• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif untuk pembelajaran akuntansi materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi bagi siswa kelas X SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif untuk pembelajaran akuntansi materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi bagi siswa kelas X SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen."

Copied!
307
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI TAHAP-TAHAP PROSES PENCATATAN TRANSAKSI BAGI SISWA KELAS X SMK

BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN Maria Goretti Widi Septiyanti

Univesitas Sanata Dharma 2016

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya pada materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penelitian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompk kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X bidang keahlian bisnis dan manajemen SMK N 7 Yogyakarta. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.

(2)

ABSTRACT

DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA FOR LEARNING ACCOUNTING OF WHICH TOPIC : STAGES OF TRANSACTION RECORDING PROCESS FOR THE TENTH GRADE STUDENTS OF SMK MANJORING IN BUSSINESS AND MANAGEMENT EXPERTISE

Maria Goretti Widi Septiyanti University Sanata Dharma

2016

This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is approprivate for the tenth grade of SMK manjoring in business and management expertise in learning accounting, especially in stages of the process of recording transactions.

The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003) which analyses of: (1) the need to decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were groups of the tenth grade students manjoring in business and management of SMK N 7 Yogyakarta. Data collection was gathered by questionnaires. The data were the result of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing was done descriptively.

(3)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI TAHAP-TAHAP

PROSES PENCATATAN TRANSAKSI BAGI SISWA

KELAS X SMK BIDANG KEAHLIAN

BISNIS DAN MANAJEMEN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh:

MARIA GORETTI WIDI SEPTIYANTI NIM : 101334021

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(4)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI TAHAP-TAHAP

PROSES PENCATATAN TRANSAKSI BAGI SISWA

KELAS X SMK BIDANG KEAHLIAN

BISNIS DAN MANAJEMEN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh:

MARIA GORETTI WIDI SEPTIYANTI NIM : 101334021

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(5)
(6)
(7)

iv

Persembahan

Dengan sepenuh hati karya ilmiah ini kupersembahkan untuk :

Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria Alm. Leo agung Subagyo Ayah Terbaik Ibu Scholastika Sri Barningsih Ibu Terhebat Segenap keluargaku kakak-kakakkudan adik-adikku

(8)

v Motto

Untuk mencapai kesuksesan,kita jangan hanya bertindak, tapi juga perlu bermimpi, jangan hanya berencana, tapi juga perlu untuk percaya

(Anatole France)

Kenapa Membandingkan diri anda dengan orang lain? Tidak ada satu orang pun di dunia ini yangbisa lebih baik menjadi diri anda selain diri anda sendiri

(9)
(10)
(11)

viii ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI TAHAP-TAHAP PROSES PENCATATAN TRANSAKSI BAGI SISWA KELAS X SMK

BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN Maria Goretti Widi Septiyanti

Univesitas Sanata Dharma 2016

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya pada materitahap-tahap proses pencatatan transaksi.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penelitian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompk kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X bidang keahlian bisnis dan manajemen SMK N 7 Yogyakarta. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner.Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk.Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.

(12)

ix ABSTRACT

DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA FOR LEARNING ACCOUNTING OF WHICH TOPIC : STAGES OF TRANSACTION RECORDING PROCESS FOR THE TENTH GRADE STUDENTS OF SMK MANJORING IN BUSSINESS AND MANAGEMENT EXPERTISE

Maria Goretti Widi Septiyanti University Sanata Dharma

2016

This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is approprivate for the tenth grade of SMK manjoring in business and management expertise in learning accounting, especially in stages of the process of recording transactions.

The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003) which analyses of: (1) the need to decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were groups of the tenth grade students manjoring in business and management of SMK N 7 Yogyakarta. Data collection was gathered by questionnaires. The data were the result of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing was done descriptively.

(13)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan khadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmatNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Akuntansi Materi Tahap-tahap Proses Pencatatan Transaksibagi Siswa Kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen” dengan baik. Tugas ini di buat untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan di program studi pendidikan akuntansi, fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Selama penulisan skripsi ini, banyak pihak yang telah membantu dan membimbing penulis. Oleh sebab itu melalui kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih atas selesainya penyusunan skripsi ini, kepada :

1. Bapak Rohandi, Ph. D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd.,M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd.,M.Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi.

(14)

xi

5. Ibu Rita Eny Purwanti, S.Pd., M.Si.selaku ahli materi yang membantu peneliti dalam mengevaluasi dan memberikan saran untuk perbaikan multimedia interaktif yang dikembangkan.

6. Y.M.V.Mudayen, S.Pd.,M.Sc. selaku ahli media pembelajaran yang membantu peneliti dalam mengevaluasi dan memberikan saran untuk perbaikan multimedia interaktif yang dikembangkan.

7. Dra. Titik Komah Nurastuti Selaku kepala sekolah yang telah memberikan ijin untuk melakasanakan penelitian di SMK Negeri 7 Yogyakarta.

8. Astuti Haryani Selaku guru mata pelajaran akuntansi kelas X di SMK Negeri 7 Yogyakarta yang sudah memberi waktu, pikiran dan tenaga.

9. Siswa kelas X SMK Negeri 7 Yogyakarta tahun ajaran 20015/2016 yang sudah memberikan waktunya sebagai subjek dalam penelitian ini.

10. Segenap dosen dan staf sekretariat Universitas Sanata Dharma jurusan Pendidikan Akuntansi.

11. Keluarga tercinta, Orang Tua dan Saudara yang selalu memberikan semangat dan dorongan berupa materi dan doanya

12. Segenap teman-teman yang terlibat dalam menyelesaikan penelitian ini antara lain Dila Kristina Utami, Karolyn Kris Nadia, Ervina Kurniasih, dan B.Karolyn terimakasih atas saran dan semangat selama ini.

13. Kedua Sahabat ku, Lucia Sumiati dan Chatarina Dwi Lestari yang selalu memberikan semangat.

(15)
(16)

xiii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN PERSETUJUAN PUBLIKASI... vi

KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI... xiii

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR GAMBAR ... xx

DAFTAR LAMPIRAN ... xxiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang... 1

B. Rumusan Masalah... 3

(17)

xiv

D. Tujuan Pengembangan... 4

E. Spesifikasi Produk ... 4

F. Manfaat Pengembangan... 5

G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 6

H. Definisi Istilah ... 6

BAB II KAJIAN TEORITIK ... 8

A. Kajian Teori ... 8

1. Multimedia ... 8

a. Pengertian multimedia ... 8

b. Manfaat Multimedia... 9

c. Prinsip-prinsip Desain multimedia... 12

2. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia... 13

3. Penelitian Pengembangan ... 15

a. Pengertian Penelitian Pengembangan ... 15

b. Model Penelitian Pengembangan... 16

c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan pengembangan 22 4. Materi Pembelajaran Akuntansi... 24

5. Materi pembelajaran Akuntansi dalam materi tahap-tahap Proses pencatatan transaksi ... 24

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 25

BAB III METODE PENGEMBANGAN ... 27

A. Model Pengembangan... 27

B. Prosedur Pengembangan ... 27

C. Uji Coba Produk... 30

D. Jenis Data ... 33

E. Instrumen Pengumpulan Data ... 33

(18)

xv

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 41

A. Deskripsi Produk... 41

1. Konsep Produk ... 41

2. Sketsa Produk... 42

3. Pengumpulan Bahan... 42

4. Pembuatan dan Pemrograman... 43

B. Data Uji Coba dan Revisi Produk ... 49

1. Data Validasi Ahli Materi ... 49

a. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap I ... 49

b. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap II ... 57

2. Data Validasi ahli Media... 62

a. Validasi dan Revisi ahli Maedia Tahap I ... 62

b. Validasi dan Revisi ahli Media Tahap II... 69

3. Data Uji coba Perorangan ... 73

a. Deskripsi Uji Coba Perorangan... 73

b. Revisi Produk dari uji coba Perorangan... 77

4. Data Uji Coba kelompok Kecil ... 78

a. Deskripsi Uji Coba Kelompok Kecil ... 78

b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil... 82

5. Data uji Coba Lapangan... 82

a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan... 82

b. Revisi Produk dari Uji Coba lapangan... 88

C. Analisis Data ... 88

1. Analisis Data Ahli materi... 89

2. Analisis Data Ahli Media... 94

3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 100

4. Analisis Data Uji coba Kelompok kecil... 103

5. Analisis Data Uji Coba Lapangan... 105

(19)

xvi

BAB V PENUTUP... 110

A. Kesimpulan ... 110

B. Keterbatasan Peneliti... 111

C. Saran... 112

DAFTAR PUSTAKA ... 114

(20)

xvii

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 3.1 Kisi-kisi kuesioner untuk Validasi Produk

Oleh ahliMateri ... 32

Tabel 3.2 Kisi-kisi kuesionar untuk validasi produk oleh ahli Media... 33

Tabel 3.3 Konversi kriteria Penilaian... 36

Tabel 3.4 Konversi Kriteria Penilaian Setelah Dikonversi ... 38

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I... 50

Tabel 4.2 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi Tahap I... 51

Tabel 4.3 Pedoman Konversi data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 ... 52

Tabel 4.4 Hasil Validasi ahli Materi Tahap II... 58

Tabel 4.5 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi Tahap II ... 60

Tabel 4.6 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi Tahap ... 62

Tabel 4.7 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 63

Tabel 4.8 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media Tahap I ... 65

Tabel 4.9 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 69

Tabel 4.10 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media Tahap II... 72

(21)

xviii

Perorangan... 74 Tabel 4.13 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk Pada Uji Coba Perorangan... 75 Tabel 4.14 Rekapitulasi Data Per siswa Dari Uji Coba

Perorangan... 77 Tabel 4.15 Contoh Hasil Penilaian produk pada Uji Coba

Kelompok Kecil ... 78 Tabel 4.16 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 80 Tabel 4.17 Rekapitulasi Data Per siswa Dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 81 Tabel 4.18 Contoh hasil Penilaian Produk Pada Uji Coba

Lapangan ... 83 Tabel 4.19 Rekapitulasi Pada Hasil Penilaian Produk Pada Uji Coba Lapangan ... 85 Tabel 4.20 Rekapitulasi Data Persiswa Dari Uji Coba

Lapangan ... 86 Tabel 4.21 Analisis data penilaian aspek Pemebalajaran oleh Ahli

Materi Tahap I... 89 Tabel 4.22 Analisis data penilaian aspek isi oleh Ahli

Materi Tahap I... 87 Tabel 4.23 Analisis data penilaian aspek Pembelajaran oleh Ahli

Materi Tahap II ... 91 Tabel 4.24 Analisis data penilaian aspek Isi oleh Ahli

Materi Tahap II ... 92 Tabel 4.25 Analisis data penilaian aspek Tampilan oleh Ahli

(22)

xix

Tabel 4.26 Analisis data penilaian aspek Penyajian oleh Ahli

Media Tahap I ... 95 Tabel 4.27 Analisis data penilaian aspek Pemrograman oleh Ahli

Media Tahap I ... 96 Tabel 4.28 Analisis data penilaian aspek Tampilan oleh Ahli

Media Tahap II... 97 Tabel 4.29 Analisis data penilaian aspek Penyajian oleh Ahli

Media Tahap II... 98 Tabel 4.30 Analisis data penilaian aspek Pemrograman oleh Ahli

Media Tahap II... 99 Tabel 4.31 Analisis data penilaian aspek Isi Pada Uji Coba

Perorangan... 101 Tabel 4.32 Analisis data penilaian aspek Media Pada Uji Coba

Perorangan... 102 Tabel 4.33 Analisis data penilaian aspek Isi Pada Uji Coba

Kelompok Kecil ... 103 Tabel 4.34 Analisis data penilaian aspek Media Pada Uji Coba

Kelompok Kecil ... 104 Tabel 4.35 Analisis data penilaian aspek Isi Pada Uji Coba

Lapangan ... 106 Tabel 4.36 Analisis data penilaian aspek Isi Pada Uji Coba

(23)

xx

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Model pendekatanSistem Penelitian dan

(24)

xxi

Gambar 4.24 Tombol Lintas Sesudah Revisi... 68 Gambar 4.25 Materi Neraca Lajur Sebelum Revisi ... 68 Gambar 4.26 Materi Neraca Lajur Sesudah Revisi... 68 Gambar 4.27 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi tahap I ... 90 Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

Aspek Isi oleh Ahli Materi tahap I... 91 Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi tahap II... 92 Gambar 4.30 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

Aspek Isi oleh Ahli Materi tahap II... 93 Gambar 4.31 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

Aspek Tampilan oleh Ahli Media tahap I ... 94 Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

Aspek Penyajian oleh Ahli Media tahap I ... 95 Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

Aspek Pemrograman oleh Ahli Media tahap I... 96 Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

Aspek Tampilan oleh Ahli Media tahap II... 98 Gambar 4.35 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

Aspek Penyajian oleh Ahli Media tahap II ... 99 Gambar 4.36 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

Aspek Pemrograman oleh Ahli Media tahap II... 100 Gambar 4.37 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

Aspek Isi oleh Uji Coba Perorangan... 101 Gambar 4.38 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

(25)

xxii

Gambar 4.39 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

Aspek Isi oleh Uji Coba Kelompok Kecil ... 104 Gambar 4.40 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

Aspek Media oleh Uji Coba Kelompok Kecil ... 105 Gambar 4.41 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

Aspek Isi oleh Uji Coba Lapangan ... 106 Gambar 4.42 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian

(26)

xxiii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1Flowchart... 116 Lampiran 2Story Board... 117 Lampiran 3Materi Tahap-tahap Proses Pencatatan Transaksi ... 126 Lampiran 4Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ... 165 Lampiran 5Lembar Penilaian untuk Ahli Media ... 169 Lampiran 6Lembar Penilaian untuk Siswa ... 173 Lampiran 7Surat Pernyataan Validasi Kuesioner Ahli Materi ... 177 Lampiran 8Surat Pernyataan Validasi Kuesioner Ahli Media... 178 Lampiran 9Bahasa Pemrograman ... 179 Lampiran 10 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Perorangan... 206 Lampiran 11 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Kelompok

(27)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan proses untuk membantu manusia dalam pengembangan dirinya sehingga mampu menghadapi setiap perubahan yang terjadi dalam rangka pembangunan manusia seutuhnya. Salah satu perubahan yang terjadi adalah dalam hal teknologi. Begitu pesat perkembangan teknologi saat ini dalam kehidupan manusia. Seiring dengan perkembangan tersebut, manusia semakin dituntut untuk dapat mengembangkan berbagai macam hal melalui teknologi, salah satunya dalam bidang pendidikan. Saat ini banyak sarana prasarana dalam bidang pendidikan menggunakan teknologi. Jaman dahulu pendidikan di sekolah di ajarkan secara konvensional, sedangkan sekarang pendidikan di sekolah dituntut dapat mengikuti perkembangan teknologi. Salah satu perkembangan yang dapat dilakukan dalam pembelajaran di sekolah adalah perkembangan teknologi dengan menggunakan komputer. Banyak sekali sekarang sekolah-sekolah memberi pembelajaran menggunakan perangkat komputer, baik praktik maupun teori.

(28)

guru dan siswa dengan baik. Salah satu mata pelajaran yang harus ditinjau dan dikembangkan dalam pembelajaran di sekolah khususnya di SMK dengan menggunakan teknologi khususnya dengan menggunakan komputer adalah mata pelajaran Akuntansi, khususnya dalam materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi. Bagi siswa yang merasa akuntansi merupakan salah satu materi pelajaran yang sulit dipelajari, membingungkan, rumit dan pembelajaran akuntansidi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), memiliki jam yang lebih banyak dibanding dengan sekolah menengah umum, karena pelajaran akuntansi diajarkan secara konvensional, dimana guru menjelaskan materi dengan ceramah berdasarkan buku paket.

Banyak sekali upaya dilakukan untu meningkatkan pembelajaran di sekolah termasuk pada mata pelajaran akuntansi materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi. Upaya tersebut dilakukan dengan mengubah cara guru mengajar secara konvensional menjadi lebih kreatif, melatih guru mampu untuk menggunakan berbagai media pembelajaran akuntansi yang dapat mempermudah cara belajar siswa.

(29)

memahami akuntansi lebih cepat dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Guru dan siswa bersama-sama menggunakan perkembangan teknologi untuk tujuan pembelajaran yang interaktif.

Multimedia pembelajaran yang akan dirancang disesuaikan dengan perkembangan teknologi yang ada saat ini. Dengan menggunakan teknologi yaitu bantuan komputer, multimedia pembelajaran interaktif ini akan membantu siswa SMK belajar akuntansi, karena di dalam multimedia pembelajaran interaktif ini akan dikemas pembelajaran akuntansi secara detail dan dirancang sesuai dengan karakteristik siswa, sehingga dengan multimedia pembelajaran ini siswa tidak mudah bosan belajar akuntansi. Multimedia pembelajaran dirancang dan disesuaikan dengan teknologi yang ada agar siswadapat memanfaatkan kecanggihan teknologi dan mengikuti perkembangannya. Dari berbagai pertimbangan di atas, diharapkan guru dan siswa dapat menerapkan materi pelajaran akuntansi dengan menggunakan multimedia pembelajaran.

B. Rumusan Masalah

(30)

kelas X SMKBidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam materitahap-tahap proses pencatatan transaksi ?”

C. Batasan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka peneliti menentukan bahwa pengembangan multimedia ini untuk pembelajaran akuntansi SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen bagi siswa kelas X khususnya pada materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi.

D. Tujuan Pengembagan

Tujuan penelitian pengembangan ini untuk mengembangkanproduk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya pada materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi.

E. Spesifikasi produk yang diharapkan

(31)

1. Multimedia pembelajaran interaktif berbentuk file dan dikemas dalam bentuk CD.

2. Multimedia pembelajaran interaktif ini berbantuan komputer.

3. Multimedia pembelajaran interaktif ini berisi materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi akuntansi.

4. Multimedia digunakan sebagai sarana belajar sendiri

5. Multimedia mencakup berbagai macam media, antara lain teks, gambar, suara, video, dan animasi.

6. Materi yang dikembangkan dalam multimedia ini mengacu pada kurikulum 2013.

F. Manfaat Pengembangan

Adapun beberapa manfaat yang diperoleh dari penelitian dan pengembangan ini, sebagai berikut:

1. Bagi siswa

Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan melalui penelitian ini, diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi.

2. Bagi guru

(32)

3. Bagi peneliti

Multimedia ini diharapkan dapat menambah pengetahuan peneliti akan pentingnya pembelajaran yang mengutamakan kreativitas siswa dibandingkan hanya memberikan pengetahuan secara lisan.

G. Asumsi dan keterbatasan pengembang

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini didasarkan pada beberapa asumsi, bahwa:

1. Siswa SMK belum memahami benar materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi.

2. Siswa dapat melakukan proses pembelajaran secara mandiri apabila ada sarana belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini. 3. Mutimedia pembelajaran ini dapat menambah pengetahuan siswa.

H. Definisi Istilah

1. Pengembangan

(33)

2. Multimedia

Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi.

3. Interaktif

Interaktif dapat diartikan bersifat saling melakukan aksi; antar hubungan;saling aktif. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini, kata interaktif berarti bahwa multimedia diharapkan mampu menciptakan hubungan timbal balik antara siswa dengan multimedia. 4. tahap-tahap proses pencatatan transaksi

(34)

8

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori 1. Multimedia

a. Pengertian Multimedia

Sri Anitah (2010:56), mengartikan multimedia sebagai

penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan

untuk menyajikan suatu informasi. Sedangkan menurut Helzafah

(Dede Rosyana, 2010:149), ia menjelaskan bahwa multimedia

digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan berbagai media secara

terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topik mata

pelajaran. Selain itu, multimedia diartikan juga oleh Deni Darmawan

(2011:31), sebagai suatu pemanfaatan “banyak” media yang

digunakan dalam suatu proses interaksi penyampaian pesan dari

sumber pesan kepada penerima pesan. Menurut Ariesto Hadi Sutopo

(2003:196) multimedia sebagai kombinasi dari macam-macam

objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link

interaktif untuk menyajikan informasi.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa

multimedia adalah media dengan menggunakan aplikasi komputer

(35)

video. Multimedia menghasilkan informasi dan memiliki fungsi

sehingga dapat menyajikan materi dengan lebih jelas.

b. Manfaat Multimedia

Pada dewasa ini, multimedia yang berbantuan komputer

dipandang sangat bermanfaat untuk digunakan dalam bidang

pendidikan. Berikut ini adalah manfaat komputer sehingga dapat

digunakan dalam proses pembelajaran (Ismaniati, 2001:260):

1) Komputer dapat meningkatkan motivasi belajar siswa,

sehingga siswa lebih dapat belajar dengan menggunakan

komputer dan mereka ingin menghabiskan waktu dengan

mengerjakan berbagai tantangan.

2) Komputer mampu memberikan informasi tentang kesalahan

dan jumlah waktu belajar serta waktu untuk mengerjakan

soal-soal kepada si belajar.

3) Pembelajaran berbantuan komputer merupakan suatu usaha

yang sistematik dan terencana untuk mengatasi kelemahan

pada pembelajaran kelompok.

4) Pembelajaran berbantuan komputer melatih siswa untuk

terampil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang

(36)

5) Pengembangan pembelajaran berbantuan komputer yang

dirancang secara hati-hati akan bermanfaat bagi siswa

yang biasanya kurang dapat mengikuti metode

pembelajaran tradisional.

6) Pembelajaran berbantuan komputer dapat mengatasi rasa

malu yang merupakan salah satu faktor yang menggangu

siswa yang lemah dalam usahanya untuk belajar.

7) Pembelajaran berbantuan komputer memungkinkan siswa

untuk lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer yang

dapat memberikan bantuan yang besar dalam pelatihan

dimasa yang akan datang serta untuk prospek karier.

Manfaat multimedia menurut Dede Rosyana (2001:150):

1) Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang

hampir menyerupai obyek nyata, sehingga dapat

meningkatkan potensi siswa dalam mengingat materi-materi

pelajaran.

2) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur

media seperti teks, video, animasi, image, grafik, dan sound

menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.

3) Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi siswa sesuai

(37)

4) Mampu mengembangkan materi pembelajaran.

5) Interaktif.

6) Memberikan iklim afeksi secara individual.

7) Meningkatkan motivasi belajar.

8) Memberikan umpan balik

9) Merupakan pembelajaran mandiri, maka kontrol

pemamfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.

Hannafin dan Peck (Hamzah, 2010:136), mengemukakan

potensi multimedia yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan

efektivitas proses pembelajaran, antara lain:

1) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dan

materi pelajaran.

2) Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai

dengan kemampuan siswa.

3) Mampu menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan

minat belajar.

4) Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta didik

dengan segera.

5) Mampu menciptakan proses belajara secara

(38)

c. Prinsip-prinsip Desain multimedia Pembelajaran

Menurut Richard E. Mayer (2009: 93), prinsip-prinsip desain

multimedia pembelajaran terdiri dari berbagai hal, yaitu:

a. Prinsip Multimedia

Prinsip multimedia menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih

baik saat kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja.

b. Prinsip Kedekatan Ruang

Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih

baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling

berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman

atau layar.

c. Prinsip Kedekatan Waktu

Prinsip kedekatan waktu menjelasakan bahwa siswa bisa belajar

lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan

secara simultan daripada bergantian.

d. Prinsip Koherensi

Prinsip koherensi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih

baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini

dapat dijabarkan menjadi tiga versi yang melengkapi, yaitu :

1) Pembelajaran siswa akan terganggu jika kata-kata dan

gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambah ke presentasi

(39)

2) Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik menarik,

namun tidak relevan ditambahakan ke presentasi multimedia.

3) Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata tidak diperlukan

disingkirkan dari presentasi multimedia.

e. Prinsip Modalitas Belajar

Prinsip modalitas menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik

dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen, yakni siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia

disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada yang tercetak.

f. Prinsip Redundansi

Prinsip redundansi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih dari

animasi dan narasi daripada animasi, narasi dan teks.

g. Prinsip Perbedaan Individual

Prinsip perbedaan individual menjelaskan bahwa pengaruh desain

multimedia lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah daripada

siswa berpengetahuan tinggi, dan peserta didik dengan kemampuan

spatial tinggi daripada spatial rendah.

2. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia

Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran

(40)

a. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat

menyediakan umpan balik yang segera terdapat hasil belajar yang

dilakukan siswa.

b. Meningkatkan motivasi siswa. Dengan terakmodasinya kebutuhan

siswa, maka siswa pun akan termotivasi untuk belajar terus.

c. Karena multimedia diprogramkan untuk pembelajaran mandiri,

maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada pengguna.

Jadi kelebihan multimedia interaktif adalah membuat siswa

menjadi aktif, inovatif, menimbulkan rasa senang serta

meningkatkan motivasi siswa, dan siswa mendapatkan umpan balik

dari media yang digunakan.

Kelemahan multimedia interaktif sebagai media

pembelajaran adalah sebagai berikut (Munandi, 2010: 152-153):

a. Pengembangan memerlukan tim yang profesional.

b. Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama .

Kelemahan multimedia interaktif lainnya adalah sebagai

berikut (Dapah, 2011):

a. Biaya yang dikeluarkan dalam pembuatan multimedia cukup

mahal.

b. Memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga yang

profesional.

(41)

d. Kerusakan sistem.

Jadi, kelemahan multimedia adalah biaya relatif mahal

untuk tahap awal, kemampuan sumber daya manusia dalam

penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan, pembuatan

multimedia yang membutuhkan waktu yang lama.

3. Penelitian dan Pengembangan

a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan

Dalam kamus besar bahasa indonesia, penelitian adalah

kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data

yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan

suatu persoalan atau ingin menguji suatu hipotesis untuk

mengembangkan prinsip-prinsip umum, sedangkan

pengembangan adalah suatu proses atau cara yang dilakukan

untuk mengembangkan sesuatu menjadi baik. Jadi dapat diartikan

bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu kegiatan

pengumpulan, pengelolahan, analisis, dan penyajian data yang

dilakukan secara sistematis dan objektif yang disertai dengan

kegiatan mengembangkan sebuah produk untuk memecahkan

suatu persoalan yang dihadapi.

Penelitian dan pengembangan juga didefinisikan sebagai

(42)

produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut

(Sugiyono, 2011:297). Menurut Gay, penelitian dan

pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu

produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk

menguji teori (Wasis, 2004:4). Sementara itu, Blog and Gall (Suryani, 2012) medefinisikan penelitian pengembangan sebagai

berikut:

Educational Research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed-testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field-test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.

b. Model Penelitian dan Pengembangan

Model penelitian yang dikembangkan dalam penelitian dan

pengembangan ini adalah model desain pembelajaran dengan

pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick and Carey.

Model yang dikembangkan oleh Walter Dick and Lou Carey ini

ada kemiripannya dengan model yang dikembangkan kemp, tetapi

(43)

dan terdapat beberapa komponen yang akan dilewati di dalam

proses pengembanagan dan perencanaan (Trianto, 2006:61).

Dalam buku Educatinal Research, Borg and Gall

menyatakan bahwa model yang digunakan dalam penelitian dan

pengembangan pendidikan adalah model desain pembelajaran

dengan pendekatan sistem yang didesain oleh Dick and Carey

yang terdiri dari 10 langkah (borg & Gall, 2003: 570-571). Model Dick and Careydapat digambarkan:

Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan

Design and Conduct Summative evaluation Assess needs

to identify goal(s)

Conduct instructional analysis

Analyze leaners and context

Develop and select instructional materials

Design and conduct formative evaluation of instrction Revisi

(44)

Berikut ini penjelasan 10 langkah pengembangan model desain

pembelajaran dengan pendekatan sistem menurut Dick and

Carey:

1) Menilai Kebutuhan untuk Mengidentifikasi Tujuan (Assess Needs to Identity Goals).

Tahap ini adalah menentukan apa yang diinginkan

agar pembelajaran dapat melakukannya ketika mereka

telah menyelesaikan program instruksional. tujuan

instruksional mungkin dapat diturunkan dari daftar tujuan,

dari analisis kinerja (performance analysis), dari penilaian kebutuhan (needs assessment), dari pengalaman praktis dengan kesulitan belajar pembelajar, dari analisis

orang-orang yang melakukan pekerjaan (job analysis, atau dari persyaratan lain untuk instruksi baru. Langkah ini sangat

sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah

menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata

pelajaran tertentu di mana tujuan pembelajaran pada

kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan

(45)

2) Melakukan Analisis Pembelajaran (Conduct Instructional Analisys)

Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke

dalam ranah belajar, menentukan langkah-langkah apa

yang dilakukan orang ketika mereka melakukan tujuan

tersebut (mengenali keterampilan bawahan/subordinat).

Langkah terakhir adalah untuk menentukan keterampilan

pengetahuan dan sikap yang dikenal sebagai perilaku

masukan (entry behaviors), yang diperlukan peserta didik untuk dapat memulai instruksinal. peta konsep akan

menggambarkan hubungan di antara semua keterampilan

yang telah diidentifikasi.

3) Menganalisis Peserta Didik dan Lingkungannya (Analyze lLearners and Contexts).

Langkah ini melakukan analisis pembelajaran,

analisis konteks di mana mereka akan belajar, dan analisis

konteks dimana mereka akan menggunakannya.

Keterampilan pembelajaran, pilihan, dan sikap yang telah

dimiliki pembelajar akan digunakan untuk merancang

(46)

4) Merumuskan Tujuan (Write Performance Objectives) Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari

keterampilan yang diidentifikasi dalam analisis

instruksional, akan mengidentifikasi keterampilan yang

harus dilakukan, dan kriteria untuk kinerja yang sukses.

5) Mengembangkan Instrumen Penelitian (Develp assement Instrument).

Langkah ini adalah mengembangkan butir-butir

penilaian yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur

kemampuan siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan.

Penekanan utama berkaitan diletakkan pada jenis

keterampilan yang digambarkan dalam tujuan dan

penilaian yang diminta.

6) Mengembangkan strategi Pengajaran (Develop Instructional Strategy).

Bagian-bagian siasat instrusional menekankan

komponen untuk mengembangkan belajar pembelajaran

termasuk kegiatan pra instruksional presentasi isi

partisipasi siswa penilaian, dan tindak lanjut kegiatan.

(47)

Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk

menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk

siswa, bahan pembelajaran, tes dan panduan guru.

8) Merancang dan Melaksanakan Instruksi Evaluasi Formatif (design and conduct Formative Evaluatin of Instructin)

Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang

akan digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan

pengajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat

digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki produk.

Empat jenis evaluasi formatif dapat diaplikasikan untuk

mengembangkan produk, yaitu:

a) Validasi ahli materi dan ahli media

b) Uji coba perorangan

c) Uji coba kelompok kecil

d) Uji coba lapangan

9) Revisi pengajaran ( Revise Instruction)

Tahap ini mengulang siklus pengembangan

perangkat pengajaran. Data dari evaluasi yang telah

dilakukan pada tahap sebelumnya diringkas dan dianalisis

serta diinterprestasikan untuk diidentifikasi kesulitan yang

dialami oleh siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran.

(48)

10) Merancang dan melaksanakan Evaluasi Sumatif (Design and Conduct summative Evaluation).

Evaluasi ini berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis

evaluasi ini dianggap sebagai puncak dalam aktivitas

model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick

and Carey. Evaluasi ini dilakukan setelah program selesai

dievaluasi secara formatif dan direvisi sesuai standar yang

digunakan oleh pengembang. Evaluasi sumatif tidak

melibatkan pengembang produk, tetapi melibatkan penilai

independen. Ini yang menjadikan alasan bahwa evaluasi

sumatif tidak tergolong ke dalam proses desain sistem

pembelajaran.

c. Kelebihan dn Kelemahan Penelitian dan Pengembangan (R & D)

Menurut Emzir (2012:264), di dalam penelitian dan

pengembangan terdapat kelebihan dan kekurangannya, sebagai

berikut:

1) Kelebihan Penelitian Pengembangan

a) Pendekatan R&D mampu menghasilkan suatu

(49)

produk tersebut dihasilkan melalui serangkaian uji coba di

lapangan dan divalidasi oleh ahli.

b) Pendekatan R & D akan selau mendorong proses inovasi

produk / model yang tiada henti/ memiliki niai

sustainability yang cukup baik sehingga diharapkan akan ditemukan produk-produk/model-model yang selalu aktual

sesuai dengan tuntutan kekinian.

c) Pendekatan R & D merupakan penghubung antara

penelitian yang bersifat teoritis dengan penelitian yang

bersifat praktis.

d) Metode penelitian yang ada dalam (R&D) cukup

komprehensif, mulai dari metode deskriptif, evaluatif, dan

eksperimen.

2) Kelemahan Penelitian Pengembangan

a) Pada prinsipnya pendekatan R&D memerlukan waktu yang

relatif panjang; karena prosedur yang harus ditempuhpun

relatif kompleks.

b) Pendekatan R&D dapat dikatakan sebagai penelitian “here and now”, R&D tidak mampu digeneralisasikan secara utuh, karena pada dasarnya R&D pemodelannya pada

(50)

4. Mata Pelajaran Akuntansi

Akuntansi adalah suatu proses mencatat, mengklarifikasi,

meringkas, mengolah dan menyajikan data transaksi serta kejadian

yang berhubungan dengan keuangan sehingga dapat digunakan oleh

orang yang menggunakannya dengan mudah dimengerti untuk

pengambilan suatu keputusan serta tujuan lainnya. Akuntansi

merupakan salah satu materi yang diajarkan di SMK Bidang Keahlian

Bisnis dan Manajemen. Akuntansi dipelajari pertama kali di kelas X

pada mata pelajaran pengantar akuntansi

5. Materi Pembelajaran Akuntansi Dalam Mata Pelajaran Tahap-tahap Proses Pencatatan Transaksi

Materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi merupakan

materi yang menyajikan langkah-langkah memasukan transaksi ke

dalam dokumen. Materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi

didalam buku pelajaran akuntansi SMK dirasa kurang lengkap, hal

tersebut pada setiap tahap-tahap pencatatan hanya menampilkan satu

contoh tahap pencatatan yang dibuat. Oleh karena itu diperlukan

sebuah multimedia yang mampu menampilkan berbagai contoh tahap

(51)

materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi yang menampilkan

banyak contoh tahap pencatatan transaksi dapat membuat siswa

memiliki gambaran lebih mengenai materi tahap-tahap proses

pencatatan transaksi, sehingga siswa mampu melakukan dan dapat

memahami informasi yang terkandung dalam tahap-tahap proses

pencatatan transaksi.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Peneliti melakukan penelitian pengembangan ini mengacu pada

penelitian lain yang terkait dengan penelitian pengembangan multimedia,

yang dapat dijadikan referensi. Pertama, penelitian yang dilakukan oleh

Natalia Ratna Paramita Murti dengan judul Pengembangan Multimedia

Interaktif Untuk Pembelajaran Ekonomi Kelas XII SMA. Penelitian ini

bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif yang layak digunakan

dan dapat meningkatkan keaktifan siswa pada pembelajaran mata pelajaran

ekonomi SMA kelas XII, khususnya pada materi siklus akuntansi perusahaan

dagang.

Penilaian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and development) (R&D). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan produk awal, (3) validasi

ahli, yang dilakukan oleh dua ahli materi dan satu ahli media, (4) revisi dari

(52)

coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (6) revisi

dari uji coba produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas XII jurusan Ilmu

Pengetahuan Sosial SMA Bruderan Purworejo.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang

dikembangkan layak digunakan pada mata pelajaran Ekonomi SMA Kelas XII

IPS. Hal ini ditunjukkan oleh:

(1) Penilaian dari ahli materi termasuk dalam kategori “baik” dengan skor

rata-rata sebesar 3,72 (2) penilaian dari ahli materi II termasuk dalam

kategori “Sangat Baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,44 (3) penilaian dari

ahli media termasuk dalam kategori “baik” dengan skor rata-rata sebesar 3,97

(4) hasil uji coba perorangan termasuk dalamkriteria “baik” dengan skor

rata-rata sebesar 3,95 (5) hasil uji coba kelompok kecil termasuk dalam kriteria

“baik” dengan skor rata-rata sebesar 3,78 (6) hasil uji coba lapangan yang

(53)

27

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan motede penelitian

kualitatif dengan penelitian dan pengembangan. Model penelitian dan

pengembangan terdapat 3 macam, yaitu model konseptual, model prosedural,

dan model teriotik.

Peneliti akan menggunakan model penelitian dan pengembangan

prosedural deskriptif berdasarkan prosedur langkah-langkah model

pengembangan yang ada dan harus diikuti. Model pengembangan ini

bertujuan memvalidasi produk pembelajaran untuk menghasilkan multimedia

pembelajaran yang layak digunakan sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan yang digunakan dalampenelitian adalah

prosedur pengembangan instruksional dengan pendekatan sistem yang

dirancang oleh Dick and carey (Borg & Gall, 2003: 569-575). Dari 10 tahapan

yang dikembangkan, peneliti hanya menggunakan sampai pada langkah

(54)

1. Melakukan analisis Kebutuhan Untuk Menentukan Tujuan.

Analisis kebutuhan dilakukan untuk memperkuat landasan peneliti

dalam mengembangkan produk multimedia pembelajaran, seperti melakukan

studi literatur dan studi lapangan.

2. Melakukan Analisis Pembelajaran.

Pengembangan yang peneliti lakukan adalah memproduksi multimedia

pembelajaran berbantuan komputer berdasarkan rancangan produk yang

telah dibuat, meliputi merumuskan kompetensi inti, merumuskan

kompetensi dasar, mengembangkan dan memilih materi pelajaran yang

diperlukan oleh siswa untuk memulai pembelajaran.

3. Menganalisis Siswa dan Konteks.

Peneliti akan menganalisis pararel siswa dan konteks dimana mereka

belajar, dan konteks tempat mereka menggunakan hasil pembelajaran.

Keterampilan-keterampilan siswa yang ada saat ini, yang lebih disukai, dan

sikap-sikap ditentukan berdasarkan karakteristik atau setting pembelajaran

dan setting lingkungan tempat keterampilan diterapkan. Langkah ini adalah

langkah awal yang penting dalam strategi pembelajaran.

4. Merumuskan Tujuan

Peneliti menuliskan pembelajaran, berdasarkan analisis tujuan

pembelajaran dan pernyataan tentang perilakuawal,akan mencatat pernyataan

khusus tentang apa yang dapat dilakukan oleh siswa setelah mereka

(55)

analisis pembelajaran. Analisis pembelajaran dimaksudkan untuk

mengidentifikasi keterampilan-keterampilan yang dipelajari, kondisi

pencapaian pada pembelajaran dan kriteria pencapaian pada pembelajaran.

5. Mengembangkan Instrumen Penilaian.

Berdasarkan tujuan pembelajaran yang tertulis, penelitian akan

mengembangkan instrumen penilaian dalam bentuk butir-butir penilaian yang

sejajar (tesacuan patokan) untuk mengukur kemampuan siswa mencapai

tujuan pembelajaran. Penekanan utama berada pada hubungan perilakuyang

tergambar dalam tujuan pembelajaran dengan melakukan penilaian.

6. Mengembangkan Strategi Pembelajaran.

Peneliti akan mengembangkan strategi pembelajaran berupa

bagian-bagian siasat instruksional untuk mengembangkan siswa termasuk dalam

kegiatan pra instruksional, partisipasi siswa, penilaian dan tindak lanjut

kegiatan yang akan digunakan untuk memilih materi strategi pembelajaran

yang interaktif.

7. Mengembangkan dan Memilih Materi Pembalajaran

Produk yang akan dikembangkan dalam hal ini adalah multimedia

interaktif. Penyajian materi dibuat semenarik mungkin agar para siswa

merasa termotivasi dan terlibat aktif. Materi disajikan dengan berbagai

komponen media, yaitu gambar, suara, teks, animasi dan video karena pada

pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif yang

(56)

pencatatan transaksi. Multimedia interaktif ini dikembangkan agar dapat

menampilkan materi yang mudah dipahami oleh siswa.

8. Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif.

Dalam merancang dan mengembangkan evaluasi formatif yang

dihasilkan adalah instrumen atau angket penilaian yang digunakan peneliti

untuk mengumpulkan data. Data-data yang diperoleh tersebut sebagai

pertimbangan dalam merevisi pengembangan pembelajaran ataupun produk

bahan ajar. Ada empat tipe evaluasi formatif;validasia ahli materi dan ahli

media, uji perorangan (one-to-one), uji kelompok kecil (small group) dan uji

lapangan (field evaluation).

9. Revisi Produk

Data yang diperoleh dari evaluasi formatif dikumpulkan peneliti dan

diinterprestasikan untuk memecahkan kesulitan yang dihadapi peserta didik

dalam mencapai tujuan. Bukan hanya untuk ini singkatnya hasil evaluasi ini

digunakan peneliti untuk merevisi pembelajaran agar lebih efektif.

C. Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba

Uji coba dilakukan untuk melihat sejauh mana produk yang dibuat

dapat mencapai sasaran dan tujuan secara langsung pada subyek

peneliti. Uji coba ini dilakukan dalam empat tahap seperti yang telah

(57)

a. Validasi

Validasi merupakan proses permintaan persetujuan atau

pengesahan terhadap kesesuaian produk multimedia yang

dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia pembelajaran

sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa. Validasi materi

dilakukan oleh ahli materi yang bertujuan untuk mengetahui

dan menilai media yang dikembangkan dari segi materi.

Sementara itu, validasi media dilakukan oleh ahli media untuk

melihat sejauh mana media yang dikembangkan dapat

digunakan dalam proses pembelajaran.

Tujuan dari validasi adalah untuk mengetahui apakah

produk yang dihasilkan layak digunakan untuk menumbuhkan

motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Masukan dan

persetujuan dari validator dapat digunakan dalam proses

penyempurnaan multimedia interaktif yang dikembangkan.

b. Uji coba perorangan/ satu lawan satu (one to one)

Uji coba perorangan merupakan uji coba tahap pertama

yang dilakukan untuk mendapatkan response dari lima orang

siswa SMK. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui

kekurangan yang dimiliki oleh multimedia berdasarkan

penilaian siswa sehingga penelitia dapat melakukan revisi

(58)

c. Uji coba kelompok kecil

Uji coba kelompok kecil merupakan uji coba tahap

lanjutan setelah dilakukan revisi produk berdasarkan masukan

dari uji coba perorangan. Uji coba kelompok kecil dilakukan

pada delapan orang siswa SMK kelas X. Uji coba ini dilakukan

untuk mengetahui kekurangan yang dimikili oleh multimedia

sehingga peneliti dapat melakukan revisi produk.

d. Uji coba lapangan

Uji coba lapangan merupakan uji coba tahap akhir yang

dilakukan pada 32 siswa SMK kelas X. Uji coba ini dilakukan

untuk mengetahuikekurangan yang terdapat pada multinedia

setelah dilakukan revisi produk setelah uji coba kelompok kecil

setelah dilakukan uji coba ini maka dapat diketahui kelayakan

produk akhir multimedia.

2. Subjek Uji Coba

Subyek penelitian ini terdiri dari tiga kelompok, yaitu ahli materi, ahli

media, dan siswa SMK kelas X jurusan akuntansi dalam penelitian ini,

melibatkan satu orang ahli media satu orang ahli materi, dan 45 siswa kelas

(59)

D. Jenis Data

Jenis data dalam penelitian dan pengembangan berupa data primer.

Data primer berupa hasil penilaian dari validasi dan uji coba produk

mengenai kualitas multimedia. Data primer digolongkan menjadi dua yaitu

data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa saran dan kritik yang

dikemukakan subjek peneliti sebagai dasar untuk revisi produk, sedangkan

data kuantitatif berupa data angket mengenai kelayakan atau kualitas media.

E. Instrumen Pengumpulan Data

Dalam penelitian hanya menggunakan dua instrumen pengambilan

data, yaitu angket penilaian (kuesioner)

1. Kuesioner Validasi ahli

Kuesioner untuk validasi ahli terbagi menjadi dua macam, yaitu

kuesioner validasi ahli materi dan kuesioner untuk validasi ahli media.

a. Kuesioner validasi ahli materi

Kuesione ini diberikan kepada ahli materi untuk memvalidasi

multimedia dari aspek isi dan aspek pembelajaran kuesiner tersebut

telah dianggap layak untuk digunakan mengukur validasi materi

oleh Ibu Rita Eny Purwanti,S.Pd.,M.Si. Berikut kisi-kisi kuesioner

(60)

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi produk oleh

Ahli Materi

Aspek Indikator

Nomor Soal

Isi

Kedalaman materi 4

Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran 1 ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 2,3

kontekstualitas dan aktualitas 5

Kemudahan untuk dipahami 9,10

Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar 7,8 sistematis, runtut, alur logika jelas 6

Pembelajaran

Kejelasan tujuan pembelajaran 1,3

relevansi tujuan pembelajaran dengan

KI/KD/Kurikulum 3

Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi,

latihan 4,5,6

konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 7 ketepatan dan konsistensi alat evaluasi 8

b. Kuesioner validasi ahli media

Kuesioner ini diberikan kepada ahli media untuk

memvalidasi multimedia dari aspek tampilan, aspek penyajian,

dan aspek pemrograman. Kuesioner tersebut telah dianggap layak

untuk digunakan mengukur validasi media oleh bapak

Y.M.V.Mudayen, S.Pd.,M.Sc.Berikut kisi-kisi kuesioner untuk

(61)

Tabel 3.2 Kisi-Kisi kuesioner untuk Validasi Produk oleh

Ahli Media

Aspek Indikator Nomor Soal

Penyajian komunikatif, sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan

keinginan sasaran 4,5

sederhana dan memikat 1,2,3

Tampilan Audio (narasi, sound effect,

backround , musik) 20,21,22,23 Visual (layout design, typography,

warna)

1,2,3,4,5,6,7,8,910,11, 12,

Layout Interactive(ikon navigasi) 13,14,15,16,17,18 Pemrograman kreatif dalam ide berikut penuangan

gagasan 1

Efektif, efisian, dan interaktif 2,8 Usabilitas/tingkat kemudahan 3

Kehandalan 4,5,6,7

c. Kuesioner Uji coba

Kuesioner ini diberikan kepada siswa untuk

memberikan penilaian terhadap multimedia dari aspek isi dan

aspek media. Point-point pertanyaan pada kuesioner ini

merupakan penggabungan antara kuesioner validasi ahli materi

dan ahli media.

Berikut adalah proses validasi instrumen penelitian

(62)

a. Konsultasi dengan dosen pembimbing.

Konsultasi instrumen penelitian dilakukan setelah

instrumen selesai dibuat. Pada tahap ini bertujuan untuk

mengetahui sejauh mana inti pertanyaan dalam kuesioner

mampu menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Kemudian

dilakukan revisi untuk menyempurnakan instrumen penelitian

berdasarkan saran dan masukan oleh dosen pembimbing.

b. Validasi instrumen oleh ahli

Validasi ini dilakukan setelah instrumen penelitian

direvisi berdasarkan saran dari dosen pembimbing. Pada tahap

ini, instrumen penelitian divalidasi oleh 2 orang ahli, yaitu 1

orang ahli media dan 1 orang ahli materi. Kemudian dilakukan

revisi untuk menyempurnakan instrumen penelitian

berdasarkan saran dan masukan oleh ahli. setelah instrumen

direvisi dan dinilai sudah baik, selanjutnya ahli memberikan

surat pernyataan yang menyebutkan bahwa instrumen

(63)

F. Teknikanalisis data

Hasil dari penelitian dapat dilihat dengan menganalis data, oleh

karena itu teknik analisis data merupakan kegiatan yang penting dalam

penelitian. Analisis data mencakup seluruh kegiatan mengklarifikasi,

menganalisa, memakai dan menarik kesimpulan dari semua data yang

telah dikumpulkan.

Data yang diperoleh dianalis secara kuantitatif dan kualitatif .

Data kualitatif berupa saran dan komentar, yang dianalisis dengan cara

mengidentifikasi kelemahan/kekurangan yang masih terdapat pada produk

yang dikembangkan. Hasil analisis data kualitatif dipakai sebagai acuan

untuk melakukan revisi produk. Sedangkan data kuantitatif berupa hasil

perhitungan kuesioner mengenai kualitas multimedia. Data kuantitatif yang

diperoleh berdasarkan acuan skala likert, kemudian dianalisis statistik

deskriptif dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Pengumpulan data kasar, berupa hasil pengisian angket oleh subjek

penelitian.

b. Pemberian skor untuk menilai kualitas multimedia yang dikembangkan

dengan alternatif pilihan Sangat Baik (SB) dengan skor 5, Baik (B)

dengan skor 4, Cukup Baik (CB) dengan skor 3, Kurang Baik (KB)

(64)

c. Pemberian skor dalam analisi data ini dapat dikonversikan menjadi nilai

dengan skala lima menggunakan Penilaian Acuan Patokan (PAP) menurut

Sukardjo(2005:53).

Tabel 3.3 konversi kriteria penilaian

Kategori Interval skor

SangatBaik (SB) > + 1,80

Baik (B) + 0,60 < ≤ + 1,80

CukupBaik (CB) −0,60 < ≤ + 0,60 KurangBaik (KB) −0,60 < ≤ −0,600 SangatKurangBaik (SKB) ≤ −1,80

Keterangan:

∶Rerataujian = (Skormaksimal ideal + skor minimal ideal)

∶Simpanganbaku ideal = (Skormaksimal ideal – skor minimal ideal)

Dari rumus di atas maka dapat diperoleh Xidan SBi

Diketahui:

Skor maksimal ideal : 5

(65)

Maka :

Xi: = 1 /2 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

= 1 / 2 (5+1)

= 3

Sbi = 1 / 6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal)

= 1/6 (5-1)

= 0,67

Berdasarkan Xidan Sbi di atas, maka dapat diperoleh interval

penilaian multimedia yang dibagi menjadi 5 kategori, yaitu:

1. SangatBaik = X> +1,80

= X>3+(1,80 x 0,67)

= X>4,21

2. Baik = + 0,60 + < < + 1,80

= 3 +(0,60 0,67) < < (3 + 1,80 0,67)

= 3,40 < x ≤4,21

3. CukupBaik = −0,60 + < < −0,60

(66)

4. KurangBaik = −1,80 + < < −0,60

= 3−(1,80 0,67) < < ((3−0,60 0,67))

= 1,79<x≤2,60 5. SangatkurangBaik = x≤ + 1,80

= x <3+(1,80 x 0,67)

= x ≤1,79

Berdasarkan perhitungan kategori di atas, maka interval penilaian

dapat dijabarkan ke dalam tabel berikut:

Tabel 3.4 Interval Kriteria penilaian Setelah Dikonvensi

Kategori Interval Skor

(67)

41

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Deskripsi Produk

Produk multimedia interaktif yang dikembangkan merupakan

produk yang dirancang untuk pembelajaran mandiri. Materi Tahap-tahap

pencatatan Transaksi menjelaskan proses pencatatan transaksi ke dalam

dokumen dalam bentuk Jurnal umum, buku besar, neraca saldo, dan neraca

lajur. Materi ini membutuhkan berbagai contoh langkah–langkah

memasukan transaksi ke dalam dokumen. Maka dari itu dibutuhkan

multimedia yang mampu menjelaskan dan memberikan banyak contoh

tahap-tahap proses pencatatan transaksi.

Pengembangan yang dilakukan peneliti sampai akhirnya

menghasilkan produk multimedia interaktif tentunya dilakukan dengan

beberapa tahap. Berikut ini tahap-tahap pengembangan multimedia yang

dilakukan peneliti:

1. Konsep Produk

Pengembangan multimedia ini membutuhkan software yang

mampu menggabungkan berbagai media menjadi satu, maka peneliti

menggunakan bantuan software adobe flash flayer yang biasa

digunakan untuk menggabungkan berbagai macam media, seperti

(68)

2. Sketsa Produk

Sketsa produk multimedia yang akan dikembangkan dibuat dalam

bentuk storyboard dan flowchart yang dapat dilihat pada lampiran 1

dan 2 halaman 113 dan 114

3. Pengumpulan Bahan Produk

Sebelum membuat produk, peneliti mengumpulkan dan

mengembangkan bahan antara lain:

a. Mencari buku-buku referensi sesuai materi yang diperlukan yaitu

buku pengantar keuangan dan akuntansi untuk SMK Bidang

Keahlian Bisnis dan Manajemen kelas X.

b. Mencari gambar yang berkaitan dengan materi tahap-tahap proses

pencatatan transaksi.

c. Mencari video yang berkaitan dengan materi tahap-tahap proses

pencatatan transaksi.

d. Menyusun soal latihan dan soal evaluasi yang mengacu pada

kompetensi inti dan kmpetensi dasar serta indikator.

e. Menentukan Background dan warna yang akan digunakan dalam

mendesign produk multimedia.

f. Mencari suara/lagu untuk digunakan sebagai background.

4. Pembuatan dan Pemrograman

Produk awal dikembangkan dengan SoftwareMicrosoft Office

(69)

menghasilkan tampilan awal multimedia pembelajaran sebagai berikut

ini:

a. SlideJudul

Slide judul merupakan slide pembuka yang menampilkan

slide pembuka multimedia interaktif, serta berisi nama multimedia,

materi yang diajarkan, nama pengembang multimedia, dan tombol

masuk yang berfungsi untuk masuk ke dalam menu utama.

Gambar 4.1 SlideJudul b. SlideMenu Utama

Slide menu utama merupakan slide yang menyajikan

tombol link yang mengantarkan pada slide lain. Slide menu utama

menampilkan tombol link berupa: petunjuk, profil, kompetensi,

(70)

Gambar 4.2 SlideMenu Utama

c. SlidePetunjuk Pengguna

Slide petunjuk menyajikan berbagai petunjuk penting yang

digunkan pada multimedia. Slide ini yang berisi icon-icon yang

digunakan sebagai tombol dalam menjelaskan software

multimedia. Icon-icon yang digunakan adalah icon menu, home,

back, next,dan keluar.

(71)

d. SlideKompetensi

Slide kompetensi menampilkan kompetensi inti,

kompetensi dasar, indikator, dan penilaian sikap yang akan dicapai

melalui materi tahap-tahap transaksi pencatatan transaksi.

Gambar 4.4 SlideKompetensi

e. SlideMateri

Slidemateri merupakan slideyang menyajikan keseluruhan

materi berdasarkan KI dan KD. Slide materi diharapkan mampu

memberikan informasi materi pembelajaran dengan jelas dan

menarik. Slide materi juga menampilkan berbagai penjelasan dan

contoh tahap-tahap proses pencatatan transaksi akuntansi. Materi

yang dikembangkan dalam multimedia ini diambil dari buku paket

pengantar akuntansi dan keuangan SMK Bidang Keahlian Bisnis

(72)

Gambar 4.5 Slide Materi

f. Slide Latihan Soal

Slide latihan soal ini menyajikan soal-soal pada setiap sub

materi untuk mengukur pemahaman siswa. Pada slide ini

menampilkan 15 butir soal pemahaman pada masing-masing sub

materi.

Gambar

gambar objek yang
gambar menarik, namun tidak relevan, ditambah ke presentasi
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi produk oleh
Tabel 3.2 Kisi-Kisi kuesioner untuk Validasi Produk oleh
+7

Referensi

Dokumen terkait

UPAYA GURU DALAM MEMBENTUK AKHLAKHUL KARIMAH SISWA MELALUI EKSTRAKURIKULER KEAGAMAAN DI MTS NEGERI BANDUNG

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara penguasaan materi bidang hukum dengan sikap disiplin berlalu lintas pada siswa

Pengawasan mutu yang dilakukan untuk bahan baku (simplisia) dan bahan pembantu dilakukan sejak memesan atau dari pedagang ( leveransir ), yaitu bahan baku harus

Sistem pemasyarakatan adalah suatu tatanan mengenai arah dan batas serta cara pembinaan Warga Binaan Pemasyarakatan berdasarkan Pancasila yang dilaksanakan secara terpadu

[r]

Pekerjaan ini mencakup pengadaan, pengangkutan, penghamparan dan pemadatan tanah atau bahan berbutir yang disetujui untuk pembuatan timbunan, untuk penimbunan kembali

Tujuan: Tujian penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan pengetahuan, sikap dan perilaku dengan pelaksanaan pemberantasan sarang nyamuk DBD Desa Loa Janan Ulu

Dari contoh kasus tersebut sudah terlihat bahwa anak jalanan yang menjadi pelaku kejahatan itu tidak dapat dilindungi haknya oleh polisi karena masih bisa menjadi korban amuk