ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI TAHAP-TAHAP PROSES PENCATATAN TRANSAKSI BAGI SISWA KELAS X SMK
BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN Maria Goretti Widi Septiyanti
Univesitas Sanata Dharma 2016
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya pada materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penelitian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompk kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X bidang keahlian bisnis dan manajemen SMK N 7 Yogyakarta. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA FOR LEARNING ACCOUNTING OF WHICH TOPIC : STAGES OF TRANSACTION RECORDING PROCESS FOR THE TENTH GRADE STUDENTS OF SMK MANJORING IN BUSSINESS AND MANAGEMENT EXPERTISE
Maria Goretti Widi Septiyanti University Sanata Dharma
2016
This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is approprivate for the tenth grade of SMK manjoring in business and management expertise in learning accounting, especially in stages of the process of recording transactions.
The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003) which analyses of: (1) the need to decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were groups of the tenth grade students manjoring in business and management of SMK N 7 Yogyakarta. Data collection was gathered by questionnaires. The data were the result of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing was done descriptively.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK
PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI TAHAP-TAHAP
PROSES PENCATATAN TRANSAKSI BAGI SISWA
KELAS X SMK BIDANG KEAHLIAN
BISNIS DAN MANAJEMEN
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi
Oleh:
MARIA GORETTI WIDI SEPTIYANTI NIM : 101334021
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK
PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI TAHAP-TAHAP
PROSES PENCATATAN TRANSAKSI BAGI SISWA
KELAS X SMK BIDANG KEAHLIAN
BISNIS DAN MANAJEMEN
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi
Oleh:
MARIA GORETTI WIDI SEPTIYANTI NIM : 101334021
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
Persembahan
Dengan sepenuh hati karya ilmiah ini kupersembahkan untuk :
Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria Alm. Leo agung Subagyo Ayah Terbaik Ibu Scholastika Sri Barningsih Ibu Terhebat Segenap keluargaku kakak-kakakkudan adik-adikku
v Motto
Untuk mencapai kesuksesan,kita jangan hanya bertindak, tapi juga perlu bermimpi, jangan hanya berencana, tapi juga perlu untuk percaya
(Anatole France)
Kenapa Membandingkan diri anda dengan orang lain? Tidak ada satu orang pun di dunia ini yangbisa lebih baik menjadi diri anda selain diri anda sendiri
viii ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI TAHAP-TAHAP PROSES PENCATATAN TRANSAKSI BAGI SISWA KELAS X SMK
BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN Maria Goretti Widi Septiyanti
Univesitas Sanata Dharma 2016
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya pada materitahap-tahap proses pencatatan transaksi.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penelitian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompk kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X bidang keahlian bisnis dan manajemen SMK N 7 Yogyakarta. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner.Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk.Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.
ix ABSTRACT
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA FOR LEARNING ACCOUNTING OF WHICH TOPIC : STAGES OF TRANSACTION RECORDING PROCESS FOR THE TENTH GRADE STUDENTS OF SMK MANJORING IN BUSSINESS AND MANAGEMENT EXPERTISE
Maria Goretti Widi Septiyanti University Sanata Dharma
2016
This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is approprivate for the tenth grade of SMK manjoring in business and management expertise in learning accounting, especially in stages of the process of recording transactions.
The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003) which analyses of: (1) the need to decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were groups of the tenth grade students manjoring in business and management of SMK N 7 Yogyakarta. Data collection was gathered by questionnaires. The data were the result of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing was done descriptively.
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan khadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmatNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Akuntansi Materi Tahap-tahap Proses Pencatatan Transaksibagi Siswa Kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen” dengan baik. Tugas ini di buat untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan di program studi pendidikan akuntansi, fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Selama penulisan skripsi ini, banyak pihak yang telah membantu dan membimbing penulis. Oleh sebab itu melalui kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih atas selesainya penyusunan skripsi ini, kepada :
1. Bapak Rohandi, Ph. D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd.,M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma.
3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd.,M.Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi.
xi
5. Ibu Rita Eny Purwanti, S.Pd., M.Si.selaku ahli materi yang membantu peneliti dalam mengevaluasi dan memberikan saran untuk perbaikan multimedia interaktif yang dikembangkan.
6. Y.M.V.Mudayen, S.Pd.,M.Sc. selaku ahli media pembelajaran yang membantu peneliti dalam mengevaluasi dan memberikan saran untuk perbaikan multimedia interaktif yang dikembangkan.
7. Dra. Titik Komah Nurastuti Selaku kepala sekolah yang telah memberikan ijin untuk melakasanakan penelitian di SMK Negeri 7 Yogyakarta.
8. Astuti Haryani Selaku guru mata pelajaran akuntansi kelas X di SMK Negeri 7 Yogyakarta yang sudah memberi waktu, pikiran dan tenaga.
9. Siswa kelas X SMK Negeri 7 Yogyakarta tahun ajaran 20015/2016 yang sudah memberikan waktunya sebagai subjek dalam penelitian ini.
10. Segenap dosen dan staf sekretariat Universitas Sanata Dharma jurusan Pendidikan Akuntansi.
11. Keluarga tercinta, Orang Tua dan Saudara yang selalu memberikan semangat dan dorongan berupa materi dan doanya
12. Segenap teman-teman yang terlibat dalam menyelesaikan penelitian ini antara lain Dila Kristina Utami, Karolyn Kris Nadia, Ervina Kurniasih, dan B.Karolyn terimakasih atas saran dan semangat selama ini.
13. Kedua Sahabat ku, Lucia Sumiati dan Chatarina Dwi Lestari yang selalu memberikan semangat.
xiii DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN PERSETUJUAN PUBLIKASI... vi
KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI... xiii
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR GAMBAR ... xx
DAFTAR LAMPIRAN ... xxiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang... 1
B. Rumusan Masalah... 3
xiv
D. Tujuan Pengembangan... 4
E. Spesifikasi Produk ... 4
F. Manfaat Pengembangan... 5
G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 6
H. Definisi Istilah ... 6
BAB II KAJIAN TEORITIK ... 8
A. Kajian Teori ... 8
1. Multimedia ... 8
a. Pengertian multimedia ... 8
b. Manfaat Multimedia... 9
c. Prinsip-prinsip Desain multimedia... 12
2. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia... 13
3. Penelitian Pengembangan ... 15
a. Pengertian Penelitian Pengembangan ... 15
b. Model Penelitian Pengembangan... 16
c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan pengembangan 22 4. Materi Pembelajaran Akuntansi... 24
5. Materi pembelajaran Akuntansi dalam materi tahap-tahap Proses pencatatan transaksi ... 24
B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 25
BAB III METODE PENGEMBANGAN ... 27
A. Model Pengembangan... 27
B. Prosedur Pengembangan ... 27
C. Uji Coba Produk... 30
D. Jenis Data ... 33
E. Instrumen Pengumpulan Data ... 33
xv
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 41
A. Deskripsi Produk... 41
1. Konsep Produk ... 41
2. Sketsa Produk... 42
3. Pengumpulan Bahan... 42
4. Pembuatan dan Pemrograman... 43
B. Data Uji Coba dan Revisi Produk ... 49
1. Data Validasi Ahli Materi ... 49
a. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap I ... 49
b. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap II ... 57
2. Data Validasi ahli Media... 62
a. Validasi dan Revisi ahli Maedia Tahap I ... 62
b. Validasi dan Revisi ahli Media Tahap II... 69
3. Data Uji coba Perorangan ... 73
a. Deskripsi Uji Coba Perorangan... 73
b. Revisi Produk dari uji coba Perorangan... 77
4. Data Uji Coba kelompok Kecil ... 78
a. Deskripsi Uji Coba Kelompok Kecil ... 78
b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil... 82
5. Data uji Coba Lapangan... 82
a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan... 82
b. Revisi Produk dari Uji Coba lapangan... 88
C. Analisis Data ... 88
1. Analisis Data Ahli materi... 89
2. Analisis Data Ahli Media... 94
3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 100
4. Analisis Data Uji coba Kelompok kecil... 103
5. Analisis Data Uji Coba Lapangan... 105
xvi
BAB V PENUTUP... 110
A. Kesimpulan ... 110
B. Keterbatasan Peneliti... 111
C. Saran... 112
DAFTAR PUSTAKA ... 114
xvii
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 3.1 Kisi-kisi kuesioner untuk Validasi Produk
Oleh ahliMateri ... 32
Tabel 3.2 Kisi-kisi kuesionar untuk validasi produk oleh ahli Media... 33
Tabel 3.3 Konversi kriteria Penilaian... 36
Tabel 3.4 Konversi Kriteria Penilaian Setelah Dikonversi ... 38
Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I... 50
Tabel 4.2 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi Tahap I... 51
Tabel 4.3 Pedoman Konversi data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 ... 52
Tabel 4.4 Hasil Validasi ahli Materi Tahap II... 58
Tabel 4.5 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi Tahap II ... 60
Tabel 4.6 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi Tahap ... 62
Tabel 4.7 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 63
Tabel 4.8 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media Tahap I ... 65
Tabel 4.9 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 69
Tabel 4.10 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media Tahap II... 72
xviii
Perorangan... 74 Tabel 4.13 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk Pada Uji Coba Perorangan... 75 Tabel 4.14 Rekapitulasi Data Per siswa Dari Uji Coba
Perorangan... 77 Tabel 4.15 Contoh Hasil Penilaian produk pada Uji Coba
Kelompok Kecil ... 78 Tabel 4.16 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 80 Tabel 4.17 Rekapitulasi Data Per siswa Dari Uji Coba
Kelompok Kecil ... 81 Tabel 4.18 Contoh hasil Penilaian Produk Pada Uji Coba
Lapangan ... 83 Tabel 4.19 Rekapitulasi Pada Hasil Penilaian Produk Pada Uji Coba Lapangan ... 85 Tabel 4.20 Rekapitulasi Data Persiswa Dari Uji Coba
Lapangan ... 86 Tabel 4.21 Analisis data penilaian aspek Pemebalajaran oleh Ahli
Materi Tahap I... 89 Tabel 4.22 Analisis data penilaian aspek isi oleh Ahli
Materi Tahap I... 87 Tabel 4.23 Analisis data penilaian aspek Pembelajaran oleh Ahli
Materi Tahap II ... 91 Tabel 4.24 Analisis data penilaian aspek Isi oleh Ahli
Materi Tahap II ... 92 Tabel 4.25 Analisis data penilaian aspek Tampilan oleh Ahli
xix
Tabel 4.26 Analisis data penilaian aspek Penyajian oleh Ahli
Media Tahap I ... 95 Tabel 4.27 Analisis data penilaian aspek Pemrograman oleh Ahli
Media Tahap I ... 96 Tabel 4.28 Analisis data penilaian aspek Tampilan oleh Ahli
Media Tahap II... 97 Tabel 4.29 Analisis data penilaian aspek Penyajian oleh Ahli
Media Tahap II... 98 Tabel 4.30 Analisis data penilaian aspek Pemrograman oleh Ahli
Media Tahap II... 99 Tabel 4.31 Analisis data penilaian aspek Isi Pada Uji Coba
Perorangan... 101 Tabel 4.32 Analisis data penilaian aspek Media Pada Uji Coba
Perorangan... 102 Tabel 4.33 Analisis data penilaian aspek Isi Pada Uji Coba
Kelompok Kecil ... 103 Tabel 4.34 Analisis data penilaian aspek Media Pada Uji Coba
Kelompok Kecil ... 104 Tabel 4.35 Analisis data penilaian aspek Isi Pada Uji Coba
Lapangan ... 106 Tabel 4.36 Analisis data penilaian aspek Isi Pada Uji Coba
xx
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Model pendekatanSistem Penelitian dan
xxi
Gambar 4.24 Tombol Lintas Sesudah Revisi... 68 Gambar 4.25 Materi Neraca Lajur Sebelum Revisi ... 68 Gambar 4.26 Materi Neraca Lajur Sesudah Revisi... 68 Gambar 4.27 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi tahap I ... 90 Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
Aspek Isi oleh Ahli Materi tahap I... 91 Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi tahap II... 92 Gambar 4.30 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
Aspek Isi oleh Ahli Materi tahap II... 93 Gambar 4.31 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
Aspek Tampilan oleh Ahli Media tahap I ... 94 Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
Aspek Penyajian oleh Ahli Media tahap I ... 95 Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
Aspek Pemrograman oleh Ahli Media tahap I... 96 Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
Aspek Tampilan oleh Ahli Media tahap II... 98 Gambar 4.35 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
Aspek Penyajian oleh Ahli Media tahap II ... 99 Gambar 4.36 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
Aspek Pemrograman oleh Ahli Media tahap II... 100 Gambar 4.37 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
Aspek Isi oleh Uji Coba Perorangan... 101 Gambar 4.38 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
xxii
Gambar 4.39 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
Aspek Isi oleh Uji Coba Kelompok Kecil ... 104 Gambar 4.40 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
Aspek Media oleh Uji Coba Kelompok Kecil ... 105 Gambar 4.41 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
Aspek Isi oleh Uji Coba Lapangan ... 106 Gambar 4.42 Diagram Batang Hasil analisis Data Penilaian
xxiii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1Flowchart... 116 Lampiran 2Story Board... 117 Lampiran 3Materi Tahap-tahap Proses Pencatatan Transaksi ... 126 Lampiran 4Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ... 165 Lampiran 5Lembar Penilaian untuk Ahli Media ... 169 Lampiran 6Lembar Penilaian untuk Siswa ... 173 Lampiran 7Surat Pernyataan Validasi Kuesioner Ahli Materi ... 177 Lampiran 8Surat Pernyataan Validasi Kuesioner Ahli Media... 178 Lampiran 9Bahasa Pemrograman ... 179 Lampiran 10 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Perorangan... 206 Lampiran 11 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Kelompok
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan proses untuk membantu manusia dalam pengembangan dirinya sehingga mampu menghadapi setiap perubahan yang terjadi dalam rangka pembangunan manusia seutuhnya. Salah satu perubahan yang terjadi adalah dalam hal teknologi. Begitu pesat perkembangan teknologi saat ini dalam kehidupan manusia. Seiring dengan perkembangan tersebut, manusia semakin dituntut untuk dapat mengembangkan berbagai macam hal melalui teknologi, salah satunya dalam bidang pendidikan. Saat ini banyak sarana prasarana dalam bidang pendidikan menggunakan teknologi. Jaman dahulu pendidikan di sekolah di ajarkan secara konvensional, sedangkan sekarang pendidikan di sekolah dituntut dapat mengikuti perkembangan teknologi. Salah satu perkembangan yang dapat dilakukan dalam pembelajaran di sekolah adalah perkembangan teknologi dengan menggunakan komputer. Banyak sekali sekarang sekolah-sekolah memberi pembelajaran menggunakan perangkat komputer, baik praktik maupun teori.
guru dan siswa dengan baik. Salah satu mata pelajaran yang harus ditinjau dan dikembangkan dalam pembelajaran di sekolah khususnya di SMK dengan menggunakan teknologi khususnya dengan menggunakan komputer adalah mata pelajaran Akuntansi, khususnya dalam materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi. Bagi siswa yang merasa akuntansi merupakan salah satu materi pelajaran yang sulit dipelajari, membingungkan, rumit dan pembelajaran akuntansidi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), memiliki jam yang lebih banyak dibanding dengan sekolah menengah umum, karena pelajaran akuntansi diajarkan secara konvensional, dimana guru menjelaskan materi dengan ceramah berdasarkan buku paket.
Banyak sekali upaya dilakukan untu meningkatkan pembelajaran di sekolah termasuk pada mata pelajaran akuntansi materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi. Upaya tersebut dilakukan dengan mengubah cara guru mengajar secara konvensional menjadi lebih kreatif, melatih guru mampu untuk menggunakan berbagai media pembelajaran akuntansi yang dapat mempermudah cara belajar siswa.
memahami akuntansi lebih cepat dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Guru dan siswa bersama-sama menggunakan perkembangan teknologi untuk tujuan pembelajaran yang interaktif.
Multimedia pembelajaran yang akan dirancang disesuaikan dengan perkembangan teknologi yang ada saat ini. Dengan menggunakan teknologi yaitu bantuan komputer, multimedia pembelajaran interaktif ini akan membantu siswa SMK belajar akuntansi, karena di dalam multimedia pembelajaran interaktif ini akan dikemas pembelajaran akuntansi secara detail dan dirancang sesuai dengan karakteristik siswa, sehingga dengan multimedia pembelajaran ini siswa tidak mudah bosan belajar akuntansi. Multimedia pembelajaran dirancang dan disesuaikan dengan teknologi yang ada agar siswadapat memanfaatkan kecanggihan teknologi dan mengikuti perkembangannya. Dari berbagai pertimbangan di atas, diharapkan guru dan siswa dapat menerapkan materi pelajaran akuntansi dengan menggunakan multimedia pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
kelas X SMKBidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam materitahap-tahap proses pencatatan transaksi ?”
C. Batasan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka peneliti menentukan bahwa pengembangan multimedia ini untuk pembelajaran akuntansi SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen bagi siswa kelas X khususnya pada materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi.
D. Tujuan Pengembagan
Tujuan penelitian pengembangan ini untuk mengembangkanproduk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya pada materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi.
E. Spesifikasi produk yang diharapkan
1. Multimedia pembelajaran interaktif berbentuk file dan dikemas dalam bentuk CD.
2. Multimedia pembelajaran interaktif ini berbantuan komputer.
3. Multimedia pembelajaran interaktif ini berisi materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi akuntansi.
4. Multimedia digunakan sebagai sarana belajar sendiri
5. Multimedia mencakup berbagai macam media, antara lain teks, gambar, suara, video, dan animasi.
6. Materi yang dikembangkan dalam multimedia ini mengacu pada kurikulum 2013.
F. Manfaat Pengembangan
Adapun beberapa manfaat yang diperoleh dari penelitian dan pengembangan ini, sebagai berikut:
1. Bagi siswa
Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan melalui penelitian ini, diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi.
2. Bagi guru
3. Bagi peneliti
Multimedia ini diharapkan dapat menambah pengetahuan peneliti akan pentingnya pembelajaran yang mengutamakan kreativitas siswa dibandingkan hanya memberikan pengetahuan secara lisan.
G. Asumsi dan keterbatasan pengembang
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini didasarkan pada beberapa asumsi, bahwa:
1. Siswa SMK belum memahami benar materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi.
2. Siswa dapat melakukan proses pembelajaran secara mandiri apabila ada sarana belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini. 3. Mutimedia pembelajaran ini dapat menambah pengetahuan siswa.
H. Definisi Istilah
1. Pengembangan
2. Multimedia
Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi.
3. Interaktif
Interaktif dapat diartikan bersifat saling melakukan aksi; antar hubungan;saling aktif. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini, kata interaktif berarti bahwa multimedia diharapkan mampu menciptakan hubungan timbal balik antara siswa dengan multimedia. 4. tahap-tahap proses pencatatan transaksi
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori 1. Multimedia
a. Pengertian Multimedia
Sri Anitah (2010:56), mengartikan multimedia sebagai
penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan
untuk menyajikan suatu informasi. Sedangkan menurut Helzafah
(Dede Rosyana, 2010:149), ia menjelaskan bahwa multimedia
digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan berbagai media secara
terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topik mata
pelajaran. Selain itu, multimedia diartikan juga oleh Deni Darmawan
(2011:31), sebagai suatu pemanfaatan “banyak” media yang
digunakan dalam suatu proses interaksi penyampaian pesan dari
sumber pesan kepada penerima pesan. Menurut Ariesto Hadi Sutopo
(2003:196) multimedia sebagai kombinasi dari macam-macam
objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link
interaktif untuk menyajikan informasi.
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa
multimedia adalah media dengan menggunakan aplikasi komputer
video. Multimedia menghasilkan informasi dan memiliki fungsi
sehingga dapat menyajikan materi dengan lebih jelas.
b. Manfaat Multimedia
Pada dewasa ini, multimedia yang berbantuan komputer
dipandang sangat bermanfaat untuk digunakan dalam bidang
pendidikan. Berikut ini adalah manfaat komputer sehingga dapat
digunakan dalam proses pembelajaran (Ismaniati, 2001:260):
1) Komputer dapat meningkatkan motivasi belajar siswa,
sehingga siswa lebih dapat belajar dengan menggunakan
komputer dan mereka ingin menghabiskan waktu dengan
mengerjakan berbagai tantangan.
2) Komputer mampu memberikan informasi tentang kesalahan
dan jumlah waktu belajar serta waktu untuk mengerjakan
soal-soal kepada si belajar.
3) Pembelajaran berbantuan komputer merupakan suatu usaha
yang sistematik dan terencana untuk mengatasi kelemahan
pada pembelajaran kelompok.
4) Pembelajaran berbantuan komputer melatih siswa untuk
terampil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang
5) Pengembangan pembelajaran berbantuan komputer yang
dirancang secara hati-hati akan bermanfaat bagi siswa
yang biasanya kurang dapat mengikuti metode
pembelajaran tradisional.
6) Pembelajaran berbantuan komputer dapat mengatasi rasa
malu yang merupakan salah satu faktor yang menggangu
siswa yang lemah dalam usahanya untuk belajar.
7) Pembelajaran berbantuan komputer memungkinkan siswa
untuk lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer yang
dapat memberikan bantuan yang besar dalam pelatihan
dimasa yang akan datang serta untuk prospek karier.
Manfaat multimedia menurut Dede Rosyana (2001:150):
1) Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang
hampir menyerupai obyek nyata, sehingga dapat
meningkatkan potensi siswa dalam mengingat materi-materi
pelajaran.
2) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur
media seperti teks, video, animasi, image, grafik, dan sound
menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.
3) Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi siswa sesuai
4) Mampu mengembangkan materi pembelajaran.
5) Interaktif.
6) Memberikan iklim afeksi secara individual.
7) Meningkatkan motivasi belajar.
8) Memberikan umpan balik
9) Merupakan pembelajaran mandiri, maka kontrol
pemamfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.
Hannafin dan Peck (Hamzah, 2010:136), mengemukakan
potensi multimedia yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan
efektivitas proses pembelajaran, antara lain:
1) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dan
materi pelajaran.
2) Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai
dengan kemampuan siswa.
3) Mampu menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan
minat belajar.
4) Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta didik
dengan segera.
5) Mampu menciptakan proses belajara secara
c. Prinsip-prinsip Desain multimedia Pembelajaran
Menurut Richard E. Mayer (2009: 93), prinsip-prinsip desain
multimedia pembelajaran terdiri dari berbagai hal, yaitu:
a. Prinsip Multimedia
Prinsip multimedia menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih
baik saat kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja.
b. Prinsip Kedekatan Ruang
Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih
baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling
berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman
atau layar.
c. Prinsip Kedekatan Waktu
Prinsip kedekatan waktu menjelasakan bahwa siswa bisa belajar
lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan
secara simultan daripada bergantian.
d. Prinsip Koherensi
Prinsip koherensi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih
baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini
dapat dijabarkan menjadi tiga versi yang melengkapi, yaitu :
1) Pembelajaran siswa akan terganggu jika kata-kata dan
gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambah ke presentasi
2) Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik menarik,
namun tidak relevan ditambahakan ke presentasi multimedia.
3) Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata tidak diperlukan
disingkirkan dari presentasi multimedia.
e. Prinsip Modalitas Belajar
Prinsip modalitas menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik
dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen, yakni siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia
disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada yang tercetak.
f. Prinsip Redundansi
Prinsip redundansi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih dari
animasi dan narasi daripada animasi, narasi dan teks.
g. Prinsip Perbedaan Individual
Prinsip perbedaan individual menjelaskan bahwa pengaruh desain
multimedia lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah daripada
siswa berpengetahuan tinggi, dan peserta didik dengan kemampuan
spatial tinggi daripada spatial rendah.
2. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia
Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran
a. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat
menyediakan umpan balik yang segera terdapat hasil belajar yang
dilakukan siswa.
b. Meningkatkan motivasi siswa. Dengan terakmodasinya kebutuhan
siswa, maka siswa pun akan termotivasi untuk belajar terus.
c. Karena multimedia diprogramkan untuk pembelajaran mandiri,
maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada pengguna.
Jadi kelebihan multimedia interaktif adalah membuat siswa
menjadi aktif, inovatif, menimbulkan rasa senang serta
meningkatkan motivasi siswa, dan siswa mendapatkan umpan balik
dari media yang digunakan.
Kelemahan multimedia interaktif sebagai media
pembelajaran adalah sebagai berikut (Munandi, 2010: 152-153):
a. Pengembangan memerlukan tim yang profesional.
b. Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama .
Kelemahan multimedia interaktif lainnya adalah sebagai
berikut (Dapah, 2011):
a. Biaya yang dikeluarkan dalam pembuatan multimedia cukup
mahal.
b. Memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga yang
profesional.
d. Kerusakan sistem.
Jadi, kelemahan multimedia adalah biaya relatif mahal
untuk tahap awal, kemampuan sumber daya manusia dalam
penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan, pembuatan
multimedia yang membutuhkan waktu yang lama.
3. Penelitian dan Pengembangan
a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan
Dalam kamus besar bahasa indonesia, penelitian adalah
kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data
yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan
suatu persoalan atau ingin menguji suatu hipotesis untuk
mengembangkan prinsip-prinsip umum, sedangkan
pengembangan adalah suatu proses atau cara yang dilakukan
untuk mengembangkan sesuatu menjadi baik. Jadi dapat diartikan
bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu kegiatan
pengumpulan, pengelolahan, analisis, dan penyajian data yang
dilakukan secara sistematis dan objektif yang disertai dengan
kegiatan mengembangkan sebuah produk untuk memecahkan
suatu persoalan yang dihadapi.
Penelitian dan pengembangan juga didefinisikan sebagai
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono, 2011:297). Menurut Gay, penelitian dan
pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu
produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk
menguji teori (Wasis, 2004:4). Sementara itu, Blog and Gall (Suryani, 2012) medefinisikan penelitian pengembangan sebagai
berikut:
Educational Research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed-testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field-test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.
b. Model Penelitian dan Pengembangan
Model penelitian yang dikembangkan dalam penelitian dan
pengembangan ini adalah model desain pembelajaran dengan
pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick and Carey.
Model yang dikembangkan oleh Walter Dick and Lou Carey ini
ada kemiripannya dengan model yang dikembangkan kemp, tetapi
dan terdapat beberapa komponen yang akan dilewati di dalam
proses pengembanagan dan perencanaan (Trianto, 2006:61).
Dalam buku Educatinal Research, Borg and Gall
menyatakan bahwa model yang digunakan dalam penelitian dan
pengembangan pendidikan adalah model desain pembelajaran
dengan pendekatan sistem yang didesain oleh Dick and Carey
yang terdiri dari 10 langkah (borg & Gall, 2003: 570-571). Model Dick and Careydapat digambarkan:
Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan
Design and Conduct Summative evaluation Assess needs
to identify goal(s)
Conduct instructional analysis
Analyze leaners and context
Develop and select instructional materials
Design and conduct formative evaluation of instrction Revisi
Berikut ini penjelasan 10 langkah pengembangan model desain
pembelajaran dengan pendekatan sistem menurut Dick and
Carey:
1) Menilai Kebutuhan untuk Mengidentifikasi Tujuan (Assess Needs to Identity Goals).
Tahap ini adalah menentukan apa yang diinginkan
agar pembelajaran dapat melakukannya ketika mereka
telah menyelesaikan program instruksional. tujuan
instruksional mungkin dapat diturunkan dari daftar tujuan,
dari analisis kinerja (performance analysis), dari penilaian kebutuhan (needs assessment), dari pengalaman praktis dengan kesulitan belajar pembelajar, dari analisis
orang-orang yang melakukan pekerjaan (job analysis, atau dari persyaratan lain untuk instruksi baru. Langkah ini sangat
sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah
menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata
pelajaran tertentu di mana tujuan pembelajaran pada
kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan
2) Melakukan Analisis Pembelajaran (Conduct Instructional Analisys)
Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke
dalam ranah belajar, menentukan langkah-langkah apa
yang dilakukan orang ketika mereka melakukan tujuan
tersebut (mengenali keterampilan bawahan/subordinat).
Langkah terakhir adalah untuk menentukan keterampilan
pengetahuan dan sikap yang dikenal sebagai perilaku
masukan (entry behaviors), yang diperlukan peserta didik untuk dapat memulai instruksinal. peta konsep akan
menggambarkan hubungan di antara semua keterampilan
yang telah diidentifikasi.
3) Menganalisis Peserta Didik dan Lingkungannya (Analyze lLearners and Contexts).
Langkah ini melakukan analisis pembelajaran,
analisis konteks di mana mereka akan belajar, dan analisis
konteks dimana mereka akan menggunakannya.
Keterampilan pembelajaran, pilihan, dan sikap yang telah
dimiliki pembelajar akan digunakan untuk merancang
4) Merumuskan Tujuan (Write Performance Objectives) Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari
keterampilan yang diidentifikasi dalam analisis
instruksional, akan mengidentifikasi keterampilan yang
harus dilakukan, dan kriteria untuk kinerja yang sukses.
5) Mengembangkan Instrumen Penelitian (Develp assement Instrument).
Langkah ini adalah mengembangkan butir-butir
penilaian yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur
kemampuan siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan.
Penekanan utama berkaitan diletakkan pada jenis
keterampilan yang digambarkan dalam tujuan dan
penilaian yang diminta.
6) Mengembangkan strategi Pengajaran (Develop Instructional Strategy).
Bagian-bagian siasat instrusional menekankan
komponen untuk mengembangkan belajar pembelajaran
termasuk kegiatan pra instruksional presentasi isi
partisipasi siswa penilaian, dan tindak lanjut kegiatan.
Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk
menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk
siswa, bahan pembelajaran, tes dan panduan guru.
8) Merancang dan Melaksanakan Instruksi Evaluasi Formatif (design and conduct Formative Evaluatin of Instructin)
Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang
akan digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan
pengajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat
digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki produk.
Empat jenis evaluasi formatif dapat diaplikasikan untuk
mengembangkan produk, yaitu:
a) Validasi ahli materi dan ahli media
b) Uji coba perorangan
c) Uji coba kelompok kecil
d) Uji coba lapangan
9) Revisi pengajaran ( Revise Instruction)
Tahap ini mengulang siklus pengembangan
perangkat pengajaran. Data dari evaluasi yang telah
dilakukan pada tahap sebelumnya diringkas dan dianalisis
serta diinterprestasikan untuk diidentifikasi kesulitan yang
dialami oleh siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran.
10) Merancang dan melaksanakan Evaluasi Sumatif (Design and Conduct summative Evaluation).
Evaluasi ini berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis
evaluasi ini dianggap sebagai puncak dalam aktivitas
model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick
and Carey. Evaluasi ini dilakukan setelah program selesai
dievaluasi secara formatif dan direvisi sesuai standar yang
digunakan oleh pengembang. Evaluasi sumatif tidak
melibatkan pengembang produk, tetapi melibatkan penilai
independen. Ini yang menjadikan alasan bahwa evaluasi
sumatif tidak tergolong ke dalam proses desain sistem
pembelajaran.
c. Kelebihan dn Kelemahan Penelitian dan Pengembangan (R & D)
Menurut Emzir (2012:264), di dalam penelitian dan
pengembangan terdapat kelebihan dan kekurangannya, sebagai
berikut:
1) Kelebihan Penelitian Pengembangan
a) Pendekatan R&D mampu menghasilkan suatu
produk tersebut dihasilkan melalui serangkaian uji coba di
lapangan dan divalidasi oleh ahli.
b) Pendekatan R & D akan selau mendorong proses inovasi
produk / model yang tiada henti/ memiliki niai
sustainability yang cukup baik sehingga diharapkan akan ditemukan produk-produk/model-model yang selalu aktual
sesuai dengan tuntutan kekinian.
c) Pendekatan R & D merupakan penghubung antara
penelitian yang bersifat teoritis dengan penelitian yang
bersifat praktis.
d) Metode penelitian yang ada dalam (R&D) cukup
komprehensif, mulai dari metode deskriptif, evaluatif, dan
eksperimen.
2) Kelemahan Penelitian Pengembangan
a) Pada prinsipnya pendekatan R&D memerlukan waktu yang
relatif panjang; karena prosedur yang harus ditempuhpun
relatif kompleks.
b) Pendekatan R&D dapat dikatakan sebagai penelitian “here and now”, R&D tidak mampu digeneralisasikan secara utuh, karena pada dasarnya R&D pemodelannya pada
4. Mata Pelajaran Akuntansi
Akuntansi adalah suatu proses mencatat, mengklarifikasi,
meringkas, mengolah dan menyajikan data transaksi serta kejadian
yang berhubungan dengan keuangan sehingga dapat digunakan oleh
orang yang menggunakannya dengan mudah dimengerti untuk
pengambilan suatu keputusan serta tujuan lainnya. Akuntansi
merupakan salah satu materi yang diajarkan di SMK Bidang Keahlian
Bisnis dan Manajemen. Akuntansi dipelajari pertama kali di kelas X
pada mata pelajaran pengantar akuntansi
5. Materi Pembelajaran Akuntansi Dalam Mata Pelajaran Tahap-tahap Proses Pencatatan Transaksi
Materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi merupakan
materi yang menyajikan langkah-langkah memasukan transaksi ke
dalam dokumen. Materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi
didalam buku pelajaran akuntansi SMK dirasa kurang lengkap, hal
tersebut pada setiap tahap-tahap pencatatan hanya menampilkan satu
contoh tahap pencatatan yang dibuat. Oleh karena itu diperlukan
sebuah multimedia yang mampu menampilkan berbagai contoh tahap
materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi yang menampilkan
banyak contoh tahap pencatatan transaksi dapat membuat siswa
memiliki gambaran lebih mengenai materi tahap-tahap proses
pencatatan transaksi, sehingga siswa mampu melakukan dan dapat
memahami informasi yang terkandung dalam tahap-tahap proses
pencatatan transaksi.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Peneliti melakukan penelitian pengembangan ini mengacu pada
penelitian lain yang terkait dengan penelitian pengembangan multimedia,
yang dapat dijadikan referensi. Pertama, penelitian yang dilakukan oleh
Natalia Ratna Paramita Murti dengan judul Pengembangan Multimedia
Interaktif Untuk Pembelajaran Ekonomi Kelas XII SMA. Penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif yang layak digunakan
dan dapat meningkatkan keaktifan siswa pada pembelajaran mata pelajaran
ekonomi SMA kelas XII, khususnya pada materi siklus akuntansi perusahaan
dagang.
Penilaian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and development) (R&D). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan produk awal, (3) validasi
ahli, yang dilakukan oleh dua ahli materi dan satu ahli media, (4) revisi dari
coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (6) revisi
dari uji coba produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas XII jurusan Ilmu
Pengetahuan Sosial SMA Bruderan Purworejo.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang
dikembangkan layak digunakan pada mata pelajaran Ekonomi SMA Kelas XII
IPS. Hal ini ditunjukkan oleh:
(1) Penilaian dari ahli materi termasuk dalam kategori “baik” dengan skor
rata-rata sebesar 3,72 (2) penilaian dari ahli materi II termasuk dalam
kategori “Sangat Baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,44 (3) penilaian dari
ahli media termasuk dalam kategori “baik” dengan skor rata-rata sebesar 3,97
(4) hasil uji coba perorangan termasuk dalamkriteria “baik” dengan skor
rata-rata sebesar 3,95 (5) hasil uji coba kelompok kecil termasuk dalam kriteria
“baik” dengan skor rata-rata sebesar 3,78 (6) hasil uji coba lapangan yang
27
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan motede penelitian
kualitatif dengan penelitian dan pengembangan. Model penelitian dan
pengembangan terdapat 3 macam, yaitu model konseptual, model prosedural,
dan model teriotik.
Peneliti akan menggunakan model penelitian dan pengembangan
prosedural deskriptif berdasarkan prosedur langkah-langkah model
pengembangan yang ada dan harus diikuti. Model pengembangan ini
bertujuan memvalidasi produk pembelajaran untuk menghasilkan multimedia
pembelajaran yang layak digunakan sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan dalampenelitian adalah
prosedur pengembangan instruksional dengan pendekatan sistem yang
dirancang oleh Dick and carey (Borg & Gall, 2003: 569-575). Dari 10 tahapan
yang dikembangkan, peneliti hanya menggunakan sampai pada langkah
1. Melakukan analisis Kebutuhan Untuk Menentukan Tujuan.
Analisis kebutuhan dilakukan untuk memperkuat landasan peneliti
dalam mengembangkan produk multimedia pembelajaran, seperti melakukan
studi literatur dan studi lapangan.
2. Melakukan Analisis Pembelajaran.
Pengembangan yang peneliti lakukan adalah memproduksi multimedia
pembelajaran berbantuan komputer berdasarkan rancangan produk yang
telah dibuat, meliputi merumuskan kompetensi inti, merumuskan
kompetensi dasar, mengembangkan dan memilih materi pelajaran yang
diperlukan oleh siswa untuk memulai pembelajaran.
3. Menganalisis Siswa dan Konteks.
Peneliti akan menganalisis pararel siswa dan konteks dimana mereka
belajar, dan konteks tempat mereka menggunakan hasil pembelajaran.
Keterampilan-keterampilan siswa yang ada saat ini, yang lebih disukai, dan
sikap-sikap ditentukan berdasarkan karakteristik atau setting pembelajaran
dan setting lingkungan tempat keterampilan diterapkan. Langkah ini adalah
langkah awal yang penting dalam strategi pembelajaran.
4. Merumuskan Tujuan
Peneliti menuliskan pembelajaran, berdasarkan analisis tujuan
pembelajaran dan pernyataan tentang perilakuawal,akan mencatat pernyataan
khusus tentang apa yang dapat dilakukan oleh siswa setelah mereka
analisis pembelajaran. Analisis pembelajaran dimaksudkan untuk
mengidentifikasi keterampilan-keterampilan yang dipelajari, kondisi
pencapaian pada pembelajaran dan kriteria pencapaian pada pembelajaran.
5. Mengembangkan Instrumen Penilaian.
Berdasarkan tujuan pembelajaran yang tertulis, penelitian akan
mengembangkan instrumen penilaian dalam bentuk butir-butir penilaian yang
sejajar (tesacuan patokan) untuk mengukur kemampuan siswa mencapai
tujuan pembelajaran. Penekanan utama berada pada hubungan perilakuyang
tergambar dalam tujuan pembelajaran dengan melakukan penilaian.
6. Mengembangkan Strategi Pembelajaran.
Peneliti akan mengembangkan strategi pembelajaran berupa
bagian-bagian siasat instruksional untuk mengembangkan siswa termasuk dalam
kegiatan pra instruksional, partisipasi siswa, penilaian dan tindak lanjut
kegiatan yang akan digunakan untuk memilih materi strategi pembelajaran
yang interaktif.
7. Mengembangkan dan Memilih Materi Pembalajaran
Produk yang akan dikembangkan dalam hal ini adalah multimedia
interaktif. Penyajian materi dibuat semenarik mungkin agar para siswa
merasa termotivasi dan terlibat aktif. Materi disajikan dengan berbagai
komponen media, yaitu gambar, suara, teks, animasi dan video karena pada
pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif yang
pencatatan transaksi. Multimedia interaktif ini dikembangkan agar dapat
menampilkan materi yang mudah dipahami oleh siswa.
8. Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif.
Dalam merancang dan mengembangkan evaluasi formatif yang
dihasilkan adalah instrumen atau angket penilaian yang digunakan peneliti
untuk mengumpulkan data. Data-data yang diperoleh tersebut sebagai
pertimbangan dalam merevisi pengembangan pembelajaran ataupun produk
bahan ajar. Ada empat tipe evaluasi formatif;validasia ahli materi dan ahli
media, uji perorangan (one-to-one), uji kelompok kecil (small group) dan uji
lapangan (field evaluation).
9. Revisi Produk
Data yang diperoleh dari evaluasi formatif dikumpulkan peneliti dan
diinterprestasikan untuk memecahkan kesulitan yang dihadapi peserta didik
dalam mencapai tujuan. Bukan hanya untuk ini singkatnya hasil evaluasi ini
digunakan peneliti untuk merevisi pembelajaran agar lebih efektif.
C. Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba
Uji coba dilakukan untuk melihat sejauh mana produk yang dibuat
dapat mencapai sasaran dan tujuan secara langsung pada subyek
peneliti. Uji coba ini dilakukan dalam empat tahap seperti yang telah
a. Validasi
Validasi merupakan proses permintaan persetujuan atau
pengesahan terhadap kesesuaian produk multimedia yang
dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia pembelajaran
sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa. Validasi materi
dilakukan oleh ahli materi yang bertujuan untuk mengetahui
dan menilai media yang dikembangkan dari segi materi.
Sementara itu, validasi media dilakukan oleh ahli media untuk
melihat sejauh mana media yang dikembangkan dapat
digunakan dalam proses pembelajaran.
Tujuan dari validasi adalah untuk mengetahui apakah
produk yang dihasilkan layak digunakan untuk menumbuhkan
motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Masukan dan
persetujuan dari validator dapat digunakan dalam proses
penyempurnaan multimedia interaktif yang dikembangkan.
b. Uji coba perorangan/ satu lawan satu (one to one)
Uji coba perorangan merupakan uji coba tahap pertama
yang dilakukan untuk mendapatkan response dari lima orang
siswa SMK. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui
kekurangan yang dimiliki oleh multimedia berdasarkan
penilaian siswa sehingga penelitia dapat melakukan revisi
c. Uji coba kelompok kecil
Uji coba kelompok kecil merupakan uji coba tahap
lanjutan setelah dilakukan revisi produk berdasarkan masukan
dari uji coba perorangan. Uji coba kelompok kecil dilakukan
pada delapan orang siswa SMK kelas X. Uji coba ini dilakukan
untuk mengetahui kekurangan yang dimikili oleh multimedia
sehingga peneliti dapat melakukan revisi produk.
d. Uji coba lapangan
Uji coba lapangan merupakan uji coba tahap akhir yang
dilakukan pada 32 siswa SMK kelas X. Uji coba ini dilakukan
untuk mengetahuikekurangan yang terdapat pada multinedia
setelah dilakukan revisi produk setelah uji coba kelompok kecil
setelah dilakukan uji coba ini maka dapat diketahui kelayakan
produk akhir multimedia.
2. Subjek Uji Coba
Subyek penelitian ini terdiri dari tiga kelompok, yaitu ahli materi, ahli
media, dan siswa SMK kelas X jurusan akuntansi dalam penelitian ini,
melibatkan satu orang ahli media satu orang ahli materi, dan 45 siswa kelas
D. Jenis Data
Jenis data dalam penelitian dan pengembangan berupa data primer.
Data primer berupa hasil penilaian dari validasi dan uji coba produk
mengenai kualitas multimedia. Data primer digolongkan menjadi dua yaitu
data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa saran dan kritik yang
dikemukakan subjek peneliti sebagai dasar untuk revisi produk, sedangkan
data kuantitatif berupa data angket mengenai kelayakan atau kualitas media.
E. Instrumen Pengumpulan Data
Dalam penelitian hanya menggunakan dua instrumen pengambilan
data, yaitu angket penilaian (kuesioner)
1. Kuesioner Validasi ahli
Kuesioner untuk validasi ahli terbagi menjadi dua macam, yaitu
kuesioner validasi ahli materi dan kuesioner untuk validasi ahli media.
a. Kuesioner validasi ahli materi
Kuesione ini diberikan kepada ahli materi untuk memvalidasi
multimedia dari aspek isi dan aspek pembelajaran kuesiner tersebut
telah dianggap layak untuk digunakan mengukur validasi materi
oleh Ibu Rita Eny Purwanti,S.Pd.,M.Si. Berikut kisi-kisi kuesioner
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi produk oleh
Ahli Materi
Aspek Indikator
Nomor Soal
Isi
Kedalaman materi 4
Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran 1 ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 2,3
kontekstualitas dan aktualitas 5
Kemudahan untuk dipahami 9,10
Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar 7,8 sistematis, runtut, alur logika jelas 6
Pembelajaran
Kejelasan tujuan pembelajaran 1,3
relevansi tujuan pembelajaran dengan
KI/KD/Kurikulum 3
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi,
latihan 4,5,6
konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 7 ketepatan dan konsistensi alat evaluasi 8
b. Kuesioner validasi ahli media
Kuesioner ini diberikan kepada ahli media untuk
memvalidasi multimedia dari aspek tampilan, aspek penyajian,
dan aspek pemrograman. Kuesioner tersebut telah dianggap layak
untuk digunakan mengukur validasi media oleh bapak
Y.M.V.Mudayen, S.Pd.,M.Sc.Berikut kisi-kisi kuesioner untuk
Tabel 3.2 Kisi-Kisi kuesioner untuk Validasi Produk oleh
Ahli Media
Aspek Indikator Nomor Soal
Penyajian komunikatif, sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran 4,5
sederhana dan memikat 1,2,3
Tampilan Audio (narasi, sound effect,
backround , musik) 20,21,22,23 Visual (layout design, typography,
warna)
1,2,3,4,5,6,7,8,910,11, 12,
Layout Interactive(ikon navigasi) 13,14,15,16,17,18 Pemrograman kreatif dalam ide berikut penuangan
gagasan 1
Efektif, efisian, dan interaktif 2,8 Usabilitas/tingkat kemudahan 3
Kehandalan 4,5,6,7
c. Kuesioner Uji coba
Kuesioner ini diberikan kepada siswa untuk
memberikan penilaian terhadap multimedia dari aspek isi dan
aspek media. Point-point pertanyaan pada kuesioner ini
merupakan penggabungan antara kuesioner validasi ahli materi
dan ahli media.
Berikut adalah proses validasi instrumen penelitian
a. Konsultasi dengan dosen pembimbing.
Konsultasi instrumen penelitian dilakukan setelah
instrumen selesai dibuat. Pada tahap ini bertujuan untuk
mengetahui sejauh mana inti pertanyaan dalam kuesioner
mampu menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Kemudian
dilakukan revisi untuk menyempurnakan instrumen penelitian
berdasarkan saran dan masukan oleh dosen pembimbing.
b. Validasi instrumen oleh ahli
Validasi ini dilakukan setelah instrumen penelitian
direvisi berdasarkan saran dari dosen pembimbing. Pada tahap
ini, instrumen penelitian divalidasi oleh 2 orang ahli, yaitu 1
orang ahli media dan 1 orang ahli materi. Kemudian dilakukan
revisi untuk menyempurnakan instrumen penelitian
berdasarkan saran dan masukan oleh ahli. setelah instrumen
direvisi dan dinilai sudah baik, selanjutnya ahli memberikan
surat pernyataan yang menyebutkan bahwa instrumen
F. Teknikanalisis data
Hasil dari penelitian dapat dilihat dengan menganalis data, oleh
karena itu teknik analisis data merupakan kegiatan yang penting dalam
penelitian. Analisis data mencakup seluruh kegiatan mengklarifikasi,
menganalisa, memakai dan menarik kesimpulan dari semua data yang
telah dikumpulkan.
Data yang diperoleh dianalis secara kuantitatif dan kualitatif .
Data kualitatif berupa saran dan komentar, yang dianalisis dengan cara
mengidentifikasi kelemahan/kekurangan yang masih terdapat pada produk
yang dikembangkan. Hasil analisis data kualitatif dipakai sebagai acuan
untuk melakukan revisi produk. Sedangkan data kuantitatif berupa hasil
perhitungan kuesioner mengenai kualitas multimedia. Data kuantitatif yang
diperoleh berdasarkan acuan skala likert, kemudian dianalisis statistik
deskriptif dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Pengumpulan data kasar, berupa hasil pengisian angket oleh subjek
penelitian.
b. Pemberian skor untuk menilai kualitas multimedia yang dikembangkan
dengan alternatif pilihan Sangat Baik (SB) dengan skor 5, Baik (B)
dengan skor 4, Cukup Baik (CB) dengan skor 3, Kurang Baik (KB)
c. Pemberian skor dalam analisi data ini dapat dikonversikan menjadi nilai
dengan skala lima menggunakan Penilaian Acuan Patokan (PAP) menurut
Sukardjo(2005:53).
Tabel 3.3 konversi kriteria penilaian
Kategori Interval skor
SangatBaik (SB) > + 1,80
Baik (B) + 0,60 < ≤ + 1,80
CukupBaik (CB) −0,60 < ≤ + 0,60 KurangBaik (KB) −0,60 < ≤ −0,600 SangatKurangBaik (SKB) ≤ −1,80
Keterangan:
∶Rerataujian = (Skormaksimal ideal + skor minimal ideal)
∶Simpanganbaku ideal = (Skormaksimal ideal – skor minimal ideal)
Dari rumus di atas maka dapat diperoleh Xidan SBi
Diketahui:
Skor maksimal ideal : 5
Maka :
Xi: = 1 /2 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
= 1 / 2 (5+1)
= 3
Sbi = 1 / 6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal)
= 1/6 (5-1)
= 0,67
Berdasarkan Xidan Sbi di atas, maka dapat diperoleh interval
penilaian multimedia yang dibagi menjadi 5 kategori, yaitu:
1. SangatBaik = X> +1,80
= X>3+(1,80 x 0,67)
= X>4,21
2. Baik = + 0,60 + < < + 1,80
= 3 +(0,60 0,67) < < (3 + 1,80 0,67)
= 3,40 < x ≤4,21
3. CukupBaik = −0,60 + < < −0,60
4. KurangBaik = −1,80 + < < −0,60
= 3−(1,80 0,67) < < ((3−0,60 0,67))
= 1,79<x≤2,60 5. SangatkurangBaik = x≤ + 1,80
= x <3+(1,80 x 0,67)
= x ≤1,79
Berdasarkan perhitungan kategori di atas, maka interval penilaian
dapat dijabarkan ke dalam tabel berikut:
Tabel 3.4 Interval Kriteria penilaian Setelah Dikonvensi
Kategori Interval Skor
41
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Deskripsi Produk
Produk multimedia interaktif yang dikembangkan merupakan
produk yang dirancang untuk pembelajaran mandiri. Materi Tahap-tahap
pencatatan Transaksi menjelaskan proses pencatatan transaksi ke dalam
dokumen dalam bentuk Jurnal umum, buku besar, neraca saldo, dan neraca
lajur. Materi ini membutuhkan berbagai contoh langkah–langkah
memasukan transaksi ke dalam dokumen. Maka dari itu dibutuhkan
multimedia yang mampu menjelaskan dan memberikan banyak contoh
tahap-tahap proses pencatatan transaksi.
Pengembangan yang dilakukan peneliti sampai akhirnya
menghasilkan produk multimedia interaktif tentunya dilakukan dengan
beberapa tahap. Berikut ini tahap-tahap pengembangan multimedia yang
dilakukan peneliti:
1. Konsep Produk
Pengembangan multimedia ini membutuhkan software yang
mampu menggabungkan berbagai media menjadi satu, maka peneliti
menggunakan bantuan software adobe flash flayer yang biasa
digunakan untuk menggabungkan berbagai macam media, seperti
2. Sketsa Produk
Sketsa produk multimedia yang akan dikembangkan dibuat dalam
bentuk storyboard dan flowchart yang dapat dilihat pada lampiran 1
dan 2 halaman 113 dan 114
3. Pengumpulan Bahan Produk
Sebelum membuat produk, peneliti mengumpulkan dan
mengembangkan bahan antara lain:
a. Mencari buku-buku referensi sesuai materi yang diperlukan yaitu
buku pengantar keuangan dan akuntansi untuk SMK Bidang
Keahlian Bisnis dan Manajemen kelas X.
b. Mencari gambar yang berkaitan dengan materi tahap-tahap proses
pencatatan transaksi.
c. Mencari video yang berkaitan dengan materi tahap-tahap proses
pencatatan transaksi.
d. Menyusun soal latihan dan soal evaluasi yang mengacu pada
kompetensi inti dan kmpetensi dasar serta indikator.
e. Menentukan Background dan warna yang akan digunakan dalam
mendesign produk multimedia.
f. Mencari suara/lagu untuk digunakan sebagai background.
4. Pembuatan dan Pemrograman
Produk awal dikembangkan dengan SoftwareMicrosoft Office
menghasilkan tampilan awal multimedia pembelajaran sebagai berikut
ini:
a. SlideJudul
Slide judul merupakan slide pembuka yang menampilkan
slide pembuka multimedia interaktif, serta berisi nama multimedia,
materi yang diajarkan, nama pengembang multimedia, dan tombol
masuk yang berfungsi untuk masuk ke dalam menu utama.
Gambar 4.1 SlideJudul b. SlideMenu Utama
Slide menu utama merupakan slide yang menyajikan
tombol link yang mengantarkan pada slide lain. Slide menu utama
menampilkan tombol link berupa: petunjuk, profil, kompetensi,
Gambar 4.2 SlideMenu Utama
c. SlidePetunjuk Pengguna
Slide petunjuk menyajikan berbagai petunjuk penting yang
digunkan pada multimedia. Slide ini yang berisi icon-icon yang
digunakan sebagai tombol dalam menjelaskan software
multimedia. Icon-icon yang digunakan adalah icon menu, home,
back, next,dan keluar.
d. SlideKompetensi
Slide kompetensi menampilkan kompetensi inti,
kompetensi dasar, indikator, dan penilaian sikap yang akan dicapai
melalui materi tahap-tahap transaksi pencatatan transaksi.
Gambar 4.4 SlideKompetensi
e. SlideMateri
Slidemateri merupakan slideyang menyajikan keseluruhan
materi berdasarkan KI dan KD. Slide materi diharapkan mampu
memberikan informasi materi pembelajaran dengan jelas dan
menarik. Slide materi juga menampilkan berbagai penjelasan dan
contoh tahap-tahap proses pencatatan transaksi akuntansi. Materi
yang dikembangkan dalam multimedia ini diambil dari buku paket
pengantar akuntansi dan keuangan SMK Bidang Keahlian Bisnis
Gambar 4.5 Slide Materi
f. Slide Latihan Soal
Slide latihan soal ini menyajikan soal-soal pada setiap sub
materi untuk mengukur pemahaman siswa. Pada slide ini
menampilkan 15 butir soal pemahaman pada masing-masing sub
materi.