PENERAPAN STRATEGI ACTIVE LEARNING DENGAN PERMAINAN
INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
DALAM PEMBELAJARAN IPS
(Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung)
SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan IPS Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
oleh:
Singgih Permana 1001803
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2015
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung)
Oleh
Singgih Permana
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
© Singgih Permana 2015
Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2015
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,
SINGGIH PERMANA (1001803)
PENERAPAN STRATEGI ACTIVE LEARNING DENGAN PERMAINAN
INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
DALAM PEMBELAJARAN IPS
(Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII-C SMP Negeri 40 Bandung)
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING
Pembimbing I
Ir. Yakub Malik, M.Pd NIP. 195901011989011
Pembimbing II
Yeni Kurniawati, M.Pd NIP. 19770602 200312 2 001
Mengetahui
Ketua Prodi Pendidikan IPS
Skripsi ini telah diujikan pada:
Hari/Tanggal : Jum’at, 09 Januari 2015
Tempat : Gedung FPIPS Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) Bandung
Panitia Ujian terdiri atas :
1. Ketua : Prof. Dr. H. Karim Suryadi, M.Si NIP. 19700814 199402 1 001 2. Sekretaris : Dr. Nana Supriatna, M.Ed
NIP. 19611014 198601 1 001 3. Penguji 1 : Dr. Nana Supriatna, M.Ed
NIP. 19611014 198601 1 001 Penguji 2 : Dr. Erlina Wiyanarti, M.Pd NIP. 19620718 198601 2 001 Penguji 3 : M. Iqbal, S.Pd, M,Si
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENERAPAN STRATEGI ACTIVE LEARNNG DENGAN PERMAINAN
INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
DALAM PEMBELAJARAN IPS
(Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung) ABSTRAK
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kata Kunci: active learning dengan permainan index card match, hasil belajar.
Implementation of Active Learning Strategy
through Index Card Match to enhance Learning Outcome in Social Studies Learning
(Classroom Action Research in VII C Class SMP Negeri 40 Bandung) ABSTRACT
This research was grounded by problems in class, particularly in VII C, which was the learning outcome of students in Social Studies lessons is under the score limits. It was probably caused by implementation of strategies or methods were irrelevant with the learning performance, thus many students were involved passively. The passiveness of students affected to the learning outcome under the limits. Hence, to solve the problems, implementation of active learning strategy is one of the alternative ways to enhance the students learning outcomes, the reason is that the nature of learning is learning through “doing”. In this research, researcher uses classroom action research methods with Kemmis and Taggart model. This research was done in SMP Negeri 40 Bandung, whereas the participant is VII C students class, whose the total of students are 38 people, consists of 22 boy students and 16 girl students. In the first cycle, the students got the less score, the details were that 0% students got learning outcome under the score limits, 2.66 or the categories were C (Standard) and K (Under the limits). In the second cycle, there was a significantly raising from students, they got score with the categories are SB (Very Good), B (Good), and C (Standard). In the third cycle, the changing was better, it could be seen by the average of scores were categorized in SB (Very Good) and B (Good), the percentage was 100% students could reach the score limits. Then, in the fourth cylce, it was found that saturation point that students scire was stable and consistent with the average was A and B or up the limits, which was B-. Learning outcome aspects had to be reached by students were including cognitive, affective and psikomotor, and each of the aspects had 4 indicators. Regarding to indicators of learning outcome aspects which always appeared was students could remember the lessons by finding the matched card index and gave the reason/answer and also the example about the related material in index card. Students could attend another students who were explaining, could do honestly, do cooperately with their partners and could finish index card match games in time. Students actively went out from their seat and found their matched card, students could present the matched index card in front of class, thus it made a discussion in learning activities. Therefore, the result of this research was effective to be used in learning Social Studies and to reach the objective of the research.
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI
Halaman
PERNYATAAN ... i
ABSTRAK ... ii
ABSTRACT ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
UCAPAN TERIMA KASIH ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 7
C. Tujuan Penelitian ... 7
D. Manfaat Penelitian ... 8
E. Sistematika Penulisan ... 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 10
A. Strategi Active Learning ... 10
1. Pengertian Strategi Active Learning ... 10
2. Hakikat Pendekatan Cara Belajar Siswa Aktif ... 17
3. Kelebihan dan Kekurangan Strategi Active Learning ... 18
4. Prinsip-Prinsip Belajar Siswa Aktif ... 21
B. Index Card Match ... 23
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Langkah-Langkah Index Card Match ... 25
C. Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Dalam Pembelajaran IPS ... 30
D. Tinjauan Mengenai Hasil Belajar ... 33
1. Pengertian Hasil Belajar ... 33
2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 35
3. Tingkatan Aspek Kognitif, Afektif, Psikomotor ... 37
E. Penelitian Terdahulu ... 41
BAB III METODE PENELITIAN ... 43
A. Lokasi Penelitian ... 43
B. Desain Penelitian ... 43
1. Perencanaan (plan) ... 45
2. Tindakan (act) ... 46
3. Pengamatan (observe) ... 47
4. Refleksi (reflect) ... 48
C. Metode Penelitian ... 49
D. Fokus Penelitian ... 49
1. Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match ... 49
2. Hasil Belajar ... 51
E. Instrumen Penelitian ... 53
1. Lembar Observasi ... 53
2. Catatan Lapangan ... 58
3. Check List ... 58
F. Teknik Pengumpulan Data ... 58
1. Observasi ... 59
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Studi Dokumentasi ... 60
G. Analisis Data ... 60
1. Teknik Kuantitatif ... 61
2. Teknik Kualitatif ... 61
a. Pengumpulan, Kodifikasi, dan Kategorisasi Data ... 61
b. Validasi Data ... 62
c. Interpretasi Data ... 62
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 63
A. Lokasi Penelitian ... 63
B. Kegiatan Pra Penelitian ... 64
1. Deskripsi Hasil Pra Penelitian Tindakan Kelas ... 64
a. Deskripsi Hasil Observasi ... 64
b. Wawancara ... 65
c. Deskripsi Hasil Refleksi ... 66
C. Deskripsi Tindakan Pembelajaran Siklus 1 ... 67
1. Perencanaan Tindakan Siklus 1 ... 67
2. Pelaksanaan Tindakan Siklus 1 ... 70
a. Pertemuan ke-1 ... 70
b. Pertemuan ke-2 ... 76
3. Observasi Tindakan Siklus 1 ... 81
4. Refleksi Tindakan Siklus 1 ... 96
5. Revisi Perencanaan ... 97
D. Deskripsi Tindakan Pembelajaran Siklus 2 ... 97
1. Perencanaan Tindakan Siklus 2 ... 98
2. Pelaksanaan Tindakan Siklus 2 ... 98
a. Pertemuan ke-1 ... 98
b. Pertemuan ke-2 ... 103
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. Refleksi Tindakan Siklus 2 ... 122
5. Revisi Perencanaan ... 122
E. Deskripsi Tindakan Pembelajaran Siklus 3 ... 123
1. Perencanaan Tindakan Siklus 3 ... 123
2. Pelaksanaan Tindakan Siklus 3 ... 124
a. Pertemuan ke-1 ... 124
b. Pertemuan ke-2 ... 126
3. Observasi Tindakan Siklus 3 ... 130
4. Refleksi Tindakan Siklus 3 ... 142
5. Revisi Perencanaan ... 142
F. Deskripsi Tindakan Pembelajaran Siklus 4 ... 143
1. Perencanaan Tindakan Pembelajaran Siklus 4 ... 143
2. Pelaksanaan Tindakan Pembelajaran SIklus 4 ... 143
a. Pertemuan ke-1 ... 143
b. Pertemuan ke-2 ... 145
3. Observasi Tindakan Siklus 4 ... 147
4. Refleksi Tindakan Siklus 4 ... 161
G. Deskripsi Hasil Pengolahan Data Penelitian ... 161
1. Data Hasil Catatan Lapangan ... 161
a. Kegiatan Pembuka ... 161
b. Kegiatan Inti ... 163
c. Kegiatan Penutup ... 165
2. Data Observasi Hasil Belajar Siswa ... 166
H. Analisis Hasil Penelitian ... 178
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 192
A. Simpulan ... 192
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA ... 197
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan
Hasil Belajar Siswa ... 54
Tabel 3.2 Tabel Konversi Nilai ... 56
Tabel 3.3 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan
Hasil Belajar Siswa ... 57
Tabel 4.5 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Pengetahuan Siklus 1 ... 82
Tabel 4.6 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Sikap Siklus 1 ... 85
Tabel 4.7 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Keterampilan Siklus 1 ... 89
Tabel 4.8 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Siklus 1 ... 92
Tabel 4.14 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Pengetahuan Siklus 2 ... 108
Tabel 4.15 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Sikap Siklus 2 ... 111
Tabel 4.16 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Keterampilan Siklus 2 ... 114
Tabel 4.17 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa pada Siklus 2 ... 117
Tabel 4.21 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Pengetahuan Siklus 3 ... 130
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Siswa Pada Aspek Sikap Siklus 3 ... 133
Tabel 4.23 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Keterampilan Siklus 3 ... 136
Tabel 4.24 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Pada Siklus 3 ... 139
Tabel 4.25 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Pengetahuan Siklus 4 ... 148
Tabel 4.26 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Pada Aspek Sikap Siklus 4 ... 151
Tabel 4.27 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Keterampilan Siklus 4 ... 154
Tabel 4.28 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Pada Siklus 4 ... 157
Tabel 4.29 Rata-Rata Hasil Belajar Siswa
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Belajar Sheal ... 14
Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Belajar ... 15
Gambar 2.3 Contoh Media Permainan Index Card Match ... 29
Gambar 3.1 Model Kemmis & Taggart ... 44
Gambar 4.1 Contoh Gambar Dataran Tinggi dan Dataran Rendah ... 73
Gambar 4.2 Peneliti Sedang Melakukan Pembagian Kartu Indeks ... 78
Gambar 4.3 Siswa Sedang Melakukan Pencarian Kartu Indeks ... 78
Gambar 4.4 Siswa Sedang Mempresentasikan Sepasang Kartu Indeks ... 79
Gambar 4.9 Persebaran Gunung Berapi ... 100
Gambar 4.10 Gunung Berapi Aktif ... 101
Gambar 4.11 Pembagian Kartu Yang Dilakukan Peniliti ... 104
Gambar 4.12 Siswa Melakukan Pencarian Kartu Indeks ... 105
Gambar 4.13 Kegiatan Tanya Jawab Saat Presentasi ... 106
Gambar 4.18 Kegiatan Presentasi dan Tanya Jawab Siswa ... 128
Gambar 4.19 Kegiatan Presentasi dan Tanya Jawab Siswa ... 128
Gambar 4.20 Kegiatan Presentasi dan Tanya Jawab Siswa ... 129
Gambar 4.30 Digram Hasil Belajar Siswa Dalam Aspek Pengetahuan ... 171
Gambar 4.31 Digram Hasil Belajar Siswa Dalam Aspek Sikap ... 173
Gambar 4.32 Digram Hasil Belajar Siswa Dalam Aspek Keterampilan ... 175
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
1
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman yang dinamis, banyak sekali dimensi
kehidupan yang berubah. Adanya perubahan merupakan suatu tuntutan dan
keharusan, demi memenuhi kebutuhan hidup yang tidak lagi tradisional. Maka
perubahan yang dikehendaki seyogyanya adalah perubahan kearah kemajuan.
Salah satu perubahan besar yang dapat kita rasakan saat ini adalah perubahan
dalam dunia pendidikan.
Pada masa sebelum abad ke 21, ada persepsi umum yang sudah berakar
dalam dunia pendidikan dan juga sudah menjadi kepercayaan masyarakat.
Persepsi umum ini menganggap bahwa, sudah merupakan tugas guru untuk
mengajar dan menyodori siswa dengan muatan-muatan informasi dan
pengetahuan. Guru perlu bersikap atau setidaknya dipandang oleh siswa sebagai
yang mahatahu dan sumber informasi. Siswa diibaratkan sebagai botol kosong
yang siap diisi oleh para guru.
Dengan terjadinya perkembangan zaman disertai kemajuan teknologi,
maka persepsi umum yang berakar dalam dunia pendidikan tersebut lambat laun
memudar. Terjadi pergeseran dan kemajuan-kemajuan dalam dunia pendidikan,
dimana perubahan tersebut mencakup instruksional maupun operasional. Lahirnya
kebijakan-kebijakan besar mengenai pendidikan turut mengiringi kemajuan dunia
pendidikan, misalnya perubahan kurikulum dari masa ke masa. Perkembangan
operasional pendidikanpun sangat dirasakan saat ini, dimana pendidikan di
sekolah-sekolah telah menunjukkan perkembangan yang sangat pesat. Tenaga
pengajar yang professional, sumber belajar yang relevan dan akurat, media belajar
yang efektik, serta strategi belajar mengajar yang kian beragam.
Sejalan dengan kemajuan tersebut, siswa kini bukan lagi botol kosong
2
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
saja, melainkan pula sebagai subjek pembelajaran. Artinya kini informasi tidak
hanya dari guru kepada murid saja, akan tetapi siswa juga bisa saling belajar
dengan siswa lainnya, bahkan dapat pula informasi diperoleh dari siswa. Dengan
demikian akan terbentuklah suatu interaksi dan komunikasi dua arah antara siswa
dengan guru.
Pada hakekatnya kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses interaksi
atau hubungan timbal balik antara guru dan siswa dalam satuan pembelajaran.
Guru sebagai salah satu komponen dalam proses belajar mengajar merupakan
pemegang peran yang sangat penting. Namun seyogyanya guru bukan sebagai
sentral dalam pembelajaran. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor
20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) Pasal 1 butir 20,
pembelajaran yaitu “Proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar”. Dalam hal ini yang menjadi pusat
perhatian dalam pembelajaran adalah siswa, guru, sumber belajar, dan lingkungan
belajar.
Berdasarkan UU Sisdiknas diatas maka Proses Belajar Mengajar (PBM) di
sekolah haruslah melibatkan siswa, guru, sumber belajar, dan lingkungan belajar.
Antara siswa, guru, sumber belajar, dan lingkungan belajar haruslah terbentuk
suatu interaksi yang komunikatif. Yaitu “interaksi antara kegiatan belajar siswa
(KBS) dengan kegiatan mengajar guru (KMG) serta dengan lingkungan
belajarnya (learning environments)” (Djahiri : 2007, hlm 1).
Adanya perkembangan dalam proses pembelajaran yang saat ini diusung
dengan belajar interaktif dan komunikatif, menunjukan adanya keinginan dan
harapan agar hasil atau output dari pembelajaran lebih baik dari masa sebelumnya,
yaitu tidak hanya memberikan pengetahuan kepada siswa, melainkan
menghasilkan sikap yang baik dan keterampilan yang berguna bagi diri siswa.
Hasil dari pembelajaran ini sering juga disebut sebagai hasil belajar. Berkenaan
dengan hasil belajar, penulis menemukan suatu permasalahan yang dialami siswa
3
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dalam mata pelajaran IPS yang dialami oleh siswa kelas VII C pada Sekolah
Menengah Pertama Negeri (SMPN) 40 Bandung.
Berdasarkan hasil observasi awal peneliti dilapangan, tepatnya di SMPN
40 Bandung, ditemukan suatu permasalahan yaitu kurangnya hasil belajar siswa
pada mata pelajara IPS. Kurangnya hasil belajar para siswa kelas VII C di SMP 40
Bandung ini terlihat dari hasil evaluasi belajar yang rata-rata siswanya banyak
yang tidak mencapai nilai Kriteri Ketuntasan Minimal atau KKM. KKM mata
pelajaran IPS dalam Kurikulum 2013 berdasarkan panduan menteri pelatihan
pendampingan kurikulum 2013, pada aspek pengetahuan dan keterampilan adalah
≥ 2,66 sedangkan pada aspek sikap berada pada kategori baik (B). Artinya siswa
harus memiliki nilai minimal B-, namun fakta dilapangan menunjukan bahwa
75% siswa kelas VII C memiliki nilai rata-rata ≤ B-. Setelah dilakukan wawancara
dan pengamatan pada observasi awal, ditemukan beberapa penyebab dari
kurangnya hasil belajar siswa kelas VII C terhadap mata pelajaran IPS.
Penyebabnya diantaranya yaitu dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, guru
sebagai teacher center memberikan materi pelajaran sedangkan siswa hanya diam
mendengarkan permbicaraan guru mengenai materi pelajaran tersebut.
Metode ceramah sering dilakukan karena dirasa mudah dan praktis namun
hal tersebut menyebabkan siswa menjadi tidak aktif atau pasif karena hanya
mendengarkan informasi dari guru dan tidak terjadinya interaksi siswa dengan
siswa maupun dengan gurunya sendiri. Pembelajaran tidak aktif ini pada akhirnya
akan menyebabkan hasil belajar siswa menjadi rendah. Siswa menjadi sibuk
dengan urusannya sendiri sehingga hasil belajar yang harusnya dapat dicapai
dengan baik melainkan menurun hingga dibawah KKM mata pelajaran IPS. Jika
guru yang banyak bicara atau melakukan ceramah terus menerus dirasakan akan
sulit untuk menyimak materi dengan seksama. Para siswa tidak konsentrasi karena
sangat sulit berkonsentrasi secara terus menerus dalam waktu lama. Ketika
mendengarkan secara terus menerus selama waktu tertentu pada seorang guru
4
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kognitif siswa tidak akan berkembang dengan baik karena dengan keadaan seperti
itu memungkinkan pikiran mereka akan melayang kemana-mana sehingga materi
pelajaran tidak dapat dicerna dalam otak dengan baik.
Perlu kita ketahui dalam mata pelajaran IPS terdiri dari beberapa disiplin
ilmu seperti geografi, ekonomi, sejarah, dan sosiologi. Pernyataan tersebut sejalan
dengan pendapat Edgar Wesley (1937) dalam Sapriya (2008, hlm. 24) bahwa
“social studies are the social sciences simplified for pedagogical purposes” (pendidikan IPS adalah ilmu-ilmu sosial yang disederhanakan untuk tujuan
pendidikan). Kenyataan ini dapat dilihat dari adanya mata pelajaran sejarah,
geografi, civics, koperasi yang disampaikan secara terpisah di sekolah dasar, dan
mata pelajaran ekonomi, sosiologi dan antropologi disekolah menengah. Maka
dari itu tidak mengherankan jika dalam pelajar IPS ini banyak hapalan yang harus
dipahami oleh siswa sehingga dalam mata pelajaran IPS dipandang bukan salah
satu mata pelajaran terfavorit oleh siswa. Ditambah metode atau strategi belajar
yang digunakan oleh guru kurang menarik siswa sehingga keadaan tersebut
berdampak buruk terhadap hasil belajar siswa yang kurang memuaskan.
Menurut Wingkel (dalam Purwanto, 2011, hlm. 45) Hasil belajar adalah
perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah
lakunya. Pada hakekatnya hasil belajar harus ditandai dengan adanya perubahan
prilaku pada diri siswa setelah selesai mengikuti proses pembelajaran yang berupa
adanya perubahan positif mengenai pengetahuan, sikap, dan keterampilan
psikomotor. Maka dari itu, sudah seharusnya siswa dituntut untuk lebih aktif dan
tidak lagi sering disuap materi oleh guru melainkan siswa yang aktif dalam
kegiatan belajar mengajar. Hasil belajar yang diperoleh para siswa kelas VII C
tidak menunjukan bahwa siswa mampu dalam menyerap informasi yang telah
disampaikan. Hal tersebut dapat dibuktikan dari data yang bersumber dari guru
mata pelajaran IPS bahwa siswa kelas VII C ini memiliki nilai rata-rata di bawah
KKM yaitu B- Bahkan dapat dikatakan bahwa mereka telah mengalami krisis
5
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
belajar dibiarkan, maka akan mengganggu kelancaran pembelajaran selanjutnya.
Maka diperlukan cara-cara agar peserta didik lebih meningkatkan hasil belajarnya.
Oleh karena itu diperlukan suatu solusi untuk mengatasi masalah
kurangnya hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPS ini. Karena sesungguhnya
ketercapaian hasil belajar merupakan elemen utama dalam pembelajaran. Adanya
evaluasi tidak lain untuk melihat keberhasilan seorang guru dalam mengajarkan
siswanya. Dan adanya hasil belajar adalah untuk melihat berhasil atau tidaknya
ketercapaian indikator-indikator pembelajaran. Jika indikator pembelajaran
terpenuhi, artinya Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI) telah
terpenuhi pula. Maka Standar Kompetensi Lulusan (SKL) sebagai pedoman
penilaian dalam menentukan kelulusan peserta didik telah dicapai dengan baik.
Menurut Sapriya (2008 hlm. 10) Tujuan mata pelajaran IPS yaitu;
untuk mempersiapkan para peserta didik sebagai warga negara yang menguasai pengetahuan (knowledge), keterampilan (skill), sikap dan nilai (attitudes and values) yang dapat digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi atau masalah sosial serta kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam bebrabagai kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik.
Jika siswa memiliki hasil belajar sama atau melampaui KKM maka siswa
tersebut telah mampu memenuhi indikator pembelajaran. Artinya siswa mampu
memenuhi atau mencapai SKL yaitu kualifikasi kemampuan lulusan yang
mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Dengan demikian dapat
dianalogikan bahwa siswa mampu mewujudkan tujuan mata pelajaran IPS.
Namun jika hasil belajar yang ditunjukan tidak memenuhi KKM, maka akan
menimbulkan kekhawatiran bahwa siswa tidak mampu untuk memenuhi tujuan
mata pelajaran IPS. Oleh karena itu maka pentinglah untuk segera mencari
pemecahan masalah kurangnya hasil belajar pada mata pelajaran IPS ini.
Berdasarkan faktor penyebab kurangnya hasil belajar yang ditemui di kelas VII C
SMP N 40 Bandung, maka solusi yang dirasakan tepat ialah dengan menggunakan
6
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
harus menjadikan pelajaran yang sebelumnya tidak menarik menjadi menarik,
yang dirasakan sulit menjadi mudah, yang tadinya tidak berarti menjadi bermakna
bagi siswa. Hal tersebut dapat terpenuhi dengan penggunaan strategi pembelajaran
active learning dengan permainan index card match.
Berdasarkan buku pengantar Komarudin (2009, hlm. XXI), Silberman,
mengatakan bahwa belajar aktif merupakan langkah cepat, menyenagkan,
mendukung, dan secara pribadi menarik hati. Sering kali, siswa tidak hanya
terpaku di tempat-tempat duduk mereka, berpindah-pindah dan berfikir keras.
Perlu kita ketahui bahwa peserta didik belajar paling baik dengan cara melakukan.
Belajar aktif merupakan sebuah kesatuan sumber kumpulan strategi-srategi
pembelajaran yang komprehensif. Belajar aktif meliputi berbagai cara untuk
membuat peserta didik aktif sejak awal melalui aktivitas-aktivitas yang
membangun kerja kelompok dan dalam waktu singkat membuat mereka berfikir
tentang materi pelajaran.
Melalui strategi pembelajaran active learning dengan permainan index
card match diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan
permainan diharapkan dapat memberikan suasana belajar menarik sehingga dapat
menimbulkan semangat belajar yang positif terhadap siswa. Permainan dapat
dijadikan sebagai cara sekaligus sumber belajar, karena prinsip utamanya adalah
belajar menyenangkan, gairah belajar dan siswa dituntut untuk aktif. Oleh karena
itu penerapan strategi active learning dengan permainan akan memudahkan siswa
mengingat informasi, sekaligus juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan strategi pembelajaran ini siswa dituntut untuk menguasai dan
memahami konsep melalui pencarian kartu indeks, dimana kartu indeks terdiri
dari dua bagian yaitu kartu soal dan kartu jawaban. Setiap siswa memiliki
kesempatan untuk memperoleh satu buah kartu. Dalam hal ini siswa diminta
mencari pasangan dari kartu yang diperolehnya. Siswa yang mendapat kartu soal
mencari siswa yang memiliki kartu jawaban, demikian sebaliknya. Strategi
7
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
bosan dalam belajar pelajaran IPS. Berdasarkan uraian di atas, masalah ini penting
untuk diteliti sehingga penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul
“Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS” (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung).
B. Rumusan Masalah
Merujuk pada latar belakang yang telah dideskripsikan di atas, maka
peneliti akan mengajukan fokus masalah dalam bentuk rumusan masalah yang
akan dipaparkan sebagai berikut:
1. Bagaimana mendesain pembelajaran melalui penerapan strategi active
learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan hasil
belajar siswa ?
2. Bagaimana melaksanakan pembelajaran melalui penerapan strategi active
learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan hasil
belajar siswa ?
3. Bagaimana merefleksikan pembelajaran melalui penerapan strategi active
learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan hasil
belajar siswa ?
4. Bagaimana hasil belajar siswa setelah melakukan pembelajaran
menggunakan penerapan strategi active learning melalui permainan index
card match ?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pada rumusan masalah di atas, maka yang menjadi tujuan
umum dalam penelitian ini adalah: untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik
8
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
card match. Untuk lebih memperjelas tujuan umum dalam penelitian ini, maka
peneliti membuat tujuan khusus dari penelitian ini yaitu:
1. Menggambarkan desain pembelajaran IPS melalui penerapan strategi
active learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan
hasil belajar siswa.
2. Mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran IPS melalui penerapan
strategi active learning dengan permainan index card match untuk
meningkatkan hasil belajar siswa.
3. Merefleksikan pembelajaran IPS melalui penerapan strategi active
learning dengan permainan index card match meningkatkan hasil belajar
siswa.
4. Mendeskripsikan hasil belajar siswa setelah melakukan pembelajaran
menggunakan penerapan strategi active learning melalui permainan index
card match.
D. Manfaat Penelitian
Secara praktis penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dan
kontribusi bagi berbagai pihak, diantaranya sebagai berikut:
a. Bagi Peneliti
1) Sebagai tambahan ilmu bagi penyusun, peneliti, dan para pembaca
umumnya.
2) Dapat dijadikan sebagai media latihan untuk mengaplikasikan metode
pembelajaran yang baik di kelas oleh penyusun jika kelak telah menjadi
pengajar.
b. Bagi Sekolah
1) Sekolah akan merevitalisasi proses belajar mengajar agar berjalan lebih
baik lagi.
2) Sekolah dapat lebih meningkatkan lagi standar kualitas pembelajaran, agar
menghasilkan output-output yang berkualitas pula. Baik dari segi kualitas
9
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Bagi Guru
1) Guru mampu memecahkan masalah yang berkaitan dengan kurangnya
hasil belajar siswa.
2) Guru mendapatkan tambahan pengetahuan tentang strategi pembelajaran
active learning untuk meningkatkan hasil belajar, sehingga dapat
meningkatkan mutu dan kualitas mengajar di kelas.
d. Bagi Siswa
1) Siswa menjadi memiliki semangat belajar dan hasil belajar yang tinggi.
2) Kualitas belajar siswa menjadi lebih baik sehingga siswa memiliki prestasi
di kelas.
E. Sistematika Penulisan
BAB I Pendahuluan, merupakan bahasan mengenai pendahuluan, bagian
awal dari penulisan skripsi. Dalam bagian pendahuluan ini dipaparkan mengenai
latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dari penelitian, manfaat
penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II berisi mengenai bahasan kajian pustaka yang berhubungan dengan
permasalahan yang diambil dan rumusan masalah yang dibahas. Dalam bab ini
dijelaskan tentang sumber-sumber buku dan sumber lainnya yang digunakan
peneliti sebagai referensi yang dianggap relevan.
BAB II Kajian Pustaka, merupakan bahasan mengenai kajian pustaka yang
berhubungan dengan permasalahan yang diambil dan rumusan masalah yang
dibahas. Dalam bab ini dijelaskan tentang sumber-sumber buku dan sumber
lainnya yang digunakan peneliti sebagai referensi yang dianggap relevan.
BAB III Metode Penelitian, membahas mengenai metode penelitian yang
berisi mengenai pendekatan dan metode penelitian secara rinci, lokasi dan subjek
penelitian, prosedur dan tahap persiapan penelitian, prosedur Penelitian Tindakan
10
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB IV Hasil Penelitian, membahas tentang hasil penelitian dan analisis
data dari hasil pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas di SMP Negeri 40
Bandung.
BAB V Kesimpulan dan Rekomendasi, membahas mengenai penutup yang
di dalamnya terdapat kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan
sekaligus menjawab rumusan masalah secara singkat, dan rekomendasi atau saran
43
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian
Lokasi tempat melaksanakan penelitian adalah SMP Negeri 40 Bandung.
SMP Negeri 40 Bandung ini terletak di Jalan Wastu Kencana No. 75 Bandung.
Kolaborator peneliti adalah guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII,
yaitu Dra. Herlina. Adapun yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas VII
C berjumlah 38 orang, yaitu terdiri dari 22 orang siswa laki-laki dan 16 orang siswa
perempuan. Alasan peneliti memilih kelas VII C adalah karena dikelas ini di
temukan permasalahan yang sesuai dengan judul skripsi peneliti, yang harus
diperbaiki dalam proses belajar mengajar dikelas VII C.
B. Desain Penelitian
Pada penelitian tindakan kelas ini, peneliti menggunakan model siklus
Spiral dari Kemmis dan Taggart (1988), karena sesuai dengan tema dan tujuan
penelitian. Menurutnya pelaksanaan penelitian tindakan kelas dilakukan
membentuk spiral, dimulai dari peneliti merasakan adanya masalah di dalam kelas,
lalu guru sebagai peneliti menyusun perencanaan untuk memecahkan masalah.
Setelah perencanaan, peneliti melaksanakan tindakan (act) dari apa yang telah
direncanakan oleh peneliti sebelumnya. Kemudian melakukan observasi ketika
rencana di-implementasikan, mengadakan refleksi terhadap tindakan yang telah
dilakukan dan mencari kekurangan dari perencanaan dan tindakan. Jika siklus
pertama tidak membuahkan hasil, melakukan rencana ulang, melaksanakan siklus
yang kedua, dan seterusnya hingga masalah yang ada di dalam kelas terselesaikan.
Peneliti menyadari, karena dalam praktik merubah perilaku setiap siswa itu
tidak bisa secara instan langsung berubah. Membutuhkan suatu proses
44
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
belajar, mampu berinteraksi dengan teman yang lain didalam kelas, menganalisis
nilai-nilai siswa sendiri dan nilai-nilai orang lain, agar siswa dapat merasakan,
berpikir logis, dan akhirnya ada perubahan dalam diri siswa baik secara langsung
maupun bertahap. Maka dari itu peneliti menerapkan model Spiral dari Kemmis
dan Taggart agar nantiya mampu menumbuhkan keaktifan siswa di dalam kelas
sehingga dapat meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran IPS.
Berikut adalah gambar dari model Spiral Kemmis dan Taggart (1988),
Wiraatmadja (2012, hlm. 66):
Gambar 3.1
45
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pelaksanaan penelitian yang digambarkan dari bagan gambar 3.1,
dijelaskan sebagai berikut:
1. Perencanaan (plan)
Perencanaan dalam sebuah penelitian ialah mutlak dilakukan.
Rencana adalah serangkaian tindakan yang akan dilakukan oleh peneliti
untuk menyelesaikan masalah yang terjadi di dalam kelas. Rencana
merupakan salah satu dari serangkaian tindakan terencana di dalam
penelitian ini, yang ditunjukan untuk memecahkan permasalah yang terjadi
di dalam kelas. Pada penelitian ini rencana tindakan bersifat fleksibel, hal
ini dimaksudkan untuk lebih mudah dalam menyesuaikan rencana yang
akan dilaksanakan dalam penelitian. Dalam penelitian tindakan ini lebih
menekankan pada hal yang bersifat menjawab tantangan yang muncul di
dalam proses pembelajaran dan mengenal rintangan yang sebenarnya.
Dalam tahap ini peneliti menyusun serangkaian rencana kegiatan
tindakan yang akan dilakukan bersama guru mitra untuk mendapatkan hasil
yang baik, berdasarkan analisis masalah yang didapat atas rencana yang
direncanakan bersama-sama. Pada penelitian ini rencana yang disusun
adalah sebagai berikut:
a. Menentukan kelas yang akan dijadikan sebagai tempat penelitian.
b. Melakukan observasi prapenelitian terhadap kelas yang akan
digunakan untuk penelitian
c. Meminta kesediaan guru mitra dalam penelitian yang akan
dilaksanakan.
d. Menyusun kesepakatan dengan guru mitra mengenai waktu
penelitian.
46
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
f. Mendiskusikan bersama guru mitra langkah-langkah strategi
pembelajaran active learning dengan permainan mencocokkan kartu
indeks yang akan diterapkan dalam penelitian tindakan kelas
g. Menyusun rencana pelaksanaan pengajaran yang akan digunakan
saat pembelajaran dalam penelitian
h. Menyusun instrumen yang akan digunakan di dalam penelitian
i. Merencanakan diskusi yang akan dilakukan oleh peneliti dengan
guru mitra
j. Membuat rencana perbaikan sebagai tindak lanjut yang akan
dilakukan peneliti dengan guru mitra
k. Merencanakan pengolahan data dari hasil yang diperoleh dari
penelitian.
2. Tindakan (act)
Langkah selanjutnya yang perlu diperhatikan adalah
langkah-langkah tindakan atau pelaksanaan yang terkontrol secara seksama.
Tindakan dalam penelitian tindakan merupakan kegiatan praktis yang
terencana. Hal ini dapat terjadi jika tindakan tersebut dibantu dan mengacu
kepada rencana yang rasional dan terukur. Tindakan yang dilakukan pada
penelitian ini yakni sebagai berikut:
a. Melaksanakan tindakan sesuai dengan rencana yang telah disusun
bersama antara peneliti dengan mitra peneliti di sekolah, pada tahap
perencanaan yaitu tindakan yang sesuai dengan silabus dan rencana
pengajaran yang telah disusun
b. Melaksanakan pertemuan pertama dan pertemuan kedua dalam
pembelajaran IPS dengan menerapkan strategi active learning
dengan permainan mencocokkan kartu indeks yang telah disusun
47
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Mengoptimalkan penerapan strategi active learning dengan
mencocokkan kartu indeks dalam pertemuan pertama dan kedua
d. Mempersiapkan instrumen penelitian berupa format penilaian dari
penerapan strategi active learning dengan permainan mencocokkan
kartu indeks
e. Menginformasikan kepada siswa dalam permaianan mencocokkan
kartu indeks siswa akan dibagikan kartu masing-masing siswa akan
mendapatkan satu buah kartu berupa pertanyaan dan sebagian
kartunya lagi berupa jawaban.
f. Pendidik atau guru meminta siswa untuk menemukan pasangan
kartu yang dimiliki oleh siswa yang sesuai dengan kartu yang
mereka pilih.
g. Siswa yang sudah menemukan pasangannya, mempelajari, mencari
dan menelaah informassi mengenai permasalahan yang terdapat
dalam kartu tersebut
h. Kelompok mempresentasikan hasil temuannya dengan melakukan
diskusi dan memberikan kesimpulan.
i. Melakukan diskusi balikan dengan mitra peneliti atas kekurangan
dalam menerapkan startegi active learning dengan permainan
mencocokkan kartu indeks dalam pembelajaran IPS.
j. Melakukan revisi tindakan sebagai tindak lanjut untuk siklus
selanjutnya
k. Melakukan pengolahan data.
3. Pengamatan (observe)
Pengamatan dalam penelitian perlu dilakukan, hasil dari
pengamatan itu sendiri akan dicatat hal-hal penting yang berkaitan dengan
hasil dari tindakan yang diterapkan (didokumentasi). Dari catatan-catatan
48
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
penelian. Melalui pengamatan peneliti akan mengetahui seberapa efektif
tindakan yang diterapkan.
Pengamatan itu sendiri dilakukan oleh peneliti dan guru mitra dari
SMP Negeri 40 Bandung. Pengamatan dilaksanakan bersamaan dengan di
terapkannya tindakan dan pertemuan selanjutnya setelah diterapkan
tindakan. Pada kegiatan pengamatan ini yang dilakukan peneliti antara lain
sebagai berikut:
a. Pengamatan terhadap kedaan kelas VII C yang sedang diteliti.
b. Mengamati kesesuaian penerapan strategi active learning dengan
permainan mencocokkan kartu indeks dengan pokok bahasan.
c. Pengamatan terhadap keaktifan siswa dalam kegiatan belajar
mengajar dengan permainan index card match
d. Mengamati kemampuan guru dalam menerapkan strategi active
learning dengan permainan mencocokkan kartu indeks dalam
pembelajaran IPS
e. Mengamati perubahan meningkatnya hasil belajar siswa dengan
penerapan strategi active learning dengan permainan mencocokkan
kartu indeks dalam pembelajaran IPS.
f. Pengamatan tehadap keefektifan penerapan strategi active learning
dengan permainan mencocokkan kartu indeks dalam pembelajaran
IPS.
Pada tahap ini peneliti melakukan peninjauan kembali terhadap
siswa dan guru di kelas dan mencatat kekurangan dalam setiap tindakan
yang dilakukan sebelumnya untuk direvisi menjadi perencanaan baru dan
tindakan selanjutnya.
49
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kegiatan ini dilakukan jika tindakan sudah selesai dilaksanakan.
Peneliti bersama guru mitra melakukan diskusi mengenai implementasi dari
rancangan tindakan. Diskusi ini berupa evaluasi dari kegaiatn yang telah
dilakukan dengan baik maupun kegiatan yang memerlukan perbaikan.
Dalam refleksi peneliti dan guru mitra melakukan diskusi balikan
mengenai hal-hal yang perlu diperbaiki, merencanakan kembali tindakan
yang akan dilakukan serta membuat kesimpulan mengenai kelanjutan
penelitian. Pada kegiatan ini, peneliti dan guru mitra dapat membuat
keputusan untuk menghentikan penelitian, karena sudah berhasil, atau
dilanjutkan ke siklus berikutnya.
C. Metode Penelitian
Jenis penelitian yang dilaksanakan dalam penelitian ini menggunakan
Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Secara epistimologi ada
tiga istilah yang berhubungan dengan penelitian tindakan kelas (PTK), yakni
penelitian, tindakan, dan kelas. Pertama penelitian adalah suatu proses pemecahan
masalah yang dilakukan secara sistematis, empiris, dan terkontrol. Kedua, tindakan
dapat diartikan sebagai perlakuan tertentu yang dilakukan oleh peneliti. Tindakan
dilakukan guna memperbaiki segala ketimpangan yang ada. Ketiga, kelas
menunjukan pada tempat proses pembelajaran berlangsung. Maka PTK dapat
diartikan sebagai proses pengkajian permasalahan pembelajaran di dalam kelas
melalui refleksi diri dalam upaya memecahkan masalah tersebut dengan tindakan
yang terencana dan menganalisis setiap pengaruh dari perlakuan yang dilakukan.
Kemmis (Wiriaatmadja, 2012, hlm. 12) menjelaskan bahwa penelitian
tindakan adalah sebuah bentuk inkuiri reflektif yang dilakukan secara kemitraan
mengenai situasi sosial tertentu (termasuk pendidikan) untuk meningkatkan
rasionalitas dan keadilan dari a) kegiatan praktek sosial atau pendidikan mereka, b)
pemahaman mereka mengenai kegiatan-kegiatan praktek pendidikan ini, dan c)
situasi yang memungkinkan terlaksanannya kegiatan praktek ini. Sedangkan
50
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kajian dari sebuah situasi sosial dengan kemungkinan tindakan untuk memperbaiki
kualitas situasi sosial tersebut.
Penelitian tindakan kelas dilakukan untuk memperbaiki proses
pembelajaran di kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung dengan menerapkan strategi
active learning dengan permainan index card match dalam pembelajaran IPS
dengan tujuan hasil belajar siswa meningkat.
D. Fokus Penelitian
1. Strategi Active Learning dengan permaianan Index Card Macth
Strategi mengajar pada dasarnya merupakan tindakan nyata dari
guru atau merupakan praktek guru melaksanakan pengajaran melalui cara
tertentu yang dinilai lebih efektif dan efisien. dengan kata lain, strategi
belajar adalah cara-cara yang akan digunakan oleh pengajar untuk memilih
kegiatan balajar yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.
Pemilihan tersebut dilakukan dengan mempertimbangkan situasi, kondisi,
sumber belajar, kebutuhan dan karateristik peserta didik yang dihadapi
dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan.
Strategi active learning dengan permainan index card match
merupakan strategi yang di dalamnya mengandung unsur bermain sambil
belajar. Dengan demikian siswa akan cenderung aktif dalam belajar dengan
mencocokkan kartu indeks atau mencari pasangan untuk menyesuaikan
kartu yang disudah dipilih oleh siswa. Dengan bermain, peserta didik akan
merasa senang karena mereka mempunyai energi berlebih, energi ini yang
mendorong mereka melakukan aktivitas sehingga mereka terbebas dari
perasaan tertekan.
Langkah-langkah permainan index card match yang akan diterapkan
dalam penelitian yaitu peneliti memodifikasinya sebagai berikut, pada kartu
terpisah ditulis berupa pertanyaan-pertanyaan, teori-teori, gambar-gambar
51
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
banjir, lonsor, dsb) dan pernyataan atau kunci jawaban disesuaikan dengan
materi yang akan disampaikan kepada siswa. Masing-masing siswa
diberikan satu kartu (siswa ada yang mendapat pertanyaan-pertanyaan,
teori-teori, gambar-gambar baik berupa gambar tokoh pahlawan, gambar
peristiwa seperti gempa, banjir, lonsor, dsb, dan ada yang mendapat
pernyataan atau kunci jawaban). Siswa yang mendapatkan pertanyaan
mencari pasangan kunci jawaban yang cocok, sedangkan siswa yang
mendapat kunci jawaban tetap duduk di bangkunya dan memikirkan soal
yang bagaimana yang sesuai dengan kunci jawaban yang dimilikinya.
Setelah pasangan pertanyaan dan kunci jawaban yang cocok bertemu,
diminta kepada mereka untuk meyakinkan bahwa apa itu benar-benar
cocok. Bagi siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu
yang ditentukan akan diberi poin atau nilai lebih.
Setelah semua pasangan duduk maka diminta kepada
masing-masing pasangan secara bergiliran untuk memaparkan pertanyaan yang ada
pada kartu mereka kepada pasangan yang lain, dimana penyelesaiannya
langsung dikerjakan melalui persentasi kecil di tempat duduknya bersama
teman pasangannya. Semua siswa harus siap untuk tampil karena dipilih
secara acak oleh guru. Secara tidak langsung mereka akan berusaha untuk
mengingat dengan baik materi yang telah diajarkan oleh guru. Hal ini akan
mengakibatkan siswa akan belajar dengan aktif dan efektif. Apabila siswa
yang menyelesaikan pertanyaan tidak dapat menyelesaikannya, maka
pasangan yang melempar pertanyaan bertanggung jawab untuk
menyelesaikannya. Kemudian kegiatan akhir dari pertemuan ini adalah guru
dan siswa membuat kesimpulan dari materi yang diperoleh.
Maka dari itu dengan menerapkan strategi active learning dengan
permainan index card match diharapkan dapat memberikan suasana belajar
yang berbeda dan menarik perhatian siswa sehingga siswa menjadi tertarik
52
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
belajar yang optimal juga menjadikan proses kegiatan belajar mengajar
menjadi bermakna.
2. Hasil Belajar
Belajar merupakan proses dalam diri individu yang berinteraksi
dengan lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam perilakunya.
Belajar adalah aktivitas mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi
aktif dengan lingkungan yang mengahasilkan perubahan-perubahan dalam
pengetahuan, keterampilan dan sikap (Wingkel, 1999, hlm. 53). Perubahan
itu diperoleh melalui usaha bukan karena kematangan, menetap dalam
waktu yang relatif lama dan merupakan hasil pengalaman.
Belajar menimbulkan perubahan perilaku dan pembelajaran adalah
usaha mengadakan perubahan perilaku dengan mengusahakan terjadinya
proses belajar dalam diri siswa. Perubahan dalam kepribadian ditunjukan
oleh adanya perubahan perilaku akibat belajar. dengan menrapkan strategi
active learning dengan permainan index card match diharapkan dapat
merubah perilaku siswa kearah yang lebih baik sehingga tujuan untuk
meningkatkan hasil belajar siswa dapat terwujud dengan memuaskan.
Hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah
mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan.
manusia mempunyai potensi perilaku kejiwaan yang dapat dididk dan
diubah perilakunya yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik
Untuk kepentingan pengukuran hasil belajar disusun secara hirarkhis dalam
tingkatan-tingkatan mulai dari yang paling rendah dan sederhana sampai
yang paling tinggi dan kompleks. Menurut Wingkel (1999, hlm. 51) dalam
aspek kognitif diklasifikasikan menjadi mengingat, memahami,
menerapkan, analisis/menguraikan, menilai/evaluasi, mencipta. Dalam
aspek afektif hasil belajar meliputi level, penerimaan, partispasi, penilaian,
53
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks
dan kreativitas.
Indikator meningkatnya hasil belajar siswa yang digunakan dalam
penelitian ini merupakan kombinasi yang merujuk pada pendapat para ahli
yang sudah dijelaskan dalam BAB II sebelumnya. Berdasarkan pendapat
para ahli tersebut, indikator yang akan diterapkan dalam penelitian bahwa
siswa dapat meningkatkan kemampuan hasil belajar dalam pembelajaran
IPS disederhanakan menjadi:
a. Pengetahuan : 1) mampu mengingat materi dengan menemukan
pasangan kartu indeks
2) mampu memberikan alasan/jawaban yang tepat
setelah menemukan pasangan kartu
3) mampu memberikan contoh-contoh mengenai
materi dalam kartu indeks
4) mampu memberikan informasi tambahan kepada
siswa lain
b. Sikap : 1) mendengarkan/memperhatikan siswa lain yang
sedang menjelaskan jawaban
2) mampu berperilaku jujur dalam menyelesaikan
permainan index card match
3) mampu bekerjasama dengan teman pasangannya
4) mampu menyelesaikan permainan index card match
tepat waktu
c. Keterampilan : 1) siswa secara aktif berkeliling kelas untuk
menemukan pasangan kartu indeks dengan cepat
dan tanggap
2) mampu mempresentasikan materi dari sepasang
54
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3) memiliki keterampilan bertanya
4) memiliki keterampilan menjawab
E. Instrumen Penelitian
Salah satu kegiatan dalam penelitian adalah mengumpulkan data. Dalam
mengumpulkan data, peneliti harus merumuskan alat pengumpulan data sesuai
dengan masalah yang diteliti atau disebut juga dengan instrument penelitian. Alat
yang dipergunakan dalam mengumpulkan data sangat erat hubungannya dengan
seluruh unsur penelitian lain, terutama dengan strategi pembelajaran yang
digunakan. Dalam penelitian ini, digunakan beberapa instrumen penelitian untuk
mengumpulkan data di lapangan. Instrument yang digunakan, antara lain:
1. Lembar Observasi
Observasi atau pengamatan adalah alat pengumpul data yang
dilakukan dengan mengamati dan mencatat secara sistemik gejala-gejala
yang diselidiki. Observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah
observasi terbuka. Dalam observasi terbuka, peneliti menggunakan lembar
kertas yang sudah disiapkan untuk mencatat praktik pengajaran yang
diamati mengenai pencapaian indikator-indikator dalam aspek hasil belajar
siswa. Peneliti mencatat poin-poin inti dalam kegiatan pembelajaran, yang
berupa kata per kata dari proses dialog di dalamnya.
Tabel 3.1
Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar Siswa
No Nama
Aspek yang diamati
Pengetahuan Sikap Keterampilan
(a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (h) (i) (j) (k) (l)
55
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 4 AP
(a) = mampu mengingat materi dengan menemukan pasangan kartu indeks,
56
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(b) = mampu memberikan alasan/jawaban yang tepat setelah menemukan
pasangan kartu, dengan point 30
(c) = mampu memberikan contoh-contoh mengenai materi dalam kartu
indeks, dengan point 15
(d) = mampu memberikan informasi tambahan kepada siswa lain, dengan
point 30
2. Aspek Sikap
(e) = mendengarkan/memperhatikan siswa lain yang sedang menjelaskan,
dengan point 25
(f) = mampu berperilaku jujur dalam menyelesaikan index card match,
dengan point 30
(g) = mampu bekerjasama dengan teman pasangannya, dengan point 30
(h) = mampu menyelesaikan permainan index card match tepat waktu, dengan
point 15
3. Aspek Keterampilan
(i) = siswa secara aktif berkeliling kelas untuk menemukan pasangan kartu
indeks dengan cepat dan tanggap, dengan point 25
(j) = mampu mempresentasikan materi dari sepasang kartu indeks di depan
kelas, dengan point 30
(k) = memiliki kemampuan bertanya, dengan point 15
(l) = memiliki kemampuan menjawab, dengan point 30
Untuk mempermudah dalam pemberian skor untuk menentukan nilai siswa,
maka dibuatlah tabel konversi nilai sesuai pedoman kurikulum 2013, yang isinya
adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2
Tabel Konversi Nilai
57
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Skala 100 Skala 4
86-100 4 A
SB
81-85 3,66 A-
76-80 3,33 B+
B
71-75 3,00 B
66-70 2,66 B-
61-65 2,33 C+
C
56-60 2 C
51-55 1,66 C-
46-50 1,33 D+
K
0-45 1 D
Kemudian penulis menyusun rublik kriteria penilaian peningkatan hasil
belajar siswa, yang nantinya akan berguna untuk melihat secara sederhana hasil
peningkatan dari nilai siswa, yaitu sebagai berikut:
Tabel 3.3
Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar Siswa
No Aspek yang
diamati Indikator
Skala nilai
58
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1 Pengetahuan
1. Mampu mengingat materi dengan menemukan pasangan kartu indeks 2. Mampu memberikan alasan/jawaban
yang tepat setelah menemukan pasangan kartu indeks
3. Mampu memberikan contoh-contoh mengenai materi dalam kartu indeks 4. mampu memberikan informasi
tambahan kepada siswa lain
2 Sikap
1. Mendengarkan/memperhatikan siswa lain yang sedang menjelaskan
jawaban dari sepasang kartu indeks 2. Mampu berperilaku jujur dalam
menyelesaikan permainan index card match (ditandai dengan tidak
menukarkan kartu indeks dengan teman yang lain)
3. Mampu bekerjasama dengan teman pasangannya
4. Dapat menyelesaikan permainan index card match tepat waktu
3 Keterampilan
1. Siswa secara aktif berkeliling kelas untuk menemukan pasangan kartu indeks dengan cepat dan tanggap 2. Mampu mempresentasikan materi
dari sepasang kartu indeks di depan kelas
3. Memiliki kemampuan bertanya 4. Memiliki kemampuan menjawab
Keterangan:
SB = Sangat Baik, yaitu nilai sempurna (3,66-4)
B = Baik, yaitu nilai telah melampaui KKM (2,66-3,33)
C = Cukup, nilai belum melampaui KKM (1,66-2,33)
59
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Catatan Lapangan
Informasi yang sangat penting dalam penelitian ini adalah catatan
lapangan yang dibuat mitra peneliti saat melakukan pengamatan observasi.
Format catatan lapangan ini meliputi pengisian waktu, mendeskripsikan
aspek saat pembelajaran dikelas seperti suasana kelas, pengolahan kelas,
hubungan interaksi guru dengan siswa, interaksi siswa dengan siswa lain
serta komentar dari mitra saat melakukan pengamatan.
3. Check List
Check list yaitu suatu daftar yang berisi nama-nama dan
fakto-faktor yang hendak diselidiki, yang bermaksud mensistematiskan catatan
observasi (Rianse, 2012, hlm. 215). Alat ini lebih memungkinkan peneliti
memperoleh data yang menyakinkan karena faktor-faktor yang diteliti
sudah dicatat dalam daftar isian, peneliti tinggal memberikan tanda (√) pada
blanko untuk setiap subyek yang diteliti.
F. Teknik Pengumpulan Data
Sumber data diperoleh dari guru dan siswa serta dari pihak-pihak lain yang
terkait dan relevan dengan penelitan yang sedang berlangsung. Data penelitian
yang akan di ambil meliputi semua ucapan, tindakan, situasi, sikap, dan peristiwa
yang dapat diamati selama berlangsungnya kegiatan KBM. Kegiatan yang diamati
pada penelitian in adalah penerapan strategi belajar aktif dengan permaianan
mencocokkan kartu indeks dalam pembelejaran IPS dengan tujuan hasil belajar
siswa meningkat. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah sebagai
60
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Observasi
Observasi adalah alat pengumpul yang dilakukan dengan cara
mengamati dan mencatat secara sistemik gejala-gejala yang diselidiki
(dalam Rianse, 2012, hlm. 213). Mills berpendapat pengamatan dapat
dilaksanakan dengan pedoman pengamatan (format, daftar, cek), catatan
lapangan, jurnal harian, observasi aktivitas di kelas, penggambaran interaksi
dalam kelas, alat perekam elektronik, atau pemetaan kelas (dalam kunandar,
2012, hlm. 143).
Observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan cara
mengamati setiap kejadian yang terjadi dan mencatatnya menjadi bagian
dari data. Dalam PTK, observasi bisa dilakukan untuk memantau guru
maupun memantau perkembangan siswa. Observasi pun menjadi instrument
utama dalam mengumpulkan data, hal ini dikarenakan observasi adalah
pengamatan langsung dalam pelaksanaan penelitian
Observasi atau pengamatan sebagai salah satu teknik dalam
pengumpulan data terdapat tiga tahap, yaitu sebagai berikut:
a. Pertemuan perencanaan
Dalam tahap ini, pihak guru menyajikan dan pihak peneliti
mendiskusikan rencana pembelajaran yang berkaitan dengan topik
atau fokus kajian dan langkah-langkah pembelajaran yang akan
dilaksanakan berdasarkan dengan kesepakatan bersama, agar
pembelajaran dapat terencana dengan baik.
b. Observasi kelas
Peneliti melakukan kegiatan pengumpulan data terhadap
proses pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas dengan
bantuan guru mitra.