• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN STRATEGI ACTIVE LEARNING DENGAN PERMAINAN INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN IPS.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN STRATEGI ACTIVE LEARNING DENGAN PERMAINAN INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN IPS."

Copied!
56
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN STRATEGI ACTIVE LEARNING DENGAN PERMAINAN

INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

DALAM PEMBELAJARAN IPS

(Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung)

SKRIPSI

diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan IPS Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

oleh:

Singgih Permana 1001803

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2015

(2)

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung)

Oleh

Singgih Permana

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

© Singgih Permana 2015

Universitas Pendidikan Indonesia

Januari 2015

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,

(3)

SINGGIH PERMANA (1001803)

PENERAPAN STRATEGI ACTIVE LEARNING DENGAN PERMAINAN

INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

DALAM PEMBELAJARAN IPS

(Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII-C SMP Negeri 40 Bandung)

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING

Pembimbing I

Ir. Yakub Malik, M.Pd NIP. 195901011989011

Pembimbing II

Yeni Kurniawati, M.Pd NIP. 19770602 200312 2 001

Mengetahui

Ketua Prodi Pendidikan IPS

(4)

Skripsi ini telah diujikan pada:

Hari/Tanggal : Jum’at, 09 Januari 2015

Tempat : Gedung FPIPS Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) Bandung

Panitia Ujian terdiri atas :

1. Ketua : Prof. Dr. H. Karim Suryadi, M.Si NIP. 19700814 199402 1 001 2. Sekretaris : Dr. Nana Supriatna, M.Ed

NIP. 19611014 198601 1 001 3. Penguji 1 : Dr. Nana Supriatna, M.Ed

NIP. 19611014 198601 1 001 Penguji 2 : Dr. Erlina Wiyanarti, M.Pd NIP. 19620718 198601 2 001 Penguji 3 : M. Iqbal, S.Pd, M,Si

(5)

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENERAPAN STRATEGI ACTIVE LEARNNG DENGAN PERMAINAN

INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

DALAM PEMBELAJARAN IPS

(Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung) ABSTRAK

(6)

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kata Kunci: active learning dengan permainan index card match, hasil belajar.

Implementation of Active Learning Strategy

through Index Card Match to enhance Learning Outcome in Social Studies Learning

(Classroom Action Research in VII C Class SMP Negeri 40 Bandung) ABSTRACT

This research was grounded by problems in class, particularly in VII C, which was the learning outcome of students in Social Studies lessons is under the score limits. It was probably caused by implementation of strategies or methods were irrelevant with the learning performance, thus many students were involved passively. The passiveness of students affected to the learning outcome under the limits. Hence, to solve the problems, implementation of active learning strategy is one of the alternative ways to enhance the students learning outcomes, the reason is that the nature of learning is learning through “doing”. In this research, researcher uses classroom action research methods with Kemmis and Taggart model. This research was done in SMP Negeri 40 Bandung, whereas the participant is VII C students class, whose the total of students are 38 people, consists of 22 boy students and 16 girl students. In the first cycle, the students got the less score, the details were that 0% students got learning outcome under the score limits, 2.66 or the categories were C (Standard) and K (Under the limits). In the second cycle, there was a significantly raising from students, they got score with the categories are SB (Very Good), B (Good), and C (Standard). In the third cycle, the changing was better, it could be seen by the average of scores were categorized in SB (Very Good) and B (Good), the percentage was 100% students could reach the score limits. Then, in the fourth cylce, it was found that saturation point that students scire was stable and consistent with the average was A and B or up the limits, which was B-. Learning outcome aspects had to be reached by students were including cognitive, affective and psikomotor, and each of the aspects had 4 indicators. Regarding to indicators of learning outcome aspects which always appeared was students could remember the lessons by finding the matched card index and gave the reason/answer and also the example about the related material in index card. Students could attend another students who were explaining, could do honestly, do cooperately with their partners and could finish index card match games in time. Students actively went out from their seat and found their matched card, students could present the matched index card in front of class, thus it made a discussion in learning activities. Therefore, the result of this research was effective to be used in learning Social Studies and to reach the objective of the research.

(7)

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

Halaman

PERNYATAAN ... i

ABSTRAK ... ii

ABSTRACT ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

UCAPAN TERIMA KASIH ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 7

C. Tujuan Penelitian ... 7

D. Manfaat Penelitian ... 8

E. Sistematika Penulisan ... 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 10

A. Strategi Active Learning ... 10

1. Pengertian Strategi Active Learning ... 10

2. Hakikat Pendekatan Cara Belajar Siswa Aktif ... 17

3. Kelebihan dan Kekurangan Strategi Active Learning ... 18

4. Prinsip-Prinsip Belajar Siswa Aktif ... 21

B. Index Card Match ... 23

(8)

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Langkah-Langkah Index Card Match ... 25

C. Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Dalam Pembelajaran IPS ... 30

D. Tinjauan Mengenai Hasil Belajar ... 33

1. Pengertian Hasil Belajar ... 33

2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 35

3. Tingkatan Aspek Kognitif, Afektif, Psikomotor ... 37

E. Penelitian Terdahulu ... 41

BAB III METODE PENELITIAN ... 43

A. Lokasi Penelitian ... 43

B. Desain Penelitian ... 43

1. Perencanaan (plan) ... 45

2. Tindakan (act) ... 46

3. Pengamatan (observe) ... 47

4. Refleksi (reflect) ... 48

C. Metode Penelitian ... 49

D. Fokus Penelitian ... 49

1. Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match ... 49

2. Hasil Belajar ... 51

E. Instrumen Penelitian ... 53

1. Lembar Observasi ... 53

2. Catatan Lapangan ... 58

3. Check List ... 58

F. Teknik Pengumpulan Data ... 58

1. Observasi ... 59

(9)

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Studi Dokumentasi ... 60

G. Analisis Data ... 60

1. Teknik Kuantitatif ... 61

2. Teknik Kualitatif ... 61

a. Pengumpulan, Kodifikasi, dan Kategorisasi Data ... 61

b. Validasi Data ... 62

c. Interpretasi Data ... 62

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 63

A. Lokasi Penelitian ... 63

B. Kegiatan Pra Penelitian ... 64

1. Deskripsi Hasil Pra Penelitian Tindakan Kelas ... 64

a. Deskripsi Hasil Observasi ... 64

b. Wawancara ... 65

c. Deskripsi Hasil Refleksi ... 66

C. Deskripsi Tindakan Pembelajaran Siklus 1 ... 67

1. Perencanaan Tindakan Siklus 1 ... 67

2. Pelaksanaan Tindakan Siklus 1 ... 70

a. Pertemuan ke-1 ... 70

b. Pertemuan ke-2 ... 76

3. Observasi Tindakan Siklus 1 ... 81

4. Refleksi Tindakan Siklus 1 ... 96

5. Revisi Perencanaan ... 97

D. Deskripsi Tindakan Pembelajaran Siklus 2 ... 97

1. Perencanaan Tindakan Siklus 2 ... 98

2. Pelaksanaan Tindakan Siklus 2 ... 98

a. Pertemuan ke-1 ... 98

b. Pertemuan ke-2 ... 103

(10)

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Refleksi Tindakan Siklus 2 ... 122

5. Revisi Perencanaan ... 122

E. Deskripsi Tindakan Pembelajaran Siklus 3 ... 123

1. Perencanaan Tindakan Siklus 3 ... 123

2. Pelaksanaan Tindakan Siklus 3 ... 124

a. Pertemuan ke-1 ... 124

b. Pertemuan ke-2 ... 126

3. Observasi Tindakan Siklus 3 ... 130

4. Refleksi Tindakan Siklus 3 ... 142

5. Revisi Perencanaan ... 142

F. Deskripsi Tindakan Pembelajaran Siklus 4 ... 143

1. Perencanaan Tindakan Pembelajaran Siklus 4 ... 143

2. Pelaksanaan Tindakan Pembelajaran SIklus 4 ... 143

a. Pertemuan ke-1 ... 143

b. Pertemuan ke-2 ... 145

3. Observasi Tindakan Siklus 4 ... 147

4. Refleksi Tindakan Siklus 4 ... 161

G. Deskripsi Hasil Pengolahan Data Penelitian ... 161

1. Data Hasil Catatan Lapangan ... 161

a. Kegiatan Pembuka ... 161

b. Kegiatan Inti ... 163

c. Kegiatan Penutup ... 165

2. Data Observasi Hasil Belajar Siswa ... 166

H. Analisis Hasil Penelitian ... 178

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 192

A. Simpulan ... 192

(11)

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA ... 197

(12)

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan

Hasil Belajar Siswa ... 54

Tabel 3.2 Tabel Konversi Nilai ... 56

Tabel 3.3 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan

Hasil Belajar Siswa ... 57

Tabel 4.5 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar

Siswa Pada Aspek Pengetahuan Siklus 1 ... 82

Tabel 4.6 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar

Siswa Pada Aspek Sikap Siklus 1 ... 85

Tabel 4.7 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar

Siswa Pada Aspek Keterampilan Siklus 1 ... 89

Tabel 4.8 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar

Siswa Pada Siklus 1 ... 92

Tabel 4.14 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar

Siswa Pada Aspek Pengetahuan Siklus 2 ... 108

Tabel 4.15 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar

Siswa Pada Aspek Sikap Siklus 2 ... 111

Tabel 4.16 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar

Siswa Pada Aspek Keterampilan Siklus 2 ... 114

Tabel 4.17 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar

Siswa pada Siklus 2 ... 117

Tabel 4.21 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar

Siswa Pada Aspek Pengetahuan Siklus 3 ... 130

(13)

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Siswa Pada Aspek Sikap Siklus 3 ... 133

Tabel 4.23 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar

Siswa Pada Aspek Keterampilan Siklus 3 ... 136

Tabel 4.24 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar Siswa

Pada Siklus 3 ... 139

Tabel 4.25 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar

Siswa Pada Aspek Pengetahuan Siklus 4 ... 148

Tabel 4.26 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar

Pada Aspek Sikap Siklus 4 ... 151

Tabel 4.27 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar

Siswa Pada Aspek Keterampilan Siklus 4 ... 154

Tabel 4.28 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar Siswa

Pada Siklus 4 ... 157

Tabel 4.29 Rata-Rata Hasil Belajar Siswa

(14)

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Belajar Sheal ... 14

Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Belajar ... 15

Gambar 2.3 Contoh Media Permainan Index Card Match ... 29

Gambar 3.1 Model Kemmis & Taggart ... 44

Gambar 4.1 Contoh Gambar Dataran Tinggi dan Dataran Rendah ... 73

Gambar 4.2 Peneliti Sedang Melakukan Pembagian Kartu Indeks ... 78

Gambar 4.3 Siswa Sedang Melakukan Pencarian Kartu Indeks ... 78

Gambar 4.4 Siswa Sedang Mempresentasikan Sepasang Kartu Indeks ... 79

Gambar 4.9 Persebaran Gunung Berapi ... 100

Gambar 4.10 Gunung Berapi Aktif ... 101

Gambar 4.11 Pembagian Kartu Yang Dilakukan Peniliti ... 104

Gambar 4.12 Siswa Melakukan Pencarian Kartu Indeks ... 105

Gambar 4.13 Kegiatan Tanya Jawab Saat Presentasi ... 106

Gambar 4.18 Kegiatan Presentasi dan Tanya Jawab Siswa ... 128

Gambar 4.19 Kegiatan Presentasi dan Tanya Jawab Siswa ... 128

Gambar 4.20 Kegiatan Presentasi dan Tanya Jawab Siswa ... 129

Gambar 4.30 Digram Hasil Belajar Siswa Dalam Aspek Pengetahuan ... 171

Gambar 4.31 Digram Hasil Belajar Siswa Dalam Aspek Sikap ... 173

Gambar 4.32 Digram Hasil Belajar Siswa Dalam Aspek Keterampilan ... 175

(15)

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

(16)

1

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan zaman yang dinamis, banyak sekali dimensi

kehidupan yang berubah. Adanya perubahan merupakan suatu tuntutan dan

keharusan, demi memenuhi kebutuhan hidup yang tidak lagi tradisional. Maka

perubahan yang dikehendaki seyogyanya adalah perubahan kearah kemajuan.

Salah satu perubahan besar yang dapat kita rasakan saat ini adalah perubahan

dalam dunia pendidikan.

Pada masa sebelum abad ke 21, ada persepsi umum yang sudah berakar

dalam dunia pendidikan dan juga sudah menjadi kepercayaan masyarakat.

Persepsi umum ini menganggap bahwa, sudah merupakan tugas guru untuk

mengajar dan menyodori siswa dengan muatan-muatan informasi dan

pengetahuan. Guru perlu bersikap atau setidaknya dipandang oleh siswa sebagai

yang mahatahu dan sumber informasi. Siswa diibaratkan sebagai botol kosong

yang siap diisi oleh para guru.

Dengan terjadinya perkembangan zaman disertai kemajuan teknologi,

maka persepsi umum yang berakar dalam dunia pendidikan tersebut lambat laun

memudar. Terjadi pergeseran dan kemajuan-kemajuan dalam dunia pendidikan,

dimana perubahan tersebut mencakup instruksional maupun operasional. Lahirnya

kebijakan-kebijakan besar mengenai pendidikan turut mengiringi kemajuan dunia

pendidikan, misalnya perubahan kurikulum dari masa ke masa. Perkembangan

operasional pendidikanpun sangat dirasakan saat ini, dimana pendidikan di

sekolah-sekolah telah menunjukkan perkembangan yang sangat pesat. Tenaga

pengajar yang professional, sumber belajar yang relevan dan akurat, media belajar

yang efektik, serta strategi belajar mengajar yang kian beragam.

Sejalan dengan kemajuan tersebut, siswa kini bukan lagi botol kosong

(17)

2

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

saja, melainkan pula sebagai subjek pembelajaran. Artinya kini informasi tidak

hanya dari guru kepada murid saja, akan tetapi siswa juga bisa saling belajar

dengan siswa lainnya, bahkan dapat pula informasi diperoleh dari siswa. Dengan

demikian akan terbentuklah suatu interaksi dan komunikasi dua arah antara siswa

dengan guru.

Pada hakekatnya kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses interaksi

atau hubungan timbal balik antara guru dan siswa dalam satuan pembelajaran.

Guru sebagai salah satu komponen dalam proses belajar mengajar merupakan

pemegang peran yang sangat penting. Namun seyogyanya guru bukan sebagai

sentral dalam pembelajaran. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor

20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) Pasal 1 butir 20,

pembelajaran yaitu “Proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber

belajar pada suatu lingkungan belajar”. Dalam hal ini yang menjadi pusat

perhatian dalam pembelajaran adalah siswa, guru, sumber belajar, dan lingkungan

belajar.

Berdasarkan UU Sisdiknas diatas maka Proses Belajar Mengajar (PBM) di

sekolah haruslah melibatkan siswa, guru, sumber belajar, dan lingkungan belajar.

Antara siswa, guru, sumber belajar, dan lingkungan belajar haruslah terbentuk

suatu interaksi yang komunikatif. Yaitu “interaksi antara kegiatan belajar siswa

(KBS) dengan kegiatan mengajar guru (KMG) serta dengan lingkungan

belajarnya (learning environments)” (Djahiri : 2007, hlm 1).

Adanya perkembangan dalam proses pembelajaran yang saat ini diusung

dengan belajar interaktif dan komunikatif, menunjukan adanya keinginan dan

harapan agar hasil atau output dari pembelajaran lebih baik dari masa sebelumnya,

yaitu tidak hanya memberikan pengetahuan kepada siswa, melainkan

menghasilkan sikap yang baik dan keterampilan yang berguna bagi diri siswa.

Hasil dari pembelajaran ini sering juga disebut sebagai hasil belajar. Berkenaan

dengan hasil belajar, penulis menemukan suatu permasalahan yang dialami siswa

(18)

3

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dalam mata pelajaran IPS yang dialami oleh siswa kelas VII C pada Sekolah

Menengah Pertama Negeri (SMPN) 40 Bandung.

Berdasarkan hasil observasi awal peneliti dilapangan, tepatnya di SMPN

40 Bandung, ditemukan suatu permasalahan yaitu kurangnya hasil belajar siswa

pada mata pelajara IPS. Kurangnya hasil belajar para siswa kelas VII C di SMP 40

Bandung ini terlihat dari hasil evaluasi belajar yang rata-rata siswanya banyak

yang tidak mencapai nilai Kriteri Ketuntasan Minimal atau KKM. KKM mata

pelajaran IPS dalam Kurikulum 2013 berdasarkan panduan menteri pelatihan

pendampingan kurikulum 2013, pada aspek pengetahuan dan keterampilan adalah

≥ 2,66 sedangkan pada aspek sikap berada pada kategori baik (B). Artinya siswa

harus memiliki nilai minimal B-, namun fakta dilapangan menunjukan bahwa

75% siswa kelas VII C memiliki nilai rata-rata ≤ B-. Setelah dilakukan wawancara

dan pengamatan pada observasi awal, ditemukan beberapa penyebab dari

kurangnya hasil belajar siswa kelas VII C terhadap mata pelajaran IPS.

Penyebabnya diantaranya yaitu dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, guru

sebagai teacher center memberikan materi pelajaran sedangkan siswa hanya diam

mendengarkan permbicaraan guru mengenai materi pelajaran tersebut.

Metode ceramah sering dilakukan karena dirasa mudah dan praktis namun

hal tersebut menyebabkan siswa menjadi tidak aktif atau pasif karena hanya

mendengarkan informasi dari guru dan tidak terjadinya interaksi siswa dengan

siswa maupun dengan gurunya sendiri. Pembelajaran tidak aktif ini pada akhirnya

akan menyebabkan hasil belajar siswa menjadi rendah. Siswa menjadi sibuk

dengan urusannya sendiri sehingga hasil belajar yang harusnya dapat dicapai

dengan baik melainkan menurun hingga dibawah KKM mata pelajaran IPS. Jika

guru yang banyak bicara atau melakukan ceramah terus menerus dirasakan akan

sulit untuk menyimak materi dengan seksama. Para siswa tidak konsentrasi karena

sangat sulit berkonsentrasi secara terus menerus dalam waktu lama. Ketika

mendengarkan secara terus menerus selama waktu tertentu pada seorang guru

(19)

4

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kognitif siswa tidak akan berkembang dengan baik karena dengan keadaan seperti

itu memungkinkan pikiran mereka akan melayang kemana-mana sehingga materi

pelajaran tidak dapat dicerna dalam otak dengan baik.

Perlu kita ketahui dalam mata pelajaran IPS terdiri dari beberapa disiplin

ilmu seperti geografi, ekonomi, sejarah, dan sosiologi. Pernyataan tersebut sejalan

dengan pendapat Edgar Wesley (1937) dalam Sapriya (2008, hlm. 24) bahwa

social studies are the social sciences simplified for pedagogical purposes” (pendidikan IPS adalah ilmu-ilmu sosial yang disederhanakan untuk tujuan

pendidikan). Kenyataan ini dapat dilihat dari adanya mata pelajaran sejarah,

geografi, civics, koperasi yang disampaikan secara terpisah di sekolah dasar, dan

mata pelajaran ekonomi, sosiologi dan antropologi disekolah menengah. Maka

dari itu tidak mengherankan jika dalam pelajar IPS ini banyak hapalan yang harus

dipahami oleh siswa sehingga dalam mata pelajaran IPS dipandang bukan salah

satu mata pelajaran terfavorit oleh siswa. Ditambah metode atau strategi belajar

yang digunakan oleh guru kurang menarik siswa sehingga keadaan tersebut

berdampak buruk terhadap hasil belajar siswa yang kurang memuaskan.

Menurut Wingkel (dalam Purwanto, 2011, hlm. 45) Hasil belajar adalah

perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah

lakunya. Pada hakekatnya hasil belajar harus ditandai dengan adanya perubahan

prilaku pada diri siswa setelah selesai mengikuti proses pembelajaran yang berupa

adanya perubahan positif mengenai pengetahuan, sikap, dan keterampilan

psikomotor. Maka dari itu, sudah seharusnya siswa dituntut untuk lebih aktif dan

tidak lagi sering disuap materi oleh guru melainkan siswa yang aktif dalam

kegiatan belajar mengajar. Hasil belajar yang diperoleh para siswa kelas VII C

tidak menunjukan bahwa siswa mampu dalam menyerap informasi yang telah

disampaikan. Hal tersebut dapat dibuktikan dari data yang bersumber dari guru

mata pelajaran IPS bahwa siswa kelas VII C ini memiliki nilai rata-rata di bawah

KKM yaitu B- Bahkan dapat dikatakan bahwa mereka telah mengalami krisis

(20)

5

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

belajar dibiarkan, maka akan mengganggu kelancaran pembelajaran selanjutnya.

Maka diperlukan cara-cara agar peserta didik lebih meningkatkan hasil belajarnya.

Oleh karena itu diperlukan suatu solusi untuk mengatasi masalah

kurangnya hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPS ini. Karena sesungguhnya

ketercapaian hasil belajar merupakan elemen utama dalam pembelajaran. Adanya

evaluasi tidak lain untuk melihat keberhasilan seorang guru dalam mengajarkan

siswanya. Dan adanya hasil belajar adalah untuk melihat berhasil atau tidaknya

ketercapaian indikator-indikator pembelajaran. Jika indikator pembelajaran

terpenuhi, artinya Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI) telah

terpenuhi pula. Maka Standar Kompetensi Lulusan (SKL) sebagai pedoman

penilaian dalam menentukan kelulusan peserta didik telah dicapai dengan baik.

Menurut Sapriya (2008 hlm. 10) Tujuan mata pelajaran IPS yaitu;

untuk mempersiapkan para peserta didik sebagai warga negara yang menguasai pengetahuan (knowledge), keterampilan (skill), sikap dan nilai (attitudes and values) yang dapat digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi atau masalah sosial serta kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam bebrabagai kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik.

Jika siswa memiliki hasil belajar sama atau melampaui KKM maka siswa

tersebut telah mampu memenuhi indikator pembelajaran. Artinya siswa mampu

memenuhi atau mencapai SKL yaitu kualifikasi kemampuan lulusan yang

mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Dengan demikian dapat

dianalogikan bahwa siswa mampu mewujudkan tujuan mata pelajaran IPS.

Namun jika hasil belajar yang ditunjukan tidak memenuhi KKM, maka akan

menimbulkan kekhawatiran bahwa siswa tidak mampu untuk memenuhi tujuan

mata pelajaran IPS. Oleh karena itu maka pentinglah untuk segera mencari

pemecahan masalah kurangnya hasil belajar pada mata pelajaran IPS ini.

Berdasarkan faktor penyebab kurangnya hasil belajar yang ditemui di kelas VII C

SMP N 40 Bandung, maka solusi yang dirasakan tepat ialah dengan menggunakan

(21)

6

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

harus menjadikan pelajaran yang sebelumnya tidak menarik menjadi menarik,

yang dirasakan sulit menjadi mudah, yang tadinya tidak berarti menjadi bermakna

bagi siswa. Hal tersebut dapat terpenuhi dengan penggunaan strategi pembelajaran

active learning dengan permainan index card match.

Berdasarkan buku pengantar Komarudin (2009, hlm. XXI), Silberman,

mengatakan bahwa belajar aktif merupakan langkah cepat, menyenagkan,

mendukung, dan secara pribadi menarik hati. Sering kali, siswa tidak hanya

terpaku di tempat-tempat duduk mereka, berpindah-pindah dan berfikir keras.

Perlu kita ketahui bahwa peserta didik belajar paling baik dengan cara melakukan.

Belajar aktif merupakan sebuah kesatuan sumber kumpulan strategi-srategi

pembelajaran yang komprehensif. Belajar aktif meliputi berbagai cara untuk

membuat peserta didik aktif sejak awal melalui aktivitas-aktivitas yang

membangun kerja kelompok dan dalam waktu singkat membuat mereka berfikir

tentang materi pelajaran.

Melalui strategi pembelajaran active learning dengan permainan index

card match diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan

permainan diharapkan dapat memberikan suasana belajar menarik sehingga dapat

menimbulkan semangat belajar yang positif terhadap siswa. Permainan dapat

dijadikan sebagai cara sekaligus sumber belajar, karena prinsip utamanya adalah

belajar menyenangkan, gairah belajar dan siswa dituntut untuk aktif. Oleh karena

itu penerapan strategi active learning dengan permainan akan memudahkan siswa

mengingat informasi, sekaligus juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Berdasarkan strategi pembelajaran ini siswa dituntut untuk menguasai dan

memahami konsep melalui pencarian kartu indeks, dimana kartu indeks terdiri

dari dua bagian yaitu kartu soal dan kartu jawaban. Setiap siswa memiliki

kesempatan untuk memperoleh satu buah kartu. Dalam hal ini siswa diminta

mencari pasangan dari kartu yang diperolehnya. Siswa yang mendapat kartu soal

mencari siswa yang memiliki kartu jawaban, demikian sebaliknya. Strategi

(22)

7

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

bosan dalam belajar pelajaran IPS. Berdasarkan uraian di atas, masalah ini penting

untuk diteliti sehingga penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul

“Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS” (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung).

B. Rumusan Masalah

Merujuk pada latar belakang yang telah dideskripsikan di atas, maka

peneliti akan mengajukan fokus masalah dalam bentuk rumusan masalah yang

akan dipaparkan sebagai berikut:

1. Bagaimana mendesain pembelajaran melalui penerapan strategi active

learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan hasil

belajar siswa ?

2. Bagaimana melaksanakan pembelajaran melalui penerapan strategi active

learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan hasil

belajar siswa ?

3. Bagaimana merefleksikan pembelajaran melalui penerapan strategi active

learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan hasil

belajar siswa ?

4. Bagaimana hasil belajar siswa setelah melakukan pembelajaran

menggunakan penerapan strategi active learning melalui permainan index

card match ?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan pada rumusan masalah di atas, maka yang menjadi tujuan

umum dalam penelitian ini adalah: untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik

(23)

8

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

card match. Untuk lebih memperjelas tujuan umum dalam penelitian ini, maka

peneliti membuat tujuan khusus dari penelitian ini yaitu:

1. Menggambarkan desain pembelajaran IPS melalui penerapan strategi

active learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan

hasil belajar siswa.

2. Mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran IPS melalui penerapan

strategi active learning dengan permainan index card match untuk

meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Merefleksikan pembelajaran IPS melalui penerapan strategi active

learning dengan permainan index card match meningkatkan hasil belajar

siswa.

4. Mendeskripsikan hasil belajar siswa setelah melakukan pembelajaran

menggunakan penerapan strategi active learning melalui permainan index

card match.

D. Manfaat Penelitian

Secara praktis penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dan

kontribusi bagi berbagai pihak, diantaranya sebagai berikut:

a. Bagi Peneliti

1) Sebagai tambahan ilmu bagi penyusun, peneliti, dan para pembaca

umumnya.

2) Dapat dijadikan sebagai media latihan untuk mengaplikasikan metode

pembelajaran yang baik di kelas oleh penyusun jika kelak telah menjadi

pengajar.

b. Bagi Sekolah

1) Sekolah akan merevitalisasi proses belajar mengajar agar berjalan lebih

baik lagi.

2) Sekolah dapat lebih meningkatkan lagi standar kualitas pembelajaran, agar

menghasilkan output-output yang berkualitas pula. Baik dari segi kualitas

(24)

9

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Bagi Guru

1) Guru mampu memecahkan masalah yang berkaitan dengan kurangnya

hasil belajar siswa.

2) Guru mendapatkan tambahan pengetahuan tentang strategi pembelajaran

active learning untuk meningkatkan hasil belajar, sehingga dapat

meningkatkan mutu dan kualitas mengajar di kelas.

d. Bagi Siswa

1) Siswa menjadi memiliki semangat belajar dan hasil belajar yang tinggi.

2) Kualitas belajar siswa menjadi lebih baik sehingga siswa memiliki prestasi

di kelas.

E. Sistematika Penulisan

BAB I Pendahuluan, merupakan bahasan mengenai pendahuluan, bagian

awal dari penulisan skripsi. Dalam bagian pendahuluan ini dipaparkan mengenai

latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dari penelitian, manfaat

penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II berisi mengenai bahasan kajian pustaka yang berhubungan dengan

permasalahan yang diambil dan rumusan masalah yang dibahas. Dalam bab ini

dijelaskan tentang sumber-sumber buku dan sumber lainnya yang digunakan

peneliti sebagai referensi yang dianggap relevan.

BAB II Kajian Pustaka, merupakan bahasan mengenai kajian pustaka yang

berhubungan dengan permasalahan yang diambil dan rumusan masalah yang

dibahas. Dalam bab ini dijelaskan tentang sumber-sumber buku dan sumber

lainnya yang digunakan peneliti sebagai referensi yang dianggap relevan.

BAB III Metode Penelitian, membahas mengenai metode penelitian yang

berisi mengenai pendekatan dan metode penelitian secara rinci, lokasi dan subjek

penelitian, prosedur dan tahap persiapan penelitian, prosedur Penelitian Tindakan

(25)

10

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB IV Hasil Penelitian, membahas tentang hasil penelitian dan analisis

data dari hasil pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas di SMP Negeri 40

Bandung.

BAB V Kesimpulan dan Rekomendasi, membahas mengenai penutup yang

di dalamnya terdapat kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan

sekaligus menjawab rumusan masalah secara singkat, dan rekomendasi atau saran

(26)

43

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi Penelitian

Lokasi tempat melaksanakan penelitian adalah SMP Negeri 40 Bandung.

SMP Negeri 40 Bandung ini terletak di Jalan Wastu Kencana No. 75 Bandung.

Kolaborator peneliti adalah guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII,

yaitu Dra. Herlina. Adapun yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas VII

C berjumlah 38 orang, yaitu terdiri dari 22 orang siswa laki-laki dan 16 orang siswa

perempuan. Alasan peneliti memilih kelas VII C adalah karena dikelas ini di

temukan permasalahan yang sesuai dengan judul skripsi peneliti, yang harus

diperbaiki dalam proses belajar mengajar dikelas VII C.

B. Desain Penelitian

Pada penelitian tindakan kelas ini, peneliti menggunakan model siklus

Spiral dari Kemmis dan Taggart (1988), karena sesuai dengan tema dan tujuan

penelitian. Menurutnya pelaksanaan penelitian tindakan kelas dilakukan

membentuk spiral, dimulai dari peneliti merasakan adanya masalah di dalam kelas,

lalu guru sebagai peneliti menyusun perencanaan untuk memecahkan masalah.

Setelah perencanaan, peneliti melaksanakan tindakan (act) dari apa yang telah

direncanakan oleh peneliti sebelumnya. Kemudian melakukan observasi ketika

rencana di-implementasikan, mengadakan refleksi terhadap tindakan yang telah

dilakukan dan mencari kekurangan dari perencanaan dan tindakan. Jika siklus

pertama tidak membuahkan hasil, melakukan rencana ulang, melaksanakan siklus

yang kedua, dan seterusnya hingga masalah yang ada di dalam kelas terselesaikan.

Peneliti menyadari, karena dalam praktik merubah perilaku setiap siswa itu

tidak bisa secara instan langsung berubah. Membutuhkan suatu proses

(27)

44

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

belajar, mampu berinteraksi dengan teman yang lain didalam kelas, menganalisis

nilai-nilai siswa sendiri dan nilai-nilai orang lain, agar siswa dapat merasakan,

berpikir logis, dan akhirnya ada perubahan dalam diri siswa baik secara langsung

maupun bertahap. Maka dari itu peneliti menerapkan model Spiral dari Kemmis

dan Taggart agar nantiya mampu menumbuhkan keaktifan siswa di dalam kelas

sehingga dapat meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran IPS.

Berikut adalah gambar dari model Spiral Kemmis dan Taggart (1988),

Wiraatmadja (2012, hlm. 66):

Gambar 3.1

(28)

45

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pelaksanaan penelitian yang digambarkan dari bagan gambar 3.1,

dijelaskan sebagai berikut:

1. Perencanaan (plan)

Perencanaan dalam sebuah penelitian ialah mutlak dilakukan.

Rencana adalah serangkaian tindakan yang akan dilakukan oleh peneliti

untuk menyelesaikan masalah yang terjadi di dalam kelas. Rencana

merupakan salah satu dari serangkaian tindakan terencana di dalam

penelitian ini, yang ditunjukan untuk memecahkan permasalah yang terjadi

di dalam kelas. Pada penelitian ini rencana tindakan bersifat fleksibel, hal

ini dimaksudkan untuk lebih mudah dalam menyesuaikan rencana yang

akan dilaksanakan dalam penelitian. Dalam penelitian tindakan ini lebih

menekankan pada hal yang bersifat menjawab tantangan yang muncul di

dalam proses pembelajaran dan mengenal rintangan yang sebenarnya.

Dalam tahap ini peneliti menyusun serangkaian rencana kegiatan

tindakan yang akan dilakukan bersama guru mitra untuk mendapatkan hasil

yang baik, berdasarkan analisis masalah yang didapat atas rencana yang

direncanakan bersama-sama. Pada penelitian ini rencana yang disusun

adalah sebagai berikut:

a. Menentukan kelas yang akan dijadikan sebagai tempat penelitian.

b. Melakukan observasi prapenelitian terhadap kelas yang akan

digunakan untuk penelitian

c. Meminta kesediaan guru mitra dalam penelitian yang akan

dilaksanakan.

d. Menyusun kesepakatan dengan guru mitra mengenai waktu

penelitian.

(29)

46

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

f. Mendiskusikan bersama guru mitra langkah-langkah strategi

pembelajaran active learning dengan permainan mencocokkan kartu

indeks yang akan diterapkan dalam penelitian tindakan kelas

g. Menyusun rencana pelaksanaan pengajaran yang akan digunakan

saat pembelajaran dalam penelitian

h. Menyusun instrumen yang akan digunakan di dalam penelitian

i. Merencanakan diskusi yang akan dilakukan oleh peneliti dengan

guru mitra

j. Membuat rencana perbaikan sebagai tindak lanjut yang akan

dilakukan peneliti dengan guru mitra

k. Merencanakan pengolahan data dari hasil yang diperoleh dari

penelitian.

2. Tindakan (act)

Langkah selanjutnya yang perlu diperhatikan adalah

langkah-langkah tindakan atau pelaksanaan yang terkontrol secara seksama.

Tindakan dalam penelitian tindakan merupakan kegiatan praktis yang

terencana. Hal ini dapat terjadi jika tindakan tersebut dibantu dan mengacu

kepada rencana yang rasional dan terukur. Tindakan yang dilakukan pada

penelitian ini yakni sebagai berikut:

a. Melaksanakan tindakan sesuai dengan rencana yang telah disusun

bersama antara peneliti dengan mitra peneliti di sekolah, pada tahap

perencanaan yaitu tindakan yang sesuai dengan silabus dan rencana

pengajaran yang telah disusun

b. Melaksanakan pertemuan pertama dan pertemuan kedua dalam

pembelajaran IPS dengan menerapkan strategi active learning

dengan permainan mencocokkan kartu indeks yang telah disusun

(30)

47

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Mengoptimalkan penerapan strategi active learning dengan

mencocokkan kartu indeks dalam pertemuan pertama dan kedua

d. Mempersiapkan instrumen penelitian berupa format penilaian dari

penerapan strategi active learning dengan permainan mencocokkan

kartu indeks

e. Menginformasikan kepada siswa dalam permaianan mencocokkan

kartu indeks siswa akan dibagikan kartu masing-masing siswa akan

mendapatkan satu buah kartu berupa pertanyaan dan sebagian

kartunya lagi berupa jawaban.

f. Pendidik atau guru meminta siswa untuk menemukan pasangan

kartu yang dimiliki oleh siswa yang sesuai dengan kartu yang

mereka pilih.

g. Siswa yang sudah menemukan pasangannya, mempelajari, mencari

dan menelaah informassi mengenai permasalahan yang terdapat

dalam kartu tersebut

h. Kelompok mempresentasikan hasil temuannya dengan melakukan

diskusi dan memberikan kesimpulan.

i. Melakukan diskusi balikan dengan mitra peneliti atas kekurangan

dalam menerapkan startegi active learning dengan permainan

mencocokkan kartu indeks dalam pembelajaran IPS.

j. Melakukan revisi tindakan sebagai tindak lanjut untuk siklus

selanjutnya

k. Melakukan pengolahan data.

3. Pengamatan (observe)

Pengamatan dalam penelitian perlu dilakukan, hasil dari

pengamatan itu sendiri akan dicatat hal-hal penting yang berkaitan dengan

hasil dari tindakan yang diterapkan (didokumentasi). Dari catatan-catatan

(31)

48

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

penelian. Melalui pengamatan peneliti akan mengetahui seberapa efektif

tindakan yang diterapkan.

Pengamatan itu sendiri dilakukan oleh peneliti dan guru mitra dari

SMP Negeri 40 Bandung. Pengamatan dilaksanakan bersamaan dengan di

terapkannya tindakan dan pertemuan selanjutnya setelah diterapkan

tindakan. Pada kegiatan pengamatan ini yang dilakukan peneliti antara lain

sebagai berikut:

a. Pengamatan terhadap kedaan kelas VII C yang sedang diteliti.

b. Mengamati kesesuaian penerapan strategi active learning dengan

permainan mencocokkan kartu indeks dengan pokok bahasan.

c. Pengamatan terhadap keaktifan siswa dalam kegiatan belajar

mengajar dengan permainan index card match

d. Mengamati kemampuan guru dalam menerapkan strategi active

learning dengan permainan mencocokkan kartu indeks dalam

pembelajaran IPS

e. Mengamati perubahan meningkatnya hasil belajar siswa dengan

penerapan strategi active learning dengan permainan mencocokkan

kartu indeks dalam pembelajaran IPS.

f. Pengamatan tehadap keefektifan penerapan strategi active learning

dengan permainan mencocokkan kartu indeks dalam pembelajaran

IPS.

Pada tahap ini peneliti melakukan peninjauan kembali terhadap

siswa dan guru di kelas dan mencatat kekurangan dalam setiap tindakan

yang dilakukan sebelumnya untuk direvisi menjadi perencanaan baru dan

tindakan selanjutnya.

(32)

49

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kegiatan ini dilakukan jika tindakan sudah selesai dilaksanakan.

Peneliti bersama guru mitra melakukan diskusi mengenai implementasi dari

rancangan tindakan. Diskusi ini berupa evaluasi dari kegaiatn yang telah

dilakukan dengan baik maupun kegiatan yang memerlukan perbaikan.

Dalam refleksi peneliti dan guru mitra melakukan diskusi balikan

mengenai hal-hal yang perlu diperbaiki, merencanakan kembali tindakan

yang akan dilakukan serta membuat kesimpulan mengenai kelanjutan

penelitian. Pada kegiatan ini, peneliti dan guru mitra dapat membuat

keputusan untuk menghentikan penelitian, karena sudah berhasil, atau

dilanjutkan ke siklus berikutnya.

C. Metode Penelitian

Jenis penelitian yang dilaksanakan dalam penelitian ini menggunakan

Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Secara epistimologi ada

tiga istilah yang berhubungan dengan penelitian tindakan kelas (PTK), yakni

penelitian, tindakan, dan kelas. Pertama penelitian adalah suatu proses pemecahan

masalah yang dilakukan secara sistematis, empiris, dan terkontrol. Kedua, tindakan

dapat diartikan sebagai perlakuan tertentu yang dilakukan oleh peneliti. Tindakan

dilakukan guna memperbaiki segala ketimpangan yang ada. Ketiga, kelas

menunjukan pada tempat proses pembelajaran berlangsung. Maka PTK dapat

diartikan sebagai proses pengkajian permasalahan pembelajaran di dalam kelas

melalui refleksi diri dalam upaya memecahkan masalah tersebut dengan tindakan

yang terencana dan menganalisis setiap pengaruh dari perlakuan yang dilakukan.

Kemmis (Wiriaatmadja, 2012, hlm. 12) menjelaskan bahwa penelitian

tindakan adalah sebuah bentuk inkuiri reflektif yang dilakukan secara kemitraan

mengenai situasi sosial tertentu (termasuk pendidikan) untuk meningkatkan

rasionalitas dan keadilan dari a) kegiatan praktek sosial atau pendidikan mereka, b)

pemahaman mereka mengenai kegiatan-kegiatan praktek pendidikan ini, dan c)

situasi yang memungkinkan terlaksanannya kegiatan praktek ini. Sedangkan

(33)

50

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kajian dari sebuah situasi sosial dengan kemungkinan tindakan untuk memperbaiki

kualitas situasi sosial tersebut.

Penelitian tindakan kelas dilakukan untuk memperbaiki proses

pembelajaran di kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung dengan menerapkan strategi

active learning dengan permainan index card match dalam pembelajaran IPS

dengan tujuan hasil belajar siswa meningkat.

D. Fokus Penelitian

1. Strategi Active Learning dengan permaianan Index Card Macth

Strategi mengajar pada dasarnya merupakan tindakan nyata dari

guru atau merupakan praktek guru melaksanakan pengajaran melalui cara

tertentu yang dinilai lebih efektif dan efisien. dengan kata lain, strategi

belajar adalah cara-cara yang akan digunakan oleh pengajar untuk memilih

kegiatan balajar yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.

Pemilihan tersebut dilakukan dengan mempertimbangkan situasi, kondisi,

sumber belajar, kebutuhan dan karateristik peserta didik yang dihadapi

dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan.

Strategi active learning dengan permainan index card match

merupakan strategi yang di dalamnya mengandung unsur bermain sambil

belajar. Dengan demikian siswa akan cenderung aktif dalam belajar dengan

mencocokkan kartu indeks atau mencari pasangan untuk menyesuaikan

kartu yang disudah dipilih oleh siswa. Dengan bermain, peserta didik akan

merasa senang karena mereka mempunyai energi berlebih, energi ini yang

mendorong mereka melakukan aktivitas sehingga mereka terbebas dari

perasaan tertekan.

Langkah-langkah permainan index card match yang akan diterapkan

dalam penelitian yaitu peneliti memodifikasinya sebagai berikut, pada kartu

terpisah ditulis berupa pertanyaan-pertanyaan, teori-teori, gambar-gambar

(34)

51

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

banjir, lonsor, dsb) dan pernyataan atau kunci jawaban disesuaikan dengan

materi yang akan disampaikan kepada siswa. Masing-masing siswa

diberikan satu kartu (siswa ada yang mendapat pertanyaan-pertanyaan,

teori-teori, gambar-gambar baik berupa gambar tokoh pahlawan, gambar

peristiwa seperti gempa, banjir, lonsor, dsb, dan ada yang mendapat

pernyataan atau kunci jawaban). Siswa yang mendapatkan pertanyaan

mencari pasangan kunci jawaban yang cocok, sedangkan siswa yang

mendapat kunci jawaban tetap duduk di bangkunya dan memikirkan soal

yang bagaimana yang sesuai dengan kunci jawaban yang dimilikinya.

Setelah pasangan pertanyaan dan kunci jawaban yang cocok bertemu,

diminta kepada mereka untuk meyakinkan bahwa apa itu benar-benar

cocok. Bagi siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu

yang ditentukan akan diberi poin atau nilai lebih.

Setelah semua pasangan duduk maka diminta kepada

masing-masing pasangan secara bergiliran untuk memaparkan pertanyaan yang ada

pada kartu mereka kepada pasangan yang lain, dimana penyelesaiannya

langsung dikerjakan melalui persentasi kecil di tempat duduknya bersama

teman pasangannya. Semua siswa harus siap untuk tampil karena dipilih

secara acak oleh guru. Secara tidak langsung mereka akan berusaha untuk

mengingat dengan baik materi yang telah diajarkan oleh guru. Hal ini akan

mengakibatkan siswa akan belajar dengan aktif dan efektif. Apabila siswa

yang menyelesaikan pertanyaan tidak dapat menyelesaikannya, maka

pasangan yang melempar pertanyaan bertanggung jawab untuk

menyelesaikannya. Kemudian kegiatan akhir dari pertemuan ini adalah guru

dan siswa membuat kesimpulan dari materi yang diperoleh.

Maka dari itu dengan menerapkan strategi active learning dengan

permainan index card match diharapkan dapat memberikan suasana belajar

yang berbeda dan menarik perhatian siswa sehingga siswa menjadi tertarik

(35)

52

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

belajar yang optimal juga menjadikan proses kegiatan belajar mengajar

menjadi bermakna.

2. Hasil Belajar

Belajar merupakan proses dalam diri individu yang berinteraksi

dengan lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam perilakunya.

Belajar adalah aktivitas mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi

aktif dengan lingkungan yang mengahasilkan perubahan-perubahan dalam

pengetahuan, keterampilan dan sikap (Wingkel, 1999, hlm. 53). Perubahan

itu diperoleh melalui usaha bukan karena kematangan, menetap dalam

waktu yang relatif lama dan merupakan hasil pengalaman.

Belajar menimbulkan perubahan perilaku dan pembelajaran adalah

usaha mengadakan perubahan perilaku dengan mengusahakan terjadinya

proses belajar dalam diri siswa. Perubahan dalam kepribadian ditunjukan

oleh adanya perubahan perilaku akibat belajar. dengan menrapkan strategi

active learning dengan permainan index card match diharapkan dapat

merubah perilaku siswa kearah yang lebih baik sehingga tujuan untuk

meningkatkan hasil belajar siswa dapat terwujud dengan memuaskan.

Hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah

mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan.

manusia mempunyai potensi perilaku kejiwaan yang dapat dididk dan

diubah perilakunya yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik

Untuk kepentingan pengukuran hasil belajar disusun secara hirarkhis dalam

tingkatan-tingkatan mulai dari yang paling rendah dan sederhana sampai

yang paling tinggi dan kompleks. Menurut Wingkel (1999, hlm. 51) dalam

aspek kognitif diklasifikasikan menjadi mengingat, memahami,

menerapkan, analisis/menguraikan, menilai/evaluasi, mencipta. Dalam

aspek afektif hasil belajar meliputi level, penerimaan, partispasi, penilaian,

(36)

53

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks

dan kreativitas.

Indikator meningkatnya hasil belajar siswa yang digunakan dalam

penelitian ini merupakan kombinasi yang merujuk pada pendapat para ahli

yang sudah dijelaskan dalam BAB II sebelumnya. Berdasarkan pendapat

para ahli tersebut, indikator yang akan diterapkan dalam penelitian bahwa

siswa dapat meningkatkan kemampuan hasil belajar dalam pembelajaran

IPS disederhanakan menjadi:

a. Pengetahuan : 1) mampu mengingat materi dengan menemukan

pasangan kartu indeks

2) mampu memberikan alasan/jawaban yang tepat

setelah menemukan pasangan kartu

3) mampu memberikan contoh-contoh mengenai

materi dalam kartu indeks

4) mampu memberikan informasi tambahan kepada

siswa lain

b. Sikap : 1) mendengarkan/memperhatikan siswa lain yang

sedang menjelaskan jawaban

2) mampu berperilaku jujur dalam menyelesaikan

permainan index card match

3) mampu bekerjasama dengan teman pasangannya

4) mampu menyelesaikan permainan index card match

tepat waktu

c. Keterampilan : 1) siswa secara aktif berkeliling kelas untuk

menemukan pasangan kartu indeks dengan cepat

dan tanggap

2) mampu mempresentasikan materi dari sepasang

(37)

54

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3) memiliki keterampilan bertanya

4) memiliki keterampilan menjawab

E. Instrumen Penelitian

Salah satu kegiatan dalam penelitian adalah mengumpulkan data. Dalam

mengumpulkan data, peneliti harus merumuskan alat pengumpulan data sesuai

dengan masalah yang diteliti atau disebut juga dengan instrument penelitian. Alat

yang dipergunakan dalam mengumpulkan data sangat erat hubungannya dengan

seluruh unsur penelitian lain, terutama dengan strategi pembelajaran yang

digunakan. Dalam penelitian ini, digunakan beberapa instrumen penelitian untuk

mengumpulkan data di lapangan. Instrument yang digunakan, antara lain:

1. Lembar Observasi

Observasi atau pengamatan adalah alat pengumpul data yang

dilakukan dengan mengamati dan mencatat secara sistemik gejala-gejala

yang diselidiki. Observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah

observasi terbuka. Dalam observasi terbuka, peneliti menggunakan lembar

kertas yang sudah disiapkan untuk mencatat praktik pengajaran yang

diamati mengenai pencapaian indikator-indikator dalam aspek hasil belajar

siswa. Peneliti mencatat poin-poin inti dalam kegiatan pembelajaran, yang

berupa kata per kata dari proses dialog di dalamnya.

Tabel 3.1

Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar Siswa

No Nama

Aspek yang diamati

Pengetahuan Sikap Keterampilan

(a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (h) (i) (j) (k) (l)

(38)

55

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 4 AP

(a) = mampu mengingat materi dengan menemukan pasangan kartu indeks,

(39)

56

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(b) = mampu memberikan alasan/jawaban yang tepat setelah menemukan

pasangan kartu, dengan point 30

(c) = mampu memberikan contoh-contoh mengenai materi dalam kartu

indeks, dengan point 15

(d) = mampu memberikan informasi tambahan kepada siswa lain, dengan

point 30

2. Aspek Sikap

(e) = mendengarkan/memperhatikan siswa lain yang sedang menjelaskan,

dengan point 25

(f) = mampu berperilaku jujur dalam menyelesaikan index card match,

dengan point 30

(g) = mampu bekerjasama dengan teman pasangannya, dengan point 30

(h) = mampu menyelesaikan permainan index card match tepat waktu, dengan

point 15

3. Aspek Keterampilan

(i) = siswa secara aktif berkeliling kelas untuk menemukan pasangan kartu

indeks dengan cepat dan tanggap, dengan point 25

(j) = mampu mempresentasikan materi dari sepasang kartu indeks di depan

kelas, dengan point 30

(k) = memiliki kemampuan bertanya, dengan point 15

(l) = memiliki kemampuan menjawab, dengan point 30

Untuk mempermudah dalam pemberian skor untuk menentukan nilai siswa,

maka dibuatlah tabel konversi nilai sesuai pedoman kurikulum 2013, yang isinya

adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2

Tabel Konversi Nilai

(40)

57

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Skala 100 Skala 4

86-100 4 A

SB

81-85 3,66 A-

76-80 3,33 B+

B

71-75 3,00 B

66-70 2,66 B-

61-65 2,33 C+

C

56-60 2 C

51-55 1,66 C-

46-50 1,33 D+

K

0-45 1 D

Kemudian penulis menyusun rublik kriteria penilaian peningkatan hasil

belajar siswa, yang nantinya akan berguna untuk melihat secara sederhana hasil

peningkatan dari nilai siswa, yaitu sebagai berikut:

Tabel 3.3

Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar Siswa

No Aspek yang

diamati Indikator

Skala nilai

(41)

58

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1 Pengetahuan

1. Mampu mengingat materi dengan menemukan pasangan kartu indeks 2. Mampu memberikan alasan/jawaban

yang tepat setelah menemukan pasangan kartu indeks

3. Mampu memberikan contoh-contoh mengenai materi dalam kartu indeks 4. mampu memberikan informasi

tambahan kepada siswa lain

2 Sikap

1. Mendengarkan/memperhatikan siswa lain yang sedang menjelaskan

jawaban dari sepasang kartu indeks 2. Mampu berperilaku jujur dalam

menyelesaikan permainan index card match (ditandai dengan tidak

menukarkan kartu indeks dengan teman yang lain)

3. Mampu bekerjasama dengan teman pasangannya

4. Dapat menyelesaikan permainan index card match tepat waktu

3 Keterampilan

1. Siswa secara aktif berkeliling kelas untuk menemukan pasangan kartu indeks dengan cepat dan tanggap 2. Mampu mempresentasikan materi

dari sepasang kartu indeks di depan kelas

3. Memiliki kemampuan bertanya 4. Memiliki kemampuan menjawab

Keterangan:

SB = Sangat Baik, yaitu nilai sempurna (3,66-4)

B = Baik, yaitu nilai telah melampaui KKM (2,66-3,33)

C = Cukup, nilai belum melampaui KKM (1,66-2,33)

(42)

59

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Catatan Lapangan

Informasi yang sangat penting dalam penelitian ini adalah catatan

lapangan yang dibuat mitra peneliti saat melakukan pengamatan observasi.

Format catatan lapangan ini meliputi pengisian waktu, mendeskripsikan

aspek saat pembelajaran dikelas seperti suasana kelas, pengolahan kelas,

hubungan interaksi guru dengan siswa, interaksi siswa dengan siswa lain

serta komentar dari mitra saat melakukan pengamatan.

3. Check List

Check list yaitu suatu daftar yang berisi nama-nama dan

fakto-faktor yang hendak diselidiki, yang bermaksud mensistematiskan catatan

observasi (Rianse, 2012, hlm. 215). Alat ini lebih memungkinkan peneliti

memperoleh data yang menyakinkan karena faktor-faktor yang diteliti

sudah dicatat dalam daftar isian, peneliti tinggal memberikan tanda (√) pada

blanko untuk setiap subyek yang diteliti.

F. Teknik Pengumpulan Data

Sumber data diperoleh dari guru dan siswa serta dari pihak-pihak lain yang

terkait dan relevan dengan penelitan yang sedang berlangsung. Data penelitian

yang akan di ambil meliputi semua ucapan, tindakan, situasi, sikap, dan peristiwa

yang dapat diamati selama berlangsungnya kegiatan KBM. Kegiatan yang diamati

pada penelitian in adalah penerapan strategi belajar aktif dengan permaianan

mencocokkan kartu indeks dalam pembelejaran IPS dengan tujuan hasil belajar

siswa meningkat. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah sebagai

(43)

60

Singgih Permana, 2014

Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Observasi

Observasi adalah alat pengumpul yang dilakukan dengan cara

mengamati dan mencatat secara sistemik gejala-gejala yang diselidiki

(dalam Rianse, 2012, hlm. 213). Mills berpendapat pengamatan dapat

dilaksanakan dengan pedoman pengamatan (format, daftar, cek), catatan

lapangan, jurnal harian, observasi aktivitas di kelas, penggambaran interaksi

dalam kelas, alat perekam elektronik, atau pemetaan kelas (dalam kunandar,

2012, hlm. 143).

Observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan cara

mengamati setiap kejadian yang terjadi dan mencatatnya menjadi bagian

dari data. Dalam PTK, observasi bisa dilakukan untuk memantau guru

maupun memantau perkembangan siswa. Observasi pun menjadi instrument

utama dalam mengumpulkan data, hal ini dikarenakan observasi adalah

pengamatan langsung dalam pelaksanaan penelitian

Observasi atau pengamatan sebagai salah satu teknik dalam

pengumpulan data terdapat tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

a. Pertemuan perencanaan

Dalam tahap ini, pihak guru menyajikan dan pihak peneliti

mendiskusikan rencana pembelajaran yang berkaitan dengan topik

atau fokus kajian dan langkah-langkah pembelajaran yang akan

dilaksanakan berdasarkan dengan kesepakatan bersama, agar

pembelajaran dapat terencana dengan baik.

b. Observasi kelas

Peneliti melakukan kegiatan pengumpulan data terhadap

proses pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas dengan

bantuan guru mitra.

Gambar

Gambar 3.1
Tabel 3.1
Tabel 3.3

Referensi

Dokumen terkait

Alhamdulillah, dengan ridho Allah SWT penulis dapat menyelesaikan Skripsi penelitian tindakan kelas ini yang berjudul “PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN INDEX CARD

Berdasarkan hasil analisis data pada penelitian tindakan kelas ini, hipotesis yang menyatakan “Diduga dari Penerapan Strategi Pembelajaran Index Card Match dapat Meningkatkan

sort dengan index card match terhadap hasil belajar pada siswa kelas VII. SMP Negeri 2 Kartasura Sukoharjo tahun

Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VII di SMP IT Nurul Fikri Kedungwaru Tulungagung Sebelum Menggunakan Metode Pembelajaran Index Card Match (ICM). Dari penelitian

Skripsi dengan judul “Penerapan Metode Pembelajaran Index Card Match (ICM) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VII Di SMP IT Kedungwaru Tulungagung”

Berdasarkan koefisien determinasi (R 2 ) adalah 0,622 yang memiliki arti bahwa penggunaan model pembelajaran active learning tipe index card match memiliki pengaruh

Tujuan Penelitian Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah menerapkan strategi index card match untuk mengetahui pengaruh index card match terhadap hasil belajar tentang

PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa penggunaan model Active Learning tipe Index Card Match ICM yang