan salah satu pembangkit motivasi anak untuk menemukan hal-hal yang baru. Permainan gambar puzzle

adalah salah satu cara yang dapat menarik minat anak, karena cara ini

dapat memotivasi siswa untuk mengukur pelajaran IPS. Menurut

[image:46.612.104.508.242.560.2]

Poerwadarminto (2003:180) gambar dalam puzzle adalah teka-teki berupa gambar yang dapat merangsang anak untuk berpikir.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesian (2003) dan

Poerwodarminto (2003) di atas dapat disimpulkan bahwa puzzle sebuah teka-teki untuk merangsang cara berpikir anak. Demikian media puzzle

dapat diartikan sebagai media pembelajaran yang terdiri dari

kepingan-kepingan tipis yang terbuat dari kayu atau lempengan karton yang

didalamnya terdapat teka-teki yang membutuhkan kesabaran dan

ketekunan dalam menyusunnya.

b. Manfaat Media Puzzle dalam Pembelajaran

Ismail (2009:34) mengungkapkan bahwa selain dapat mengasah

ketrampilan anak, puzzle juga bermanfaat untuk: 1. Meningkatkan ketrampilan kognitif

Ketrampilan kognitif berhubungan dengan kemampuan belajar

(47)

memecahkan masalah yaitu menyusun gambar menjadi utuh. Anak

dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba

menyesuaikan bentuk, warna sehingga logika anak berjalan.

2. Meningkatkan motorik halus

Ketrampilan motorik halus berhubungan dengan kemampuan anak

menggunakan otot-otot kecilnya khususnya jari-jari tangannya.

3. Melatih kesabaran

Puzzle dapat melatih kesabaran anak dalam menyelesaikan sesuatu dan berpikir dahulu sebelum bertindak.

B. Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial ( IPS )

1. Pengertian IPS

Pengajaran IPS tidak hanya terbatas di Perguruan Tinggi,

melainkan diajarkan mulai dari Sekolah Dasar sampai Perguruan

Tinggi. Pengajaran IPS yang telah dilaksanakan sampai saat ini, baik

pada pendidikan dasar maupun pada pendidikan tinggi, tidak menekan

kepada aspek teoritis keilmuannya, melainkan lebih ditekankan kepada

segi praktis mempelajari, menelaah, mengkaji gejala dan masalah

sosial yang tentu saja bobotnya sesuai dengan jenjang pendidikan

masing-masing.

Menurut Somantri (dalam Sapriya 2009 : 11) “pendidikan IPS

(48)

ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan.” ilmu IPS diadaptasi

dari kehidupan sehari-hari, tentang hubungan manusia dengan manusia

dan manusia dengan lingkungan. IPS mencakup aspek sejarah,

ekonomi, sosiologi, dan geografi. Di Sekolah Dasar, aspek-aspek

tersebut disatukan sehingga tidak terlihat adanya pemisahan antar

aspek. Kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial pada SD

dimaksudkan untuk mengenal, menyikapi, dan mengapresiasi ilmu

pengetahuan dan teknologi, serta menanamkan kebiasaan berpikir dan

berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif dan mandiri.

Berdasarkan pendapat Somantri (2009 : 11) di atas IPS

mempelajari tentang kehidupan manusia pada lingkungan sekitar.

Pengertian di atas tampak jelas bahwa IPS itu terdiri dari himpunan

pengetahuan tentang kehidupan sosial dan dari bahan realita kehidupan

sehari-hari di dalam masyarakat. IPS menghimpun semua materi yang

berhubungan secara langsung dengan masalah penyusunan dan

pengembangan pribadi manusia sebagai anggota masyarakat yang

berguna, karena di sekolah peserta didik mempelajari ilmu-ilmu sosial

seperti sejarah, geografi, ekonomi dan antropologi.

2. Tujuan IPS

Pada dasarnya tujuan dari pendidikan IPS adalah untuk memberi

bekal kemampuan dasar kepada siswa untuk mengembangkan diri

(49)

bekal bagi siswa untuk melanjutkan kejenjang yang lebih tinggi.

Menurut KTSP (2006), tujuan mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar

agar peserta didik memiliki kemampuan antara lain sebagai berikut :

a. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan

masyarakat dan lingkungannya

b. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa

ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah dan ketrampilan dalam

kehidupan sosial

c. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial

kemanusiaan

d. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan

berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk dan ditingkat

lokal, nasional dan global

3. Materi IPS Kelas IV

Tantya (2008:170) mengartikan teknologi adalah keseluruhan sarana

atau alat yang digunakan manusia untuk menghasilkan barang dan jasa

yang diperlukan manusia. Teknologi terdiri dari tiga jenis, yaitu :

1. Teknologi Produksi

Produksi adalah kegiatan menghasilkan barang berlandaskan

pengetahuan. Teknologi produksi mengalami perkembangan dari masa

(50)

produksi masa lalu seperti lesung, mesin jahit tradisional. Teknologi

produksi masa kini bersifat modern, seperti penggiling padi, alat mesin

jahit listrik.

2. Teknologi Komunikasi

Komunikasi adalah penerimaan pesan, baik langsung atau tidak

langsung. Komunikasi langsung berupa menanyakan langsung tanpa alat.

Alat komunikasi memudahkan manusia dalam berhubungan, alat

komunikasi mempercepat penyampaian pesan. Teknologi komunikasi

dapat mengatasi jarak dan waktu. Contoh: surat, telepon, telegram, radio.

3.Teknologi Transportasi

Transportasi adalah sarana perhubungan. Sarana ini mempermudah

untuk sampai ke tempat tujuan, baik mengangkut orang maupun barang.

Perkembangan sarana transportasi mengalami kemajuan. Dahulu daya

angkut terbatas. Selain itu, kecepatannya juga sangat terbatas. Akan tetapi,

sekarang mengalami peningkatan dan perubahan. Berdasarkan jenisnya

(51)

C. Hasil Penelitian yang Relevan

Pada bagian ini dijelaskan beberapa penelitian yang relevan dengan

penelitian yang dilakukan peneliti:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Anisa (2010) dengan judul “ meningkatkan

hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS mengenai perkembangan

teknologi dengan menggunakan media puzzle, dari penelitan kelas IVA SD Negeri 1 lembang Bandung diperoleh hasil sebagai berikut (1) Data yang diperoleh, menunjukan bahwa pemahaman siswa terhadap kompetensi

dasar untuk memahami perkembangan teknologi. Nilai rata-rata yang

diperoleh siswa pada siklus I sebesar 4,7 dari kondisi awalnya 3,9 pada

tindakan ini siswa yang nilainya di atas KKM 7,00 ada 7 siswa, dengan

nilai 7 sebanyak 2 orang (6,7%). Hal ini menggambarkan bahwa

pemahaman siswa dalam menyerap materi pelajaran menunjukan nilai

“lebih dari cukup”. Pada siklus ini nilai yang terendah adalah 2 sebanyak 6

orang (20%) menunjukan pemahaman siswa dalam materi pelajaran

menunjukan “kurang”. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 8

sebanyak 5 orang (16,7%). (2) Data yang diperoleh, menunjukan bahwa pemahaman siswa terhadap kompetensi dasar untuk memahami

perkembangan teknologi adanya peningkatan dari siklus I. Nilai rata-rata

yang diperoleh siswa pada siklus II sebesar 7,2 dari kondisi awalnya 3,9

pada tindakan ini siswa yang nilainya di atas KKM 7,00 ada 19 siswa,

(52)

pemahaman siswa dalam menyerap materi pelajaran menunjukan nilai

“lebih dari cukup”. Pada siklus ini nilai yang terendah adalah 4 sebanyak 2

orang (6,6%) menunjukan pemahaman siswa dalam materi pelajaran

menunjukan “kurang”. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 10

sebanyak 3 orang (10%). (3) Data yang diperoleh, menunjukan bahwa pemahaman siswa terhadap kompetensi dasar untuk memahami

perkembangan teknologi adanya peningkatan dari siklus II. Nilai rata-rata

yang diperoleh siswa pada siklus III sebesar 8,5 dari kondisi awalnya 3,9

pada tindakan ini siswa yang nilainya di atas KKM 7,00 ada 30 siswa,

adapun siswa yang memperoleh nilai 10 sebanyak 12 orang (40%). Ini

menggambarkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang

diajarkan menunjukan nilai “baik”, sedangkan yang memperoleh nilai 9

dan 8 seimbang sebanyak 6 orang (20%). Dan nilai paling rendah yaitu 7

sebanyak 6 orang (20%). Hasil Rata-rata dari setiap siklus I, II dan III

menampakkan adanya peningkatan hasil belajar.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Sawitri (2005) dengan judul “efektivitas

alat permainan blok, puzzle, dan plastisin dalam meningkatkan kreativitas anak usia prasekolah”. Peningkatan kreativitas siswa yang terjadi dari skor

pretes dan post tes pada masing-masing kelompok balok, puzzle, plastisin dan kontrol telihat bahwa pada kelompok puzzle skor pretes dan posttesnya mengalami peningkatan paling tinggi dengan skor pretes

227,33 dan post tes 261,08 selisih antara pretes dan post tes 33,75.

(53)

dan post tes adalah 6,5. Kelompok plastisin skor pretes 125,67 dan post tes

179,08 selisih antara pretes dan post tes adalah 53,41, kelompok yang

terendah yaitu kelompok kontrol pretesnya 105,83 dan post tesnya 129

selisih antara pretes dan posttes adalah 23,17. Ini menunjukan media

puzzle lebih meningkatakan kreativitas dan prestasi belajar dari pada media balok, plastisin dan kontrol.

Hasil penelitian-penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian

yang dilakukan oleh Anisa (2010) pada siswa Kelas IVA SD Negeri 1

lembang Bandung dalam proses pembelajaran perkembangan teknologi

menggunakan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar anak, sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Sawitri (2005) pada siswa

prasekolah menggunakan media puzzle dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan kreativitas anak. Berdasarkan penelitian-penelitan yang

dilakukan peneliti tersebut diatas maka penelitian ini juga akan menggunakan

media puzzle untuk meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013

sehingga tidak hanya salah satu variabel saja yang diamati tetapi penelitian ini

akan meneliti kedua variabel tersebut yaitu kreativitas dan prestasi belajar

(54)

D. Kerangka Berpikir

Media Puzzle merupakan suatu media pembelajaran yang dapat bermanfaat untuk merangsang dan membuat anak kreatif, karena dengan

bermain puzzle anak akan melatih sel-sel otaknya untuk mengembangkan kemampuan berpikir dan berkonsentrasi untuk menyelesaikan

potongan-potongan gambar yang ada dalam puzzle tersebut. Puzzle mengajak siswa untuk merangkai kembali potongan-potongan gambar tentang perkembangan

teknologi sesuai materi yang dipelajari. Puzzle dapat dimainkan lebih dari satu orang dan jika puzzle dimainkan secara berkelompok maka dapat meningkatkan interaksi sosial. Dalam kelompok, anak akan saling

menghargai, saling membantu dan berdiskusi untuk menyelesaikan masalah.

Media puzzle salah satu cara yang menarik agar siswa menyukai pelajaran menghafal.

Penggunaan media puzzle dalam meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SD N Denggung

tahun ajaran 2012/2013 dapat dilakukan secara berkelompok dengan

membedakan pada siklus pertama belum berwarna dan pada siklus kedua

sudah berwarna, dengan berkelompok dimaksudkan agar siswa yang sudah

mengerti cara penggunaan puzzle dan memahami materi yang diberikan guru. Pada puzzle tersebut jika dirangkai menjadi gambar yang utuh maka akan membentuk sebuah gambar-gambar yang terdiri dari gambar perkembangan

(55)

baru bisa mengerjakan lembar tugas yang diberikan guru. Kreativitas siswa

tampak saat mereka merangkai puzzle yang acak dan membedakan antara teknologi masa kini dan masa lalu juga mempelajari tentang kelebihan dan

kelemahan perkembangan teknologi, untuk prestasi belajar siswa akan

meningkat jika siswa dapat memahami materi yang disampaikan dari guru

maupun teman.

E. Hipotesis Tindakan

1. Penggunaan media puzzle dalam upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SD N Denggung

tahun ajaran 2012/2013 dilakukan dengan cara menyusun

potongan-potongan gambar tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi

dan transportasi supaya menjadi bagian gambar yang utuh.

2. Pengunaan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran

2012/2013.

3. Pengunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran

(56)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas

(PTK). Berikut beberapa definisi para ahli tentang PTK. Suharsimi

(2006:58) mengemukakan bahwa PTK adalah penelitian tindakan

yang dilakukan di kelas dengan tujuan memperbaiki/meningkatkan

mutu praktik pembelajaran. McNiff (1992:1) dalam Suharsimi dkk

(2006:102) menyatakan penelitian tindakan kelas merupakan bentuk

penelitian reflektif yang dilakukan oleh pendidik sendiri terhadap

kurikulum, pengembangan sekolah, meningkatkan prestasi belajar,

pengembangan keahlian mengajar, dan sebagainya. Mills (2000)

dalam Wardhani (2011:1.4) mendefinisikan penelitian tindakan

sebagai “systematic inquiry” yang dilakukan oleh guru, kepala sekolah, atau konselor sekolah untuk mengumpulkan informasi

tentang berbagai praktik yang dilakukannya. Informasi digunakan

untuk meningkatkan persepsi serta mengembangkan “reflective practice” yang berdampak positif dalam berbagai praktik persekolahan, termasuk memperbaiki hasil belajar siswa.

Berdasarkan McNiff (1992) dan Mills (2000) di atas dapat

(57)

sistem inkuiri yang dilakukan pihak pendidik terhadap kurikulum,

sekolah dan berbagai praktik dilakukan untuk memperoleh informasi

untuk meningkatkan prestasi belajar anak. Secara umum penelitian

tindakan kelas dilaksanakan melalui empat langkah utama yaitu

perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Di bawah ini

[image:57.612.104.507.227.601.2]

merupakan tahapan dari setiap siklus.

Gambar 1 . Siklus Penelitian Tindakan Kelas Menurut Kemmis & MC Taggart

Perencanaan

Pelaksanaan

Siklus I

Refleksi

Refleksi

Pengamatan

Siklus II

Perencanaan

Pengamatan

(58)

1. Perencanaan

Perencanaan merupakan proses/kegiatan merencanakan tindakan

yang akan dilakukan untuk setiap siklus. Ada beberapa hal yang harus

dilaksanakan dalam perencanaan yaitu: identifikasi masalah, analisis

penyebab adanya masalah dan pengembangan pemecahan masalah.

2. Pelaksanaan/tindakan

Pelaksanaan adalah implementasi atau penerapan isi rancangan

atau kegiatan yang sudah direncanakan pada tahap perencanaan. Peneliti

harus ingat dan berusaha mentaati setiap kegiatan yang sudah dirumuskan

dalam rancangan (mengacu pada rencana). Pelaksanaan tindakan yang

paling tepat yaitu mampu memecahkan masalah yang sedang dihadapi.

3. Pengamatan/observasi

Pengamatan atau observasi dalam penelitian tindakan kelas adalah

proses mengamati semua yang terjadi selama proses pelaksanaan tindakan

berlangsung. Pengamatan dilakukan untuk mengetahui gambaran lengkap

secara objektif tentang perkembangan proses pembelajaran. Data yang

dikumpulkan melalui pengamatan/observasi meliputi data kuantitatif dan

data kualitatif sesuai dengan indikator-indikator yang telah ditetapkan.

Instrumen yang telah disusun seperti soal test, kuis, rubrik, lembar

(59)

4. Refleksi

Refleksi dalam Penelitian Tindakan Kelas dilakukan sebagai

proses mengkaji ulang tindakan yang telah dilakukan secara menyeluruh

berdasarkan data yang terkumpul, kemudian melakukan evaluasi antara

guru dan peneliti. Tahap ini guru dan peneliti berdiskusi membahas apakah

tujuan penelitian sudah tercapai atau belum. Guru dan peneliti akan

memutuskan apakah akan ada siklus lanjutan atau berhenti sampai pada

siklus ini karena masalah yang dihadapi telah terpecahkan. Apabila

terdapat masalah dari proses refleksi maka akan dilakukan proses

pengkajian ulang melalui siklus berikutnya dengan melakukan

perencanaan ulang, tindakan ulang, dan pengamatan ulang hingga

permasalahan dapat teratasi.

B. Setting Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SD N Denggung yang terletak di Jalan

Candi Gebang, Bangunrejo, Tridadi, Sleman, Yogyakarta 55511. SD ini

berada di komplek Dinas Pemerintahan Kabupaten Sleman.

2. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah Siswa SD N Denggung, tahun pelajaran

2012/2013 kelas IV yang berjumlah 39 siswa. Siswa kelas IV terdiri dari

(60)

3. Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah kreativitas dan prestasi belajar materi

perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SD N Denggung Tahun Ajaran 2012/2013.

4. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama 7 bulan pada semester genap

tahun pelajaran 2012/2013 yakni bulan Januari 2012-Juli 2013.

Pengamatan pra penelitian dilakukan pada tanggal 17 Januari 2013.

Selanjutnya pengamatan penelitian dilanjutkan pada tanggal 20 Februari

2013 dan 4 Maret 2013. Penyusunan proposal dimulai sejak tanggal 6

Januari 2013. Penelitian dimulai pada tanggal 16 Maret 2013 sampai 16

April 2013. Pengumpulan data diperoleh pada tanggal 16 Maret 2013

sampai 16 April 2013. Pengolahan data dilakukan dari bulan Maret sampai

bulan Mei 2013. Penyusunan laporan dimulai sejak bulan April sampai

Agustus 2013. Ujian skripsi, revisi dan artikel dilakukan pada bulan

[image:60.612.103.545.171.707.2]

September 2013.

Tabel 1: Jadwal Penelitian

No Kegiatan Bulan

Jan Feb Mar Apr Mei Juni Juli Agu Sept 1 Observasi pra penelitian

2 Penyusunan Proposal 3 Permohonan ijin

penelitian

4 Pengumpulan data 5 Pengolahan data 6 Penyusunan laporan

7 Ujian skripsi

8 Revisi

(61)

C. Rencana Penelitian

Rencana kegiatan pada penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus. Siklus

pertama menggunakan media puzzle tidak berwarna. Siklus kedua menggunakan media puzzle berwarna. Pada setiap siklus dilakukan pengamatan dan setiap akhir siklus diadakan evaluasi dengan menggunakan tes tertulis.

1. Persiapan

a. Permintaan izin kepada Kepala Sekolah SD N Denggung.

b. Melakukan wawancara dengan guru kelas IV SD N Denggung.

c. Melakukan observasi kreativitas dan prestasi belajar pada siswa

kelas IV untuk memperoleh gambaran mengenai kondisi kelas.

d. Merumuskan masalah.

e. Menyusun proposal penelitian.

f. Mengkaji standar kompetensi, kompetensi dasar, dan materi <

Gambar

gambar pesawat, motor. Pada siklus I materi yang dibahas tentang
gambar yang dapat merangsang anak untuk berpikir.
Gambar 1 . Siklus Penelitian Tindakan Kelas Menurut Kemmis & MC Taggart
Tabel 1: Jadwal Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tapi apa yang terjadi ketika berita itu saya sampaikan pada kawan saya bekas mayor itu, dia cuma menjawab dengan senyum mengejek, “Beberapa hari yang lalu dia minta permisi pada

Jika pada suatu pohon hasil DFS atau BFS , semua simpulnya sudah tidak memiliki tetangga yang belum dikunjungi, namun pada graf tersebut masih ada simpul yang belum

Adapun kelayakan usaha Aspek-aspek yang akan dikaji dalam pengembangan usaha pada Yoyok Fish Farm meliputi aspek non finansial yang meliputi aspek teknis, aspek manajemen,

penghomabn yang dib€rikan ndyrdkal *epode_r/a. Scmua sengkera Fnlang Mio yans timbul dalm nasymkat adat Minaigkabau eb€lun diliDpahkan kc Pcngadild tcncbih danulu hmrs

dan mendapatkan antusias yang baik dari anak-anak di Dusun Blali. Penyuluhan Teknologi Informasi dan Pelatihan Komputer.. Penyuluhan teknologi informasi dan pelatihan

user dengan level pakar ( nurse senior) untuk melakukan proses penambahan pengetahuan data gejala, gangguan dan basis aturan terhadap sistem pakar asuhan keperawatan

Jadi dapat disimpulkan bahwa kinerja adalah segala sesuatu yang dilakukan karyawan yang memberikan kontribusi bagi organisasi baik positif atau negatif, baik

pada variabel bebas yaitu waktu pemberian makanan pendamping ASI dan pengetahuan ibu , jenis penelitian deskriptif korelasional, teknik sampling menggunakan simple random